زندگی به سبک دزدان دریایی در بازی Sea of Thieves
خیلی از ما، مخصوصا آن گیمرهای کهنهکاری که سالهای سال است نسل به نسل با کنسولهای مختلفی بزرگ شدهاند، خوب میدانیم که زمانی، استودیو Rare یکی از خلاقترین و بزرگترین استودیوهای بازیسازی بود که آثار بینظیری را عرضه کرد. آنها یکی از بزرگترین و بهترین بازیهای شوتر تاریخ صنعت گیم یعنی GoldenEye 007 را ساختند، آنها ،Banjo Kazooie ،donkey Kong country Kameo و Perfect Dark Zero و دهها بازی خلاقانه و جذاب دیگر را ساختند. اما خب زمانی که پای کینکت به میادین باز شد و برنامههای کمپانی مایکروسافت روز به روز از بازیهای منسجم و گیمر پسند، به سمت بازیهای پراکنده و خانوادگی پسند سوق پیدا کرد، استودیو Rare از دوران اوج خود فاصله گرفت و سالهای سال انگار که درون یک سیاهچال، چیزی جز پوست و استخوان از آنها نماند. اما خوشبختانه شرایط تغییر کرد و آنها با مدیریت جدید، این فرصت را یافتند تا آن آثاری را که دوست دارند بسازند و ایدههای خلاقانه خود را پیاده کنند. حال استودیو ریر مشغول ساخت یک بازی شبیه ساز دزدان دریایی، اما در عین حال فانتزی و سرگرم کننده است که موفقیت آن باعث میشود تا دوباره شاهد شکوفایی این استودیو باشیم. اما آیا این بازی موفق خواهد شد؟ ساخت چنین آثاری ریسک است، اما از حالا نمیتوان در مورد موفقیتشان تصمیم گرفت. بنابراین تا زمان انتشار بازی منتظر میمانیم و در عین حال نگاهی به اطلاعات بازی خواهیم انداخت و همچنین صحبتهای سازندگانش را میخوانیم. جدیدترین اثر این استودیو، Sea of Thieves نام دارد و قصد دارد نکات مثبت بسیار زیادی را درون خود جای دهد، یکی از این نکات، منحصر به فرد بودن است و چیزی که آن را نسبت به بسیاری از بازیهای امروزی منحصر به فرد میکند، موضوعی است که دست روی آن گذاشته؛ دزدان دریایی، آن هم یک شبیهساز واقعی زندگی دزدان دریایی که در عین حال فانتزی و جذاب به نظر میرسد.
پس از سالهای سال، استودیو ریر دوباره آن قدرت و سمت و سوی خود را با پایان یافتن کار کینکت به دست آورده و دوباره به سوی آن فانتزیهای خلاقانه و ماجراجوییاش رفته است. اما شاید ما دیگر آن سبکهای گذشتهای را که ریر در بازیهایش اتخاذ میکرد در نمایشهای Sea of Thieves نخواهیم دید. این بازی حالتی مدرنتر دارد و با تکنولوژیهایی پیشرفتهتر ساخته شده است و المانهایی را به کار برده که در آثار این استودیو سابقه نداشتهاند؛ اما نکته مهم ماجرا این است که آنها دست از سر ساخت یک دنیای فانتزی قوی برنداشتهاند و همین موضوع نگرانی ما را نسبت شرایط و اهداف ریر برطرف میکند. آنها اما حالا به سمت دزدان دریایی رفتهاند، چرا که دزدان دریایی یکی از آرزوهای همیشگی ریر بودهاند. مایک چپمن، کارگردان طراح بازی میگوید:
به نظر من اگر به بازیهای گذشته استودیو ریر نگاه کنید، متوجه وابستگی و علاقه استودیو به دزدان دریایی خواهید شد. حال این فرصت به دست آمده تا به طور کامل روی دزدان دریایی تمرکز کنیم و آنها را با طراحیهای هنری زیبا و فانتزی به تصویر بکشیم. ما همیشه و در همه جا، شاهد حضور خونآشامها، زامبیها، موجوداتی از اعماق دریا، دایناسورها و هر آن چه که تصورش را بکنید بودهایم، اما شرایط دزدان دریایی همیشه نسبت به سایر آنها فرق داشته است چرا که دزدان دریایی در عین حال که میتوانند هر کاری که دلشان میخواهد بکنند، بلکه همکاری تیمی بین آنها بسیار مهم است و ماجراجوییشان بدون حضور دوستان بیمعنی خواهد بود. بنابراین فکر نکنم هیچ چیز به اندازه دزدان دریایی بتواند همکاری چندنفره جذابی را به ارمغان بیاورد.
استودیو ریر از همان ابتدای آغاز پروژه جدید خود، ایده پیشروی بازی به دست بازیکنان با تجربه عمیق همکاری چندنفره را در ذهنش میپروراند. حتی در آن زمان که مشخص نبود بازی آنها قرار است مربوط به دزدان دریایی باشد، آنها توجه ویژهای به ساخت یک بازی Co-op داشتند و باید این المان در بازی جدیدشان آنقدر قوی باشد که بازیکنان را به تعامل با یکدیگر مجبور کند. به نوعی، هسته اصلی ایدههای آنها، یک بازی همکاری چندنفره بود که سپس تصمیم گرفتند دزدان دریایی بهترین اشخاص برای پیاده سازی تمامی ایدههای فانتزیشان هستند. اما خب این ایده همانند بمبی است که میتواند به نابودی استودیو منجر شود. همانند آن بمبی با چاشنی پر از ریسک که باعث نابودی استودیو Lionhead شد. این استودیو نیز ایده همکاری چندنفره را در بازی Fable Legends در سر میپروراند و بازی خود را کاملا بر اساس این همکاری طراحی کرد. اما خب حداقل میدانیم که سرانجام تلاشهای ریر به نتیجه خواهد رسید و بالاخره بازیشان منتشر خواهد شد. اما اگر فکر میکنید که این کمپانی مایکروسافت بود که آنها را مجبور به ساخت یک بازی آنلاین چندنفره کرد، اشتباه میکنید. پس از سالها پشتیبانی استودیو ریر از پلتفرمهای مایکروسافت و ساخت بازیهای فرست پارتی و بازیهای خانوادگی برای کنسولهای Xbox، بازی Sea of Thieves یک تغییر مسیر بسیار بزرگ برای Rare محسوب میشود و آنها برای متقاعد کردن روسای خود برای ساخت چنین اثری، روشی جالب را پیش گرفتند. جو نیت، تهیه کننده ارشد بازی در این مورد میگوید:
ما به نوعی، به فیل اسپنسر در مورد چیزی که روی آن کار میکردیم هیچ چیز نگفتیم. به جای در میان گذاشتن کارمان با فیل اسپنسر، شروع به طراحی ایدههای اولیه کردیم و مکانیکهای پایه گیم پلی را بدون قرار دادن مهرههای هنری، کنار هم چیدیم. سپس فیل اسپنسر، رییس ایکسباکس را به استودیو فرا خواندیم و تمام تلاش خود را کردیم تا او را شگفتزده کنیم. فیل اسپنسر به همراه برخی از افراد کلیدی ایکسباکس به استودیو ما آمدند و با آن مکانیکهای ساده و طراحیهای هنری جذاب سعی کردیم تا آنها را نسبت به آن چه که در اهداف بلند مدت خود داریم آگاه کنیم. یک بازی ماجراجویی با محوریت دزدان دریایی، یک بازی جذاب آنلاین با همکاری چندنفره و یک دنیای بزرگ مشترک با سایر بازیکنان که در اصطلاح به آن SWAG گفته میشود (Shared World Adventure Game). و در انتها آنها اینگونه پاسخ دادند؛ «جالبه، خیلی باحاله، نظرمان را جلب کردید» و ناگهان ما با همان مهرههای سادهای که از قبل آماده کرده بودیم، به آنها گفتیم، خب ما حالا در کنار شما میخواهیم گوشهای از این ایده خودمان را همین حالا بازی کنیم. آنها کاملا متعجب و سورپرایز شده بودند اما ما نسبت به ایده خود آنقدر اعتماد به نفس داشتیم که حتی با وجود همان مکانیزمهای خشک و خالی و بیروح موجود، میتوانیم آن ایده خود را به سران ایکسباکس نشان دهیم و آنها را مجذوب بلندپروازی خود کنیم.
حال که مدتها از آن زمان میگذرد و بازی به یک ساختمان پر از طراحیهای فانتزی و گیمپلی سرگرم کننده تبدیل شده است، باز هم المانهای مختلفی وجود دارد که تا خود شما آنها را تجربه نکنید، متوجه آن عناصری که استودیو ریر در رگهای Sea of Thieves تزریق کرده نخواهید شد. آنها اثری خلق کردهاند که اگر به همراه دوستانتان آن را بازی کنید، تجربهای بسیار شیرین خواهید داشت. البته بازی به آن صورت نیست که بدون دوستانتان قادر به بازی کردن آن نباشید. شما میتوانید بازی را به تنهایی پیش ببرید و همچنان لذت ببرید، اما تقسیم کردن وظایف به عنوان یک مشت دزد دریایی روی عرشه در اقیانوس متلاطم، هیجانی وصف نشدنی خواهد داشت و این دقیقا همان هدفی است که ریر میخواهد به آن برسد. جو نیت میگوید:
ما دست از شگفت زده کردن فیل اسپنسر و دیگر افراد کلیدی ایکسباکس بر نداشتیم. هنگامی که آنها داشتند نسخه آزمایشی بازی را تجربه میکردند، به صورت مخفیانه از بازی کردن آنها، صحبتها و هیجانهایشان فیلمبرداری کردیم. سپس این ویدیوها را یک هفته بعد برایشان ارسال کردیم و خودشان با چشم خودشان دیدند که حتی با یک نسخه آزمایشی چقدر به صورت دوستانه با یکدیگر در یک بازی ویدیویی در تعامل بودند. این اولین داستان شکلگیری بازی Sea of Thieves بود. این که متوجه شدیم بازی تا چه حد پتانسیل سرگرم کردن همزمان چند نفر را دارد. البته قرار نیست فقط یک گروه کوچک باشید که در اقیانوس روی کشتی خود ماجراجویی میکنید. بازی Sea of Thieves فراتر از اینها است. ما دنیایی بزرگ پر از ابزار منحصر به فرد و پر از اهداف مختلف را برای بازیکنان ترتیب دادهایم تا هر گروه از دزدان دریایی یک هدف خاص داشته باشند و همه آنها نیز در یک دنیای مشترک به ماجراجویی بپردازند.
همچنین از نگاه چپمن، کارگردان طراح بازی، بازی Sea of Thieves یاد آور فیلمها و انیمیشنهای بود که زمانی در کودکی ما را غرق خود میکردند. آثاری مثل Monkey Island یا فیلمهایی نظیر The Goonies که گروهی از دوستان همیشه در حال ماجراجویی بودند و هیچوقت خبر نداشتند که چه چیزی در انتظار آنها قرار دارد. این که هیچوقت ندانیم چه چیزی انتظارمان را میکشد، همیشه از سادهترین روشهای خلق یک ماجراجویی است و Sea of Thieves نیز از این قاعده مستثنا نخواهد بود. اما همه اینها ایدههایی هستند که در ذهن سازنده شکل گرفته بود و آنها باید ایدههایشان را به شکلی کاملا تجربی و واقعی در بازی پیاده میکردند. رفته رفته طراحیهای هنری و گیمپلی و انواع و اقسام مکانیزمها، در جای جای بازی Rare سر جای خود قرار گرفتند، اما آنها باید یک نکته مهم را در نظر میگرفتند. Sea of Thieves از آن دست بازیهایی نیست که یک بار آن را بسازید و منتشر کنید و بعد از آن فقط آپدیتهایی برای رفع باگ منتشر کنید. این بازی پس از انتشار، باید برای مدتی طولانی زنده بماند و گسترش پیدا کند. جو نیت در این مورد میگوید:
ما حدود دو سال و نیم از زمان استارت کار (از همان زمان که فیل اسپنسر را در مورد ساخت جدی بازی متقاعد کردیم) تغییرات زیادی در طول راه و در روند و فرهنگ استودیو ایجاد کردیم. همه چیز رفته رفته جدیتر شد، همه چیز تبدیل به ایدههایی مشتاقانه شد و همه چیز در مورد Sea of Thieves به بلندپروازانهترین حد استودیو ما رسید. ما ابتدا فقط سعی داشتیم که یک بازی چندنفره جذاب و سرگرم کننده خلق کنیم، اما فکرش را هم نمیکردیم به چنین جایگاهی برسیم. رفته رفته، وقتی کلیت بازی شکل گرفت، وقتی آن فانتزی خود را در گوشه گوشه بازی جای دادیم، این اثر تبدیل به پروژهای شد که باید برای همیشه حواسمان به روند آن، به خواستههای بازیکنان بعد از بازی و به ایجاد تجربههایی جدید باشد. حال پس از سالها کار روی این بازی، به مرحلهای رسیدیم که دیگر قرار نیست در حال حاضر چیزی به آن اضافه کنیم. ما شش ماه آخر کار خود را برای برطرف کردن باگها و عملکرد روان بازی و چنین مواردی صرف کردیم. وقت زیادی را صرف تکنولوژیهای موجود در بازی کردیم و سرورهای خودمان را ترتیب دادیم. به راحتی میتوانم بگویم که Sea of Thieves متفاوتترین اثری است که ما قبلا در ریر ساختهایم و حالا به جایگاهی در ساخت این بازی رسیدهایم که ایدههای جدید، امکانات جدید و قابلیتهای جدید را پس از انتشار به بازی و حتی تکنولوژیهای خود اضافه خواهیم کرد و هر بار تجربه Sea of Thieves را بیشتر و بزرگتر از قبل میکنیم.
شنیدن صحبتهای سازندگان به همان اندازه جذاب و امیدوار کننده است که آنها ایدههای جذابی را برای این بازی در نظر گرفتهاند. اما یک موضوع را نباید فراموش کنیم. استودیو Lionhead نیز ایدههای بلندپروازانهای داشت، سعی داشت اثری جدید و تجربهای متفاوت خلق کند. دقیقا همانند Sea of Thieves، هر شخصی که Fable Legends را بازی کرده بود، به شدت تحت تاثیر تکنولوژیهای به کار رفته، گرافیک عالی و گیمپلی سرگرم کنندهاش قرار گرفت اما در انتها شاهد کشته شدن استودیو بودیم! اما برخلاف استودیو Lionhead، استودیو Rare به مراتب حالتی منسجمتر و مطمئنتر نسبت به بازی خود و اهدافش دارد. چپمن در این مورد میگوید:
درست است که ما دست روی ایدههای جدیدی گذاشتیم، اما هرگز قرار نیست آن حس و حال بازیهای گذشته خود را از بین ببریم و شاهد ناراحتی طرفداران و دیگر اشخاص باشیم. در استودیو ما، ترکیبی از افرادی عالی حضور دارند که از ابتدای کار تا به حال، عمیقا و با تمام تلاش خود روی این بازی کار کردند. یکی از کلیدیترین افراد ما کسی نیست جز گرگ مایلز، کارگردان خلاق بازیهای بینظیری مانند Donkey Kong Country و Banjo و بسیاری از این بازیهایی که خیلیها با آنها بزرگ شدهاند. اما در عین حال که چنین افرادی با ما مشغول به کار هستند، ما در استودیو ریر افراد جدیدی را نیز داریم که به خاطر اینکه میتوانستند آن اثری را که واقعا خودشان دوست دارند خلق کنند، به تیم اضافه شدند. از نظر این افراد جدید و بسیار با استعداد، Rare فانوسی از خلاقیت است که هر کسی میتواند به آنها پناه ببرد، ایدههایش را مطرح کند و در انتها شاهد به سرانجام رسیدن آن اهدافش باشد.
سالها بود که استودیو ریر را چنین پر شور و هیجان زده ندیده بودیم. استودیویی که زمانی Donkey Kong Country را ساخته بود و سپس کارش به بازیهای عادی رسید که آن نام Rare را به خوبی یدک نمی کشیدند. بازیهایی برای کینکت و ایکسباکس 360 که هرگز شبیه به آن آثار گذشته استودیو نبودند. درست است که با تغییر مدیریت ایکسباکس، استودیو ریر نیز حالا توانسته آن خواستههای خود را عملی کند اما از نگاه چپمن، حتی ساخت بازیهای کینکتی نیز برای آنها تجربهای خوب بود و هرگز نباید آن تجربهها را نادیده گرفت، چرا که استودیو ریر از تک تک آنها در بازی Sea of Thieves بهره برده است. او میگوید:
با از میان رفتن کینکت برای همیشه، استودیو ریر به آرزوی همیشگی خود، یعنی ساخت یک بازی با محوریت دزدان دریایی رسید و حال سعی دارد از این فرصت به بهترین شکل ممکن استفاده کند
یکی از تجارب جالبی که از کینکت یاد گرفتیم این بود که هر آنچه که در واقعیت رخ میدهد، باید در بازی نیز رخ دهد. درست همانند زمانی که مردم جلوی دوربین کینکت انواع و اقسام کارها را انجام میدادند و در بازی نیز دقیقا به همان شکل به اهداف خود میرسیدند. اینکه چقدر اتفاقات درون یک بازی، برای بازیکنان با عقل جور در بیاید، بسیار مهم و حیاتی است. بازی هرچقدر هم که فانتزی باشد، باید یک سری نکات رعایت شود. به طور مثال ما در بازی Sea of Thieves سیستمی داریم که گاهی ممکن است بر اثر هر حادثهای، کشتی یا قایق سوراخ شود و آب ناگهان باعث غرق شدن کشتی شود. حال بازیکنان باید چه کاری انجام دهند؟ دقیقا همان کاری که همه در دنیای واقعی انجام میدهند، بیرون ریختن آب از درون کشتی و قایق و تعمیر کردن آن. ما نیز دقیقا تمام این نکات را رعایت کردیم. باید از درون ابزار خود، سطل را انتخاب کنید و آب را از درون کشتی خود تخلیه کنید، در غیر این صورت کشتی نازنینتان از بین خواهد رفت! شما چنین مکانیزمهایی را در دیگر بازیها نخواهید دید. بازیهای دیگر به نوعی باعث بد عادت کردن بازیکنان شدهاند. در دیگر بازیها، خیلی از نکات و جزییات ریز نادیده گرفته میشود و بازیکنان را از تلاش و حتی از تفکر کردن بازمیدارند. این دقیقا چیزی بود که از کینکت یاد گرفتیم، اینکه بازیکنان خودشان باید برای اتفاقات درون بازی تلاش کنند. این که باید بازی باورپذیر باشد نه اینکه فقط واقعی به نظر برسد. اگر چیزی درون بازی وجود دارد که سعی دارد آن اثر را واقعیتر کند، باید در عین حال باورپذیر هم باشد. این دقیقا چیزی بود که سعی کردیم در بازی خود رعایت کنیم و تمامی خلاقیتهای خود را در آن به کار ببریم. البته سوراخ شدن کشتی تنها یک مثال کوچک بود، ما شاهد اتفاقات واقعی زیادی هستیم که در عین حال باورپذیر هم هستند. بادبانها با وزش باد و طوفان عکسالعملی پویا خواهند داشت و نسبت سرعت و قدرتش، سرعت کشی شما نیز کم و زیاد خواهد شد و بسیاری از جزییاتی که شما را شگفت زده خواهند کرد. نیازی به توضیح همه آنها نیست، بلکه مردم آنها را خواهند دید و آنها را در طول بازی یاد خواهند گرفت.
این موارد همچنین به شکل گستردهتری در بخش همکاری چندنفره نیز به کار گرفته شده است. تیم سازنده هرگز قصد نداشت یک بازی چندنفره آنلاین عادی بسازد که همه بدون هیچ هدف خاصی با یکدیگر جلو بروند و مثلا دنبال گنج باشند. چپمن در این باره میگوید:
از همان ابتدای کار که روی بخش co-op کار میکردیم، به این موضوع فکر میکردیم که نباید این همکاری بیهدف باشد و فقط در کنار هم به کشتن دشمنان بروید و در نبردها شرکت کنید. این همکاری باید در تک تک اتفاقات بازی ایفای نقش میکرد و حسی واقعی و حسی کاملا تاکتیکی به تیم میداد. همیشه در این فکر بودیم که چطور میتوان چهار بازیکن یا بهتر است بگوییم چهار دزد دریایی را با هم هماهنگ کنیم؟ چطور میتوان یافتن گنجها را جوری طراحی کرد که از یک نفر تا چهار نفر دزد دریایی، نقش مهمی در یافتنشان داشته باشند؟ به چه مکانیزمی نیاز داریم تا این حس همکاری و ماجراجویی ویژهتر از هر بازی دیگری شود؟
بخش همکاری چندنفره، یکی از مهمترین هستههای این بازی به شمار میرود و اگر با دوستانتان وقت بگذارید، این اثر میتواند به مراتب شیرینتر و سرگرم کننده ظاهر شود
این همکاریها میتواند از کوچکترین جزییات گرفته تا بزرگترین کارها را شامل شوند. برای مثال مناطقی وجود دارند که همزمان نیاز به این دارید که دائما روی نقشه نگاه کنید، در عین حال یک نفر فانوس در دست داشته باشد، یک نفر معماها را حل کند و دیگری شمشیر به دست خطرات را از میان راه بردارد و همین موضوع نیاز به همکاری را در بازی به وجود میآورد. اینکه باید با گروه خود در ارتباط باشید، با آنها صحبت کنید، معماها را با هم به اشتراک بگذارید و جای مخفی گنجها را پیدا کنید. حتی اوضاع روی عرشه کشتی پیچیدهتر است. فکر کنید هوا طوفانی است و کشتیهای دشمن (که دیگر بازیکنان دنیای Sea of Thieves آن را هدایت میکنند) به دنبال شما هستند. شما همزمان نمیتوانید سکان را در دست بگیرید، مسیر را به خوبی تشخیص دهید، توپها را به سمت دشمن شلیک کنید و این وسط بادبانها را جا به جا کنید. یک همکاری تیمی چهار نفره در Sea of Thieves میتواند هم به شدت شما را درگیر کند و هم به شدت سرگرم کننده باشد. چپمن در این مورد میگوید:
ما نگاه ویژهای نیز به نقش هر یک از اعضای تیم در بازی داشتیم. ابتدا از خودمان میپرسیدیم، چند کلاس وجود دارد و کدام را در بازی خود نیاز داریم؟ هدف آنها چیست و چه کار خاصی باید انجام دهند؟ اما در آخر به این نتیجه رسیدیم که هیچ کلاسی در بازی وجود نخواهد داشت. اگر بازی قرار باشد همیشه و بدون توقف باعث شگفتزده کردن بازیکنان و هیجان زده کردن آنها در طول مسیر آزادانه و ماجراجویانهای که انتخاب کردهاند باشد، هیچ کلاسی با هدف و ماموریت خاصی نباید سد راه آنها شود. قرار نیست همیشه شخصی باشید که توپها را به سمت دشمن شلیک میکند، قرار نیست همیشه شخصی باشید که به تعمیر کشتی بپردازید. بازی همیشه حالتی پویا خواهد داشت، یک بار پشت سکان خواهید بود، یک بار مشغول تعمیر هستید، یک بار با دشمنان سر و کله میزنید و کلی کارهای غیر منتظره دیگر. اگر بازیکنان همیشه عکسالعملهایی بدون محدودیت را در بازی خود داشته باشند، آنگاه میتوانیم همیشه بازی خود را شگفتانگیز نگه داریم.
یکی از نکات مهم این جور بازیها این است که شاهد تنوع وسیعی در ماموریتها و کارهای مختلف باشیم. اینکه در بازی Sea of Thieves به کشتیرانی بپردازیم و به دنبال گنج بگردیم، ممکن است برای مدتی سرگرم کننده باشد، اما آیا این کافی خواهد بود؟ استودیو ریر در این زمینه قولهای فراوانی داده است. جو نیت میگوید:
استودیو ریر وعده داده تا بازی پر از محتوا و ماموریتهای مختلف باشد. اگر چنین موضوعی عملی نشود، سرورهای بازی خیلی زود متروک خواهند شد
شما در نمایشهای بازی یافتن گنج از روی نقشهها و معماها را دیدهاید و نبرد روی عرشه کشتیها را مشاهده کردهاید، اما جمع پرشماری از استودیو ما، روی این مورد مشغول کار هستند و کاملا هم حس دزدان دریایی در آن گروه رخنه کرده است و سعی دارند انواع و اقسام ماموریتها را طراحی کنند. طیف وسیعی از ماموریتها وجود خواهد داشت که نیاز به فعالیتهای متفاوت بازیکنان دارد و هر کدام نیز جایزه منحصر به فردی را نسیبشان خواهد کرد. همچنین جایزههای مختلف برای روشهای مختلف بازی کردن نیز وجود دارد. اگر میخواهید از آن دست بازیکنانی باشید که به دیگر بازیکنان حمله میکند و گنجهایی را که آنها پیدا میکنند میدزدد یا اینکه میخواهید از آن دست افرادی باشید که گنج را از درون اعماق اقیانوس بیرون میکشید یا عاشق حل کردن معما در معبدها و جزیرههای ناشناخته هستید، هرکدام اتفاقات و جوایزی متفاوت را در بر خواهد داشت و همه چیز کاملا نسبت به بازی شما منعکس خواهد شد. حتی با آن شکل و شمایلی که در دنیای بازی حضور پیدا میکنید، یا حتی آن چیزی که بر تن کاراکتر خود میکنید نیز شرایط خاصی ایجاد خواهد کرد. میتوانید یک ماجراجو باشید که به دنبال گنج است یا شخصی که عاشق کارهای اجتماعی و همکاری چندنفره در بازی است. هر روشی که اتخاذ کنید، جوایز متفاوتی را نیز به همراه خواهند داشت.
آن طور که مشخص است، بازی Sea of Thieves از آن پروژههایی است که دائما در حال رشد و تحول خواهد بود. استودیو ریر نسخه آزمایشی بازی را نیز منتشر کرده است که البته محدودیتهای خاص خود را دارد و ما همه آن چه را که ریر در بارهشان توضیح میدهد ندیدیم. اما چپمن در مورد این محدودیتها توضیح میدهد:
تمرکز اصلی ما در نسخه آزمایشی تکنیکی بازی این بود که ببینیم بازیکنان معمولا چگونه و چه مقدار با کشتیهای دیگر بازیکنان رو به رو خواهند شد؟ بازی شامل قابلیت Fast Travel «سفر سریع بین نقاط مختلف نقشه» نخواهد بود. شما همیشه یک کشتی خواهید داشت و یک نقطه برای سفر کردن. اما در طول این سفر چه قدر شانس وجود دارد که با دیگر بازیکنان برخورد داشته باشید؟
دنیای این بازی کاملا آنلاین است و برای تمامی بازیکنان به اشتراک گذاشته شده است، فقط شما و دوستانتان در دنیای بازی نخواهید بود، بلکه تعداد بیشماری از دیگر بازیکنان مشغول سفر در دنیای بازی هستند. طبق آزمایشهای صورت گرفته در این نسخه الفا، میزان رویارویی گروههای مختلف دزدان دریایی با یکدیگر به میزان مدنظر سازندگان نیست. چپمن ادامه میدهد:
در این آزمایش ما متوجه شدیم که هر کشتی ممکن است به طور میانگین هر ۴۵ دقیقه یکبار با دیگر کشتیها برخورد داشته باشد که از نظر ما بسیار زمان طولانی و خسته کنندهای است. البته منظور این نیست که هر بار یک کشتی از دیگر بازیکنان را دیدید حتما با آنها وارد نبرد شوید، بلکه هدف اصلی ما ابتدا این است که شانس رویارویی با دیگر بازیکنان را افزایش دهیم. چرا که در یک اقیانوس بیکران، دیدن دیگر بازیکنان دنیای بازی باید حسی جادویی داشته باشد، حتی اگر این برخورد نه به دوستی و نه به جنگ با یکدیگر منجر شود و فقط از کنار هم رد شوید.
وقتی صحبت از دزدان دریایی میشود، شما صدها نمونه از حوادثی را که بین دزدان دریایی رخ میدهد در فیلمها و انیمیشنها دیدهاید. اینکه با تلسکوپ کوچک خود از دوردستها کشتی دیگر بازیکنان را مشاهده کنید و تصمیم بگیرید که به سراغ آنها بروید یا نه. اینکه مشغول یافتن یک گنج در جزیرهای ناشناخته باشید و ناگهان دیگر گروه دزدان دریایی شما را غافلگیر کنند. اینکه هزاران تله یا انواع و اقسام تدابیر امنیتی را برای خود و دیگر بازیکنان قرار دهید و صدها نمونه از اتفاقات هیجانانگیز زندگی دزدان دریایی را تجربه کنید. استودیو ریر به سختی در حال تلاش است تا تکنولوژیهای مختلفی را به کار ببرد تا چنین کارهای بسیار «باحال» را در بازی خود داشته باشیم. جو نیت ادامه میدهد:
حال برای اینکه آن زمان طولانی برخورد بازیکنان با یکدیگر را گسترش دهیم، تکنولوژی خود را به جایی رساندیم که دید بازیکنان در اقیانوسها بسیار وسیعتر شود، حتی با دوربین خود نیز بتوانید این دید وسیع را باز هم گسترش دهید و هر اتفاقی را که در دوردستها رخ میدهد مشاهده کنید. حتی فانوسهای روی کشتیها را نیز واضحتر و روشنتر از قبل کردیم تا حتی شبها نیز کشتیها قابل دیدن باشند. حال برخیها حاضر هستند ریسک کنند و فانوسهای خود را در طول شب روشن نگه دارند، یا اینکه آن فانوسها را خاموش کنند و از دید دشمن دور بمانند. حتی این شانس وجود خواهد داشت که اگر کشتی دشمن را از دوردستها دیدید، فانوسها را خاموش کنید و مخفیانه از کنار آنها بگذرید؛ البته اگر آنها شما را ندیده باشند. با این کار و بعد از تستهای انجام شده، میانگین هر ۴۵ دقیقه را به ۳۰ دقیقه کاهش دادیم که به نظر ما زمانی مناسب است. چرا که هم میتوانید وارد دنیای بازی شوید، هم بدون استرس دنیای بازی را کشف کنید و در این بین نیز با دیگر بازیکنان برخورد داشته باشید. اما باید بدانید که همه این اتفاقات، حتی برخورد با موجودات عجیب دنیای بازی نیز غیرقابل پیشبینی هستند. ممکن است حتی بعد از ۵ دقیقه کشتیرانی با دشمن برخورد کنید. ممکن است شما گنجی را به دست آورید، دشمن آن را دیده باشد و به هر طریقی که شده شما را دنبال کند و همه چیز به جنگی نفسگیر ختم شود.
بلندپروازیهای ریر ما را یاد فاجعهای به نام No Man's Sky میاندازد. اما فراموش نکنیم که تیم ریر به مراتب شناخته شدهتر است و وعدههای دروغین برایشان سنگین تمام میشود
به طور کلی، جهان بازی Sea of Thieves، آنلاین و مشترک و پر از رمز و راز است. اما شاید این موضوع شما را یاد بازی No Man's Sky انداخته باشد. اثری که به شدت وعدههای بزرگی میداد، اما شکست آن غیر قابل انکار بود. با توجه به وعدههای داده شده، Sea of Thieves نیز به همان اندازه قدمهایی جاهطلبانه برداشته است، یکی در اعماق کهکشان بود و این در دل اقیانوسها. اما خب ریر وعده داده تا بازی فراتر از این موارد باشد و اگر هم به خوبی نگاه کنیم، تیم بزرگتر و شناخته شدهتری روی این بازی دزدان دریایی کار میکنند و به شدت به موفقیت دوباره نیاز دارند. جو نیت همچنین در مورد شرایط و جایگاه بازیکنان در Sea of Thieves میگوید:
اگر به بازیهایی نظیر Eve Online نگاه کنید، بسیار شگفتانگیز هستند. همه میدانند چه بازیکنانی مشهور هستند و کدام در راس قدرت قرار دارند. این شناخته شدن لزوما بر اساس مکانیکهای به کار رفته در بازی صورت نگرفته است، بلکه این بخش از بازی در انجمنهای بازی صورت گرفته است. در کنار این مورد، داستانها، ویدیوها و اشتراک گذاریها جایگاه بسیاری از بازیکنان را مشخص کرده است. ما میخواهیم بازی ما با شناسنامه باشد و آنقدر محتوای مناسب داشته باشد که بازیکنان همانند Eve Online، یک جامعه جذاب را تشکیل دهند.
این لباسها، آیتمها و شخصیسازی کشتیها و کاراکترها هستند که جایگاه دزد دریایی را در دنیای بازی مشخص میکنند. هرچقدر گنج و ثروت بیشتری پیدا کنید، ظاهر شما نیز خفنتر از قبل خواهد شد
تیم ریر نیز سعی دارد تا شرایط را برای چنین اتفاقاتی ترتیب دهد و بخشی از جذابیتهای بازی را به جامعه کاربران آن واگذار کند. همچنین آیتمهای بسیار مختلف و ویژهای نیز برای بازی طراحی شده تا بازیکنان خود را به یک افسانه تبدیل کنند. آیتمهایی نظیر لباسها و ابزار ویژه، به بازیکنان در شکل گیری ماجراجوییشان کمک خواهد کرد. قرار نیست از ابتدای بازی، کشتیهای عجیب و غریب و شناخته شدهای وجود داشته باشد (همانند فیلمهایی نظیر دزدان دریایی کارائیب) یا قرار نیست از همان ابتدا آیتمهای ویژهای وجود داشته باشد. این بازیکنان هستند که خودشان باید این آیتمها را در دنیای بازی کشف کنند و آنها هستند که باید خود را در دنیای بازی در بین دیگر بازیکنان به جایگاه ویژه برسانند. به نوعی، آیتمهایی که به دست میآورید نشان دهنده قدرت و جایگاه شما در دنیای بازی هستند و به معنای واقعی نشان میدهند که کدام یک «دزد دریاییتر» هستند. البته قرار نیست این آیتمها به راحتی به دست بیایند، بلکه هر ماموریت چالشهای خاص خود را خواهد داشت و انجام آنها، بازتابشان را در ظاهر دزد دریایی شما نشان خواهند داد. موقعیت دزدان دریایی بازی، به موقعیتها و اعداد ربطی نخواهد داشت، بلکه باید همانند یک دزد دریایی واقعی، قدرت خود را به خوبی نشان دهید، چه در عمل و چه در ظاهر. شرایط این آیتمها به گونهای است که حتی اگر شخصی آنها را در تن شما ببیند، از شما میپرسد این را از کجای دنیای بازی به دست آوردی؟ چه کاری برایش انجام دادی؟ البته این ظاهر، فقط مربوط به خود کاراکترها نیست، بلکه یکی از مهمترین المانهای بازی، یعنی کشتیها نیز از این طریق قابل شخصیسازی خواهند بود. جو نیت در این باره میگوید:
همانطور که مشغول طراحیهای ابتدایی بازی و شکل دادن به مکانیکهای بازیها بودیم، ایده مالکیت کشتیها، شکلگیری و پروسه پیشرفت کشتیها و همچنین شخصیسازی کشتیها را در ذهن خود پرورش دادیم. ما شکل و شمایل مختلفی از کشتیها را در نسخه آلفا به تصویر کشیدیم. این خیلی جذاب است که بتوانید بادبانها و بدنه کشتی خود را شخصیسازی کنید، اما این موضوع بسیار باحالتر است که به خاطر این شخصیسازیها دیگر بازیکنان را به یاد آورید و هر از گاهی که کشتی خاصی را از دور دستها به خاطر ظاهرش شناختید، با خود بگویید «اوه بازم اونا اومدن»
مورد مهمی که در مورد بازی Sea of Thieves وجود دارد این است که استودیو ریر، شالوده اصلی بازی را با کلی محتوای سرگرم کننده ساخته است، اما پس از انتشار بازی، ریر با توجه به نیازها، کمبودها و البته خلاقیتهای درون تیم و فانتزی موجود در ذهن طرفداران، محتواهای جدید به بازی اضافه خواهد کرد. استودیو ریر سعی دارد با چنین تصمیمهایی، فضایی را برای ایجاد ریسک هر چه بیشتر بازیکنان در دنیای بازی ایجاد کند. جو نیت ادامه میدهد:
مردم باید بازی را از روشی صحیح و با روحیه یک دزد دریایی انجام دهند و جامعه کاربران Sea of Thieves را مثبت و فعال نگه دارند چرا که هر چقدر بازخوردهای آنها را بشنویم، مشکلات را سریعتر رفع میکنیم و در عین حال محتویات بسیار زیادی را نیز اضافه خواهیم کرد. از دیگر دلایل انتشار نسخه الفا بازی همین است که این موارد را تمرین کنیم. اینکه چگونه بازخوردها را دریافت کنیم، چگونه به آنها عکسالعمل نشان دهیم و به عنوان یک تیم چگونه آنها را عملی کنیم.
نگاهی کوتاه به The Ferry of The Damen
اگر اطلاعات و اخبار بازی را دنبال کرده باشید، متوجه سیستم جالب کشته شدن در بازی Sea of Thieves شدهاید. اگر در یکی از ماجراجوییهای خود در دنیای Sea of Thieves توسط دیگر دزدان دریایی، یا انواع و اقسام موجواد درون بازی کشته شدید، به بخشی به نام Ferry of the Damned منتقل خواهید شد. این بخش در حقیقت یک کشتی روح مانند است که همانند یک برزخ عمل میکند و قبل از این که به دنیای بازی بازگردید، به این قسمت خواهید رفت. اما خب دلیل این کار چیست؟ جو نیت توضیح میدهد:
این ایده از اثر فانتزی Beetlejuice الهام گرفته شده است. در آن فیلم هر شخصی که کشته میشد، به یک اتاق انتظار منتقل میشد و باید یک بلیط تهیه میکرد تا بتواند به دنیا بازگردد. ما میخواستیم چنین ایدهای، تبدیل به یک لابی برای بازی خودمان باشد. با این کار میخواستیم مرگ را از یک امر عادی، به بخش مهمی از ماجراجوییها تبدیل کنیم، به طوری که همیشه در جریان بازی به آن فکر کنید و در هنگام ریسک کردن نیز به امری مهم تبدیل شود و البته در عین حال سرگرم کننده. موضوع جالب Ferry of the Damned این است که اگر شما همزمان با یک یا چند نفر از دیگر بازیکنان دنیای بازی کشته شوید، با آنها در این کشتی قرار خواهید گرفت، چه دشمن باشند و چه دوست. از آنجا که این کشتی فقط یک لابی است و خبری از ابزار جنگی هم نیست، شما در این قسمت میتوانید با دیگر بازیکنان در تعامل باشید، با آنها صحبت کنید و از ماجراجوییهای خود به آنها بگویید. همین موضوع باعث ایجاد دوستی و آشنایی میشود و هنگامی که آنها را در دنیایی بازی ببینید، حسی هیجانانگیز به شما دست خواهد داد.
کارهایی که در Sea of Thieves انجام خواهید داد:
مبارزه با دیگر دزدان دریایی:
کشتی دشمن را از دور دستها مشاهده کردید؟ خب حالا شما یک انتخاب دارید. شاید آنها شما را دیده باشند و شاید هم ندیده باشند. اما اگر هنوز فاصله زیاد باشد و آنها قصد مبارزه نداشته باشند، پس هنوز همه چیز به شما بستگی دارد. اینکه با آنها درگیر شوید یا نه. شاید کشتی آنها پر از گنجهای ارزشمند باشد و با یورش به سمت آنها و البته غلبه بر آنها، آن گنجها را از آن خود کنید و به ثروتی بزرگ برسید. اما آنها نیز میتوانند تا دندان مسلح باشند و آن گنجهایی را که شما در اختیار دارید از آن خود کنند. مبارزه کردن با دزدان دریایی دیگر، یا حتی هم پیمان شدن با آنها، کاملا به شما بستگی دارد.
گشت و گذار، اکتشاف:
لذت هر بازی سندباکس و جهانباز، گشت و گذار است و این امر باید بیش از هر چیزی به چشم بیاید. در Sea of Thieves شما همیشه در حال ماجراجویی هستید. نقشه خود را علامت میزنید، قطبنما را روی آن قرار میدهید و به سمت ناشناختهها سفر خواهید کرد. در Sea of Thieves، همیشه و در همه حال، ماموریتی برای انجام دادن و هدفی برای به سرانجام رساندن وجود دارد. گاهی این اهداف میتوانند به شدت درگیر کننده و هیجانانگیز باشند و گاهی این اهداف میتوانند شما را به اهدافی بزرگتر هدایت کنند.
نقشههای گنج:
بزرگترین هدف یک دزد دریایی ماجراجو، گنج و سفر به دنیای ناشناخته است. گنجهایی که توسط دزدان دریایی گذشتهها، در مکانهایی دست نیافتنی پنهان شدهاند. این موضوع نقش مهمی نیز در بازی Sea of Thieves ایفا میکند. نقشهها در این اثر به شکلی کاملا کلاسیک قرار داده شدهاند. به این معنی که شما یک نقشه گنج پیدا میکنید که فقط یک علامت ضربدر روی یک جزیره ناشناخته، بدون هیچ نشانی درج شده است. حال این شما هستید که با کسب تجربه و مهارت در طول سفر خود، رفته رفته این جزیره ها را پیدا خواهید کرد و بیشتر با فوت و فنهای پیدا کردن این موقعیتها، به دزد دریایی حرفهای و کاربلدی تبدیل میشوید.
کشتیهایی که در اعماق دریا فرو رفتهاند:
هنگامی که سینه سپر کرده، در پشت سکان کشتی مشغول هدایت آن به سمت افق هستید، مطمئن باشید که اطراف خود را به خوبی بررسی میکنید، چرا که قطعا کشتیهای زیادی ممکن است همراه با کلی از گنجهایی که صاحبانشان پیدا کردهاند، در اعماق دریا محفوظ شده باشند. تنها راهی هم که میتوان به آنها دست پیدا کرد، حبس کردن نفس در سینه و شیرجه زدن به اعماق آب است. البته مراقب باشید، چرا که زیر آب، موجودات خطرناک زیادی پنهان شدهاند و باور کنید، کوسهها تنها بخشی از این موجودات هستند. همچنین فقط به خاطر گنج نیست که چنین ریسکی را خواهید پذیرفت، بلکه انواع و اقسام ابزار ضروری یک دزد دریایی را نیز پیدا خواهید کرد.
خوش گذرانی!
به یک جزیره میرسید که در آن یک مهمانخانه مخصوص دزدان دریایی قرار دارد. حال کافی است کمی سکه طلا در جیب داشته باشید، آن وقت میتوانید همانند تمامی دزدان دریایی که در فیلمها و سریالها دیدید، در این مهمانخانهها خوش بگذرانید، بنوشید و آواز بخوانید و حتی با آلات موسیقی شروع به نواختن کنید.
حل معماها:
اکثر نقشههای گنجی که پیدا خواهید کرد، نه تنها مکان دقیق را به شما نشان نخواهند داد، بلکه همراه با کلی پازل و معما خواهند بود و قرار نیست به راحتی شما را به گنج برسانند. این نقشهها فقط دارای یک نام و یک علامت ضربدر هستند و این به شما بستگی دارد که آنها را در دنیای پهناور بازی پیدا کنید. زمانی که به جزیره برسید، باید راهنماهای ریز و درشتی را که در جای جای بازی دیده میشوند کنار هم بگذارید، سوالها را حل کنید، جواب معماها را کشف کنید و سپس به گنج باارزشی که انتظارتان را میکشد دست پیدا کنید.