نگاهی ویژه به تغییرات برجسته بازی God of War
استودیو سانتا مونیکا، در جدیدترین نسخه از سری God of War، سعی کرده تا با تصویرسازی دوباره از خدای جنگ و قهرمان مشهورش، به گونهای که هنوز آن حس و حال قدیمی در رگهای سری جریان داشته باشد، راه را برای پیشرفت و تحول آینده این سری، چه در زمینه داستانسرایی، چه در زمینه مبارزات و چه در زمینه گشت و گذار و ایجاد دنیاهایی متفاوت باز بگذارد. بسیاری از طرفداران سری God of War انتظار این تغییرات ناگهانی را نداشتند و حتی هنوز هم پس از دو سال از معرفی این بازی، برخیها یا نمیتوانند با این تغییر کنار بیایند و برخیها نیز هنوز نمیتوانند حتی باور کنند سیستم بازی به طور کلی عوض شده است. اما استودیو سانتا مونیکا برای باز گذاشتن آینده سری God of War و ایجاد شاهرگهای بیشتر برای گسترش داستان و گیمپلی، باید تغییری اساسی ایجاد میکرد، تغییری که شاید به کلی سبک مجموعه را تغییر داده باشد، اما در بلند مدت قطعا به نفع این سری خواهد بود.
هنگامی که برای اولین بار نسخه اول بازی God of War به نمایش درآمد، این اثر حسی اضطراب آور و در عین حال مهیج داشت. این بازی با نمایش یک ضدقهرمان که به راحتی در نمایشهای اول نمیشد درکش کرد، اکشنهای به شدت خشن و حوادث و اتفاقات سینمایی، حسی از عدم موفقیت و خشنودی در دل هوادارن به وجود میآورد که در عین حال دوست داشتند آن را تجربه کنند. زمانی که بازی در سال ۲۰۰۵ منتشر شد، ترکیب تمامی اکشنها و صحنههای سینماییها و آن کاراکتر، یک تجربه تازه نسبت به آثاری بود که تا آن زمان دیدیم و آن پتانسیل محتوای بزرگسالانهاش که بیپرده خشونت را به تصویر میکشید، به شدت برای بازیکنان جذاب بود. اما خب با گذشت زمان، تمامی این المانهایی که در زمان خود به شدت جذاب بودند، بدون تغییر باقی ماندند و تنها برخی چیزها تغییر میکرد؛ ستونها دست نخورده باقی ماندند. امروز، تقریبا ۱۳ سال از معرفی بازی میگذرد و حالا که به آن فکر میکنیم یا حتی دوباره تجربهاش میکنیم، انگار که به راستی بازی از دورانی متفاوت باشد و دیگر حس یک بازی امروزی را قطعا نخواهد داشت. حتی آخرین نسخه بازی یعنی God of War: Ascension که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، هرگز نتوانست آن موفقیتهای بلاکباستری که انتظارش را میرفت به دست آورد. دیگر، حتی داستان گذشته کریتوس نیز جذاب و متفاوت نبود و سورپرایزهای گیمپلیاش چندان چنگی به دل نمیزد و به شدت حسی تکراری داشتند. در بازه زمانیای که بسیاری از سازندگان دوست دارند میانگین نمرات بازیشان بالای ۸۰ شود، آن نمره میانگین بازی تبدیل به یک شرم بزرگ برای مجموعه شد و بسیاری از طرفداران را برای آینده God of War نگران میکرد؛ آنها فکر میکردند داستان کریتوس برای همیشه تمام شده است. رییس استودیو سانتا مونیکا، شنون استادستیل در این مورد میگوید:
چیزی که پس از انتشار God of War: Ascension برای من کاملا واضح بود، این بود که مستقیما شاهد بودیم این مجموعه ضعیف شده و آن قدرت گذشته را از دست داده است؛ این بازی در حال نابود شدن بود، این مجموعه انگار که پیر شده بود و هیچ هیجانی نمیتوانست خلق کند. اینکه در خط داستانی بازی و در نسخههای مشابه، باز هم کریتوس را به عنوان یک شخصیت بسیار خفن و قوی داشته باشیم و همان ستونها را در دیگر آثار به کار ببریم، فکر میکنم مخاطبان دیگر آن هیجان را از دست میدادند و میپرسیدند «خب بعدش چی؟». به نوعی حس کردم که ما واقعا باید با تغییر دادن بسیاری از المانهای کهنه به مواردی تازه، خیلی چیزها را عوض کنیم.
رییس استودیو Santa Monica، برای عملی کردن این هدف خود و به ثمر نشاندن تغییرات عظیمی که در سر داشت، یکی از کلیدیترین اشخاصی را که باعث موفقیت سری God of War بود به استودیو بازگرداند؛ کوری بارلوگ. با بازگرداندن او و قرار دادنش به عنوان کارگردان خلاق استودیو Santa Monica، حالا شنون استادستیل و بارلوگ، باید دوباره کریتوس و God of War را زنده میکردند. بارلوگ کارگردان نسخه تحسین شده God of War II و همچنین عضو تیم سازنده نسخه اول بازی نیز بود و حتی بسیاری از ایدههای God of War III و ستونهای مستحکم این شماره، توسط کوری بارلوگ بنا نهاده شد. اینکه شخصی از همان ابتدا در ساخت بازیهای خدای جنگ با تیم بوده باشد و تمام وجودش به آن گره خورده باشد، شاید نتواند از سیستمها و ستونهای جا افتاده و در عین حال سالخورده God of War دل بکند و آن را به کل دگرگون کند و دلش نخواهد از آن امضاهای شناخته شده سری دل بکند. اما به گفته شنون استادستیل، ارتباط میان بارلوگ و God of War جوری نیست که چنین تصمیمهای احساسی بگیرد، او به موفقیت سری بیشتر از هر چیز دیگری اهمیت میداد. او میگوید:
به نظر من، شما باید خط زمانی و خط سنی بازی را به خوبی درک کنید و با آن آشنا باشید. وقایع داستانی بازی God of War و همچنین پایانش، بسیار عمیق بود و آوردن شخصی که به خوبی از این داستان آگاه باشد، احترامی است که این مجموعه لایقش است. بارلوگ شخصی است که به خوبی داستان را میشناسد و میداند که چه کاری باید انجام دهد تا دوباره شاهد نفس کشیدن این سری شویم.
بارلوگ به شوخی ادامه میدهد:
شما باید قوانین رو به خوبی بلد باشید تا بتونید اون قوانین رو زیر پا بگذارید!
هنگامی که بارلوگ و دیگر اعضای تیم دور هم جمع شدند و زمان شکستن و زیر پا گذاشتن قوانین فرا رسید، او و اعضای تیم تک تک ستونهای بازی را در آزمون و خطا و آزمایشها و ایدههایی که در ذهن داشتند، به روشی تازه تست کردند و هیچ چیز را از قلم ننداختند. نتیجه عجیب و غریب از آب درآمد، مانند حذف پرش، شنا کردن و چالشهای پلتفرمینگ و حتی خداحافظی با Blade of Chaos! هرچند، با وجود همه این تغییرات، آنها باید مطمئن میشدند که بازی همچنان آن حس و حال مجموعه را در خود حفظ خواهد کرد؛ تغییرات فقط باعث تحول بازی شده بودند نه یک انقلاب و دگرگونی. بارلوگ میگوید:
هسته اصلی کانسپتی که من سعی داشتم روی آن در ایده کلی تغییرات بازی پافشاری کنم، یک «ماجراجویی» عالی و جذاب بود. اما در عین حال یک ماجراجویی پر معنا و بامفهوم درست. نسخه جدید نباید یک ماجراجویی ساده باشد که فقط در آن خشم و کینه و انتقام ببینید. این ماجراجویی جدید، باید حس و تجربهای شخصیتر داشته باشد که در آن شاهد وقایع مختلفی باشیم. از آنجایی که با یک God of War طرف هستیم، این موضوع باید در کنار یک ماجراجویی پر معنا، روی سرگرمی و مبارزات درگیر کننده نیز تمرکز داشته باشد.
از زمان معرفی بازی در سال ۲۰۱۶ تا به حال، عکسها، اطلاعات و تریلرهای مختلفی دیدهایم که تغییرات God of War را به ما نشان داده است. کریتوس یونان را برای همیشه ترک کرده و حالا وارد میتولوژی نورس شده است. او یک پسر دارد؛ آترئوس. اما واقعا هنوز برای ما سوال است که این پسر دقیقا کیست، مادرش چه کسی است و آیا واقعا فرزند خونی کریتوس است یا نه. همچنین دوربین بازی عوض شده و حالا تمرکز بیشتری روی کریتوس دارد تا باعث شود اکشن بازی شخصیتر و نزدیکتر از گذشته باشد. حتی دیگر خبری از Blades of Chaos نیست. این موارد، بزرگترین تغییرات بازی به شمار میروند که روند کلی مجموعه بازی God of War را تغییر داده است. حال ما در این مطلب و بر اساس مطلب مجله گیماینفورمر، نگاهی به این تغییرات و دلایلی که باعث چنین تحولی شدند خواهیم انداخت.
طبق تجربهای که سایت گیماینفورمر از گیمپلی بازی داشته است، حتی سادهترین مبارزات نیز دست خوش تغییرات شدهاند. دشمنان مرسوم بازی که تعدادی از آنها را در تریلرها دیدید، دراگرها هستند؛ نامیراهای دنیای نورس، البته تنوع دشمنان بیشتر از آن چیزی است که فکر میکنید. همچنین، تبر کریتوس، لویاتان نام دارد و قدرت عجیبی در آن نهفته است. او به راحتی میتواند آن را پرتاب کند، دشمن را به لطف قدرت سرمای جادویی تبر منجمد کند، با سپر خود مزاحمها را از سر راه بردارد و سپس تبرش به شکلی جادویی به دست کریتوس باز میگردد. کریتوس همچنین دارای قابلیت ضربات سنگین و سبک است و قرار نیست به خاطر بالا رفتن سن او، با کریتوسی شل و ول و خسته رو به رو باشید؛ او هنوز چابک است و به راحتی از این گوشه به آن گوشه حرکت میکند. مبارزات بازی، به کلی نسبت به آن چه که طرفداران سری میشناختند فرق کرده است و جالب است بدانید که مبارزات بازی به شکل جالب توجهی وسیع و متغییر و پویا شده است. حتی زمانی همه چیز وسیعتر میشود که آترئوس با کمانش دشمنان را از پای در میآورد، پرتاب تبر جذابیتهای متفاوت خودش را دارد و همچنین قابلیتهای مختلفی نیز به جز یخ در اختیار کریتوس خواهد بود. لازم به ذکر است کریتوس هنوز آن خشم اسپارتانی سابق خود را حفظ کرده و هرگاه لازم باشد، میتوانید قابلیتش را فعال کنید. درست است که تغییرات زیاد بوده، اما سانتا مونیکا در عین حال سعی کرده تا مطمئن شود بازیکنان در مبارزات تنوع وسیعی از انتخابها را در پیش رو داشته باشند. جیسون مکدونالد، طراح گیمپلی بازی میگوید:
کریتوسی که در گذشته میشناختیم، همیشه قدرتی فانتزی و فوقالعاده داشت. او شمشیرهای معروفش را میچرخاند و همزمان چندین و چند دشمن را به هوا میفرستاد و شما احساس قدرت میکردید. در God of War جدید، سعی شده تا کریتوس بیشتر به زمین بچسبد و این تغییر میتولوژی، تغییر اسلحه و تغییر همه چیز، دلیلی بر حذف آن قدرت عظیم و فانتزی کریتوس نبود، بلکه روشی برای مدرنتر کردن قدرتهای کریتوس و به طور کلی مدرن کردن مجموعه God of War بود. کریتوس هنوز به همان اندازه قدر است، اما حالا به لطف تغییرات، او بیشتر از قبل باید استراتژیک و تاکتیکی کار خود را پیش ببرد.
کریتوس همان خدای بینهایت قدرتمند سابق است و چیزی تغییر نکرده، فقط دیگر بیفکر و با چشمانی بسته به دل دشمن نمیزند
به زبان سادهتر، کریتوس هنوز حرف اول و آخر را در میادین مبارزه میزند، اما تنها فرق ماجرا این است که راههای پیروزی او بر دشمن، علاوه بر متنوع شدن، محتاطگونه تر شده است. اینکه ابتدا اول کدام دشمنان را از پای درآورید، از کدام قدرت خود در چه جایی استفاده کنید، چگونه و در چه شرایطی جمعیت دشمنان را کنترل کنید و در بین حمله آنها حواستان به تمام شرایط باشد، این موارد، حالا بیشتر از قبل اهمیت پیدا کردهاند؛ کریتوس همان شخصیت God of War سابق است با این تفاوت که قبلا بیفکر و سراسیمه همه را میکشتید، اما حالا باید با استراتژی همه را له و لورده کنید. بارلوگ ادامه میدهد:
این نوع انتخابهای استراتژیک همیشه جایشان در سری God of War خالی بود. این سری همیشه این گونه بود که فرقی نمیکرد دشمن مقابله شما چه سایزی داشته باشد، درشت و تنومند باشد یا جثهای کوچک و مزاحم، شما در همه حال فقط با یک استراتژی و یک طیف از ضربات به آنها حمله میکردید. به خاطر شمشیرهای Blade of Chaos، همه چیز به راحتی قابل انجام بود و باعث میشد همیشه فقط یک کانسپت را دنبال کنیم. اما حالا با حذف آن، تصمیمات زیادی را میتوانیم در طول بازی اتخاذ کنیم و به روشهای مختلفی دشمنان را نابود کنیم.
شمشیرهای قدیمی کریتوس کار را راحت کرده بودند، آنها سیستم یکنواختی داشتند و اجازه تنوع بیشتر را به بازی نمیدادند؛ حذف آن مشکل «تکرار» را حل کرد
البته نگران کلمه «انتخاب و تصمیمهای مختلف» نباشید. منظور اصلی بارلوگ این است که در طول بازی، شما با دشمنان مختلفی رو به رو خواهید شد که هر کدام شیوه متفاوتی از مبارزه را پیش میگیرند و در عین حال روشهای مختلف و خاصی از دفاع و حلمه در برابرشان عملی است. دشمنانی هستند که دائما در حال جاخالی دادن و چرخیدن به دور کریتوس هستند، دشمنانی وجود دارند که فقط در هوا پرواز میکنند، دشمنانی وجود دارند که نسبت به قدرتهای مختلف نظیر قدرت یخ لویاتان مقاوم هستند یا دشمنان درشت هیکلی وجود دارند که درگیر شدن با آنها به نظر کار راحتی نیست. حال شرایطی پیش میآید که همه آنها به طور همزمان به شما حمله میکنند، پس واقعا باید تصمیم بگیرید که ابتدا کدام را بزنید، کدام را به چه شکلی از پای در آورید و همین موضوع باعث شده تا تنوع خوبی انتظار بازیکنان را بکشد. حالا با حذف شدن مکانیزم یکنواخت ضربات Blades of Chaos، کریتوس باید طبق تاکتیک پیش برود.
نگاهی کوتاه به داستان
میدانیم که داستان نسخه جدید God of War، مربوط به ماجراها و سفر کریتوس و آترئوس است، اما چگونه این سفر شروع شده و آنها به کجا میروند؟ خب طبق معمول استودیو سانتامونیکا هیچ یک از سوالات و جزییات مربوط به داستان را بیان نکرده و چیزی را فاش نساخت. طبق صحبتهای نویسنده گیماینفورمر، آنها در طول نسخه آزمایشی بازی فقط دو مورد در داستان نظرشان را جلب کرد. یکی زمانی است که آترئوس به کریتوس میگوید: «هنوز نمیفهمم چرا اون مرد تو خونه به تو حمله کرد.» و کریتوس در جواب گفت: «قبلا بهت گفتم پسر، من چیز بیشتری در موردش نمیدونم.» انگار شرایط به گونهای است که سانتا مونیکا هیچ چیز را نمیخواهد تا عرضه بازی فاش کند، هیچ چیز! اما خب طبق تریلر جدیدی که منتشر شده، آنها قصد دارند خاکستر مادر آترئوس را به مکانی خاص ببرند. اما داستان قرار است همین باشد؟ بعید است!
یک نکتهای که در مورد ساختار بازیهای قبلی این سری میدانیم این است که این ساختار، و داستانی که در یونان پشت سر گذاشتیم، به کلی دور ریخته نشده و قرار نیست در بازی جدید روایت داستان جوری پیش برود که اصلا انگار کریتوس گذشتهای نداشته است. کوری بارلوگ در این مورد میگوید:
در عصر یونان، بازی God of War به گونهای شروع شد که کریتوس قرار نبود از همان اول شروع به کشتن تک تک خدایان آن منطقه کند. اما در نهایت، در God of War III، همین اتفاق افتاد و همه خدایان را یکی یکی از سر راه برداشتیم. این دقیقا چیزی است که ما نمیخواهیم در ماجراجویی جدید بازی ببینیم که کریتوس یک لیست از اسامی خدایان داشته باشد و به سراغشان برود و در نهایت دنیای نورس را خالی کند.
برای آن دسته از طرفداران God of War که با این اثر بزرگ شدهاند، سورپرایز کنندهترین تغییری که به چشمشان خورد، اسلحه جدید کریتوس بود. در نسخههای گذشته، Blades of Chaos یکی از نمادهای بازی و یکی از مهمترین عناصر خشونت چند نسخه به شمار میرفت. اما حال به جای آنها، کریتوس یک تبر و یک سپر در دست دارد؛ اسلحههایی کهن که توسط دورفها ساخته شده است تا باعث ایجاد توازن در دنیا شود. در کنار تبر لویاتان، سپر کریتوس هنوز اسمی ندارد یا حداقل سانتا مونیکا هنوز اسم آن را بیان نمیکند؛ هرچه که هست، این سپر یکی از ابزاری است که باعث ایجاد تنوع در مبارزات شده و بسیار تاثیرگذار است. این سپر قادر است ضربات کوبندهای را روی دشمن پیاده کند و طبق وعدههای سازنده، کارایی آن نیز به مراتب بیشتر خواهد شد. همچنین زمانی که بازیکنان دکمه L1 را فشار دهند، این سپر باز میشود و میتواند کارهای دفاعی را نیز انجام دهد.
تبر کریتوس به حدی تمام و کمال طراحی شده که خیلی زود به آن عادت خواهید کرد و برایتان جذاب خواهد بود؛ اما آیا میتواند جای Bladeها را بگیرد؟
اما هسته اصلی مبارزات، لویاتان است و مرکز تمامی استراتژی مبارزات محسوب میشود. این تبر ضربات سنگین و سبک مختلفی دارد. در هنگام نبردها، کریتوس پاهای خود را به شکلی استوار به زمین ثابت میکند و دیگر خبری از آن مبارزاتی که کریتوس به هوا میپرید و چند ضربه هم روی هوا به دشمن میزد نیست و باید با آنها خداحافظی کنید؛ البته، او هنوز با قدرتی که دارد میتواند با ضربهای دشمن را به هوا پرتاب کند. این کار برای برخی از دشمنان نیز کاربرد دارد، چرا که دفاع آنها به کلی در هم میشکند و کریتوس به راحتی کارشان را تمام میکند، حتی با اینکه کریتوس همراه با آنها به هوا نمیپرد، اما او روی هوا میتواند به راحتی آنها را نابود کند.
کریتوس هر زمانی که بخواهید قادر است تبر را به هر سمتی که هدف قرار دادهاید پرتاب کند و هر زمانی هم که بخواهید آن تبر به سمت شما بازمیگردد؛ تنها با فشردن دکمه مثلث! شاید با خود بگوید پرتاب کردن اسلحه اصلی کریتوس و دور شدن از آن کمی احمقانه به نظر برسد، اما نویسنده گیماینفورمر به شخصه این کار را امتحان کرده و از آن به عنوان یک نکته مثبت در مبارزات یاد کرده است، چرا که میتوان استراتژیهای مختلفی در این زمینه چید و دشمنانی را که از دور به شما حمله میکنند از پای درآورد یا باعث یخ زدن برخی از آنها شد.
میتوان انتظار اسلحههای دیگری به غیر از تبر و سپر را داشت، اما تمرکز اصلی مبارزات بازی روی همین دو است
هر دشمنی در بازی، مخصوصا آنهایی که بزرگتر هستند، یک سری نقاط خاص دارند که میتوانید با پرتاب تبر به آنها ضربه بزنید، یا بر عکس، دشمنان کوچکتری هستند که کار را برای پرتاب کردن تبر کمی سخت میکنند. هرچند همیشه قرار نیست با تبر خود مستقیما به دشمن ضربه بزنید. محیط بازی نسبت به نسخههای گذشته پویاتر طراحی شده است. به طور مثال، در بخشی از مبارزه با یک غول، زمین مبارزه شامل مواردی مانند آیتمهای قابل اشتعال است که با کشاندن دشمنانی مانند غولها به سمت آن و استفاده از آن آیتمها توسط لویاتان، میتوانید دشمنان را از پای درآورید. به غیر از نبردها، تبر کاربردهای دیگری دارد. به طور مثال صندوقها یا پازلهایی وجود دارند که کلید آنها دور از دسترس است و فقط با پرتاب این تبر میتوانید راه خود را پیش ببرید.
یکی از موارد مهم لویاتان این است که فاصله خود را با دشمنان خطرناک حفظ کنید. هنگامی که سپر به خوبی میتواند کار دفاع و حتی ضربه زدن به دشمن را انجام دهد، برخی دشمنان هستند که ضربه آنها را به هیچ عنوان نمیتوان توسط سپر دفع کرد. نبرد از فاصله نزدیک با چنین دشمنانی، مخصوصا زمانی که میدان مبارزه پر از دشمنان مختلف باشد، کاری سخت و طاقتفرسا خواهد بود. جالب است بدانید که درجه سختی بازی هم بهگونهای است که ممکن است حتی به راحتی کشته شوید. به قول نویسنده بازی، آنها برای اولین بار که با یک دراگر بزرگ رو به رو شدند، خیلی راحت جان خود را از دست دادند. جیسون مکدونالد، طراح مراحل بازی میگوید:
هر بار که شخصی این بازی را تست کرد، حتی اگر شما هم زمان انتشار این بازی را آغاز کنید، دوست دارید بارها و بارها این تبر را پرتاب کنید. اما شاید با خود بگویید این کار زود تکراری خواهد شد، اما همه اشخاصی که آن را تست کردهاند، بعد از ساعتها متوجه شدهاند که نه تنها خسته نشدهاند، بلکه بیشتر و بیشتر از آن لذت میبرند. بنابراین دقیقا به این نتیجه و احساس رسیدهام که لویاتان به درجهای از بهینهسازی و طراحی رسیده که به راحتی میتوانید آن را به عنوان اسلحه جدید کریتوس قبول کنید و شکایتی به آن نداشته باشید. لویاتان حسی کاملا متفاوت نسبت به Blade of Chaos دارد و حس تازگی به شما دست خواهد داد.
گیم اینفورمر نیز پس از تجربه بازی، با صحبتهای مکدونالد کاملا موافق است و نظریه او را به شدت تایید میکند. هنگامی که لویاتان را با قدرت هرچه تمام به سمت دشمن سرازیر میکنید و با آن ضربههای مختلفی پیاده میکنید، میتوانید سنگینی آن را به خوبی حس کنید و هنگامی که پس از پرتاب کردن آن، به سمت شما باز میگردد، حسی رضایتبخش و حتی حسی لذتبخش به شما دست خواهد داد. از حق نگذریم، دیگر Blades of Chaos تکراری شده بودند و این حس در نسخه آخر به شدت قابل لمس بود. حال باید دید تبری که جای آن را گرفته، تا چه حد میتواند جای آن را پر کند و دقیقا همان حس هیجان انگیز را به مخاطبان ارایه دهد.
اسلحههای دیگر؟
در نسخههای گذشته God of War، کریتوس اسلحههای دیگری علاوه بر Blade of Chaos نیز داشت که شامل شمشیر، نیزه، چکش و بسیاری دیگر میشدند. اما خب باز هم استودیو سانتامونیکا در این مورد سکوت اختیار کرده است و در رابطه با ماجراجویی کریتوس و ابزاری که در این بین به دست میآورد چیزی نگفت. اما در میان اطلاعات مختلف بازی، خصوصا در اطلاعاتی که مربوط به درجهبندی سنی بازی اعلام شد، شاهد ابزار دیگری مانند شمشیر نیز بودیم. اگر ابزار دیگری وجود نداشت، سانتا مونیکا احتمالا آن را تایید میکرد اما خب به نظر میآید بازی راز و رمزهای پنهانی دارد که تا زمان انتشار آن باید صبر کنیم. اما نکته مهم این است که بر اساس صحبتهای طراح گیمپلی بازی، تبر و سپر، ستارههای اصلی بازی هستند و باید آنها را ابزار اصلی مبارزه کریتوس بدانیم.
در دوره یونانِ بازی God of War، بازیکنان کنترل زیادی روی پیشرفتهای کریتوس نداشتند. البته که قادر بودیم ویژگیها و اسلحههای او را توسط XP به دست آمده قدرتمندتر کنیم و قابلیتهایی به آنها اضافه کنیم، اما در انتها فرق زیادی نمیتوانستیم بین کریتوسهای مختلف بازیکنان متوجه شویم که البته خب برای یک بازی هک اند اسلش نکتهای منفی به حساب نمیآمد. اما حالا در دوره نورس بازی God of War، آزادی عمل بیشتر و تاثیرگذارتری در این زمینه شاهد خواهید بود. بارلوگ در این مورد میگوید:
در حالی که در طول بازی پیش میروید و به گشت و گذار میپردازید، موارد زیادی وجود دارد که میتوانید آنها را پیدا کرده و رویشان تمرکز کنید. این موارد به گونهای وسیع هستند که با خود میگویید: «من این آیتم، این یکی آیتم و اون یکی آیتم رو میخوام و کار منو راه میندازن». شیوه و سبک بازی شما و انتخابهایی که در مورد پیشرفت کاراکتر اتخاذ میکنید، روی کریتوس تاثیر میگذارد و شما و او، به شخصی واحد تبدیل میشوید و بازی این اجازه را به شما خواهد داد تا شیوه بازی خود را روی کریتوس پیاده کنید.
یکی از روشهایی که میتوانید از این راه کاراکتر را شخصی سازی کنید، رونها «Runes» هستند. این آیتمهای قدرتمند میتوانند در بخشهای خاصی از تبر لویاتان قرار بگیرند و روی ضربات سبک و سنگین تاثیرگذار باشند. هر کدام از این Runeها را که پیدا کنید، روی لویاتان قرار میگیرند و ضربات منحصر به فرد خاص خود را خواهند داشت. یکی از نمونههای آن را نیز در نمایشهای بازی دیدهاید؛ قابلیت یخ زدن دشمنان. یا همچنین قدرت پرتاب یا انواع و اقسام ضربات دیگر. البته باید توجه داشته باشید که المانهایی مانند فاصله پرتاب و حتی فاصله زمانی بین پرتابها، بستگی به ضربات سنگین و سبک کریتوس دارد و رونها بیشتر از این موارد، روی جنبه تنوع تمرکز خواهند داشت.
Runeهای زیادی در بازی وجود دارند که هر کدام قابلیت جادویی خاصی به تبر کریتوس اضافه میکنند؛ اما فقط از سه Rune میتوان به طور همزمان استفاده کرد
البته لازم به ذکر است که هر بار تنها دو Rune را میتوان روی لویاتان قرار داد و این انتخاب شما است که کدام یک از این قابلیتها برای شیوه بازی شما مناسب هستند. البته هیچ محدودیتی وجود ندارد که در چه زمانی جای Runeها را با یکدیگر عوض و قابلیتهای آنها را امتحان کنید، اما باید در مورد پیشرفت قابلیتهای این Runeها به درستی تصمیم بگیرید. هر کدام از آنها، با شرایط پایه در اختیار کریتوس هستند، اما هر چه قدر که در بازی پیش بروید، قادر خواهید بود سطح آنها را آپگرید کنید و به ویژگیهای جدیدی دست یابید. دهها شیوه حمله مختلف وجود دارد که شما را ناامید نمیکنند.
صحبت از حملههای مختلف شد، بد نیست در مورد Spartan Rage کریتوس نیز صحبت کنیم که به این بازی بازگشته است. همانند گذشته، این قابلیت با پر شدن نواری که رفته رفته با مبارزههای عادی انجام میشود، قابل دسترسی است؛ هرچند که عملکرد آن نسبت به گذشته فرق دارد. زمانی که آن را فعال کنید، حرکات کریتوس فرق خواهد کرد و آن قدرت دیوانهوار خود را نشان خواهد داد و دخل دشمنان را میآورد؛ البته با دستانی خالی! این قابلیت به طور دائم در بازی وجود ندارد که بتوانید پی در پی از آن استفاده کنید اما یک گزینه انتخابی جذاب در حین مبارزات به شمار میرود و هنگامی که دور و اطرف کریتوس شلوغ باشد، فعال کردن اسپارتان ریج، هیجانانگیز است و نکته جذاب این است که زمینلرزهی قدرت بی حد مرز کریتوس، کنترل این قابلیتش را بیش از پیش سرگرم کننده کرده است. جیسون مکدونالد در این مورد میگوید:
در حالت اسپارتان ریج، کریتوس به خوبی به شما و دشمنان تازهاش نشان خواهد داد که او در گذشته چه قدرتی داشته و چگونه میتواند همه را تکه و پاره کند. ما واقعا میخواستیم گاهی او سپر و تبر را کنار بگذارد و قدرت مشت و بازوی خود و همچنین قدرت فرا انسانی خود را که هنوز در بدنش وجود دارد به رخ بکشد.
Spartan Rage در بازی وجود دارد و میتواند خشم واقعی کریتوس را به خوبی به موجودات نورس نشان دهد
علاوه بر این موارد، بازیکنان آیتمهای دیگری نیز برای انتخاب کردن در مورد کریتوس و ظاهر و قابلیتهایش دارند؛ زره. این زرهها از طریق سیستم ساخت و ساز و آپگرید شکل میگیرند و میتوان آنها را بر تن کریتوس کرد. استودیو سانتامونیکا به آن صورت در مورد این سیستم ساخت و ساز و مکانیزمش توضیح دقیقی ارایه نکرده. هرچند که شما آیتمهای مختلف ساخت و ساز را در طول بازی پیدا خواهید کرد. در دنیای بازی، صندوقهای مختلفی وجود دارند که در بسیاری از آنها آیتمهای ریز و درشتی برای این کار پیدا خواهد شد. همچنین برخی از این آیتمها و زرهها، توسط XP قابل آپگرید هستند و میتوان قابلیتهای جدیدی خریداری کرد. نکته جالب توجه این است که تمامی این تغییرها به یک چیز ختم میشوند؛ تنوع بالا در مبارزات و پیشبرد داستان. به نظر میرسد کار آپگریدها را، دورفها در بازی انجام دهند. چرا که بارها در نمایشهای بازی شاهد این نژاد خبره در آهنگری و ساخت و ساز بودیم.
با تمام تغییرهای ریز و درشتی که در کریتوس شاهد هستیم، از ظاهرش گرفته تا اسلحههایش، عجیبترین اتفاقی که برای بازی God of War افتاده، این است که حالا شاهد یک پسر بچه در کنار کریتوس هستیم؛ هرچه نباشد داریم در مورد بدخُلقترین خدای موجود صحبت میکنیم و قرار گرفتن یک بچه در کنار آن، به همان اندازه عجیب است که مثلا بخواهیم سوپ را با چنگال بخوریم! اما خب با صحبتهای سانتامونیکا، به این نتیجه خواهیم رسید که این موضوع به آن شدت هم ترسناک و عجیب نیست. به قول سازندگان بازی، حضور آترئوس باعث شده تا تجارب جدید و در عین حال عمیقی در بازی ایجاد شود.
در زمینه مبارزه، آترئوس بیشتر از اینکه یک همراه خشک و خالی با هوش مصنوعی عادی باشد، باعث گستردهتر شدن مبارزت و اعمال کریتوس میشود. قرار نیست مواظب او باشید و در عین حال او نیز سر راه شما قرار نخواهد گرفت. به گفته بارلوگ، او از همان ابتدا میخواست مطمئن شود که هیچ مرحلهای به منزله اسکورت و همراهی آترئوس نباشد که در همه حال یک بچه را دنبال کنید و مراقبش باشید یا حتی قرار نیست از آن هوش مصنوعیهایی باشد که همه چیز را خراب میکند و چیزی جز رفتن روی اعصابتان نیست.
در طول ساخت بازی، تیم سازنده چندین راه را تست کرد تا مطمئن شود حضور آترئوس بیهوده نباشد و به نوعی باعث توانمندسازی شرایط شود. هدف این بود که او باعث افزایش قابلیتهای کریتوس شود؛ بدون اینکه باعث ایجاد مسئولیتی اضافه و خسته کننده برای خدای جنگمان باشد. در نهایت تیم سازنده به این نتیجه رسید که آترئوس باید دو مسئولیت را در میادین مبارزه به دوش بکشد؛ ابتدا اینکه خودش وارد مبارزات شود و خودش از پس خودش بربیاید و دوم این که او بتواند در هنگام در خواست کریتوس، به سرعت عکسالعمل نشان دهد که این کار با فشار دادن دکمه مربع روی دسته انجام خواهد شد؛ دکمه مربع، اختصاصا برای آترئوس طراحی شده است. جیت شرآف، مهندس ارشد گیمپلی استودیو سانتا مونیکا در این رابطه میگوید:
پیاده کردن تمامی این خواستهها به صورت همزمان در بازی واقعا چالشبرانگیز بود. هر لحظه که بیشتر و بیشتر غرق انجام دادن این کار میشدیم، اختصاص دادن یک دکمه روی دسته برای آترئوس تبدیل به یک عنصر کلیدی برای شکلگیری بازی شد و وجودش لازم بود. با اختصاص یک دکمه به او، حالا ما میتوانستیم کنترل برخی شرایط را به خوبی در دست بگیریم و تجربههای جدیدی را وارد بازی کنیم.
اگر به سمت دسته دشمنان بروید و بخواهید همه آنها را با خاک یکسان کنید، آترئوس جلوی راهتان را نخواهد گرفت. او عقب میایستد و بدون مزاحمت با تیر و کمان شروع به هدف گرفتن دشمنان میکند. هرچند اگر شما بخواهید او روی یکی از دشمنان به انتخاب شما به کمکتان بیاید، تنها کافی است با فشردن دکمه مربع، هدف را روی دشمن مدنظر خود متمرکز کنید تا آترئوس با تیرهای خود او را منحرف کند. حال یا کار او تمام میشود یا در نهایت کریتوس سر فرصت او را نابود میکند. لازم به ذکر است که آترئوس با اینکه نیاز به کمک شما ندارد، اما یک ابرقدرت هم نیست و تیرهای او روی میزان سلامتی دشمنان اثر چندان زیادی ندارد اما قدرت تیرهای او به اندازهای خواهد بود که دشمن را گیج کند! گیج شدن دشمنان، یکی دیگر از مکانیکهای جدید بازی God of War است!
آترئوس در مبارزات بازی نیاز به مراقبت ندارد؛ کریتوس نه پرستار او خواهد بود و نه بادیگاردش
دشمنها دو نوار مجزا بالای سر خود دارند؛ یکی مربوط به سلامتی و دیگری مربوط به میزان گیجی و سراسیمگی آنها. مطمئن باشید بهترین و وحشتناکترین ضربات برای از بین بردن سلامتی دشمن، همان لویاتانی است که کریتوس در دست دارد، اما مشتهای کریتوس و همچنین کمانهای آترئوس، تمرکزشان بیشتر روی گیج کردن دشمنان است. البته فکر نکنید که مشتهای کریتوس کاری به کار سلامتی دشمن ندارند، کریتوس در همه حالت بدترین تاثیرها را روی سلامتی دشمن میگذارد؛ چه با مشت، چه با تبر و چه با سپر. برای دشمنان کوچکتر، نیاز نیست از گیج کردنشان استفاده کنید، اما دشمنان بزرگتر و قویتر، با گیج شدن میتوانند راحتتر به زانو بشینند؛ به خصوص اگر تعداد دشمنان زیاد باشد، آترئوس میتواند خیلی خوب آنها را با گیج کردن برای کریتوس آماده کند تا دخلشان را بیاورد.
اما اگر نوار گیج شدن دشمنان تکمیل شود چه اتفاقی رخ خواهد داد؟ در این هنگام، بالای سر آنها علامتی به منظور «گرفتن» آنها پدیدار خواهد شد. در اکثر مواقع و استفاده به موقع از این ویژگی، کریتوس آنها را به شکلی وحشیانه تکه و پاره خواهد کرد؛ درست همانند نسخههای گذشته که دشمنان را تا حدی میزدید که آماده بودند توسط کریتوس از وسط دو نصف شوند. اما شرایط برای برخی دشمنان فرق دارد؛ دشمنانی وجود دارند که پس از گیج شدن، میتوان از آنها به عنوان یک اهرم تاکتیکی استفاده کرد. جیسون مکدونالد طراح گیمپلی بازی میگوید:
زمانی که دشمنان را میگیرید، میتوان از آنها برای ضربه زدن به دیگر دشمنان استفاده کرد و به نوعی تبدیل به یک اسلحه موقت برای کریتوس شوند. با توجه به نوع و نژاد دشمن، کریتوس حالات مختلفی از گرفتن و استفاده آنها را اتخاذ میکند. به طور مثال برخی از آنها اینگونه هستند که پس از گیج شدن میتوان آن را به سمت دیگر دشمنان پرتاب کرد. یا موجوداتی وجود دارند که میتوان آنها را توسط کریتوس طوری به زمین کوباند که دیگر دشمنان هم همراه با این حرکت به هوا پرتاب شوند. تنوع بسیار زیادی وجود دارد تا از کشتن دشمنان در مواقع شلوغ لذت ببرید و البته، تاکتیک خود را داشته باشید.
آترئوس نه تنها یک بار اضافی و مزاحم نیست، بلکه یکی از عوامل تاکتیکی در میادین نبرد خواهد بود
تمام این موارد به این معنی است که شما توسط آن دکمه مربع و دستور دادن به آترئوس، به شکل قابل توجهای قادر هستید تاکتیکی را که دوست دارید پیش ببرید. استفاده از قابلیت گیج کردن دشمنان، تاثیر به سزایی در پیشبرد تاکتیک دارد. به طور مثال اگر دو دشمن سرسخت به سمت شما میآیند، کار یکی را خودتان تمام کنید و به آترئوس دستور دهید تا دیگری را گیج و آماده نابود شدن کند. اما اگر با این کار توجه دشمنان زیادی به سمت آترئوس کشیده شود چه اتفاقی خواهد افتاد؟ نگران این نباشید که باید به کمکش بروید، آترئوس زمین مبارزه را برای مدتی ترک میکند و دیگر قادر نیستید به او دستور دهید، خودتان باید کار را تمام کنید که خب کریتوس برایش فرقی ندارد!
همچنین قابلیتهای آترئوس همانند کریتوس قابل آپگرید هستند. او قابلیتهای جدید به دست میآورد، زرههای مختلفی بر تن میکند و حرکات ویژهای را میتوان برایش اختصاص داد. بارلوگ در این مورد میگوید:
تمرکز ویژه آپگرید قابلیتها و زرهها، روی کریتوس است و آترئوس در این زمینه بیشتر یک جنبه گسترشدهنده یا فرعی دارد. پوشاندن زره برای او برای ترتیب دادن یک سری حرکات ویژه، بیشتر از اینکه برای خود او مفید باشد، به این منظور ترتیب داده شده تا ویژگیها و قابلیتهای آترئوس را با قدرتهای خود تنظیم کنید تا بیشتر به تاکتیکهایی که میخواهید به آنها برسید هماهنگ شوید.
به گفته نویسنده گیماینفورمر، با اینکه آترئوس جنبه فرعی آپگریدها را به خود اختصاص داده، اما هماهنگ شدن قابلیتهای او با کریتوس به شدت عمیق و درست کار شده است.
البته فراموش نکنید گیچ کردن دشمنان به این راحتیها هم نیست. شما باید دشمن خود را به خوبی بسنجید، قدرتها و جنبههای دفاعیاش را در نظر بگیرید و سپس آترئوس را وارد ماجرا کنید. برخی از دشمنان هستند که در برابر بعضی حملهها مقاوم هستند؛ پس شما باید به درستی اهداف را برای آترئوس انتخاب کنید تا بیشترین تاثیر را مشاهده کنید. قدرتهای آترئوس، نوع آپگرید او، نوع آپگرید کریتوس، استفاده از Runeهای متفاوت روی لویاتان، همه و همه روی تاکتیکهای بازی تاثیر دارند. شاید کلمه تاکتیک و به طور کلی پیش بردن مبارزاتی که ابتدا باید در آن فکر کنید و سپس عمل کنید، برای برخیها عجیب باشد یا حتی برای برخیها هیچ هیجانی نداشته باشد. اما استودیو سازنده این قول را داده که شما با همان کریتوس پرقدرت طرف هستید، از کارهای تاکتیکی خوشتان نمیآید؟ با کریتوس به دل دشمن بزنید اما خب ممکن است کار برایتان کمی سخت شود.
همچنین زمانی که کلمه تاکتیک تبدیل به نکتهای برجسته در یک بازی میشود، بنابراین با بازیکنهای مختلفی رو به رو خواهیم بود که هر کدام تاکتیک منحصر به فرد خود را پیاده خواهند کرد. بنابراین سانتامونیکا برای این کار سعی کرده تا بازی و تاکتیکهایش برای هر نوع بازیکنی قابل فهم باشد. به گفته رییس استودیو سانتامونیکا، God of War جدید درست همانند نسخههای گذشته خود است؛ وارد بازی شده و پیش بروید، بدون اینکه موردی از بازی شما را گیج کند. البته فراموش نکنید که مبارزات دیگر همانند گذشته نیستند که به سرعت در آن تبدیل به یک استاد خبره شوید، استاد نبرد شدن در این بازی سختتر از گذشته شده است، اما در عین حال نیاز نیست یک حرفهای تمام عیار باشید تا از بازی لذت ببرید؛ حتی سادهترین بازیکنان نیز به راحتی از پس همه چیز برمیآیند.
زمانی که کریتوس وارد نبرد شود و کنترل او را در دست بگیرید، بدون هیچ شکی متوجه قابلیتهای بسیار متنوع آن نسبت به نسخههای قبل خواهید شد. هرچند، یکی دیگر از المانهای بسیار مهمی که در اکشن نسخه جدید God of War تاثیر به سزایی داشته است، تغییر دوربین بازی محسوب میشود. برای اولین بار در این سری، بازیکنان کنترل کاملی روی دید کریتوس نسبت به اطراف دارند، اما در عین حال دوربین به کریتوس نزدیک تر است تا ماجراجویی بازی حسی آشناتر با بازیکنان داشته باشد. همانطور که میدانید، در گذشته دوربین بازی کاملا ثابت و به نوعی خشک بود و روی کریتوس تمرکز داشت، اما حالا همه چیز فرق کرده است.
زاویه جدید دوربین بازی، چیزی نیست که طرفداران پر و پاقرص این سری با دیدنش (حداقل برای اولین بار) نسبت به آن حسی برانگیخته از هیجان داشته باشند، اما باید بدانید که تاثیر محسوس تغییر زاویه دوربین، مورد کوچکی نیست که کم اهمیت باشد. جیت شیرآف، مهندس ارشد گیمپلی بازی در این مورد میگوید:
برای ما، تغییر زاویه دوربین انتخاب بهتری بود، چرا که حس بسیار بهتری نسبت به آن چه که این تغییر در بازی ایجاد میکرد داشتیم. همان تغییرات مثبتی که به شما اجازه میدهد تا هرچیزی را که در دنیای جدید بازی وجود دارد به بهترین شکل ممکن تجربه کنید؛ مبارزات، داستان و حتی صحنههای سینماتیک. مبارزه با یک موجود عظیمالجثه با این دوربین جدید، با این نزدیکی دوربین، تجربهای فوقالعاده متفاوت نسبت به آن مبارزاتی که در نسخههای گذشته دیدیم دارد. با وجود این تغییر دوربین، گیمپلی متفاوت و منحصر به فردی را تجربه خواهید کرد.
با تغییر زاویه دوربین، حال از اکشن و ماجراجویی گرفته تا داستانسرایی، همگی حسی متفاوت نسبت به نسخههای قبل خواهند داشت
طبق تجربه نویسنده گیماینفورمر که از بازی داشته است، این تغییر زاویه دوربین، تاثیر عجیبی روی تجربه یک بازی God of War گذاشته است. مبارزات حسی شخصیتر دارند و از فاصله نزدیک تجربهای نفسگیرتر را به وجود آوردهاند. نبرد اسلحهها و کشتن دشمنان هیجانانگیزتر است و حتی سایز دشمنان و تاثیر قدرت آنها با یکدگیر نیز کاملا قابل لمس است. برعکس هر آنچه که در دوربین ثابت نسخههای گذشته تجربه کرده بودیم، حالا همه چیز حسی نفسگیرتر به خود گرفته. اما در عین حال که این دوربین همه چیز را هیجانانگیزتر کرده، سانتامونیکا تکنیک بصری دیگری را نیز برای درگیر کردن هر چه بیشتر بازیکنان با ماجراجویی کریتوس ترتیب داده است؛ دوربین بازی هرگز قطع نمیشود!
هر اتفاقی که در محیط بازی رخ دهد، هر مبارزهای که شکل بگیرد، هربار که از گیمپلی بخواهیم میانپردههای بازی را تماشا کنیم، هربار که بخواهیم دشمنی را توسط کریتوس با خاک یکسان کنیم، هر اتفاقی که فکرش را بکنید، همگی با یک شات دوربین صورت میگیرند و هرگز قطع نخواهد شد؛ به طوری که حس خواهید کرد یک فیلم دنبالهدار را بدون اینکه حتی یک بار دوربین از صحنهای به صحنه دیگر بپرد مشاهده میکنید. این تکنیک باعث خواهد شد که حسی به بازیکنان دست بدهد که کریتوس به صورت کاملا یکپارچه به ماجراجویی خود تا آخرین لحظه و بدون استراحت ادامه میدهد. دوری آذری، کارگردان فوتوگرافی بازی God of War در این مورد میگوید:
همه ما فیلم و تلویزیون تماشا میکنیم و به شرایط ارایه روایت بصری آنها عادت کردهایم. شما به صحنههای مختلفی خیره میشوید که اتفاقاتی در آن رخ خواهد داد. یک فیلم هیجانانگیز، شما را تا آخرین لحظه پای خود میخکوب میکند. بنابراین ما تصمیم گرفتیم تا داستانسرایی بازی را با این شرایط از تکنیک تصویربرداری روایت کنیم.
طبق گفته سازندگان بازی، God of War جدید چیزی بین ۲۵ تا ۳۵ ساعت طول خواهد کشید. در طول بازی این شیوه به گونهای خواهد بود که بازیکنان به صورت پیاپی متوجه این موضوع نشوند اما هدف متوجه شدن بازیکنان از این مورد نیست، هدف این است که این اتفاق روی تجربه بازی چه به صورت محسوس و چه به صورت نامحسوس تاثیر بگذارد. این تاثیر میتواند در مبارزات باشد، میتواند در صحنههای سینماتیک نفسگیر یا شرایط درام و آرام باشد و میتواند حتی یک قدم زدن ساده در محیط بازی باشد.
یک سوال میپرسم؛ المانهای اصلی یک بازی God of War چیست؟ اگر این سوال را ۱۰ ۱۲ سال پیش از بازیکنان در مورد God of War میپرسیدیم، آنها هرگز به روایت داستانی این بازی اشارهای نمیکردند. آنها فقط المانهای خشونت، کشتار، اکشن و عصبانیتهای کریتوس را نام میبردند. اما حالا، جواب این سوال کاملا متفاوت است. در حالی که مبارزات هنوز در مرکز بازی قرار دارد، سانتامونیکا قصد دارد تا روایت داستانی را نیز در جایگاه ویژهای قرار دهد. آن دسته از عاشقان سری God of War که از همان ابتدای عرضه بازی با این اثر بودهاند، حالا بزرگتر شدهاند و سلایق آنها نیز تغییر کرده است. شنون استادستیل، رییس استودیو در این مورد میگوید:
من بر این باور هستم که سری God of War ذاتا نیاز به این دارد که از جهات مختلف رشد کند، و از نظر داستانی و احساسی اثری بالغتر از گذشته ارایه دهد تا سلیقه نسل قدیمیتر بازیکنان را نیز دربر بگیرد.
دیگر همانند گذشته، یک لیست از خدایان ندارید که یکی یکی آنها را از بین ببرید و جلوی اسمشان تیک بزنید. بازی از نظر داستانی، به مراتب عمیقتر، پر محتواتر و پر معناتر از نسخههای قبل خواهد بود. کریتوس نیز دیگر دلیلی برای آن خشونتهای بیحد و مرز ندارد، انتقامش تمام شده است؛ حال باید دید روایت بازی چگونه قرار است قدرت فرا انسانی او را غلغلک دهد
حتی چنین تصمیمی نیز بسیاری از ستونهای بازی را دچار تغییر کرد. این تصمیم باعث شد تا کریتوس از یک شخص تکبعدی کشتارجمعی و بیاعصاب، تبدیل به کاراکتری منحصر به فردتر و جالبتر شود. به اعتقاد بارلوگ، بازیکنان و به طور کل مخاطبین مختلف، امروزه با کاراکترهایی بیشتر ارتباط بر قرار میکنند که ویژگیهای افراد عادی را نیز داشته باشد، حال میخواهد این شخص یک خدا باشد یا یک انسان ساده. از نظر بارلوگ، مردم دیگر از شخصیتهای بیش از حد فانتزی خیلی زود خسته میشوند. اگر کریتوس قرار باشد برای ۲۵ تا ۳۵ ساعت به طور مداوم عصبانی باشد و فقط به دل دشمن بزند، بسیاری از بازیکنان دیگر نمیتوانند چنین چیزی را تحمل کنند.
سانتامونیکا برای اینکه بتواند کریتوس، خدای جنگ را با بازیکنان نزدیکتر کند و داستانی منحصر به فرد را نیز روایت کند، شرایط مختلف داستانی را با دادن نقش یک پدر به کریتوس گره زده است. در نسخههای گذشته، خانواده کریتوس، تنها نقش یک وسیله را برای ایجاد خشم و هدف انتقام کریتوس ایفا میکردند. اما حالا با وجود آترئوس ما چه کریتوسی را خواهیم دید؟ حالا کریتوسی برای ما نمایان خواهد شد که همیشه دوست داشت زندگی با خانوادهاش را تجربه کند، کریتوسی که قصد نداشت یک خدا باشد، کریتوسی که قبل از تمام وقایع شماره قبل، خانوادهاش را میخواست. بارلوگ میگوید:
جنبه متفاوتی در اوایل زندگی کریتوس با آترئوس وجود دارد و کریتوس در تلاش است بفهمد چگونه با او ارتباط قرار کند. آن کریتوسی که در شمارههای قبلی شناختیم، جوری بزرگ نشده بود که در ارتباط برقرار کردن به شخصی خبره تبدیل شود و تقریبا حوصله هیچکس را نداشت. هرچند او سعی داشت با دخترش ارتباط برقرار کند، اما خب در نهایت این اتفاق تبدیل به شرایطی شوم شد که در انتها با نابودی کل خدایان یونان طرف شدیم. از نظر من بعد از این اتفاق، تمام شرایطی که در دوره یونان سری God of War رخ داد، این اتفاقات بُعد انسانی کریتوس را خاموش کرد و انسانیتش به بیاحساسیترین حد ممکن رسید. حال او شرایطی سخت را با آترئوس تجربه خواهد کرد.
در طول ماجراجویی بازی، کریتوس در تلاش است تا آن دیواری از خشونت و عدم توانایی در ارتباط با دیگران را که سد راهش بود بشکند و تبدیل به یک پدر برای پسرش شود. او دائما در تلاش است تا خشم خود را فرو بنشاند و به او درس دهد. اما در میانه راه، او اشتباهاتی هم مرتکب خواهد شد؛ درست همانند بسیاری از والدین. حتی اگر کریتوس به نظر برسد که مشکلات زیادی با پدر شدن و یک پدر خوب بودن دارد، بازیکنان به خوبی متوجه خواهند شد که بسیاری از درگیریهای کریتوس در این زمینه، به شکل محسوسی با برخی از واقعیتهای زندگی ما شباهت دارد. در حداقلترین حالت ماجرا، بسیاری از بازیکنانی که این اثر را تجربه خواهند کرد، حسی والدینگونه در آنها وجود دارد (یا حتی برخی از این بازیکنان به خودی خود صاحب فرزند هستند). حتی اگر چنین شخصی نبودید، بازیهایی مانند The Last of Us و رابطه الی و جول، چنین شرایطی را درون شما به وجود آورده است. حال این موارد کار را برای ارتباط برقرار کردن با شرایط تازه کریتوس راحت تر میکند و حسی تازه نسبت به آن شخصی که تمام هدفش نابودی الیمپوس بود خواهید داشت. درست است که کریتوس یک خداست، اما این بدین معنا نیست که او نمیتواند بعد انسانی داشته باشد. اما اینکه داستان بازی به کجا خواهد کشید، اینکه آترئوس چگونه از خدا بودن کریتوس با خبر خواهد شد، یک راز بزرگ است که باید تا انتشار بازی صبر کنیم.
تاریخ عرضه بازی God of War نزدیک است، ۳۱ فروردین سال ۱۳۹۷ و تمام اعضای تیم در تلاش هستند تا یک بازی جدید را به بازیکنان ارایه دهند. هرچند، اما در این میان لازم به ذکر است که God of War کارش به پایان نخواهد رسید و آثار جدیدی از این مجموعه در راه هستند؛ شاید در عصری جدید و خدایانی جدید برای آینده کریتوس. بارلوگ میگوید:
یونان، عصر یونان God of War بود. حال او در عصری جدید حضور دارد، عصر نورس. اما در نهایت شاید کار ما به عصر مصر یا دوران مایاها و دیگر زمانهها کشیده شود.
با این حال، هنوز نمیتوان در مورد اینکه نسخههای آینده God of War در کدام دورانها هستند صحبت و شرط بندی کرد. نظر شما در مورد تغییرات جدید بازی چیست؟ آیا با تغییرات جدید بازی موافق هستید؟
نظرات