گزارش اولین رویداد مشترک کافه بازار و آواگیمز با موضوع تخصصی بازیسازی موبایل
در سال ۱۳۹۶ به طور خاص شاهد برگزاری رویدادهای بزرگی برای حرکت روبهجلوی صنعت بازیهای ویدیویی و موبایل بودیم که میتوان به طور خلاصه برگزاری TGC 2017 را گل سر سبد این دست رویدادها بیان کرد. راهاندازی پلتفرمهای گیمینگ با تمرکز روی عرضه بازیهای قانونی مانند آریو و هیولا از یک طرف و ورود استارتآپهای بزرگ نظیر کافه بازار برای بهبود شرایط صنعت بازیهای ویدیویی و موبایل ایران، باعث شده است تا حداقل در زمینه برگزاری همایشهای تخصصی پیشرفتهای محسوسی را شاهد باشیم. بعد از رونمایی از هیولا، پلتفرم فروش قانونی بازیهای پی سی در دیماه گذشته، امروز نیز کارخانه نوآوری، واقع در ابتدای جاده لشکری شهر تهران، میزبان رویدادی تخصصی پیرامون بازیسازی برای موبایل بود که به طور مشترک با همکاری کافه بازار و آواگیمز با حضور اهالی رسانه و بازیسازان خلاق ایرانی برگزار شد.
در ابتدای این رویداد حسین مزروعی، مدیر عامل آواگیمز در سخنانی در رابطه با «توسعه بازی به عنوان یک کسب و کار در مقابل یک سرگرمی» به روند تغییر دیدگاه توسعهدهندگان از بازیسازی به عنوان کسب و کار و نه یک تفریح پرداخت. نکته مهم در صحبتهای حسین مزروعی اما، تجربههای شخصی این مدیر عامل پیرامون انتشار محصولات موفق در کافه بازار بود. مزروعی با اشاره به مشکلات بازیسازها، به روند پیشرفت بازی سبقت اشاره کرد و با نمایش اسلایدهایی از نمودار فروش این بازی، از سختیها و چالشهایی سخن گفت که برای بازیسازهای مستقل پیش میآید. مدیر عامل آواگیمز در ادامه صحبتهای خود از مراحل انتشار بازیها گفت که چگونه میتواند به مرور باعث افزایش اعضای تیم توسعهدهنده شود و استخدام افراد متخصص برای رفع ایرادات و بررسی بازخوردها را به دنبال داشته باشد.
مدیرعامل آواگیمز با خطاب قرار دادن بازیسازها، به مسائل مالی و مخارج حداقلی برای راهاندازی یک استودیوی کوچک نیز اشاره کرد و گفت که این مخارج از رهن یا اجاره دفتر گرفته تا میز و صندلی، اینترنت، آب، برق، شارژ، حقوق کارمندان و بیمه کارمندان به طور طبیعی وجود دارد و در نتیجه باید حتی بعد از موفقیت بازی نیز برنامهریزی مالی مناسب را برای زمان کاهش هیجانهای انتشار بازی و طبیعتا کاهش درصد فروش داشت. مزروعی در ادامه مشکلات درون تیمی را یکی از چالشهای توسعه کسب و کار دانست و با اشاره به مواردی مانند مسائل شخصی اعضای تیم و تبدیل شدن افراد فنی به مدیر برای هدایت یک تیم بازیسازی، گفت که برای توسعه کسب و کار، چالشهای مختلفی در مقابل بازیسازان قرار دارد. به گفتهی حسین مزروعی، مشکلات درون تیمی، تبدیل افراد فنی به مدیر، نحوه تصمیمگیری، نیروی انسانی، هزینههای سربار، پیگیریهای اداره دارایی و ثبتی و در نهایت هزینههای پنهان پرشمار، بخشی از چالشهای توسعه کسب و کار در یک نگاه هستند.
نکته جالب در صحبتهای مزروعی اما زمانی بود که این مدیر عامل از بازیسازان حاضر در رویداد پرسید که چه تعداد از آنها در یک استودیو شاغل هستند و به صورت رسمی بیمه شدهاند. متاسفانه در پاسخ به سوال مدیر عامل آواگیمز، افرادی کمتر از تعداد انگشتان یک دست، دستان خود را بلند کردند که نشان از ضعف شدید کسب و کارهای بازیسازی در ایران دارد.
در حال حاضر نمیتوان کسب و کار بازیسازی را در ایران صنعت دانست
حسین مزروعی با اشاره به متفاوت بودن توسعه کسب و کار با توسعه محصول گفت که در زمان توسعه محصول، بسیاری از مسائل مالی مطرح نیست، اما توسعه کسب و کار باید به عنوان یک شغل و یک بیزینس مطرح باشد و اگر بازیسازان بخواهند وارد این حوزه برای کسب و کار شوند با این چالشها روبهرو خواهند شد. مدیرعامل آواگیمز در آخر با ارائهی راهکارهایی برای بازیسازان، انتخاب مسیر در ابتدای راه را بسیار مهم دانست و گفت که باید انتخابها به صورت آگاهانه و با ذکاوت برای تعیین مسیر یک ساله انجام شود. مزروعی دومین نکته بسیار مهم برای بازیسازان را کاهش هزینهها و ذخیره درآمد بهویژه در دو تا سه سال اول دانست و افزود که باید از هزینههای بی مورد بهویژه بعد از موفقیت و فروش بازی، جلوگیری کرد.
مدیر عامل آواگیمز در آخر نیاز به همکاری و به اشتراکگذاری تجربیات را برای صنعتی شدن توسعه کسب و کار بازیسازی حیاتی بیان کرد و گفت که در حال حاضر نمیتوان این کسب و کار را در ایران صنعت دانست.
در ادامه این رویداد ایمان رومنا از تیم هوش تجاری کافه بازار، آمار و تحلیلهای مختلفی را از مارکت بازیهای موبایل در ایران ارائه کرد. به گفتهی رومنا، فروش بازیهای ایرانی در کافهبازار در سال ۱۳۹۶ نسبت به سال گذشته ۳۰ درصد رشد داشته است. تحلیلگر داده در کافه بازار در ادامه گفت:
در سال ۹۶، تعداد خرید بازیهای ایرانی نسبت به بازهی مشابه در سال گذشته، ۱۰ درصد رشد را تجربه کرده است که با توجه به رشد ۱۰ درصدی خرید بازیهای ایرانی در سال ۹۵ نسبت به سال ۹۴، نرخ این رشد در دو سال متوالی ثابت مانده است.
افزایش ۳۰ درصدی فروش بازیهای ایرانی در سال ۹۶
ایمان رومنا سخنان خود را با ارائهی «فرمولهای نحوه کسب درآمد» برای بازیسازان ادامه داد و اهمیت سطحبندی بازیها براساس درآمد، بررسی دادههای رفتار کاربران بازی و «ارزش خریدار در طول زمان» را بسیار بالا دانست. رومنا، با سطحبندی بازیها در چهار دسته، عالی، خوب، متوسط و ضعیف، اسلاید و بنچمارکهای مختلف را براساس دادههای بازیهای دارای پرداخت درون برنامهای ارائه کرد. طبق گفتهی این تحلیلگر دادهها، بازیهای دارای خریدهای درون برنامهای سهم بالاتری را نسبت به بازیهایی با یک بار پرداخت دارند و با نگاهی به برترین بازیهای استورها، شاهد حضور بازیهایی با خریدهای درون برنامهای (IAP) در صدر برترینها هستیم.
ایمان رومنا در ادامه با جداسازی بازیهای ایرانی و خارجی براساس محصولاتی که در یک سطح درآمد قرار دارند گفت که با بررسی محصولاتی با درآمد یکسان، عمده بازیهای خوب ایرانی بین ۵۰۰ تا ۱۷۰۰ خریدار به صورت ماهیانه دارند که به طور طبیعی با افزایش کیفیت بازی، تعداد خریداران نیز افزایش مییابد. نکته جالب در سخنان این تحلیلگر، تعداد خریداران بازیهای ضعیف و متوسط ایرانی نسبت به بازیهای استودیوهای خارجی بود که در مواردی به طور متوسط خریداران ایرانی، پنج برابر بیشتر از خریداران بازیهای خارجی بودند. تحلیلگر داده کافه بازار در تحلیل این آمار افزود:
آمار فوق نشان میدهد که با درآمد ثابت، تعداد خریداران گیمهای ایرانی بیشتر از گیمهای خارجی است.
طبق آمار ارائهشده در جریان اولین رویداد مشترک کافه بازار و آواگیمز، در دو هفته اول انتشار بازیها، نرخ تکرار خرید بازیهای ایرانی در چهار دسته عالی تا ضعیف بیشتر از محصولات خارجی است که بهویژه در آمار بازیهایی با کیفیت عالی، شاهد بازگشت ۲۰ درصدی خریداران تنها بعد از یک روز هستیم. این روند اما برای بازیهای خارجی از ماه دوم به بعد تغییر میکند و بازیهای خارجی توان بیشتری را برای ترغیب کاربران به خرید دوباره دارند. در زمینه میزان «تکرار خرید» اما کاربران بازیهای خارجی نزدیک به دوبرابر «مقدار تکرار خرید» بیشتری را دارند و این موضوع برای بازیهای ایرانی تنها به صورت ثابت ادامه پیدا میکند. طبق گفته ایمان رومنا، دلیل این موضوع بیشتر به گیمپلی بازیهای خارجی و برنامه طولانی مدت آنها مربوط میشود که باعث ترغیب بازیکن به ادامه تجربه بازی و تکرار خرید میشود.
ارزش خریدار در طول زمان (Life Time Value)، مقوله مهم دیگری بود که ایمان رومنا به آن اشاره کرد. برای بازیهای ضعیف، متوسط و خوب ایرانی، خریداران عمدتا در روز اول اقدام به خرید کردهاند. این موضوع اما در بازیهای خارجی صدق نمیکند و در طول زمان شاهد افزایش «ارزش خریدار» هستیم. رومنا در ادامه افزود که با توجه به آمار، ظاهرا بیشتر درآمد بازیسازان ایرانی از تعداد خریداران بیشتر است؛ این در حالی است که استودیوهای خارجی با تعداد خریدار کمتر میتوانند درآمد بیشتری را کسب کنند.
اکنون بیش از ۳۶ میلیون ایرانی از کافهبازار استفاده میکنند
عضو تیم هوش تجاری کافه بازار صحبتهای خود را با موضوع درآمد ماهانه بازیها ادامه داد و به سهم کاربران مختلف برای کسب درآمد ماهیانه پرداخت. به گفتهی رومنا، هرچند مقداری از این خرید مربوط به تکرار خرید کاربرهای قدیمی میشود و بخش دیگر به ترتیب به افزایش خرید، خریداران جدید و بازگشت خریداران بعد از چند ماه مربوط است، اما نباید کاهش خریدها و خریدهای از دست رفته را برای در نظر گرفتن کاهش درآمد فراموش کنیم.
با نگاهی به آمارِ «درآمد ماهانه به تفکیک نوع خریداران»، به راحتی میتوانیم به موفقیت بازیهای عالی در جذب و نگه داشتن خریداران قدیمی و افزایش خرید پی ببریم. این موضوع در زمینه دادههای «کاهش خرید» و «خریدهای از دست رفته» نیز برای بازیهای عالی صدق میکند و شاهد کمترین درصد کاهش درآمد در این محصولات هستیم. در آخر ایمان رومنا، اهمیت حفظ بازیکنان را بسیار بالا دانست و در همین راستا بازگرداندن بازیکنان از دست رفته را بسیار مشکل بیان کرد.
پیشرفت در صنعت گیم ایران نسبت به کشورهای آسیای شرقی به کندی صورت میگیرد
در سومین سخنرانی، طه رسولی، مدیر برنامه در آواگیمز به تشریح الگوهای رایج طراحی و ساخت بازیهای موبایل و تغییرات رخداده در سه سال گذشته پرداخت. به گفتهی طه رسولی، پیشرفت در صنعت گیم ایران نسبت به کشورهای آسیای شرقی به کندی صورت میگیرد و این در حالی است که بهویژه در بازیهای موبایل، شاهد تغییر سریع مارکتینگ و روشهای ساخت بازی برای جذب بازیکنان هستیم.
مدیر برنامه آواگیمز در ادامه با اشاره به سرعت تحول در بازیهای موبایل به چندی از تغییرات در طول سالهای گذشته پرداخت و گفت که هنوز هم با وجود پیدایش مفاهیم جدیدی برای توسعهی بازیهای موبایل نظیر ساخت بازی بر مبنای رویدادها و ساخت بازیهای خوب باکیفیت، شاهد تلاش بازیسازان ایران در فراهم آوردن شرایط برای ساخت بازیهایی بر مبنای Games as Service هستیم که مربوط به مدتها قبل میشود.
طه رسولی همچنین با اشاره به موجهای مختلف برای ساخت بازیهای موبایل گفت که به دلیل تحریم و بهویژه عدم حضور بازیسازان ایرانی در رویدادهای خارجی برای کسب تجربه، شاهد عقب افتادگی نسبت به مبانی توسعه بازیها در مقایسه با سایر نقاط جهان هستیم. مدیر برنامه آواگیمز، طولانی بودن بیش از اندازه مراحل تولید، مشکلات تکنیکی در محصولات و کمبود شدید تجربه نشر بازیها را از دیگر مسائل مربوط برشمرد.
اما بخش اصلی صحبتهای طه رسولی، مربوط به مقایسه ساخت بازی های موبایل در گذشته و حال بود. به گفته این بازیساز، در سه سال گذشته شاهد طولانی بودن مراحل تولید بازی و سهم کمتر زمان Soft Launch بودهایم؛ این در حالی است که این روزها استودیوها زمان کوتاهی را به مراحل تولید اختصاص میدهند و بیشتر به سراغ سافتلانچ بازی و بررسی دادهها میروند. طه رسولی در ادامه با اشاره به کاهش سهم ساخت صرف بازی، به اهمیت توجه به روابط عمومی، بازاریابی، قابلیت گسترش ویژگیهای محصول، پشتیبانی و هوش کسب و کار پرداخت و افزود که بر خلاف گذشته دیگر تنها با انتشار یک بازی نمیتوان به موفقیت رسید.
مدیر برنامه از آواگیمز بخشی از صحبتهای خود را نیز به ورود ناشرهای بزرگ صنعت بازیهای ویدیویی نظیر، اکتیویژن، اسکوئر انیکس، الکترونیک آرتز، یوبی سافت و نینتندو به صنعت بازیهای موبایل اختصاص داد که تنها با نگاهی به فهرست برترینهای اپاستور میتوان ردپای این ناشرهای بزرگ را مشاهده کرد. این موضوع باعث سختی رقابت برای انتشار بازیهای موبایل شده است. از سوی دیگر، نیاز به آپدیتها و شنیدن بازخوردهای کاربران نیز دیگر موضوعی بود که طه رسولی در رابطه با اهمیت آن سخن گفت.
مدیر برنامه آواگیمز در پایان، نیاز به هماهنگی با تغییرات را ضروری دانست و افزود که کاربران امروز سطح کیفی و دانش بالاتری را نسبت به گذشته دارند و در نتیجه حتی در زمینه راهنمای ابتدای بازیها نیز شاهد تغییرات نسبت به گذشته هستیم. طه رسولی در آخر با اشاره به اهمیت اشتراکگذاری تجربیات و آگاهی از مدلهای جدیدی کسب و کار، گفت که نیاز زیادی به این اشتراکگذاری تجربیات در کشور احساس میشود و حتی استودیوهایی با بازیهایی همسبک نیز باید برای پیشرفت موبایل، داشتهها و تجربیات خود را به اشتراک بگذارند.
در پایان این مراسم آواگیمز و کافهبازار با ایدهای خلاقانه، شرایطی را برای صحبت کوتاه، اما مفید حاضرین در این رویداد فراهم کردند.
نظرات