بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Far Cry 5
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Origins
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Call of Duty: WWII
- بررسی راندمان نسخه پی سی Wolfenstein II: The New Colossus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Middle-earth: Shadow of War
- بررسی راندمان نسخه پی سی Prey
- بررسی راندمان نسخه پی سی Watch Dogs 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی Tom Clancy's The Division
Far Cry 5 یک بازی اکشن- ماجراجویی و شوترِ اول شخص است که توسطِ استودیوی بازیسازی Ubisoft Montreal ساخته شده و کمپانی یوبیسافت هم آن را منتشر کرده است. این بازی در تاریخِ ۲۷ مارسِ ۲۰۱۸ میلادی مطابق با ۷ فروردین ماهِ ۱۳۹۷ به صورت جهانی برای کنسولهای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان و همینطور پیسی عرضه شده است.
استودیوی یوبیسافت مونترِال در سال ۱۳۷۶ شمسی (۱۹۹۷ میلادی) با سرمایهی دولتی و در شهر مونترِال از ایالتِ کبک در کانادا تاسیس شد و با داشتنِ بیش از ۳۰۰۰ کارمند، عنوانِ یکی از بزرگترین استودیوهای بازیسازیِ دنیا را یدک میکشد. شعبهی مونترال به جز سریِ Far Cry، ساخت بازیهایی مثل سری Prince of Persia ،Assassin's Creed ،Tom Clancy و سری Watch Dogs را هم در کارنامهی خود دارد. همچنین انتشارِ Assassin's Creed Originsآخرین بازیِ این استودیو در سالِ گذشته، با نقدهای خیلی خوبی همراه شد و مورد استقبال گیمرها هم قرار گرفت. پس از عرضهی بازی به طورِ کامل راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Origins را در زومجی بررسی کردیم.
داستانِ بازی در شهری فرضی به نام Hope County واقع در ایالتِ مونتانای امریکا جریان دارد. جایی که اخیرا یک واعظِ مذهبی به نام Joseph Seed در بین مردمِ سر برآورده و سعی دارد آنها را از یک پیشامدِ ناگوارِ قریب الوقوع آگاهی دهد. جوزف برای رسیدن به این مهم، گروهی از پیروان با نام Eden's Gate (دروازههای بهشت) را دورِ خود جمع کرده تا در ظاهر به کمکِ آنها بتواند این هدف را محقق سازد. اما این کار در واقع به ایجادِ فرقهای افراطی، زورگو و بی رحم منجر شده که از هیچ کاری برای رسیدن به اهدافِ پنهانی خود دریغ نمیکنند. ارتباطِ مردم با شهرهای دیگر قطع میشود و آسایش و امنیتِ شهروندان با خطرِ جدی مواجه میشود.
بازی از موتورِ بازی Dunia Engine 2 استفاده کرده که بر اساس نسخهی ابتدایی این موتور، توسعه و بهبود یافته است. موتور اصلی Dunia را شعبهی مونترالِ یوبیسافت برای استفاده در بازیهای خودش و سریفارکرایابداع کرده بود و برای اولین بار هم در بازی Far Cry 2 استفاده شد. بخشِ اندکی از کدهای این موتور از موتور بازی CryEngine ساخت شرکتِ آلمانیکرایتک(سازندهی مشهور بازیهای سری کرایسیس) به عاریت گرفته شده است. این موتور یک موتور اختصاصی چند پلتفرمی با پشتیبانی از دایرکت ایکسهای 9 تا 11 است و در لغت و برخی زبانها مثل زبان فارسی، عربی، ترکی و هندی همان«دنیا»یا «زندگی» معنی میدهد.
این موتور بعدا در سال ۲۰۰۹ میلادی برای ساخت بازی Avatar هم استفاده شد و نسخهی دوم آن هم برای بکارگیری در بازی Far Cry 3 ارتقا یافت. نسخهی جدیدِ آن دارای امکاناتی نظیر شبیه سازی طبیعیتر آب، سیستم آب و هوای پیشرفته، هوشِ مصنوعی جدید، سیستم انیمیشن یکپارچهی جدید، سیستم نورپردازی طبیعیتر و همینطور فناوری ضبط حرکات پیشرفته یا Motion Capture بود و در اواخر سال ۲۰۱۲ میلادی تکمیل شد. بعد از عرضهی بازیِ فرعیِ Far Cry Primal، حالا هم این بازی جدید بر اساس همین موتورِ بازی اما با تغییراتی جزئی و بهینهسازیهای گرافیکی ساخته شده که از این لحاظ آن را بسیار شبیهFar Cry 4و Far Cry Primal میکند. در اقدامی شبیه به سفرِ قبلی به کشورِ نپال، تیم سازندهی بازی برای هر چه طبیعیتر جلوه کردنِ شرایطِ وقوعِ ماجرا، سفری ۱۴ روزه را به ایالتِ مرزی مونتانا داشتند تا اطلاعاتی از حیاتِ وحشِ طبیعی، تاریخچهی این سرزمین و همینطور رفتارِ مردمِ محلی در برابر تهدیداتِ داخلی و خارجی بدست آورند.
برای این مقاله تعداد زیادی از کارتهای گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستمِ مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارتها و آخرین فناوریهای به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 11 را در این بازی بدست آوریم. رزولوشنهای بررسی شده در این مقاله شاملِ 1080p، همینطور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسلهای بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بارِ تراشهی گرافیکی برای پردازش آن سنگینتر خواهد بود.
دانلود از آپارات|دانلود از یوتیوب
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازیهای جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عاملهای ۶۴ بیتی کار میکند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ گیگابایت حافظهی اصلی برای بازی اصلا قابل استفاده نیست و اجرای بازی در این حالت امکان پذیر نخواهد بود. توصیهی ما هم برای این بازی، داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است. بررسیِ ما نشان داد که اگر آخرین تنظیماتِ بازی را استفاده کنید، دستِ کم به ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز است. به علاوه، اگر کارت گرافیکِ ۲، ۳ یا ۴ گیگابایتی داشته باشید به حافظهی بیشتری نیاز است و بسته به دقتِ تصویر، بین ۷ تا ۹ گیگابایت از حافظهی اصلی اشغال میشود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم رسما اعلام نشده، ولی نصبِ کامل آن از طریقِ کلاینتِ استیم که خود به صورت خودکار کلاینتِ Uplay را اجرا میکند، حدود ۲۷.۲ گیگابایت را روی ذخیرهساز اِشغال کرده است.
حداقل سیستم مورد نیاز
پردازنده: | Intel Core i5-2400s 3.1 GHz یا AMD FX-6300 3.5 GHz or یا همرده |
---|---|
حافظهی اصلی: | ۸ گیگابایت |
سیستم عامل: | ویندوز 7 نسخه SP1، ویندوز 8.1 یا ویندوز 10 فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX670 یا AMD R9 270 - 2048 MB VRAM با Shader Model 5.0 یا بهتر |
دقت نمایش/ تنظیمات: | 720p/ Low پایینترین تنظیمات |
سیستم پیشنهادی (۶۰ فریم در ثانیه)
پردازنده: | Intel Core i7- 4770 3.4 GHz یا AMD Ryzen 5 1600 3.2 GHz یا همرده |
---|---|
حافظهی اصلی: | ۸ گیگابایت |
سیستم عامل: | ویندوز 7 نسخه SP1، ویندوز 8.1 یا ویندوز 10 فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX970 یا AMD R9 290X - 4GB VRAM با Shader Model 5.0 یا بهتر |
دقت نمایش/ تنظیمات: | 1080p/ High تنظیماتِ بالا |
سیستم پیشنهادی (4K و ۳۰ فریم در ثانیه)
پردازنده: | Intel Core i7- 6700 3.4 GHz یا AMD Ryzen 5 1600X 3.6 GHz |
---|---|
حافظهی اصلی: | ۱۶ گیگابایت |
سیستم عامل: | ویندوز 10 فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX1070 یا AMD AMD RX Vega 56 - 8GB VRAM با Shader Model 5.0 یا بهتر |
دقت نمایش/ تنظیمات: | 2160p/ High تنظیماتِ بالا |
سیستم پیشنهادی (4K و ۶۰ فریم در ثانیه)
پردازنده: | Intel Core i7- 6700 4.0 GHz یا AMD Ryzen 5 1700X 3.4 GHz |
---|---|
حافظهی اصلی: | ۱۶ گیگابایت |
سیستم عامل: | ویندوز 10 فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | Nvidia GeForce GTX 1080 SLI یا AMD RX Vega 56 CFX - 8GB VRAM با Shader Model 5.0 یا بهتر |
دقت نمایش/ تنظیمات: | 2160p/ Ultra یا High تنظیماتِ بالا |
امکانات گرافیکی بازی
یوبیسافت برای اولین بار در Far Cry 5 از تکنیکهای پردازشی مدرنی استفاده کرده که FP16 و Rapid Packed Math نام دارند و امکان اجرای بهینهی آنها در تراشههای گرافیکی جدید پیاده سازی شده است. در جریان برگزاری رخدادِ GDC 2018 عنوان شد که در این بازی از محاسباتِ "FP16 "Half-Precision یا محاسباتِ ساده سازی شده برای بهبود راندمان روی پیسی و کنسولها بهره گیری شده است. مثلا در شبیه سازی آب و نورپردازی در برخی محیطها از FP16 برای ارتقای نرخِ فریمِ تولید شده استفادهی بهینهای را شاهد هستیم. تکنیکِ Rapid Packed Math هم تنها روی کارتهای گرافیکی با معماری وِگا از ایامدی و کنسولِ PS4 Pro که آن هم معماری مشابهی دارد قابل اجرا است و به شکلِ مشابه باعثِ افزایشِ راندمان و کاستن از منابعِ مورد نیاز سخت افزاری در بازی خواهد شد. این تکنیکها تاثیری روی کیفیت تصاویرِ رندر شده نخواهند داشت.
Far Cry 5 دارای مجموعهای از تنظیماتِ گرافیکیِ متعدد در نسخهی پیسی است. این بازی از نظر بصری دارای محیطهای بسیار بدیع و چشم اندازهای متنوعی است که به کمک پارامترها و تکنیکهای رایج در بازیهای روز خلق شدهاند. در مقایسه با نسخههای کنسولی، در موارد معدودی مثلِ رزولوشنِ بالاتر و سایههای بهتر تفاوت عمدهای را نمیتوان مشاهده کرد. همچنین بر خلاف نسخهی 4 Far Cry از تکنیکهای اختصاصی انویدیا در گرافیکِ بازی خبری نیست و امکاناتِ فنی بازی به پای Assassin's Creed: Origins نمیرسد، اما در آخرین تنظیمات و رزولوشنهای بالا و مخصوصا محیطهای طبیعی، عالی به نظر میرسد.
در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوتِ تنظیمات پیش فرضِ گرافیکی را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه میتوانید تمام عکسها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.
متدهای Anti-Aliasing در این بازی از کیفیتِ خوبی برخوردارند و مانندِ Far Cry Primal از گزینههای SMAA و TAA استفاده شده، ولی از MSAA خبری نیست. از تکنیکهای مختص انویدیا هم که در بازیهای قبلی این سری زیاد استفاده میشد، دیگر خبری نیست و بسته به توانِ کارت گرافیکی خود میتوانید یک مقدارِ مناسب را از منوی گرافیکی بازی انتخاب کنید. اما اگر کارت گرافیک شما قدرتِ زیادی داشته باشد، میتوانید کیفیتی بالاتر از گزینههای یاد شده و مشابه با Supersampling را در بازی شبیه سازی کنید و از افزایش رزولوشن از طریقِ گزینهی Resolution Scale برای تغییر دقتِ رندر استفاده کنید تا پردازش تصویر با دقتی بالاتر از رزولوشن نمایشگر انجام شود، ولی در هنگام ایجاد خروجی اصطلاحا به رزولوشنِ Native نمایشگرِ شما منطبق شود.
در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینههای قابل انتخاب برای آنها را مشاهده میکنید:
Display
<>
Display= 1
Menu Display = 1
Window Mode = Fullscreen /Windowed /Borderless
(Aspect Ratio = Native (16:9
Display Resolution = 3840*2160
Refresh Rate = 24 /60 /85 /100 /120 /144
<>
Graphics Quality = Low /Normal /High /Ultra
Texture Filtering = Low /Normal /High /Ultra
Shadows = Low /Normal /High /Ultra
Geometry & Vegetation = Low /Normal /High /Ultra
Water = Low /Normal /High /Ultra
Terrain = Low /Normal /High /Ultra
Anti-aliasing = Off / SMAA /TAA
Motion Blur = Off /Low /Normal /High /Ultra
<>
Brightness Adjustment = 0% ~ 50% ~ 100%
Contrast= 0% ~ 50% ~ 100%
Gamma = 0% ~ 50% ~ 100%
Colorblind Mode = Off /On
V-Sync = Off / On
Enable Framerate Lock = Off /On
Framerate Lock = 60
Field of View Scaling = 75
Resolution Scale = 1
در این جدول گزینههای پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شدهاند.
Benchmark: ابزارِ داخلی یا بنچمارکِ بازی برای سنجشِ راندمان و مقادیرِ کمینه، میانگین و بیشینهی نرخِ فریمِ قابل ابتیاع در پردازشِ تصاویرِ خروجی بر اساسِ گزینههای انتخاب شده برای تنظیماتِ گرافیکی بازی است. بر اساس نرخِ فریمِ دلخواهِ تعیین شده برای اجرای بازی میتوانید با آزمایشِ هر ترکیبی از تغییرات، به توازنی بین کیفیت و سرعت در اجرای بازی روی پیسی دسترسی پیدا کنید.
Graphics Quality: این بازی تنظیماتِ پیش فرض و کلیِ Graphics Quality با گزینههای متعددِ Low ،Normal ،High و Ultra دارد که کارکردِ تنظیماتِ گرافیکیِ بازی را بر اساسِ مقدارِ انتخاب شده با مقادیرِ از پیش تعیین شده برای هر گزینهی زیر مجموعه تعیین میکند.
Texture Filtering: مانند Anisotropic Filteringدقت و وضوح نمایش بافتها را مخصوصا در فواصل دور تغییر میدهد. با تنظیمات پایین بافتها در فواصل دور محو و کم جزییات به نظر خواهند رسید. تاثیر این گزینه در راندمان خروجیِ نهایی کم است.
Shadows: کیفیت رزولوشنِ سایهها را تعیین میکند. در تنظیمات High و Ultra افت فریم مشخص میشود و کیفیت سایهها هم کاملا محسوس افزایش پیدا میکند. تاثیرِ کیفیت بالاتر برای این گزینه به قیمت افت فریمِ زیاد (بیشتر از تمام گزینههای گرافیکی دیگر و تا سقف ۱۲ فریم) تمام خواهد شد، پس اگر کارتِ گرافیک قدرتمندی ندارید از Ultra برای Shadows اجتناب کنید.
Geometry & Vegetation: گزینهی Geometry عمدتا با اشیا و دقتِ ترسیم هندسی آنها در محیط بازی و شعاع دیده شدن آنها در فواصل نزدیک و متوسط سر و کار دارد و Vegetation هم کیفیت نمایش درختان و تراکم آنها را تعیین میکند. تاثیر این گزینه در بازی بیش از ۳ تا ۵ فریم در ثانیه نخواهد بود.
Environment: روی کیفیت سایهزنی اشیای مختلفِ محیطی تغییر ایجاد میکند و تاثیری در سرعت نمایشِ بازی ندارد.
Water: الگوی ترسیم و شبیه سازی امواج و بازتاب تولیدی از سطح رودخانهها را با این زبانه میتوان تغییر داد.
Terrain: کیفیت نمایش کوهها، صخرهها و سطوح مختلف و همینطور تراکم و کیفیت نمایش پوشش گیاهی در فواصل دور را تعیین میکند. این گزینه تغییرِ زیادی در میانگین فریمِ بازی ایجاد نمیکند، بنابراین تنظیم آن بر روی بهترین گزینه نباید افتِ فریم محسوسی ایجاد کند.
Volumetric Fog: تکنیک درونی موتور گرافیکِ بازی که حجم و کیفیت نمایش مه و انعکاس نور در میانِ آن را بهبود میبخشد و تصویر واقعیتری را خلق میکند. تاثیر این گزینه در نرخِ فریم بازی هم نسبتا محسوس است و تا ۳ فریم در ثانیه از سرعت اجرا کاسته خواهد شد.
Anti-aliasing:با این گزینه میتوان برای هموار سازی لبهها یکی از مقادیرِ Off یا SMAA و TAA را انتخاب نمود. TAA مخففِ Temporal Anti-Aliasing بیشتر روی اشیای متحرک یا دوربینِ در حال حرکت تاثیر میگذارد و در این بازی هم با ایجاد نمونههای مختلف از الگوی مورد نظر این فرآیند صورت میگیرد. خروجی TAA بهتر از SMAA است، اما افتِ راندمانِ محسوسی هم روی کارتهای گرافیکِ ضعیف ایجاد میکند.
Motion Blur: محو شدنِ مناظر اطراف در هنگام حرکت یکی از نمونههای کاربرد این تکنیک در بازی است که نباید تاثیری در راندمان داشته باشد.
Resolution Scale: در اینجا میتوانید با تنظیم رزولوشن اصلی بازی به میزانی بالاتر، خروجی با کیفیتتر و با لبههای هموارتر دریافت کنید تا نیاز به کاربرد AA و افت راندمانِ ناشی از آن برطرف شود. به عنوان نمونه در رزولوشنِ ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، تنظیم روی ۲ برابر باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد.
توصیهی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، با توجه به نمودارهای تهیه شده از بنچمارکهای ما در انتهای مقاله، سعی کنید رزولوشن مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب تکنیکِ Supersampling را شبیه سازی کرده و کیفیت خیلی بهتری در جزئیاتِ بافتها و محیط در بازی بدست خواهید آورد و از همه مهمتر، نیاز به استفاده از مقادیرِ بالا برای گزینهی Anti-aliasing هم مرتفع میشود.
تنظیمات گرافیکی بازی
این بازی از یک بنچمارکِ داخلی دقیق و کارآمد برای سنجشِ راندمان خروجی برخوردار است و اطلاعاتِ فنیِ حداقل، میانگین و حداکثر میزانِ FPS یا فریم بر ثانیه، مشخصاتِ CPU یا پردازندهی مرکزی و GPU یا تراشهی گرافیکی و همینطور مقدارِ حافظهی اصلی و گرافیکی را در قالبِ مقادیر عددی و نمودار گرافیکی استخراج و به نمایش میگذارد، بنابراین آزمایشاتِ خود را هم بر اساسِ آن استوار کردیم. برای هر تست، کارت گرافیکِ منتخب را روی سیستم نصب کرده و بنچمارکِ بازی را اجرا کردیم تا میانگین فریمِ مورد نظر و حداقلِ آن را بدست آوریم. تنظیمات گرافیکی و گزینههای مربوطه را در ادامه شاهد هستید:
بنچمارک زومجی
بنچمارک به گونهای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ تنظیماتِ Ultra به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. آخرین درایورهای گرافیکی ایامدی و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی از SLI و CF پشتیبانی میکند و راندمان در این حالتها در آخرین درایورهای رسمی عرضه شده مخصوصِ این بازی بهینه شده است. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر به خوبی اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگ حرفهای نخواهد داشت.
سیستم تست
• پردازنده: Intel Core i7 – 7700K اورکلاک شده به فرکانس کاریِ ۴.۸ تا ۵.۰ گیگاهرتز • مادربرد/ حافظه: ASUS STRIX Z270E GAMING/ GSkill DDR4 3200Mhz 16GB • سیستم عامل: ویندوز 10 نسخهی Fall Creators Update با آخرین آپدیتها (1709- 16299.309) • درایورها: انویدیا GeForce 391.35 WHQL و ایامدی Crimson ReLive Edition 18.3.4
کارتهای گرافیک
راندمان 1080p
در آزمونِ ابتدایی در دقتِ 1080p مشخص میشود که بازی اجرای روان و نرخِ فریم بالایی روی اکثر کارتهای گرافیکی دارد و از لگ و وقفههای ریز و درشت در حین بازی نمیتوان نشانههای مشخصی را پیدا کرد. Far Cry 5 حتی روی مدلی قدیمی مثل R9 270 تقریبا به خوبی مدلِ نسل جدید ولی رده پایینی مثل GTX 1050Tiبا حداقل فریمِ قابل پذیرش در آخرین تنظیمات گرافیکی اجرا میشود و دارندگان پیسیهای رده پایین را هم به تجربهی بهترین کیفیتِ بصری بازی قادر میسازد.
البته از نظرِ ما تجربهی مناسب بازی در این سبک نیاز به داشتنِ میانگینِ فریمِ بالاتری در محدودهی ۴۰ تا ۵۰ دارد و برای تجربهی ایدهآل هم مثل همیشه میانگینِ ۶۰ فریم بر ثانیه را توصیه میکنیم. با این پیش زمینه، کارتهای گرافیکِ RX 570 به عنوانِ یک مدلِ رده میانی ولی قدرتمند از ساختههای ایامدی و GTX 1060 ساخت انویدیا به دریافتِ مدالِ افتخار در تجربهی ایدهآل این بازی نائل میشوند و از میزانِ ۶۰ فریم بر ثانیه هم عبور میکنند. کارتهای رده بالاتر هم خود را برای پذیرشِ گزینههای بالاتر در مقیاس پذیریِ دقتِ پردازش تصویر از طریقِ گزینهی Resolution Scale کاندید میکنند تا بتوانند با پیاده سازی تکنیک Supersampling، کیفیتِ بالاتری را در تولید بافتها و Anti-Aliasing کم نقصتر با لبههای صافتر به نمایش بگذارند.
راندمان 1440p
مزیتِ رزولوشنِ 1440p این است که نه سنگینیِ پردازشِ رزولوشن 4K را دارد و نه قیمتِ مانیتورهای مجهز شده به پنلی با این دقت مثل نمایشگرهای 4K دور از دسترس و خارج از بودجهی سیستم مخصوصِ بازی برای اکثرِ گیمرها است. به علاوه نمایشگرهای 2K میتوانند به راحتی فرکانسهای بازسازی تصویرِ 144 هرتزی را هم در مدلهای حرفهای پشتیبانی کنند که هنوز مننتظر هستیم تا ببینیم که برای مدلهای 4Kهم مقدور شود. بررسیِ ما نشان میدهد که کارتهای Radeon R9 280X و GTX 970 میتوانند با این دقتِ خروجی، به کمینهی مورد نیاز برای ارائهی تجربهی قابل قبول در بازی دست یابند.
اما کارتهای مناسبتر برای تجربهی این بازی مدلهای RX 570 و GTX 1060 هستند که در آزمونِ قبلی امتیازِ "ایدهآل" را برای میانگینِ ۶۰ فریم یا بالاتر کسب کرده بودند. در این رزولوشن هیچ کارتی به جز GTX 1080Ti به متوسطِ بالاتر از ۱۰۰ فریم در ثانیه دسترسی پیدا نمیکند. در این رزولوشن نقشِ پردازنده در راندمانِ خروجی بسیار کم میشود و به احتمالِ زیاد با پردازندههای ضعیفتر از مدلِ انتخابی در سیستمِ مرجع (مثل Core i5 -7600K) هم میتوان به نرخِ فریمِ مشابهی رسید.
جمع بندی
بر خلافِ دو نسخهی قبلی، این بار فارکرای با داستانی چالشی و باورپذیر قدم به عرصهی رقابت در صنعتِ بازیهای رایانهایِ دنیا گذاشت و توانست انتظاراتِ به جای بسیاری از گیمرها و البته طرفدارانش را تا حد زیادی برآورده کند. پیاده سازیِ واقع گرایانهِ حیاتِ وحش و طبیعتِ این منطقهی جغرافیایی و آزادی عمل بیشتر در جریان بازی از نقاطِ قوتِ این نسخه محسوب میشوند که در کنار گیمپلی بهبود یافته و قابل ارتقای بازی میتواند ساعتهای مفرح و تجربهی دلپذیری را برای اکثرِ خریدارانش رقم بزند. خصوصا این که اضافه شدنِ حالتِ Co-Op برای طی کردن مراحل هم توانسته به طور بالقوه شرایط را برای لذتی دو چندان برای بازی با دوستان فرآهم کند. بعد از فارغ شدن از انجامِ بنچمارکها و ثبت و گردآوری نتایجِ بنچمارکِ داخلی بازی بود که فرصتِ تجربهی بخش داستانی بازی را پیدا کردیم و باید اعتراف کنیم که از همان دقایقِ ابتدایی بر انتظاراتِ ما غلبه کرد.
گرافیکِ فنی بازی هم با وجود استفاده از همان موتورِ گرافیکیِ قبلی از کیفیت بالایی برخوردار است، ولی به پای قابلیتهای دیگر بازی اخیرِ یوبیسافت یعنی Assassin's Creed: Origins نمیرسد. اما نسخهی پیسی نسبت به کنسولها از بهبودهای بصریِ معدودی مخصوصا در بخش Anti-Aliasing یا رفع لبههای مشبک و ناهموارِ اشیا برخوردار شده است. تکنیکهای مدرنِ FP16 و Rapid Packed Math هم در بطنِ موتورِ گرافیکِ بازی و برای افزایشِ چشمگیرِ راندمان در برخی الِمانها بکار رفتهاند که تاثیرِ آن را در راندمانِ تراشههای گرافیکی که از این قابلیتها پشتیبانی میکنند میتوان جستجو کرد، هر چند که به صورت مستقیم و رسمی به جزئیاتِ پیاده سازی این تکنیکها اشارهای نشده است. با توجه به بررسیهای انجام شده تا اکنون، کیفیتِ گرافیکِ فنی روی XBOX One X و پیسی در کنارِ PS4 Pro در بالاترین سطح نسبت به کنسولهای قدیمیتر قرار دارد.
البته گزینههای گرافیکی محدودی برای نسخهی PC در نظر گرفته شده و برخی امکاناتِ مدرن و بسیار کارآمد مثلِ Resolution Scale به پیدا کردنِ نقطهی توازنی بینِ راندمان و کیفیتِ بصری بازی روی سخت افزارهای قوی و ضعیف کمکِ شایانی خواهد کرد و این کار بدون قربانی کردنِ رزولوشنِ اصلی و کاستنِ محسوس از کیفیتِ نمایشِ بازی هنگامِ تبدیل شدن به رزولوشنِ اصلی نمایشگر صورت میگیرد. این قابلیت مدتها است که جای خالیِ تکنیکهای MSAA و SSAA با آن تاثیر کمرشکنشان در راندمان بازیها را پر کرده است و در بسیاری از پورتهای معتبرِ بازیهای پیسی پیاده سازی میشود.
قابلیت جدید و خوشایندِ دیگر در این بازی، استفاده از توضیحاتِ متنی و تصویریِ گویا برای هر یک از گزینههای گرافیکی بازی در منوی Video است که به صورت گویا و ساده تاثیرِ هر گزینه روی جلوهی گرافیکی بازی را توضیح میدهد و ظاهرا به روالِ معمولِ بازیهای جدید Ubisoft بدل شده است. در موردِ پیش فرضِ تنظیماتِ گرافیکی هم گزینهی High برای مقدارِ Graphic Quality با مقدارِ Ultra تفاوتِ کیفیِ خیلی مشهودی ندارد، ولی در عوض میتواند راندمانِ بهتری را روی پیسیهای رده میانی و متوسط فرآهم کند. در سوی دیگر ایدهی پیاده سازیِ بنچمارکِ داخلی در برخی بازیهای منتشر شدهی اخیر مثل Wolfenstein II: The New Colossus و Assassin's Creed: Origins در این بازی هم تکرار شده و بخشی به نام Benchmark در تنظیماتِ بازی برای اندازهگیریِ راندمانِ بازی در سه بخشِ Max، Avg و Min برای نرخِ فریم تعبیه شده است و با اجرای پروسهی ثابتی از حرکتِ دوربین در محیطِ بازی و نمایشِ NPC-ها، به سنجشِ دقیقِ راندمان با تنظیماتِ مختلف و مقایسهی آن با سیستمهای دیگر سهولتِ بسیاری میبخشد. بر اساسِ تجربهی ما این نتیجه به راندمانِ واقعی در طیِ مراحلِ بازی هم بسیار نزدیک است.
راندمان از پردازندههای ۴ هستهای به سطحِ ایدهآل میرسد و با پردازندههای Ryzen و Core i7 در سطحی تقریبا برابر، خروجیِ بی نقصی را ارائه خواهند کرد
خبر خوب این است که اجرای مناسبِ بازی نیاز به پردازندهی رده بالا و گرانقیمتی ندارد و پردازشِ تحمیل شده به پردازندهی اصلی در این بازی در سطحِ قابلِ قبول و بهینه شده است. اگر بررسی راندمان نسخهی پیسی Assassin's Creed: Origins را خوانده باشید یا آن را اجرا کرده باشید، حتما میدانید که مصرفِ بالای پردازنده در این بازی انتقاداتِ زیادی را متوجهی سازنده کرده بود و تلاش شد در بروز رسانیهای متعددی از میزانِ این بارِ پردازشی در بازی کاسته شود. بهرحال اجرای بازی روی پردازندههای دو هستهای به کمک HT که ۴ هستهی منطقی را فرآهم میکند در سطحِ مناسبی قرار دارد و تا حدودِ ۹۰ درصدِ راندمانِ قابل ابتیاع از کارت گرافیکی را ارائه میکند. همچنین در شبیه سازیِ این حالت لگ، وقفه و یا افتِ فریمی را شاهد نبودیم و بنابراین حتی پردازندههای Core i3 نسلِ جدید هم شرایطِ مناسبی را در Far Cry 5 خواهند داشت. این راندمان از پردازندههای ۴ هستهای و بالاتر به سطحِ ایدهآل میرسد و با پردازندههای Ryzen وCore i7 سه نسلِ اخیر در رزولوشنِ 1080p و بالاتر، در سطحی تقریبا برابر خواهند بود و خروجی بی نقصی را ارائه خواهند کرد. همچنین نسخهی موردِ آزمایشِ بازیِ ما ۱.۲۰ بود و هیچ ضعفِ فنیِ عمده یا کاستی در عملکرد پردازنده یا کارتِ گرافیکی را در این نسخه شاهد نبودیم.
میزانِ مصرفِ حافظهی اصلی در این بازی همزمان با سطحِ تنظیماتِ تعیین شده و رزولوشن نسبتِ مستقیم دارد. در مجموع بین ۷ تا ۹ گیگابایت از رمِ سیستم در حینِ اجرای این بازی در بالاترین تنظیمات استفاده خواهد شد و بنابراین حافظههای ۸ گیگابایتی برای اجرای بازی در کنارِ کارتهای گرافیکیِ ۴، ۶ و ۸ گیگابایتی کافی خواهد بود، ولی برای اجرای روان و بهینهی بازی در بالاترین تنظیمات و رزولوشنهای بالا بهتر است حافظهی اصلی حداقل در ترکیبِ ۱۲ گیگابایتی برای لپتاپها و ۱۶ گیگابایتی برای پیسیهای رومیزی نصب شده باشند.
اما رفتارِ بازی در مصرفِ حافظهی گرافیکی هم متعارف است و کارتِ گرافیکِ ۴ گیگابایتیِ رده متوسط برای تنظیماتِ Very High و Ultra در رزولوشنِ 1080p و 2K و کارتِ گرافیکِ ۶ و ۸ گیگابایتیِ رده بالا برای اجرای قابل پذیرشِ بالای ۳۰ فریم در رزولوشنِ 4K توصیه میشوند. توصیه میشود حتما درایورِ کارت گرافیکیِ خود را به آخرین نسخه که در زمان انتشارِ مقاله GeForce 391.35 WHQL برای انویدیا و Crimson ReLive Edition 18.3.4 برای ایامدی است، ارتقا دهید. متاسفانه بسیاری از کاربران بدونِ توجه به این نکته بازیهای جدید را اجرا میکنند و با مشکلاتی در عدم اجرای بهینه و راندمانِ مطلوب مواجه میشوند.
برای اجرای بازی به ارتباط اینترنتی نیاز نخواهید داشت، به جز اولین بار پس از نصب که نیاز به فعال سازی روی سخت افزارِ شما دارد. بازی را میتوانید از طریق کلاینت استیم یا Uplay یوبیسافت خریداری کرده و سپس دانلود کنید. دریافتِ دیتا یا همان فایلهای بازی از سایتهای دیگر هم امکانپذیر است و قرار دادن آن در پوشهی نصب و شناساندنِ آن به کلاینتِ بازی کار دشواری نیست. این بازی هم درست مانندِ Assassin's Creed: Origins از قفلِ حفاظتیِ دو لایهای شاملِ قفل جدیدِ VMProtect و نسخهی جدیدِ Denuvo استفاده میکند که حواشیِ زیادی پیرامونِ بار تحمیلیِ ایجاد شده ناشی از این مدل DRM در فضای مجازی ایجاد کرده بود و بعدا هم یوبیسافت فشارِ نامتعارفِ آن روی پردازنده را تکذیب کرد. خوشبختانه در این بازی نشانهای از تاثیرِ منفیِ این قفلِ حفاظتی را شاهد نیستیم.
سازندگانِ Far Cry 5 در یوبیسافت تورنتو توانستهاند با اعمالِ برخی تغییرات در گیمپلی و روایتِ داستانیِ مناسب، روندی بالاتر از انتظارات، تجربههای تکراری و ناکامیِ دو نسخهی قبلی را ارائه کنند که میتواند ساعتها بازیِ چالش برانگیز و لذت بخش را مخصوصا در کنارِ دوستان فرآهم کند. تجربهی این بازی را حتما به طرفدارانِ این سبک بازیها توصیه میکنیم.
اگر از علاقهمندان به بازی Far Cry 5 هستید، میتوانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط به این بازی را در صفحهی Far Cry 5 مشاهده کنید.