تاثیرگذارترین بازی های تاریخ از دید وبسایت IGN
در گذشتهای نهچندان دور، امتیازات کسب شده بازیکنان در بازیها ذخیره نمیشدند؛ کنترل دوربین در بازیهای پلتفرمر امری تعریف نشده بود؛ هدایت شخصیتها به شکلی خشک و بدقلق صورت میگرفت و داستان در یک بازی، کوچکترین اهمیتی نداشت. امروزه بازیها در همه بخشها پیشرفت کردهاند، ولی این تغییرات یک شبه اتفاق نیفتادهاند. بازیهایی که اکنون طرفدارشان هستیم، خویشاوندان قدیمی زیادی دارند. بیایید با هم کتاب تاریخ را ورق بزنیم و ببینیم که کدام بازیها بیشترین تاثیر را در شکلگیری بازیهای مدرن امروزی داشتهاند.
واقعا از زمانی که صنعت بازیهای ویدیوی در دهه ۱۹۷۰ میلادی سروشکل گرفت، کدام بازیها در جهتدهی به مسیر طراحی و توسعه آثار امروزی بیشترین نقش را داشتهاند؟ این سوالی است که نویسندگان وبسایت IGN برای پاسخ دادن به آن، فهرست زیر را تهیه کردهاند. انتخابهای IGN کاملا معقول به نظر میرسند، چون هر کدام از بازیهای زیر تاثیرات فراوانی روی بازیهای پس از خود گذاشتند و به دفعات مورد تقلید سازندگان دیگر در بازیهایشان قرار گرفتند. در ادامه بازیها به ترتیب سال انتشارشان ذکر شدهاند.
.
Space Invaders
- پلتفرم: آرکید
- سازنده: تایتو (Taito)
- ناشر: تایتو
- سال انتشار: ۱۹۷۸
Space Invaders اولین بازی ویدیویی نیست که به یک پدیده شناختهشده تبدیل شد، چون بازی معروف Pong حدود شش سال قبل از این بازی عرضه شده بود. Pong با اینکه خیلی محبوب شد اما نتوانست یک ژانر بخصوص را پایهگذاری کند و تاثیرش بر روی بازیسازهای بعد از خود، به گستردگی و قدرت Space Invaders نبود. شبیهساز نبرد با فضاییها که شرکت تایتو عرضه کرد، مکانیزمها و قوانینی را ارائه میداد که بعدها به عنوان استانداردهای گیمپلی در بازیها پذیرفته شدند و سبکی به نام شوتمآپ را بوجود آوردند.
تا آن زمان بازیها سیستم ذخیره نداشتند، اما Space Invaders برای اولینبار امتیازات بازیکنها را ذخیره میکرد. تاثیراتی که Space Invaders روی بازیهای پس از خود مثل Galaga و Centipede و Ikaruga گذاشت غیر قابل انکار است.حتی شیگرو میاموتو، خالق مجموعههای ماریو و زلدا، در مصاحبهای که چند سال پیش با مجله تایم داشت، از Space Invaders به عنوان یکی از بازیهای انقلابی تاریخ نام برد. او گفت:
تا قبل از اینکه Space Invaders را ببینیم، هرگز تا این حد به بازیهای ویدیویی علاقه نداشتم و بدون شک هرگز فکر نمیکردم که بتوانم بازی بسازم.
بنابراین میتوان گفت که حتی طرفداران Mario و Zelda نیز باید وجود این بازیها را مدیون Space Invaders باشند.
حقیقت جالب: بازی Space Invaders به قدری در ژاپن محبوب شد که این کشور برای مدتی با کمبود سکههای ۱۰۰ ینی (که برای بازی کردن باید داخل دستگاه آرکید انداخته میشدند) مواجه شده بود.
.
Ultima
- پلتفرم: رایانه اپل ۲
- سازنده: ریچارد گریوت
- ناشر: California Pacific Computer Co
- سال انتشار: ۱۹۸۰
زمانی که بازی نقشآفرینی رومیزی Dungeons & Dragons در دهه ۱۹۸۰ به سرگرمی شماره یک نوجوانان و جوانان تبدیل شد، بیشتر والدین تصمیم گرفتند تا برای فرزندانشان رایانه شخصی بخرند و از این طریق حواس آنها را از این بازی پرت کنند؛ چون از دید پدر و مادرها، تاس انداختن و شبیه الفها و موجودات اهریمنی رفتار کردن زیاد جالب به نظر نمیرسید. اما خوشبختانه ریچارد گریوت یک قدم از والدین دهه هشتادی جلوتر بود.
این برنامهنویس که یکی از طرفداران Dungeons & Dragons هم بود، عشقش به کدنویسی و نقشآفرینیهای رومیزی را در قالب یک بازی ویدیویی به نام Akalabeth: World of Doom که در سال ۱۹۷۹ برای رایانههای اپل ۲ عرضه شد به همه نشان داد. اما این جانشین Akalabeth یعنی Ultima بود که یک سال بعد منتشر شد و آینده نقشآفرینیهای رایانهای را ترسیم کرد. این بازی که بعدها با اسم Ultima I: The First Age of Darkness شناخته میشد، مثل Akalabeth هم زاویه دید بالا به پایین و هم اولشخص را ارائه میداد و سیستم ساخت و ارتقای شخصیتها و همچنین سیاهچالهای آن کاملا برگرفته از D&D طراحی شده بودند. اگر در نقشآفرینیهای امروزی محیطها را برای پیدا کردن گنجها و آیتمهای باارزش زیر و رو میکنیم، و همینطور اگر با جادوگرها و اژدهایان میجنگیم و از فروشگاههای داخل بازی وسایل مورد نیازمان را خریداری میکنیم، همه اینها را بازیسازها از Ultima یاد گرفتهاند. حتی نسخه آنلاین این بازی با اسم Ultima Online را میتوان پدربزرگ MMORPG یا ممورپجهای امروزی دانست.
قبل از Ultima نیز افراد زیادی تلاش کرده بودند تا دنیای D&D را به رایانهها بکشانند، اما Ultima اولین بازی بزرگ و فراگیر این ژانر بود و بر روی بسیاری از مجموعههای نقشآفرینی دیگر، از Elder Scrolls و Final Fantasy گرفته تا Dragon Quest تاثیر گذاشت.
حقیقت جالب: طراحیهای اولیه ریچارد گریوت برای بازی Akalabeth به قدری با حال و هوای Dungeons & Dragons پیوند داشتند که نام نسخه در حال توسعه این بازی D&D28b بود. گریوت بعدها نام Akalabeth را از مجموعه داستانهای سیلماریلیون نوشته تالکین برای بازیاش انتخاب کرد.
.
Karate Champ
- پلتفرم: آرکید
- سازنده: تکنوز (Technos)
- ناشر: دیتا ایست (Data East)
- سال انتشار: ۱۹۸۴
مدتی قبل از آنکه مجموعه Street Fighter منتشر شود و قواعد بازیهای مبارزهای را تعیین کند، شرکت تکنوز یک بازی مبارزهای آرکید به نام Karate Champ را معرفی کرد که زاویه دید از پهلو داشت و سبک مبارزه نفر با نفر را در بین بازیکنها به محبوبیت رساند. البته Karate Champ اولین بازی مبارزهای نبود، اما نخستین بازی این سبک بود که به شهرت گسترده دست یافت و ضمنا مورد استقبال بازیکنان امریکایی قرار گرفت.
در این بازی دو مبارز با لباسهای سفید و قرمز با هم مبارزه میکردند (همان لباسهایی که «ریو» و «کن» شخصیتهای اصلی Street Fighter میپوشند.) در بین مسابقات Karate Champ مراحل فرعی وجود داشت که طی آنها بازیکنان میبایست از مقابل اشیاء پرنده جاخالی میدادند و یا چند تخته چوبی را با مشت میشکستند. ایده مراحل فرعی بعدها در بازیهای سری Street Fighter نیز مورد استفاده قرار گرفت.
از دیگر بازیهایی که الگوبرداریهای زیادی از Karate Champ کردهاند میتوان به Mortal Kombat و Yie Ar Kung-Fu محصول کمپانی کونامی اشاره کرد. البته ژانر مبارزهای دوران طلاییاش در دهه ۱۹۹۰ میلادی را پشت سر گذاشته است، اما هنوز هم بازیهای این سبک محبوبیت زیادی در بین بازیکنها دارند.
حقیقت جالب: بازی Karate Champ یک دنباله به اسم Karate Champ - Player vs. Player داشت. ژاپنیها مطابق سنت عجیبشان در انتخاب نامهای طولانی، این بازی را Way of Karate Competition - Beautiful Young Girl Chapter مینامیدند.
.
Tetris
- پلتفرم: همه پلتفرمها
- سازنده: الکسی پاژیتنوف
- ناشر: نینتندو و غیره
- سال انتشار: ۱۹۸۴ (۱۹۸۹ کنسول دستی گیم بوی)
در سال ۱۹۸۵، جنگ سرد حتی روی بازیسازهای امریکا و روسیه هم تاثیر گذاشته و حس رقابت را در آنها برانگیخته بود. اگرچه امریکا سابقه طولانیتری در صنعت بازی داشت و کارش را از اوایل دهه هفتاد آغاز کرده بود، اما خبر نداشت که مردی در مرکز رایانهای دورودنیسین شهر مسکو به نام الکسی پاژیتنوف، در حال برنامهنویسی یک بازی کوچک به اسم Tetris است که دنیا را تکان خواهد داد. البته با شروع دهه هشتاد، بازیهای ویدیویی در بین مردم محبوبیت بیشتری پیدا کردند، اما تا قبل از انتشار تتریس، همه میگفتند که این سرگرمی یک اسباببازی مدرن برای بچهها است. تتریس به بزرگترها ثابت کرد که بازیهای ویدیویی میتوانند چالشهای فکری سختی را ارائه کنند و از سرگرمیهایی مثل جدول کلمات متقاطع و یا بازی ورق هم جذابتر باشند.
طرفداران نینتندو وقتی فهمیدند که گیمبوی، کنسول دستی این شرکت با یک بازی غیر از ماریو عرضه میشود حسابی ناراحت شدند. نینتندو تصمیم گرفته بود تا Tetris را به همراه گیمبوی عرضه کند و بعدها مشخص شد که این شرکت چه تصمیم درستی گرفته است. چون گیمبوی علاوه بر طرفداران سنتی نینتندو، توجه بازیکنهای سایر کشورها را نیز به خود جلب کرد و توانست بیش از ۱۰۰ میلیون دستگاه در سراسر جهان بفروشد و به عنوان سومین کنسول پرفروش تاریخ شناخته شود.
Tetris در شکلگیری ژانر پازلی نیز تاثیرات فراوانی داشت. بسیاری از بازیهای مطرح این سبک مثل Dr. Mario و Puyo Puyo و Lumines تقلیدی از تتریس هستند. در واقع ایده چیدن تعداد بیشماری از شکلها در کنار هم، در یک صفحه ثابت و بدون محدودیت زمانی، اولینبار بوسیله تتریس مطرح شد. حتی بازیهای کژوال (دمدستی) که امروزه خیلی محبوب هستند باید ریشههای خود را در بیش از ۳۰ سال پیش و دوران Tetris جستجو کنند.
حقیقت جالب: در نسخه گیمبوی بازی Tetris حداکثر امتیازی که بازیکنها میتوانستند کسب کنند ۹۹۹۹۹۹ بود، اما پس از رسیدن به این امتیاز همچنان میشد به بازی کردن ادامه داد.
.
Super Mario Bros
- پلتفرم: NES
- سازنده: نینتندو
- ناشر: نینتندو
- سال انتشار: ۱۹۸۵
شیگرو میاموتو با ساختن بازیهایی مثل Donkey Kong و Mario Bros برای دستگاههای آرکید در اوایل دهه هشتاد، به مخترع سبک سکوبازی تبدیل شد. زمانی که نینتندو کنسول خانگی فامیکام (NES) را عرضه کرد، از میاموتو خواست تا یک بازی درست و حسابی برای آن بسازد. میاموتو هم که تجربیات زیادی از ساختن بازیهای آرکید کسب کرده بود، تمام استعداد و نبوغش را بهکار گرفت و Super Mario Bros را ساخت. یک بازی دوبعدی با شخصیتهای بامزه، کنترل دقیق و عالی، موسیقی فراموش نشدنی و مراحلی که اگرچه خطی بودند، اما حس جستجو و اکتشاف را در بازیکنها برمیانگیختند. همه این موارد تا سالهای سال به عنوان استاندارد در بازیهای ویدیویی مورد استفاده قرار میگرفتند.
داستان Super Mario Bros با اینکه ساده و یکخطی بود (نجات دادن شاهزاده خانم از دست لاکپشت بدجنس)، اما همین که این بازی داستان داشت و بازیکنها میتوانستند وارد یک لوله شوند و از یک مرحله دیگر سر در بیاورند، خودش یک تغییر انقلابی در دورانی بود که اکثر بازیها بهشدت خطی بودند و معمولا درون یک صفحه ثابت دنبال میشدند.
فهرست کردن بازیهایی که از Super Mario Bros الگو گرفتهاند مثل این است که بخواهیم فیلمهای الگو گرفته از «همشهری کین» (Citizen Kane) را فهرست کنیم. شاهکار میاموتو مسیر آینده بازیهای ویدیویی را هموار کرد و تاثیرش روی این صنعت تا همین امروز هم قابل مشاهده است.
حقیقت جالب: شاهزاده خانم توی یه قلعه دیگهست!
.
Wolfenstein 3D
- پلتفرم: رایانههای شخصی
- سازنده: اید سافتور
- ناشر: آپوجی (Apogee)
- سال انتشار: ۱۹۹۲
تا قبل از سال ۱۹۹۲ استودیوی اید سافتور دو بازی ساخته بود که ماجرای جالبی داشتند: یکی درباره یک فضانورد هشتساله بود که میخواست با سفینه دستسازش کل کهکشان را نجات دهد (Commander Keen) و دیگری ماجرای یک تانک شناور روی هوا را روایت میکرد که ماموریت داشت تا زندگی ساکنین یک شهر را از دست موجودات جهشیافته حفظ کند (Hovertank 3D). این دومی ویژگیهای جالبی داشت مثل زاویه دوربین اولشخص و صحنههای خشونتآمیز، که همین ویژگیها زمینهساز ساخته شدن و انتشار موفقترین بازی اید سافتور تا آن زمان یعنی Wolfenstein 3D شدند.
با Wolfenstein 3D گیمرهای پیسی با قصههای مربوط به جنگجهانی دوم و نازیکشی آشنا شدند؛ تکسچرهای واقعی در گرافیک بازیها را شناختند؛ تیراندازی اولشخص با سلاحهایی که قابل تعویض بودند و مهمات محدود داشتند را یاد گرفتند و با خیلی از ویژگیهای نوآورانه دیگر که بعدها به کلیشههای سبک شوتر اولشخص تبدیل شدند آشنایی پیدا کردند.
با اینکه دو بازی Doom و Quake (که اینها هم بوسیله اید سافتور ساخته شدند) تاثیرات چشمگیری در رشد بازیهای پیسی در دهه ۱۹۹۰ میلادی داشتند، اما اگر Wolfenstein 3D ساخته نمیشد، هیچکدام از این بازیها وجود نداشتند. حتی میتوانیم بازیهای بزرگی چون Half-Life و Duke Nukem را نیز در کنار بسیاری از مجموعههای موفق امروزی مثل Call of Duty و Medal of Honor و حتی BioShock از نوادگان Wolf 3D قلمداد کنیم. حتی مدل ارائه پیش از موئد و رایگان بازیها که امروزه به منظور تست یک بازی و گرفتن بازخورد از مخاطبان مورد استفاده قرار میگیرد، با Wolf 3D در بین بازیسازها و گیمرها جا افتاد.
حقیقت جالب: موسیقی متن بازی Wolfenstein 3D نسخه تغییر یافتهای از یک سرود آلمانی به نام Horst Wessel Lied است که نازیها آن را به عنوان سرود ملی خود انتخاب کرده بودند.
.
Dune II: The Building of a Dynasty
- پلتفرم: رایانههای شخصی
- سازنده: وستوود (Westwood Studios)
- ناشر: ویرجین اینترکتیو (Virgin Interactive)
- سال انتشار: ۱۹۹۲
وقتی بازی Dune II در سال ۱۹۹۲ عرضه شد همه چیز در دنیای بازیهای استراتژی پیسی تغییر کرد. استودیوی وستوود با Dune II سبک استراتژی همزمان را به محبوبیت رساند و زمینه را برای انتشار بسیاری از بازیهای پرطرفدار مثل Warcraft II و Command & Conquer و Total Annihilation فراهم کرد. البته قبلا بازیهایی چون Herzog Zwei و The Ancient Art of War از المانهای همزمان استفاده کرده بودند، اما بازیکنها در Dune II با تصمیمگیریهای ثانیهای و تفکر استراتژیک آشنا شدند و یاد گرفتند که نهتنها روی ساخت واحدها و حمله کردن، بلکه روی جمعآوری منابع و احداث تاسیسات نیز باید تمرکز کنند.
یکی از ابداعات Dune II استفاده از موس برای انتخاب و کنترل واحدها و تاسیسات بود و همین نوآوری به تنهایی کافی بود تا بازی وستوود به یک پدیده فراگیر و دوستداشتنی در بین بازیکنها تبدیل شود. درخت تکنولوژیهای کامل و پیچیده، نقشه بازی، رابط کاربری روی صفحه و قابلیت مخفی نگه داشتن بخشی از نقشه که هنوز بوسیله بازیکن کشف نشده است، همگی جزو ویژگیهای برجسته Dune II بودند که بعدها در همه بازیهای نقشآفرینی همزمان مورد استفاده قرار گرفتند.
حقیقت جالب: ترس قاتل ذهنه... (جمله معروفی از فرانک هربرت، نویسنده رمان علمیتخیلی Dune (تلماسه یا تپه ماسهای) که بازیهای مجموعه Dune نیز براساس همین رمان ساخته شدهاند.)
.
Super Mario 64
- پلتفرم: نینتندو 64
- سازنده: نینتندو
- ناشر: نینتندو
- سال انتشار: ۱۹۹۶
در سال ۱۹۹۶ بازیهای ویدیویی با گرافیک سهبعدی بیگانه نبودند، اما سازندگان بازیها جرئت قدم گذاشتن در یک قلمرو جدید و ناشناخته را نداشتند. در حقیقت همه میدانستند که گرافیک سهبعدی چیز خوبی است و برای مخاطبان هم جذابیت دارد، اما هیچکس حاضر نبود قدم اول را در مسیر سهبعدی شدن بردارد. البته آنها برای ترسشان دلایل قانعکنندهای هم داشتند؛ مجموعههایی مثل Bubsy وقتی سعی کرده بودند تا به سمت سهبعدی شدن حرکت کنند، در همان ابتدای راه با شکست مواجه شدند و نتیجه کارشان چیزی جز ناکامی نبود. تا اینکه بالاخره یک شوالیه سیبیلو به نام ماریو آمد و همه تصورات غلطی را که در مورد اژدهای 3D وجود داشت باطل کرد و از یک شاهکار تمام عیار با گرافیک کاملا سهبعدی در برابر چشمان بهتزده دیگران پرده برداشت.
Super Mario 64 پس از گذشت بیش از دو دهه از تاریخ انتشارش، هنوز هم در سبک سکوبازی سهبعدی یک بازی قابل احترام است. Super Mario 64 همان کاری را با پلتفرمر سهبعدی کرد که Super Mario Bros با سکوبازی دوبعدی انجام داده بود. به همین خاطر ماریو تنها مجموعهای است که دو نماینده در این فهرست دارد. از ابداعات مهم Mario 64 میتوان به کنترل آنالوگ ۳۶۰ درجه و سیستم دوربین پویا اشاره کرد. رد پای این ابداعات و سایر ویژگیهای معرفی شده بوسیله Mario 64 را میتوان در بازیهای معروفی چون Banjo-Kazooie و Ratchet & Clank و Psychonauts به وضوح مشاهده کرد.
حقیقت جالب: شخصیت یوشی را میتوان در پشتبام قلعه شاهزاده خانم ملاقات کرد. او در حالت عادی پس از تمام کردن بازی در دسترس قرار میگیرد، اما بعضی از گیمرهای سمج از همان ابتدا یوشی را ملاقات کرده و از هدیه ویژه او (۱۰۰ جان اضافی برای ماریو و یک قابلیت جدید در پریدن) برخوردار شدهاند.
.
Half-Life
- پلتفرم: رایانههای شخصی
- سازنده: ولو
- ناشر: سیرا (Sierra)
- سال انتشار: ۱۹۹۸
وقتی کمپانی ولو در سال ۱۹۹۸ بازی Half-Life را منتشر کرد، توجه کل صنعت بازیهای ویدیویی به این شوتر اولشخص داستانمحور جلب شد. در این بازی خبری از میانپردهها، طراحی مراحل به شکل سنتی و قصههای آبکی که تا آن زمان به اجزای اصلی بازیهای تیراندازی اولشخص تبدیل شده بودند نبود. Half-Life یک داستان کاملا جذاب و درگیرکننده را روایت میکرد و برای نشان دادن بخشهای اصلی داستان از میانپردههای سینمایی بهره نمیگرفت، بلکه حتی اتفاقات دراماتیک بازی نیز در قالب رویدادهای از پیش تعیین شده و درون خود بازی رخ میدادند. همچنین اتمسفر پرجاذبه و ساختار روایی اپیزودیک Half-Life بعدها به الگوی بسیاری از بازیهای این ژانر تبدیل شدند.
بازیکنها با جستجو در محیطهای مختلف مرکز تحقیقاتی بلک مسا، تعامل داشتن با شخصیتهای باورپذیر بازی و مبارزه با دشمنانی که هوش مصنوعیشان در آن زمان بخار از سر بلند میکرد، احساس میکردند که در دنیایی واقعی حضور دارند. بازیسازان زیادی سعی کردند تا جو واقعی و قصه جذاب Half-Life را در بازیهایشان شبیهسازی کنند، اما هنوز هم خیلی از آنها در این امر موفق نمیشوند.
ولو با رایگان کردن حق استفاده از موتور گرافیکی سورس که Half-Life را با آن ساخته بود، به بازیسازهای مستقل این فرصت را داد تا بتوانند نسخههای مختلفی از Half-Life را با سلیقه و خلاقیت خودشان بسازند که بعضی از این نسخهها مانند Counter-Strike به موفقیت قابل توجهی هم دست یافتند. ساختن ماد برای بازیهای پیسی چیزی نیست که ولو آن را اختراع کرده باشد، اما میتوان گفت که عرضه موتور سورس انقلاب بزرگی در این زمینه بوجود آورد.
حقیقت جالب: سازندگان Half-Life در طرحهای اولیه خود شخصیت اصلی بازی را با لباس سبز، ریش بلند و بدون عینکی که امروز به عنوان نماد شخصیت گوردون فریمن شناخته میشود طراحی کرده بودند و او را با اسم «ایوان، موتورسوار فضایی» میشناختند.
.
Grand Theft Auto III
- پلتفرم: رایانههای شخصی، پلیاستیشن 2، ایکسباکس
- سازنده: دیامای دیزاین (DMA Design)
- ناشر: راکاستار
- سال انتشار: ۲۰۰۱
بازیهای زیادی نیستند که بتوانند ادعا کنند یک ژانر را بهطور کلی و با تمام قواعد و ویژگیهایش بوجود آوردهاند. Grand Theft Auto III بازیکنها را درون یک بازی سندباکس قرار میداد و آنها را آزاد میگذاشت تا در یک شهر بزرگ هر کاری که میخواهند انجام دهند. تا قبل از این هرگز در یک بازی ویدیویی چنین آزادی عملی دیده نشده بود. علاوه بر ماموریتهای اصلی که میشد به روشهای مختلف انجامشان داد، در بازی تعداد بیسابقهای ماموریت جانبی و مینیگیم وجود داشت که میشد بدون احساس خستگی و تکرار، ساعتها و روزها با آنها سرگرم شد.
تقریبا تمام بازیهای سندباکس بعد از GTA III سعی داشتند تا شبیه این بازی باشند؛ از Saint's Row و Crackdown گرفته تا True Crime و Scarface. حتی بازیهایی مثل The Getaway و The Simpson's Hit and Run با تقلید از مکانیزم رانندگی GTA III ساخته شدند. امروزه واژه «شبیه GTA» یا GTA Clone به بازیهایی گفته میشود که با کپیبرداری از گیمپلی باز و بیانتها و سناریوهای جنایی GTA III ساخته و منتشر میشوند.
حقیقت جالب: در بازی GTA III یک روزنامه خیالی به نام «درخت آزادی» (Liberty Tree) وجود داشت که پس از مدتی نسخه آنلاین آن در دنیای واقعی راهاندازی شد و از اتفاقات مهمی که در لیبرتی سیتی رخ دادهاند گزارش میداد.
.
مانند همه فهرستهای مشابه، در این فهرست هم میشد از بازیهای دیگری نام برد. هفت بازی که در ادامه اسامی آنها را مشاهده میکنید هم جزو بازیهای تاثیرگذار تاریخ هستند، اما تغییر و تاثیری که به واسطه آنها رخ داده، به اندازه ده بازی بالا تشخیص داده نشده است.
- Prince of Persia
- Dragon Warrior
- Alone in the Dark
- SimCity
- Wizardry
- Doom
- Pong
.