نقش سرویس های سرمایه گذاری جمعی در صنعت بازی های ویدیویی
سازندهی بازی Fallout: New Vegas در سال ۲۰۱۲ روی مرز ورشکستی قدم برمیداشت. بعد از چندین پروژهی کنسل شده و ناشرانی که هیچکدام از ایدههای آنها را نمیپسندیند، استودیوی آبسیدین در وضع وخیمی قرار داشت. حدود ۵۰ نفر از اعضای استودیو به دلیل عدم توانایی مالی برای پرداخت حقوق، اخراج شده بودند و بتسدا هم پاداشی را که برای موفقیت New Vegas به آنها وعده داده بود پرداخت نکرد، چرا که بازی تنها یک امتیاز در متاکریتیک از چیزی که بتسدا تعیین کرده بود کمتر گرفته بود. یکی از طراحان ارشد استودیو پیشنهاد داد از سرویسهای سرمایهگذاری جمعی استفاده کنند؛ در این صورت دیگر نیاز نیست به ناشر جواب پس بدهند و پروژهای را که علاقه دارند به ثمر میرسانند. واکنشها به این پیشنهاد ضد و نقیض بود اما آبسیدین چارهی دیگری نداشت. در ۱۴ سپتامبر ۲۰۱۲، کمپین بازی جدید این استودیو در وبسایت کیک استار آغاز شد. در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۲، ۱.۱ میلیون دلار جمعآوری شد. بعد از یک ماه آبسیدین حدود ۴ میلیون دلار از کمکهای مردمی دریافت کرد و سه سال بعد، یکی از بهترین بازیهاش نقشآفرینی پیسی را منتشر کرد: Pillar of Eternity. کیکاستارتر و سرمایهگذاری جمعی، یک استودیو را نجات دادند و یک مجموعه تحسین شده خلق کردند. این تنها یک مثال از صدها پروژهی موفقی است که توسط کمکهای مردمی به حقیقت پیوسته و صنعت بازیهای ویدیویی را متنوعتر و آزادتر از همیشه کرده است.
سرویس سرمایهگذاری جمعی چیست؟
Crownfunding یا سرمایهگذاری جمعی به روشی از کسب بودجه گفته میشود که مستقیما با مصرفکننده در ارتباط است و شخص یا شرکت واسطه را حذف میکند. اگر ایدهی جذابی دارید، مستقیما بودجهی آن را از مصرفکنندهی نهایی محصولتان دریافت میکنید نه شرکتهای سرمایهگذار. از سال ۲۰۰۸ که اقتصاد دنیا دچار رکود شده بود و بانکها تمایلی برای ارائهی وام نداشتند، کارآفرینها دنبال روشهای دیگری برای کسب سرمایه گشتند. اینترنت به عنوان یک شبکهی جهانی بستری ایدهآل برای مطرح کردن ایدهها و تشویق به پشتیبانی از آنها بود و با گسترش و روایج آن در زندگی روزمرهی مردم، وبسایتهایی مانند «ایندیگوگو» در سال ۲۰۰۸ و «کیکاستارتر» در سال ۲۰۰۹ استارت سرمایهگذاری جمعی را به شکل گسترده زدند.
سرمایهگذاری جمعی به روشی از کسب بودجه گفته میشود که مستقیما با مصرفکننده در ارتباط است و شخص یا شرکت واسطه را حذف میکند
اما سالها پیش از اینکه حتی کلمهی Crownfunding وارد دایرهی واژگان مردم شود، هنرمندان و به خصوص خوانندهها، از این مدل کسب بودجه استفاده میکردند. اولین مورد سرمایهگذاری آنلاین به سال ۱۹۹۶ برمیگردد؛ زمانی که طرفداران گروه راک انگلیسی «ماریلیون» حدود ۶۰ هزار دلار برای آنها جمعآوری کردند تا یک تور کامل در آمریکا برگزار کنند. اما سرمایهگذاری جمعی همیشه هم مورد استقبال قرار نگرفته و با رایجتر شدن این روش، سودجوهای بسیاری آن را فرصتی برای تأمین هزینههای شخصی خود دیدند. بسیاری از مردم برای مسافرتهای شخصی، مراسم ازدواج و حتی جراحی زیبایی کمپینهای سرمایهگذاری جمعی راه انداختند که منجر به خلق اصطلاح «گدایی اینترنتی» یا Cyberbegging شد.
کیکاستارتر و ایندیگوگو دو تا از مطرحترین وبسایتهای سرمایهگذاری جمعی دنیا هستند. ایندیگوگو در سال ۲۰۰۸ و کیکاستارتر یک سال پس از آن شروع به کار و تا به حال میلیاردها دلار سرمایه جمع کردهاند. کیکاستارتر به تنهایی از زمان راهاندازیاش، ۱.۹ میلیون دلار سرمایه از طریق ۹.۳ میلیون سرمایهگذار که همهی آنها را طرفداران و مردم عادی تشکیل میدهند برای ۲۵۷ هزار پروژه کسب کرده است. فیلم، موسیقی و بازی (شامل بازیهای رومیزی و ویدیویی) نصف پروژههای کیکاستارتر را شامل میشوند. ایندیگوگو سیاستهای بازتری نسبت به کیکاستارتر دارد و معمولا پروژههایی روی آن قرار میگیرد که کیکاستارتر اجازهی کمپین آنها را نمیدهد. ایندیگوگو همچنین اجازهی ادامهی کسب سرمایه پس از به اتمام رسیدن زمان یک ماهه را به سازندگان میدهد، اما از طرف دیگر کیکاستارتر کاربران بسیار بیشتری دارد و پروژههای آن در معرض دید افراد بیشتری قرار میگیرد.
سرویسهای سرمایهگذاری جمعی چطور سودآوری میکنند؟
از ریسکهای سرمایهگذاری در وبسایتهایی چون کیکاستارتر و ایندیگوگو، عدم تضمین سازنده به تحقق وعدههایش است. حتی پس از اینکه سرمایهگذاری یک پروژه تکمیل شد، شاید محصول نهایی به یک شکست تبدیل شود. اما وبسایتهای سرمایهگذاری جمعی در هر صورت درصدی از سرمایههای یک پروژه را به عنوان سود خود برمیدارند. پروژهها به دو گروه ثابت و انعطافپذیر تقسیم میشوند، در پروژههای انعطافپذیر سازنده میتواند اگر به هدف کمپین خود نرسید، پول دریافت شده را برای خود نگه دارد اما در پروژههای ثابت این پول متعلق به وبسایت است. ایندیگوگو ۴ درصد از پروژههای ثابت و ۹ درصد از پروژههای انعطافپذیری را که به هدف خود میرسند برای خود برمیدارد. کیکاستارتر اما مدل انعطافپذیر را ارائه نمیکند و ۵ درصد سرمایهی پروژههایی را که به هدف خود میرسند شارژ میکند. هر دو وبسایت ۳ تا ۵ درصد دیگر نیز برای پردازش تراکنشهای بانکی و پیپل از روی سرمایهی جمعآوری شده برمیدارند. بنابراین کیکاستارتر تا به حال از ۱.۹ میلیارد دلاری که برای تمام پروژههایش جمع کرده، ۹۸ میلیون دلار سود کسب کرده است.
سرمایهگذاری جمعی در بازیهای ویدیویی
پروژههای صنعت بازیهای ویدیویی معمولا توسط ناشرهای بزرگ تأمین مالی میشوند در بازیهای مستقل نیز خود سازنده بودجهی بازی را مهیا میکند. سرویسهای سرمایهگذاری جمعی تا مدتها در نزد بازیسازها جدی گرفته نمیشدند و استفادهی آنها در پروژهی کوچک خلاصه شده بود. اما در فوریهی ۲۰۱۲، نگاهها به این سرویس کامل دگرگون شد. استودیوی دابل فاین برای بازی اشاره و کلیک Double Fine Adventure که بعدها به Broken Age تغییر نام پیدا کرد، موفق شد از طریق کیکاستارتر بیش از ۳ میلیون دلار سرمایه جمع کند. تا پیش از این بیشتر پروژهها به ۱۰ هزاردلار هم نمیرسیدند و موفقیت عظیم دابل فاین تغییر شگرف در توسعهی بازیهای رایانهای به وجود آورد. چند ماه بعد در جولای همان سال کنسول اندرویدی Ouya از ۸ میلیون دلار سرمایه عبور کرد و با اینکه کنسول موفقی نبود، اما بسیاری را به سمت سرویسهای سرمایهگذاری جمعی کشاند. طبق آمار تا سال گذشته، بیش از ۱۸۰ میلیون دلار تنها در کیکاستارتر برای پروژهی مربوط به بازیهای ویدیویی جمعآوری شده است و ۱۰ هزار بازی به طور کامل به اهداف خود رسیدهاند.
برخی از پروژههای موفق کیکاستارتر
Double Fine Adventure
سال ۲۰۱۲ یک شرکت فیلمسازی به استودیو دابل فایل رفت تا مستندی در مورد ساخت یک بازی از ابتدا تا انتها بسازد. دابل فاین در آن زمان زیر نظر ناشرها کار میکرد و بنابراین امکان نشان دادن تمام ابعاد ساخت بازی ممکن نبود. دابل فاین تصمیم گرفت یک پروژهی جدید شروع و در کیکاستارتر، برای ساخت بازی و مستند تقاضای کمکهای مالی از طرفداران کند. آنها قصد داشتند یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیک، سبکی که تیم شیفر، رئیس استودیوی دابل فاین در آن تبهر داشت، بسازند. آن سالها این سبک از روزهای اوجش فاصله گرفته بود و ایدههای شیفر و تیمش به ناشرهای مختلف رد میشد.
فیلمسازان و بازیسازها هدف ۴۰۰هزار دلاری برای پروژهی خود تعیین کردند. در اولین روز کمپین کیکاستارتر، آنها به هدف خود رسیدند و تا آخر ماه، بیش از ۳ میلیون دلار از ۸۷هزار کمککننده جمعآوری شد. به گفتهی شیفر، این رقم بالاتر از بودجهی تمام بازیهایی بود که او در گذشته در استودیو لوکاس آرتس روی آنها کار کرده بود. با این بودجه تیم متعهد شد که بازی را روی پلتفرمهای بیشتری عرضه کند، زبانهای بیشتری به زیرنویسها اضافه کند و تمام دیالوگهای نسخهی انگلیسی بازی صداگذاری شوند. موفقیت این پروژه که استارت محبوبیت سرویسهای سرمایهگذاری جمعی را زد، بیش از همه به اعتبار شیفر و دابل فاین در بین گیمرها باز میگشت. او با کار روی بازیهایی مثل Psychonauts و Grim Fandango نام خودش را سر زبانها انداخته بود و استقبال عظیم طرفدارها از بازی جدید او دور از انتظار نبود. در نهایت این بازی با نام Broken Age به صورت چندقسمتی در سال ۲۰۱۵ عرضه شد و مورد استقبال بسیار خوب منتقدین قرار گفت.
Wasetland 2
بازی نقشآفرینی جهانباز علمی تخیلی Wasetland توسط استودیوی Interplay در سال ۱۹۸۸ منتشر شد. اینترپلی بعد از موفقیت این بازی قصد داشت دنبالهی مستقیمی بر آن بسازد که به دلایل لغو شد. این استودیو اما در سال ۱۹۹۷ بازیای را بر اساس داستان و دنیای Wasetland منتشر کرد که حالا به عنوان یکی از مجموعههای نقشآفرینی جهان شناخته میشود: Fallout. چند سال بعد در ۲۰۰۳، برایان فارگو تهیهکننده و طراح این بازی استودیوی جدیدی به نام inXile تأسیس کرد و پس از به دست آوردن حق استفاده از نام Wasetland، تصمیم گرفت دنبالهی مستقیم آن را بسازد. اما این اتفاق حدود ۱۰ سال بعد پس از موفقیت دابل فاین رخ داد: فارگو که تأثیر شدید سرویسهای سرمایهگذاری جمعی را دید، تصمیم گرفت سازندگان نسخهی اول بازی و حتی آهنگساز Fallout و Fallout 2 را به خدمت بگیرد.
او هدف کمپین کیک استارتر را ۹۰۰ هزار دلار تعیین کرد، رقمی که بالاترین هدف تمام پروژههای کیکاستارتر تا آن روز بود. این کمپین در ۲۴ ساعت ۶۰۰ هزار دلار و در طول یک ماه، نزدیک ۳ میلیون دلار بودجه کسب کرد. این رقم باعث شد افراد بیشتری از جمله دو نویسنده به استودیوی تازه تأسیس فارگو ملحق شوند. همچنین برخی توسعهدهندگان استودیوی آبسیدین که در مقدمهی این مقاله به آنها اشاره کردیم، به تیم ساخت Wasetland 2 ملحق شدند. بازی در نهایت در سپتامبر ۲۰۱۴ عرضه شد که واکنشهای مثبتی را در پی داشت. در سال ۲۰۱۶ فارگو اعلام کرد این بازی ۱۲ میلیون دلار درآمد برای استودیوی inXile به همراه داشته است.
Ouya
کنسول اندویدی Ouya یکی از موفقترین پروژههای تارخ کیکاستارتر است که متأسفانه نتیجهی محصول نهایی به هیچ وجه یک موفقیت به حساب نمیآید. در جولای ۲۰۱۲، همان سالی که کیکاستارتر به اوج معروفیتش رسیده بود، جولی ارمن کمپینی در این وبسایت ایجاد کرد و در آن قصد داشت یک کنسول بازی اندرویدی با قیمت ۱۰۰ دلار عرضه کند. رقم درخواستی او ۹۵۰ هزار دلار بود که تنها در عرض ۸ ساعت برآورده شد. در طول ۲۴ ساعت اولیهی کمپین، اویا هر ۵ ثانیه یک مشتری جدید داشت. یک ماه بعد رقم جمعآوری شده به ۸.۵ میلیون دلار رسید که پنجمین پروژهی بزرگ کیکاستارتر به شمار میرود.
چند ماه بعد این کنسول در اختیار عموم قرار گرفت و در سال ۲۰۱۴ نسخهی بهبودیافتهای از آن با کنترلر بهتر و ظرفیت بیشتر به قیمت ۱۳۰ دلار فروخته شد. یک سال بعد سایت فروش آنلاین علیبابا ۱۰ میلیون دلار به اویا کمک کرد تا برخی از تکنولوژیهای آن را در اختیار ستاپباکس این شرکت قرار دهد. فروش اویا طبق انتظارات پیش نمیرفت و ارمن دچار مشکلات مالی شد. در سال ۲۰۱۵ خط تولید این کنسول متوقف شد و شرکت ریزر کارمندان اویا را به خدمت گرفت.
Star Citizen
سال ۲۰۱۲ میزبان یکی دیگر از معروفترین پروژههای تاریخ سرویسهای سرمایهگذاری جمعی نیز بود. بازی Star Citizen که قرار بود در سال ۲۰۱۴ عرضه شود، تا به امروز نسخهی نهایی ندارد و همچنان به کسب بودجه از طرفداران ادامه میدهد. این پروژهی عظیم با هدف تنها ۵۰۰هزار دلار آغاز شد و در پایان دورهی کیکاستارترش، ۲.۱ میلیون دلار کسب کرد. اما این رقم برای کریس رابرتس، سازندهی سری کلاسیک Wing Commander کافی نبود. او سرمایهگذاری جمعی را پس از کیکاستارتر در وبسایت بازی ادامه داد. او در کمتر از یک سال به رقم ۱۵ میلیون دلار رسید و در ۲۰۱۴ با ۳۹ میلیون دلار، رکورد گینس بیشترین مقدار پولی را که سرمایهگذاری جمعی به دست آمده رسما شکست. اما سیل کمکهای مردمی پایان نداشت: چند روز پیش، اعلام شد Star Citizen بیش از ۱۸۴ میلیون دلار سرمایه جمع کرده است.
بازی Star Citizen با کسب ۱۸۴ میلیون دلار سرمایه، بزرگترین پروژهی سرمایهگذاری جمعی تاریخ است
بازی بحثهای زیادی میان جوامع گیمرها ایجاد کرده است. در سالهای گذشته، بسیاری آن را با بازی No Man's Sky مقایسه کردند. «Star Citizen امیدی درون یک حباب است که زیر لایههای جنجال دفن شده است.» کریس رابرتس در سالهای اولیهی توسعهی بازی به بسیاری از اهداف تعیین شدهی خود نرسید و همین باعث شد نگاهها به این پروژهی جاهطلبانه منفی شود. در دسامبر سال گذشته، شرکت کرایتک شکایتی علیه Star Citizen برای نقض کردن کپیرایت استفاده از موتور بازیسازی کرایانجین ثبت کرد. با اینکه Star Citizen هشت سال بعد از کمپین اولیهاش هنوز رسما عرضه نشده و سر و صداهای زیادی به پا کرد، اما بزرگترین پروژهی تاریخ سرویس سرمایهگذاری جمعی است.
Shenmue III
دو نسخهی اول «شنمو» که تقریبا دو دهه از عرضهی آنها میگذرد، تبدیل به یک کالت میان گیمرها شدهاند. نسخهی اول بازی با بیش از ۴۷ میلیون دلار بودجه، گرانترین بازی ویدیویی در آن زمان بود. بودجهای که بعد از ۱۹ سال همچنان در صنعت بازیسازی رقم بزرگی به شمار میرود. اما دو بازی اول از لحاظ فروش اوقات خوشی را تجربه نکردند و از آنها به عنوان یک شکست تجاری یاد میشود. یو سوزوکی خالق سری شنمو، بیش از یک دهه آرزوی ساخت Shenmue III را داشت که در نهایت با کمپین کیکاستارتر موفق به پوشاندن جامهی عمل به این خواستهی خود و طرفداران پر و پا قرص این سری شد. در E3 2015 و در کنفرانس سونی، بازی معرفی و هدف ۲ میلیون دلاری برای آن تعیین شد. تنها ۸ ساعت برای سوزوکی کافی بود تا به هدف خود برسد و رکورد سریعترین کمپین موفق کیکاستارتر را به نام خود ثبت کند.
در جولای ۲۰۱۵، کمپین شنمو ۳ با رقم ۶.۳ میلیون دلار به کار خود پایان داد. سوزوکی از ابتدا اهداف بلندمدتی در کمپین اعلام کرده بود که با فراتر رفتن رقم مورد نظر، بعضی از آنها (مانند سیستم تعامل NPCها به تصمیمات بازیکن و طراحی شخصیتهای مختلف برای کاراکترهای کماهمیتتر دنیای بازی) محقق شد. پس از آن از طریق وبسایت بازی و سرویس سرمایهگذاری جمعی چینی Alipay، افزایش بودجه ادامه داشت. البته سوزوکی اعلام کرده برای ساخت یک بازی جهانباز کامل، نیاز به ۱۰ میلیون دارد اما با همین مقدار پول تمام تلاش خود برای تحقق یک آرزوی ده ساله را خواهد کرد. Shenmue III برای عرضه در نیمهی دوم ۲۰۱۸ برنامهریزی شده بود که چندی پیش تا ۲۰۱۹ تاخیر خورد.
بازیهای موفق بسیاری از طریق کیکاستارتر به دنیا معرفی شدند و این لیست تنها برخی از مهمترین آنها را نام برد. بازیهایی مثل Divinity: Original Sin, The Banner Saga 3, Shovel Knight, DayZ, Ark: Survival و حتی هدست واقعیت مجازی آکیولس ریفت به سبب کیکاستارتر خلق شدهاند. اما شرایط در حال تغییر است.
آیا کیکاستارتر در حال شکست خوردن از رقبا است؟
غیر از کیکاستارتر و ایندیگوگو، وبسایت سرمایهگذاری جمعی دیگری نیز وجود دارد که چند سالی است در دنیای بازیهای ویدیویی همهی نگاهها را به خود جلب کرده: «فیگ». وبسایت Fig در سال ۲۰۱۵ توسط جاستین بیلی، از مدیران سابق استودیوی دابل فاین تأسیس شد. هیئت رئیسهی شرکت را تنی چند از تهیهکنندگان بازیهای ویدیویی که در سرمایهگذاری جمعی تجربهی زیادی دارند تشکیل میدهد: بریان فارگو از inXile Entertainment، فیگاروس ارکهارت از آبسیدیان و تیم شیفر از دابل فاین. همچنین کلیف بلیزنسکی خالق سری Gears of War و رندی پیچفورد خالق سری Borderlands از مشاوران شرکت هستند. اما فیگ چطور خودش را از باقی وبسایتها جدا کرده است؟ فیگ از مدل ترکیبی سرمایهگذاری جمعی و سرمایهگذاری سنتی استفاده میکند: سرمایهگذاران هرپروژه بعد از اینکه حداقل مبلغ پروژه را پرداخت کردند، به عنوان یکی از سرمایهگذاران رسمی شناخته میشوند و پس از عرضهی محصول و درصورت موفقیت و سوددهی، درصدی از سود محصول را دریافت میکنند.
فیگ رقمهای بسیار قابل ملاحظهای در مدت زمان کم حضورش در بازار سرمایهگذاری جمعی کسب کرده است. ۳.۸ میلیون دلار برای بازی Psychonauts 2 و ۳.۱ میلیون دلار برای Wasetland 3 در سال ۲۰۱۶ و ۴.۴ میلیون دلار برای بازی Pillars of Eternity 2: Deadfire در ۲۰۱۷. فیگ میگوید روزهای خوش کیکاستارتر - حداقل در بخش بازیهای ویدیویی - به پایان رسیدهاند. تنها ۶ پروژه موفق در فیگ نسبت به ۳۰۰ پروژهی کیکاستارتر در سال ۲۰۱۶ وجود داشت اما آنها ۸ میلیون دلار سرمایه جمع کردند، بیش از دو برابر پروژههای کیکاستارتر. Kingdoms and Castles اولین بازی موفق روی فیگ بود که با ۱۵ هزار دلار هدف اولیه، بیش از ۱۰۰ هزار دلار کسب و سود ۳۰۰ درصدی نصیب سرمایهگذارانش کرد.
سرویس «دسترسی زودهنگام» استیم یکی از روشهای کسب بودجه است که در سالهای گذشته بسیار مورد توجه توسعهدهندگان قرار گرفته است
روش دیگری که سازندگان پیش گرفتهاند، استفاده از از سرویس «دسترسی زودهنگام استیم» است. کیکاستارتر در سالهای اوجش بودجهی ساخت بازیهای بسیاری را تأمین کرد و سرمایهگذاران حتی تا سالها منتظر بازی خود بودند. اما حالا آنها قبل از سرمایهگذاری یک دموی قابل بازی میخواهند. اندی رابینسون خالق بازی Yooka-Laylee که به عنوان موفقترین بازی بریتانیایی کیکاستارتر به شمار میآید، میگوید حیاتی است که یک دموی قابل بازی هنگام شروع کمپین خود داشته باشید. حال این سوال پیش میآید که اگر یک بازی نسبتا کامل دارید، چرا اصلا سراغ کیکاستارتر بروید؟ Yooka-Laylee بیش از ۲ میلیون پوند کسب کرد اما حدود ده درصد آن حقالزحمهی کیکاستارتر بود، بخشی برای مالیات رفت و بخشی برای آن ۲۰۰۰ تیشرتی که هنگام کمپین وعده داده شده بود. دسترسی زودهنگام استیم یک روش کاملا بیدردسر است: سرمایهگذاری بیش از یک ماه ادامه دارد و تمام پول صرف ساخت بازی از روز اول میشود. کافی است به پدیدهی ۲۰۱۷ مراجعه کنید: PlayerUnknows's Battlegrounds یک بازی دسترسی زودهنگام با قیمتی ۳۰ دلاری بود که با انوع و اقسام باگها و نقصها، دهها میلیون نسخه فروخت و ماهها بعد نسخهی نهایی آن منتشر شد.
اما از طرف دیگر پروژههای کیکاستارتر به عنوان یک انتشار اولیه برای بازیها به شمار میروند. حتی اگر به هدف خود در طول یک ماه نرسید، پروژه شکست نخورده است بلکه همچنان میتوانید بازی را عرضه کنید. محبوبیت این پلتفرم و میزان کاربران آن یک بازاریابی رایگان برای پروژههای باکیفیت آن است. اگر یک بازی ایدهی جذابی داشته باشد، توسط سازندهی شناخته شدهای ساخته شود یا دنبالهی معنوی یا مستقیم یک بازی محبوب دیگر باشد، بالافاصله توسط رسانهها و خود گیمرها تبلیغ میشود. در ایران نیز در سالهای گذشته شاهد شروع بهکار استارتآپهای اینچنینی هستیم. با این حال، با وجود راهاندازی پلتفرمهای سرمایهگذاری جمعی در ایران مانند «فاندینو»، هنوز استقبال درخوری از این شیوه سرمایهگذاری در ایران نشده است. امیدواریم تا در آینده شاهد راهاندازی و استقبال از این خدمات در کشور باشیم تا با توجه به دسترسی آسانتر به بازیهای ایرانی به لطف راهاندازی فروشگاههای توزیع دیجیتالی مانند هیولاو آریو در یک سال گذشته، سازندگان بتوانند بازیهایی درخور را با جلب حمایت در ایران توسعه و عرضه کنند. در واقع همهی روشهای سرمایهگذاری جمعی فقط برای یک دلیل وجود دارند: کمک به اجرای ایدههای افراد خلاق. دیوید گلگر یکی از رئیسان کیکاستارتر میگوید «مأموریت ما جامهی عمل پوشاندن به ایدههای مردم است. قطعا ما دوست داریم یک بخش موفق بازیهای ویدیویی داشته باشیم، اما اگر تلاشهای سالهای گذشتهی ما کمک به باز شدن درهای دیگر و خلق روشهای سرمایهگذاری دیگر در زمینهی بازیها شده است، ما هیچ مشکلی با آن نداریم.»