مروری بر داستان بازی Shadow of the Colossus
سیزده سال است که از زمان عرضه اولیهی بازی Shadow of the colossus توسط اعضای استودیوی ژاپنی Team Ico میگذرد. همین چند ماه پیش بود که بالاخره نسخه ریمستر این بازی نیز توسط استودیو بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) برای کنسول پلیاستیشن 4 روانه بازار شد و به این ترتیب آن دسته از بازیکنانی که تا به حال موفق به تجربه این بازی نشده بودند، فرصت آن را پیدا کردند تا سری به دنیای عجیب و غریب و پیچیدهی ساختهی فومیتو اوئدا بزنند. نسخه ریمستر بازی همان دنیای آشنای قدیمی را به بازیکنان عرضه میکرد و مانند نسخه اصلی خود، همچنان داستان پیچیده و نامفهومی داشت. شاید خیلی دلمان بخواهد که این پیچیدگی را گردن بازی بیندازیم و مثلاً کم بودن دیالوگها یا تعداد کاراکترها را مقصر سردرگمی خود بدانیم؛ اما واقعیت این است که هر آنچه که برای سر در آوردن از داستان بازی نیاز داشتیم، درست همانجا و جلوی چشمانمان به تصویر کشیده شده بود، تنها کافی بود کمی دقیقتر نگاه کنیم و نشانهها را درست کنار هم بچینیم.
برای خواندن این مقاله نیازی نیست حتماً بازی Shadow of the Colossus را تجربه کرده باشید، اما حتماً نیاز است که بدانید این بازی در حقیقت مقدمهای بوده بر بازی قبلی سازندهاش یعنی بازی Ico که درست چهار سال پیش از این بازی و در سال ۲۰۰۱ منتشر شده بود. شاید با فهمیدن این حقیقت که داستان بازی Shadow of the Colossus در واقع مقدمهای است بر آنچه که در ایکو میبینیم، کمی خیالمان راحت شود که سر در نیاوردن از انتهای بازی (اگر که پیش از این ایکو را تجربه نکرده باشیم)، آنقدر ها هم تقصیر ما نبوده است. حقیقت دیگر که اجازه دهید آن را حقیقتی تلخ بنامیم این است که حتی با دانستن ارتباط بین این دو بازی، بازهم نمیتوان راجع به وقایع بازی Shadow of the Colossus با اطمینانی صد در صدی صحبت کرد. تنها مواردی که توسط خود اوئدا تایید شدهاند، ارتباط بین دو بازی و حقیقتی راجع به شخصیت واندر است که جلوتر در متن به آن اشاره میکنیم؛ اما باقی ماجرا تنها بر پایه حدس و گمانهایی است که طی این سالها ذهن بسیاری از طرفداران را به خود مشغول کرده و در تمام این مدت نه شخص اوئدا و نه دیگر اعضای شرکت کننده در ساخت این بازی، تلاشی برای تایید یا تکذیب آنها نکردهاند.
بازی Ico در سال ۲۰۰۱ برای کنسول پلیاستیشن 2 عرضه شد
زمانی که برای اولینبار بازی Shadow of the Colossus را تمام میکنیم، بسیار سردرگم خواهیم شد و حتی شاید احساس کنیم تا حدودی سرمان کلاه هم رفته است. البته این را هم بگویم که اگر فکر میکنید تمام ماجرا تنها بر سر نجات جانِ یک معشوقه و بازگرداندنش به زندگی بوده، خب سخت در اشتباهید. پایان بازی تنها کمکی که به ما میکند، ایجاد سوالات بیجواب بیشتر در ذهنمان است که اگر از همهی آنها بتوان چشم پوشید، نمیتوان قید این یکی را زد که ماجرای تبدیل شدنمان به یک نوزاد چه بود و اصلاً این شاخها روی سرمان چکار میکنند؟
به احتمال زیاد در انتهای بازی همگی سعی کردهایم تمام وقایع را باری دیگر در ذهن خود مرور کنیم. اولین صحنهای که از بازی به یاد میآوریم، صحنهای است که پسر جوانی به نام واندر سوار بر اسبی که رویش پارچهای کشیده شده، وارد سرزمینی مرموز و به ظاهر خالی از سکنه میشود. کمی که جلوتر میرویم به ماهیت آنچه که در پارچه پیچیده شده بود پی میبریم: دختری جوان و زیبا که به ظاهر مُرده است. واندر این دختر مُرده را که نه میدانیم اسمش چیست و نه میدانیم چطور به این حال و روز افتاده، روی محراب زیارتگاهی میگذارد. کمی بعد صدایی از سقف عمارت به گوشمان میرسد. با گوش دادن به صحبتهایی که بین واندر و این صدای ترسناک و مرموز رد و بدل میشود، میفهمیم که گویا اینجا هستیم تا دختر مُرده را باری دیگر به زندگی بازگردانیم و برای اینکار هم باید با شانزده غول بی شاخ و دم دست و پنچه نرم کنیم. کماکان دلیل کشته شدن دختر را نمیدانیم و هیچ ایدهای هم نداریم که چرا زنده شدنش باید آنقدر برایمان اهمیت داشته باشد؛ اما خوب میدانیم که صدا بهمان وعده داده است که بعد از کشتن شانزدهمین کلوسی این دختر را به زندگی بازگرداند. خب، پس جای شکرش باقی است، میگذاریم هر زمان که دختر زنده شد، خود دلیل مردنش را هم برایمان تعریف کند.
راه میافتیم، با این امید در دل که جلوتر بازی جواب تمام سوالاتمان را دو دستی تقدیممان کند. بعد از کشتن کلوسی اول و دوم کماکان سوالات در ذهنمان میچرخند و خیلی خوشبینانه فکر میکنیم الان است که پاسخی برایشان پیدا کنیم که ناگهان به غول سوم بازی میرسیم و دیگر عقل و هوشی برایمان باقی نمیماند که به سوالات فکر کنیم. غول سوم بازی بدون شک یکی از زیباترین موجودات، اعم از زنده و مرده و چرنده و پرندهای است که به عمرمان دیدهایم! با فکر به عظمت و زیبایی غولی که برخلافِ میلمان ناچار شدهایم نابودش کنیم به سراغ غولهای بعدی میرویم تا آنکه بازی با نشان دادن کات سینی بسیار جمع و جور، ناگهان به یادمان میآورد که گویا قرار بود داستانی هم در کار باشد! البته بازی فقط در همین حد به یادآوری کوتاه بسنده میکند و میگذرد، چون میداند در مرحلهای که ما فعلاً در آن به سر میبریم، هیچگونه نیازی به داستان احساس نمیکنیم و تنها چیزی که میخواهیم، غولهای بیشتر برای کشتن است! پس بازی هم برایمان همین کار را میکند و آنقدر غول میدهد بکشیم که بالاخره با رسیدن به غول آخر، جانمان به لبمان رسیده باشد.
غول آخر اما خود ماجرایی جدا دارد. همین که پلهها را یکی یکی بالا میرویم و سعی میکنیم حواسمان کاملاً به دور و اطرافمان باشد (چون خوب میدانیم غول آخر است و از غولهای آخر بازی هرکاری بر میآید)، اما با وجود تمام زرنگیای که به خرج میدهیم بازهم غول آخر را نمیبینیم! نه اینکه نبینیم، بیشتر آنچه را که دیدهایم باور نمیکنیم. حتی ممکن است در دل دعا کنیم اشتباهی رخ داده باشد! ولی متاسفانه حتی اگر از بازی خارج شویم و دوباره برگردیم هم میبینیم که بله، تقدیر همانی است که از پیش برایمان رقم خورده بود! حالا که حسابی از دفعهی قبل درس گرفتهایم، سعی میکنیم ترس را کنار بگذاریم و با واقعیت رو به رو شویم. واقعیت اما، نه یک تکه از کوه و نه قسمتی از یک شهر، بلکه غولِ آخر بازی است! اما نترسید، کشتن این غول برخلاف ظاهر حجیمش آن چنان هم کار سختی نیست. فقط باید چیزی حدود شصتبار از تپه عظیمی که جلوی خود میبینید بالا بروید و دوباره به زمین بیفتید و این روند را آنقدر ادامه دهید تا بلکه درنهایت با غلبه بر یکی از بدترین دوربینهای تاریخ بازیهای ویدیویی، بالاخره موفق شوید غول آخر را هم از صحنه روزگار محو کنید.
بعد از کشتن غول یا همان کلوسی آخر، بازی با سرعتی عجیب که کاملاً از آن بعید است، تعدادی کات سین پشت سرهم برایمان ردیف میکند و ماهم به سانِ طفلان معصومی که انگار در یک جمع، همه رازی را میدانند و فقط ماییم که نمیدانیم، به صفحهی مانیتور خیره میشویم. بازی تمام میشود و کردیتز بازی هم پخش میشود و ما کماکان منتظر افتر-کردیتز میمانیم! افتر-کردیتز هم میآید و میرود ولی بازهم دریغ از کوچکترین جوابی که گرفته باشیم! شاید اگر با بازی آبکیای طرف بودیم از خیر داستان میگذشتیم، دیسک بازی را در میآوردیم و میرفیتم سراغ جیتیای بازی کردنمان. اما مشکل آنجا است که Shadow of the Colossus ثابت کرده زیادی آدم حسابی است و ما هم مطمئنیم که مشکل از بازی نیست و مشکل از خودمان است که متوجه داستان نشدهایم.
خب بحث پراکنده بس است و بهتر است برویم سراغ اصل مطلب. بازی Shadow of the Colossus در یک کلام بازی پیچیدهای است. به طور قطع و یقین میدانیم که سازنده این بازی حرفهای برای گفتن داشته که آنها را به زیبایی هرچه تمامتر هم بیان کرده است، منتها شاید ما با زبانش کمی بیگانه باشیم. زبان این بازی قرار نیست داستانی را به ما دیکته کند تا ما هم آن را مثل برهای مطیع و رام بپذیریم. این بازی از ما میخواهد که به محتویات جمجهمان فشار بیاوریم، تخیلات خود را به کار بیاندازیم و داستان خودمان را خلق کنیم. پس اگر بعد از تمام کردن بازی نگران ضریب هوشی خود شدهاید، نگران نباشید چون این بلا تقریباً سر همهمان آماده است.
از آنجایی که این مقاله قرار است طولانی باشد و مفصل، پس از همین اول خیالتان را راحت کنم که در انتهایش هیچ پاسخ قطعیای که چه شد و چطور شد و چرا اینطور شد، پیدا نخواهید کرد. آن هم به این دلیل ساده که قرار نیست پاسخی در کار باشد. این ادعایی است که خودِ سازنده بازی هم داشته و برداشت خودش را اینطور بیان کرده است: «(حالا) یه برداشتِ، و نه بیشتر». این برداشت شخصِ اوئدا بوده و قصد هم ندارد چیزی بیشتر از این بگوید. اینکار اوئدا دلیل سادهای هم دارد. وقتی شما در مقام یک راوی داستان، از خلق دنیای خود قصد چشاندن تجربهای متفاوت به هر بازیکن را دارید، اگر برداشت خودتان از داستان را هم بگویید تمام کار و زحمت را بر باد دادهاید؛ چرا که به این ترتیب دیگران هم برداشت شخص شما را بی هیچ چون و چرایی خواهند پذیرفت و این در تضاد با هدفی است که در ابتدا در سر داشتهاید.
اگرچه شاید حرف اوئدا کمی کلیشهای به نظر برسد، ولی باور کنید اگر تنها یک بازی در دنیا مصداق بارز برداشت آزاد باشد، همین بازی Shadow of the Colossus است. برای برداشت آزاد تنها چیزی که نیاز است، متریال کافی است، باقی داستان را به راحتی میتوان به ذهن مخاطبِ خلاق سپرد. چه از این روش خوشمان بیاید و چه نیاید، شدو آو ده کلوسوس داستانی دارد که اگر تا ابد هم به آن فکر کنید، نمیتوانید به نتیجهای قاطع و محکم برسید. اگر نظر شخصی من را بخواهند، میگویم این طور داستانها ارزش بیشتری برای مخاطب خود قائلاند. معانی و مفاهیم خود را به مخاطب دیکته نمیکنند، برای او ارزش و احترام قائلند و خوب میدانند که همه میتوانند بالاخره از پس داستانپردازی بر آیند.
حالا شاید این وسط با خود فکر کنید اصلاً چرا باید وقت خود را برای سر درآوردن از چیزی هدر بدهیم که آخر هم نمیشود ازش سر در آورد! این حرف تا حدودی درست است، اما داستان این است که ما تنها دو راه داریم. یا میتوانیم در سردرگمیِ مطلق این بازی را رها کنیم یا آنکه میتوانیم ایدهها و افکارمان را روی میز بریزیم، هرکدام را بلند کنیم، از نزدیک حسابی براندازشان کنیم و هرکدام را که خوشمان نیامد دوباره سر جایش بگذاریم و آنهایی را که دوست داشتیم یک گوشه برای خود نگه داریم. شما را نمیدانم، ولی من یکی که از این کار حسابی هیجانزده میشوم!
گفتیم که در برخورد با این بازی بدقلق، تنها راهمان حدس و گمان و تئوریپردازی است. منتها برای تئوریپردازی باید کمی با نشانههایی که بازی به خیال خودش برای راهنماییمان فرستاده آشنا شویم. باید بدانیم که فکرمان را در کدام جهت حرکت دهیم و درنهایت بتوانیم با بررسی شواهدی که بازی در اختیارمان قرار داده، تا حدودی تئوریهای خود را سر و سامان دهیم و آنهایی را که هیچ رقمه در منطق نمیگنجند کنار بگذاریم. به همین منظور در این مقاله ابتدا شخصیتهای بازی را معرفی میکنیم، سپس سراغ پیشینهی این شخصیتها میرویم و محتملترین سناریوی موجود را بررسی میکنیم و درنهایت نیز به انگیزهی واندر از سفر پر خطرش و نیز نجات جانِ مونو میپردازیم. باری دیگر تاکید میکنیم، این مطلب تنها به بررسی «یکی» از محتملترین حالات ممکن میپردازد و ناگفته پیدا است که هرکس میتواند برداشت خودش را از این بازی داشته باشد.
معرفی شخصیتهای بازی Shadow of the Colossus و بازی Ico:
واندر- Wander
واندر (که تلفظ ژاپنی و درستش میشود واندا) کاراکتر اصلی بازی Shadow of the Colossus است. پسری با گذشتهای نامعلوم که برای بازگرداندن زندگی به دختر جوانی به نام مونو، قدم در سرزمین ممنوعه میگذارد. درست است که واندر از وجود کلوسیها در سرزمین ممنوعه بیخبر بوده، اما خوب میدانسته که برای این سفر به شمشیر باستانی نیاز خواهد داشت و برای همین هم پیش از حرکت، شمشیر را از مخفیگاهش میدزدد و پس از آن راهی سرزمین ممنوعه میشود.
مونو- Mono
مونو را که میشناسید؟ مونو همان دختری است که ما تا آخر بازی فکر میکردیم اسمی ندارد! اما باید بگویم که داشت، ولی ما آن را ندیدیم. در مجموع به اسم مونو در این بازی یک بار اشاره میشود و آن هم در کردیتز آخر بازی است. همانجایی که نام دستاندرکاران و تهیهکنندگان را مینویسند.
دورمین- Dormin
دورمین همان صدایی است که واندر پس از ورود به سرزمین ممنوعه، از سقف میشنود. همان اشکال سیاه سایهمانندی است که پس از کشتن هر کلوسی در زیارتگاه دیده میشود و همانی است که در انتهای بازی برای مدت کوتاهی بدن واندر را از او «قرض» میگیرد. (این قرض گرفتن با تسخیر کردن کالاً متفاوت است. اگر دورمین وجود واندر را تسخیر میکرد، اینکارش در تضاد با قولی بود که پیش از این به او داده بود و این کار از دورمین تصویر خدایی پلید و شیطانی ارائه میکرد، این در حالی است که تا انتهای بازی هم نمیتوانیم به ماهیت دقیق دورمین، خوب یا بد بودنش پی ببریم. دلیل دیگر این موضوع هم آن است که دورمین ماهیتی دوگانه دارد که جلوتر بیشتر به آن میپردازیم.) توضیح ماهیت دورمین اندکی پیچیده است. دورمین درواقع یک لغت جمع است که به معنای مفرد هم بکار میرود. درواقع دورمین خدایانی بودند که باهم و در کنار هم یکدیگر را کامل میکردند و یک وجود واحد را تشکیل میدادند و به همین دلیل دورمین، هم به تک تک این خدایان شانزدهگانه گفته میشد و هم به مجموع کلشان و به همین دلیل هم هست که دورمین در صحبتهایش خطاب به خود، از افعال جمع استفاده میکند.
تصویری از دورمین
لرد ایمن- Lord Emon
لرد ایمِن شمن جادوگر دهکدهای است که واندر در آن زندگی میکند و اینطور به نظر میرسد که واندر نیز یکی از خدمتگزاران باوفای او بوده است. لرد ایمن و همراهانش از معدود کسانی هستند که از ماجرای دورمین، وجود شمشیر باستانی و تاثیری که این شمشیر در نابودی کلوسیها و آزاد کردن دورمین دارد مطلع هستند. اینطور به نظر میرسد که واندر نیز از همین طریق به وجود چنین شمشیری پی برده و از همین راه هم توانسته شمشیر را بدزدد و عازم سرزمین ممنوعه شود.
کلوسی- Colossi
در این بازی با شانزده غول عظیمالجثه و در عین حال بسیار زیبا به نام کلوسی سر و کار داریم. کلوسیها هرکدام به یک گوشه از سرزمین ممنوعه تعلق دارند و بنا به دلایلی نمیتوانند محدودهی خود را ترک کنند. برای نابودی هر کلوسی ابتدا باید با استفاده از شمشیر باستانی، محل قرار گرفتن نشان مخصوص را روی بدنشان پیدا کنیم و سپس با همان شمشیر به سراغشان برویم و به نقاط نورانی روی بدنشان آنقدر ضربه وارد کنیم تا جان به جان آفرین تسلیم کنند.
شاید تمایل داشته باشید غولهای بازی را با همان نام سادهی کلوسی صدا کنید، اما بد نیست که بدانید این غولهای بینوا برای خودشان اسم هم دارند. البته که در نسخهی فعلی بازی اثری از نام این شانزده غول نیست، اما در گذشته یعنی همان سال ۲۰۰۶، افرادی که نسخهی ژاپنی بازی را پیشخرید کرده بودند، نسخهای از بازی را دریافت میکنند که یک دیویدی اشانتیون هم رویش بود. در این دیویدی اطلاعاتی از بازی، زمانی که قرار بود با نام نیکو ساخته شود وجود داشت و در بین این اطلاعات هم میتوانستید لیست اسامی غولهای بازی را پیدا کنید. این لیست به این ترتیب است:
ایکو- Ico
ایکو پسری است شاخدار که به ناچار قرار است به سرنوشت سایر پسران مشابه خود دچار شود. با رسیدن به سن دوازده سالگی، ملکه او را برای قربانی کردن به قصر خود میآورد اما ایکو موفق میشود از چنگال او فرار کرده و دختر ملکه را نیز با خود همراه کند. ملکه قصد داشته با کشتن پسران شاخدار، قدرت دورمین را که در آنها ذخیره شده بود آزاد کند و پس از آن با انتقال این قدرتها به بدن دخترش، برای خود عمری جاودانه دست و پا کند. البته که تمام نقشههای ملکه با کشتهشدنش به دست ایکو نقش بر آب میشود. (این توضیح را داشته باشید تا جلوتر به ربط داستان ایکو و واندر بپردازیم.)
تصویری از ایکو و یوردا در حضور ملکه بدجنس!
حالا که با کاراکترهای هر دو بازی آشنا شدیم، بد نیست پیش از پرداختن به تئوریها، ابتدا به سراغ سوالاتی برویم که به نظر میرسد بین همهمان مشترک باشند:
آیا بازی Ico و SOTC با هم نسبتی دارند؟
همانطور که پیش از این گفتیم بازی Ico چهار سال زودتر از بازی بعدیِ اوئدا، یعنی شدو آو ده کلسوس عرضه شد، پس اگر قرار باشد این دو بازی ربطی بهم داشته باشند، شدو باید دنبالهای بر Ico باشد. اما در کمال شگفتی اینطور نیست، در حقیقت اتفاقات بازیِ شدو در گذشتهای نامعلوم از بازی Ico و سالها پیش از داستان آن جریان دارد. این یعنی درواقع Ico دنبالهای است بر بازی شدو. بازهم یعنی واندرِ بازی شدو، جدِ بزرگ Ico است. البته نه آنکه بیدلیل و مدرک این حرف را بزنیم، اوئدا خودش به شخصه این حقیقت را در تاریخ نهم مارس ۲۰۱۶ و در مصاحبهای با Wired News تائید کرده است. بعد از ساخت Ico، اوئدا سراغ ساخت بازی دیگری با نام Nico میرود و قرار میشود این بازی دنبالهای باشد بر بازی ایکو. (Ni در ژاپنی به معنای عدد ۲ است و به این ترتیب نام Nico اشارهای مستقیم به ساخت دنبالهی بازی قبلی داشت.) با اینکه انتخاب این اسم خیلی هوشمندانه بوده، اما بعدها اوئدا به این نتیجه میرسد که ساخت دنباله بر یک بازی موفق کاری بسیار کلیشهای است و به این ترتیب تصمیم میگیرد به جای ساخت دنبالهای برای Ico، بازی دیگری بسازد که هم مشابه بازی قبلی باشد هم در عین حال بازی منحصر به فردی به حساب بیاید.
این وسط Wander و Mono با هم چه نسبتی دارند؟
آها! این از همان سوالهایی است که قرار نیست پاسخی برایش پیدا شود. درباره نسبت این دو ما فقط میتوانیم تئوریپردازی کنیم که همین کار را هم خواهیم کرد، ولی کار بیشتری از دستممان بر نمیآید. عدهای این دو را عاشق و معشوق میدانند، چرا که در این بازی با شعار «چقدر حاضری برای عشق مبارزه کنی» رو به رو هستیم. از طرفی دیگر عدهای عقیده دارند که اگر هم عشقی میان این دو شخصیت وجود داشته باشد، باید عشقی یک طرفه بوده باشد، چرا که به نظر میرسد مونو بعد از به هوش آمدن، اسبِ واندر را اصلاً به جا نمیآورد! که خب اگر این دو عاشق یکدیگر بوده باشند، مونو باید آگرو را که به نظر میرسد یار و همراه همیشگی واندر است خوب بشناسد. تئوری دیگر که از همه منطقیتر به نظر میرسد این است که واندر و مونو کاملاً غریبه هستند و واندر بهدلیل کشتن و قربانی کردن مونو، عذاب وجدان گرفته و حالا به دنبال راهی میگردد تا او را به زندگی باز گرداند. در ادامه به تئوری آخر بیشتر میپردازیم.
پس، هیچ توضیح قاطع و محکمی برای پیشینهی وقایع داستان و پایان ماجرا وجود ندارد؟
دقیقاً! اوئدا یکی از محدود بازیسازانی است که تمرکزشان بیشتر از خودِ داستان، روی شیوهی روایتِ آن است. در شیوهی روایت اوئدا، تمرکز اصلی توضیح دادن ماجرا نیست و او بیشتر دوست دارد بازیکنان، خودشان داستانی برای تجربهای که از بازی بهدست آوردهاند بسازند. با این اوصاف تنها راه حل باقی مانده گمانهزنی است و ما فقط میتوانیم حدسهایی را که در چارچوب منطق بازی نمیگنجند، کنار بگذاریم. دیدیم که اوئدا خود برداشت دقیقی از ماجرا دارد، اما متاسفانه قصد ندارد آن را با ما در میان بگذارد. در واقع او نظر شخصی خود را از بازی جدا کرده است. چارهای نیست، باید با این حقیقت کنار بیایم.
آیا بازی چند پایان مختلف داشت؟
خیر. آنچه که تجربه کردید تنها پایان موجود برای این بازی بود. شما نمیتوانستید در نقش دورمین، لرد ایمن و باقی آدمهایش را بکشید، در مقام واندر هم نمیتوانستید از وارد شدن به حوضچهی نور جلوگیری کنید، حتی نمیتوانستید کاری کنید که ایمن و آدمهایش شما را به قتل برسانند. تیرهایی که به سمت شما پرتاب میکردند تنها تا حد مشخصی از جانتان را در بازی کم میکرد. اصلاً اینطور خیالتان را راحت کنم که هیچ رقمه امکان نداشت که بمیرید و با پایان دیگری رو به رو شوید.
زبانی که در بازی با آن صحبت میشود چیست؟
زبان بازی، ترکیبی است از ژاپنی سر و ته که با کمی لغات لاتین ترکیب شده. از من میشنوید، به هیچ وجه سعی در فهمیدنش نکنید.
بعد از این مقدمه، حالا زمان آن رسیده تا سراغ تئوریها برویم.
ماهیت دورمین و کلوسیها
در زمانهای قدیم که دورمین هنوز به موجوداتی منحوس و پلید تبدیل نشده بودند، مردم آنها را به عنوان خدا میپرستیدند. از دید اهالی آن ناحیه، دورمین موجوداتی با قدرتهایی ورای درک و تصورشان بودند و در جهانی دیگر به سر میبردند که هیچکس از ماهیتش سر در نمیآورد. دورمین خدایانی دوگانه بودند: خدای روشنایی و تاریکی، مذکر و مونث، مردگان و زندگان، و قدرتهایی فراتر از تمامی قدرتهای شناخته شده داشتند. نمیتوان با اطمینان گفت که در زمان حکمرانی دورمین مردم در صلح و صفا زندگی میکردند، اما در عین حال هم نمیتوان گفت دورمین خدایان ستمگری بودند. زیارتگاه اصلی دورمین معبدی عظیم با نام Shrine of Worship بود و سایر معابد ریز و درشتی هم که در سرتاسر این سرزمین دیده میشدند، همگی مکانی برای پرستش دورمین بودند. در زیارتگاه اصلی مجسمههای شانزدهگانهای به چشم میخوردند که هرکدام از آنها سمبلی از یکی از خصوصیات دورمین بودند و برای پرستش جنبههای مختلف وجودی آنها بنا شده بودند.
سالیان دراز به همین منوال میگذرد تا آنکه کمکم سر و کلهی مذهبی جدید پیدا میشود. این خدای جدید، خدای نور و روشنایی بود و به همین دلیل مرگ و تاریکی از دشمنان اصلیش به حساب میآمدند. این در حالی بود که دورمین نمادی از تاریکی و مرگ بودند و به دلیل ماهیت متضاد این دو نیرو، جنگی میان طرفداران آنها شکل میگیرد.
درنهایت اما حامیان خدای نور و روشنایی برنده این مبارزه میشوند و مردم نیز پس از این پیروزی، دسته دسته به دین و آئین جدید روی میآورند. پس از آن سراغ خدای قدیمی خود یعنی دورمین میروند و با استفاده از شمشیری جادویی (همان شمشیر باستانی که بعدها به دست واندر میافتد)، ابتدا او را تکهتکه کرده و سپس زندانیاش میکنند. البته که این تمام ماجرا نبود. برای راحتی خیال بیشتر، پرستندگان قدیمی دورمین که حالا دشمن آنها شده بودند، با استفاده از طلسمی جادویی، هر یک از تکههای دورمین را به یکی از مجسمههایی که زمانی برای پرستششان ساخته شده بود، گِره میزنند و به این ترتیب دورمین برای همیشه اسیر و زندانی میشود. پس از این اتفاق، مردم سرزمینی را که حالا به محل اسارت دورمین تبدیل شده بود ترک میکنند و و از آن به بعد این سرزمین با نام «سرزمین ممنوعه» شناخته میشود؛ سرزمینی که هیچکس حق ورود به آن را ندارد.
دورمین سالیان دراز در سرزمین ممنوعه تنها میماند و طی این مدت هرگز موفق نمیشود تا روح تکه پاره شدهی خود را باری دیگر در قالب یک وجود واحد در کنار هم جمع کند. تنها شانسی که دورمین این وسط میآورد آن است که میتواند با استفاده از قدرت فناناپذیری خود، طی سالیان دراز مانع از هم پاشیدن مجسمههایی شود که حالا تکهای از روح او را در خود جای داده بودند. در تمام این سالها که دورمین تک و تنها در سرزمین ممنوعه رها شده بود، فکر انتقام از خیانتی که به او کرده بودند دائم در ذهنش میچرخید و همین افکار او را به خدایی عصبانی و انتقامجو تبدیل کرده بود. با اینکه دورمین محکوم شده بود که تا ابد به همین صورت تکه پاره باقی بماند، اما از آنجایی که همه سرزمین ممنوعه را ترک کرده بودند، او هنوز خدای آن سرزمین محسوب میشد.
گفتیم که یاران قدیمی دورمین، برای زندانی کردن او از مجسمههای شانزدهگانهی زیارتگاهش استفاده کرده بودند. هر کدام از این مجمسهها خود به یک ناحیه خاص از سرزمین ممنوعه تعلق داشت و با اینکار درواقع هر یک از تکههای روح دورمین به یک گوشه از سرزمین ممنوعه فرستاده شده بود. با گذشت زمان، دورمین کمکم موفق میشود به خاک آن نواحی از سرزمین که در آن اسیر شده بود رسوخ کند و خود به بخشی از آن ناحیه تبدیل شود.
مردم وقتی که میبینند نمیتوانند دورمین را به همین راحتیها کنترل کنند، تصمیم میگیرند زندان دومی نیز برایش بسازند، زندانی که به ماهیت اصلی دورمین هم خوب میآمد و البته کمی شکننده و از بین رفتنی بود. این زندان دوم نیز که هرکدام محدود به یکی از قسمتهای سرزمین بودند، چیزی نبودند جز کلوسیها. زندان اولیه یا همان مجسمههای شانزدهگانهای که در ابتدا برای پرستش دورمین ساخته شده بود و سپس به زندانی ابدی برایش تبدیل شد، در انجام ماموریت خود ناکارآمد ظاهر شده بود. اینطور به نظر میرسید که برای زندانی کردن روح سرکش دورمین، نیاز به راهحل بهتر و مطمئنتری است. به همین دلیل اینبار به جای پیوند زدن روح دورمین به مجسمههای زیارتگاهش، خیانتکاران کلوسیهایی را میسازند و روح دورمین را در آن زندانی میکنند. علاوه بر این هرکدام از این کلوسیها به مرزهای همان ناحیهای که در آن قرار داشت محدود بود و به دلیل وجود طلسم نمیتوانست آن ناحیه را ترک کند.
به این ترتیب در صورت نابود کردن هر کلوسی، مجسمهی مربوط به او در زیارتگاه اصلی نیز نابود میشد. البته که با اطمینان نمیدانیم که آیا در ابتدا این مجسمهها به همین شکل ساخته شده بودند و بعدها کلوسیها به تناسب مجسمهای که با آن در ارتباط بودند شکل آنها را به خود گرفتند، یا آنکه هر مجمسه شکل و شمایل کلوسیای را که با آن در ارتباط بوده پیدا کرده است. البته که ناگفته پیداست گزینه اول بیشتر با منطق جور در میآید.
اگر مجسمهها تحت هر شرایطی نابود شوند، دورمین باری دیگر آزاد خواهد شد و قدرت قبل را بهدست خواهد آورد
مدتی به همین منوال میگذرد تا آن که روزی تعدادی غریبه به طور تصادفی وارد «سرزمین ممنوعه» میشوند. درست معلوم نیست که این افراد از سفر خود به سرزمین ممنوعه چه منظوری داشتند، شاید فقط از روی کنجکاوی بوده و شاید هم میخواستند از عملکرد درست طلسمها و افسونهایی که به جان دورمین بینوا انداختهاند مطمئن شوند، کسی چه میداند. اما در هر صورت این افراد به محض ورود به سرزمین ممنوعه با صحنهی عجیبی روبهرو میشوند: شکل و شمایل مجسمهها تغییر کرده بود! اگرچه نمیدانیم این غریبهها از وجود کلوسیها که در اطراف سرزمین ممنوعه برای خودشان جولان میدادند هم خبردار شدند یا نه، اما میدانیم که در سفر خود به یک واقعیت بهخوبی پی بردند: «اگر مجسمهها تحت هر شرایطی نابود شوند، دورمین باری دیگر آزاد میشود و از آنجایی که دورمین نامیرا هم هست، به راحتی موفق میشود خود را احیا کند و قدرت قبل را بهدست آورد.» شاید همین عده بودند که بعدها مشاهدات خود را برای دیگران نیز بازگو کردند و شاید به همین دلیل هم بوده که طی سالیان، با وجود ممنوع بودن ورود به آن سرزمین دور افتاده، ماجرای مجسمهها و افسانه دورمین هرگز از یادها فراموش نشدند.
باید توجه داشته باشیم که ماجرای زندانی شدن دورمین به سالیان بسیار طولانی پیش از روزگار واندر و لرد ایمن بر میگردد. از آنجایی که ورود به سرزمین محل زندانی شدن دورمین ممنوع بوده است، پس احتمال این وجود داشته که بعد از گذشت مدتی مردم یاد و خاطرهی او را به فراموشی بسپارند. به همین دلیل است که میشود حدس زد به احتمال زیاد طی این مدت عدهای به طور مخفیانه وارد سرزمین ممنوعه شده باشند، از وضعیت جدید مجسمهها باخبر شده و به این ترتیب لرد ایمن را نیز در جریان گذاشته باشند. شاید از این طریق بود که لرد ایمن و افرادش از وجود طلسم باستانی نیز خبردار شدند و میدانستند تنها شمشیر باستانی است که میتواند آن طلسم را باطل کند. اگر این داستان را بپذیریم، حالا میتوان فهمید که واندر از چه راهی از وجود سرزمین ممنوعه، محبوس شدن دورمین و اینکه برای سفرش نیاز به شمشیر باستانی خواهد داشت مطلع بوده است. از آنجایی که واندر یکی از افراد لرد ایمن بوده، پس اگر ایمن چیزی از ماجرا بداند بدون شک واندر هم از آن مطلع است.
بعد از گذشت مدتی طولانی از زندانی شدن دورمین، حالا یاد و خاطرهی او بیشتر به عنوان افسانه در میان مردم باقی مانده بود. همهجا راجع به قدرتهای افسانهای دورمین داستانها بافته بودند. همه میدانستند که مجسمهها در سرزمین ممنوعه واقع شدهاند و از آنجایی که به دلیل ممنوعه بودن این سرزمین، کسی حق نداشت بدان پا بگذارد، پس به طور طبیعی مجسمهها هم نباید در طول این سالیان تخریب شده باشند. هیچکس آزار نداشت که به این سرزمین وارد شود و مجمسهها را نابود کند. همه میدانستند با اینکار دوباره مرگ (دورمین نمادی از مرگ و سیاهی بود) را آزاد خواهند کرد و این موضوع زیاد به نفع آدمهای فانی نبود. هیچکس دلش نمیخواست که این اتفاق بیفتند و برای همین هم همه خیالشان راحت بود که کسی سراغ دورمین نمیرود و او تا ابد زندانی باقی میماند. این دقیقاً همان فرصتی بود که دورمین سالیان دراز انتظارش را میکشید.
روزی، فردی که نامش در طول تاریخ به فراموشی سپرده شده، برای نجات روح یک دختر و بازگردان او به زندگی، قدم در سرزمین ممنوعه میگذارد...
تا به اینجای کار تا حدودی با ماهیت و پیشینهی کلوسیها و ارتباطشان با دورمین آشنا شدیم. در اثبات این نظریه میتوان به نمادها و نشانههای بسیاری که بازی در اختیارمان قرار داده اشاره کنیم؛ نشانههای که به وضوح ارتباط بین قبیلهی واندر و کلوسیها را تائید میکند.
ماسکی که ایمون و افرادش به صورت دارند، با ماسک صورت کلوسیها مشابه است، مخصوصاً ماسک کلوسی آخر. این موضوع هم میتواند به این اشاره داشته باشد که کلوسیها، به دست اجداد قبیلهی واندر بهوجود آمدهاند یا اینکه این نماد صرفاً به عنوان سنتی از قدیم باقی مانده است و مردم هنوز از آن استفاده میکنند.
نشان و سمبل مردمِ واندر که روی بدن کلوسیها هم دیده میشود، درواقع همان نقطهای است که برای نابودی کلوسی باید با شمشیر به آن ضربه وارد کرد. این نشان درواقع حکم نور راهنمای شمشیر جادویی را دارد و وظیفهی این نور آن است که به فرد حاملِ شمشیر، مکانی را که روح دورمین در آن قرار داد نشان دهد. شاید هم این نقاط مکانهایی هستند که روح دورمین قصد داشته از آنها با زور و فشار خود را خارج کند. احتمال دیگر آن است که دورمین خود این نشانهها را روی بدن کلوسیها قرار داده باشد تا فرد شمشیر بهدست بداند که برای نابودی کلوسی و آزاد کردن او، دقیقاً به کدام نقطه ضربه وارد کند. درنهایت میتوان نتیجه گرفت از آنجایی که سر و کلهی این نشانهها تنها زمانی که واندر شمشیر خود را از غلاف خارج میکند پیدا میشود، پس به احتمال زیاد این نورها و نشانهها خود بخشی از کارکرد شمشیر هستند.
حالا اگر کلوسیها را با دقت برانداز کرده باشید، مسلماً متوجه شباهتهایی که در ظاهر با یکدیگر دارند شدهاید. اما دلیل این شباهت چیست:
از آنجایی که سازندگان بازی ژاپنی هستند، بعید نیست که ردپایی از آئین شینتو نیر در این بازی دیده شود. (شینتو مذهب کهن ژاپنیها است). مذهب شینتو بر پایه پرستش وجودی الهی به نام «Kami» بنا شده است. (لغت کامی هم به معنای جمع و هم به معنای مفرد به کار برده میشود). کامیها درواقع خود بخشی از طبیعتند و نمیتوان ماهیتی جدا از طبیعت برایشان قائل شد. از طرف دیگر میدانیم که دورمین نیز ماهیت یگانه و فردی ندارد و خودش نیز از چندین وجود مجزا تشکیل شده. (مجسمههایی که در پرستشگاه اصلی دورمین میبینید همگی بخشی از وجود او را تشکیل میدهند و هر کدام به جنبهای خاص از شخصیت او اشاره دارند.) اگر هریک از بخشهای تشکیل دهندهی دورمین را یک کامی به حساب آوریم، به این ترتیب دورمین کلکسیونی از کامیها است که در کنار هم جمع شدهاند و یک وجودِ واحد را تشکیل دادهاند. به این ترتیب هر یک از مجسمههای شانزدهگانه نشانگر یک کامیِ خاص است و هر یک از این کامیها به یکی از جنبههای مختلف طبیعت اشاره دارد. همانطور که پیش از این نیز گفتیم هر یک از این مجسمهها یا کامیها به یک قسمت خاص از سرزمین ممنوعه تعلق دارند و برای همین در عین شباهتهایی که با یکدیگر دارند، تفاوتهایی هم در ظاهرشان دیده میشود.
کامیها ماهیتی دوگانه دارند؛ بعضی از آنها آرام و برخی دیگر پرخاشگر هستند. این موضوع اشاره مستقیم به ماهیت دوگانه طبیعت دارد که هم میتواند آرام باشد و هم طوفانی و جنگنده. این کانسپت دوتایی یا دوگانگی را میتوان علاوه بر ماهیت و رفتار دوگانهی دورمین، در نوری که در سرزمین ممنوعه جریان دارد نیز مشاهده کرد. وقتی که پرتوهای نور از بدن بیجان کلوسیها به بیرون میتابد، در همان حین آسمان را میبینیم که ناگهان تغییر وضعیت داده و در تاریکی فرو میرود. همانطور که در بازی هم تجربه کردیم اکثر اوقات آسمان در سرزمین ممنوعه صاف و آفتابی است، اما میبینیم که چطور هنگام نبرد نهایی با آخرین کلوسی وضعیت هوا بهم میریزد و آثار خشم در آسمان به چشم میخورد. از همین نشانهها است که میتوان به رفتار و ماهیت دوگانهی طبیعت در این سرزمین پی برد و به همین ترتیب هم میتوان نتیجه گرفت که سازنده بازی نگاه ویژهای به افسانههای باستانی کشورش داشته است.
تئوریهای مربوط به انگیزه و هدف اصلی واندر از سفر خود و نجات مونو
روزی روزگاری در دهکدهای دور افتاده، پسری به نام واندر به دنیا میآید. (البته که معلوم نیست واندر، نام اصلی این شخصیت باشد و بیشتر به نظر میرسد این نام اشاره به ماهیت کاری که واندر در حال انجامش است دارد.) واندر از همان کودکی به مذهب اهالی دهکده خود علاقه بسیاری داشته و به همین دلیل هم زندگانی خود را وقف خدمتگزاری به «لرد ایمن»، شَمَن یا راهب دهکده میکند. واندر دوران کودکی خود را در کنار اسبش، آگرو میگذراند و این دو با هم و در کنار هم بزرگ میشوند و هیچ چیز یا هیچ حادثهای نمیتواند آن دو را از هم جدا کند. به این ترتیب، واندر که علاوه بر اعتقادات مذهبیاش جنگجوی ماهری هم بوده، به سرعت راه و رسم مبارزه روی اسب را نیز میآموزد. (با اینکه هیکل آگرو با قد و قامت واندر تناسبی ندارد و همانطور که هم در بازی میبینیم گویا آگرو اسب بسیار بزرگی برای واندر است، اما از میزان چالاکی واندر بر پشت آگرو میتوان نتیجه گرفت که بیشک این اسب زمانهای بسیاری است که به واندر تعلق دارد و گویا این دو در کنار هم بزرگ شدهاند.)
مدتی به همین منوال میگذرد تا آنکه روزی واندر برای اثبات ایمان خود به اهالی دهکده، مجبور به برگزاری آئین قربانی کردن میشود. قربانیای که برای واندر انتخاب شده بود کسی نبود جز مونو، زنی زیبا و بدونِ نقص که گفته میشد نفرینی درونش لانه کرده است و حالا باید به دستان واندر و برای اثبات قوی بودن ایمانش قربانی شود. واندر درنهایت درماندگی این آئین را برگزار میکند، اما پس از آن دچار عذاب وجدان میشود و دائم برای عملِ نامنصفانهای که انجام داده خود را ملامت میکند. پس از این واقعه، واندر داستانهایی را که از گوشه و کنار راجع به دورمین شنیده بود به یاد میآورد، ماجرای شمشیری باستانی و قدرتمند که توانسته موجودی را که قدرتهایی فراتر از مرگ دارد تحت سلطه و اسارت خود در آورد. با به یاد آوردن نام سرزمینی که این موجود نامیرا را در خود اسیر کرده، نقشهی واندر کامل میشود. حالا او هدفی در سر دارد، سفر به سرزمین ممنوعه و ملاقات با خدای مرگ.
به این ترتیب واندر راهی سرزمین ممنوعه و مکان زندگی دورمین میشود. در مرکز این سرزمین، واندر با زیارتگاه بزرگی به نام Shrine of Worship که روزی برای پرستش خدای آن سرزمین بنا شده بود مواجه میشود. در همین مکان هم هست که واندر برای اولین بار با دورمین ملاقات میکند. واندر، رک و پوستکنده درخواست خود را برای دورمین مطرح میکند و از او میخواهد مونو را باری دیگر به زندگی بازگرداند، دورمین هم به سادگی هرچه تمامتر درخواست او را میپذیرد. این خدای خشمگین که سالها است در زندان دوم خود، یعنی کلوسیها اسیر شده، خوب میداند که تنها راه رهایی او از این زندان شمشیری باستانی است که روزی او را به اسارت کشیده و حالا واندر حامل همان شمشیر است! پیش از آنکه وارد مراحل بعدی مذاکرات شوند، دورمین، حالا چه از روی دلسوزی و چه از روی وظیفه، شانس دومی به واندر میدهد تا از خواسته خود پشیمان شود. زمانی که واندر پیشنهاد او را رد میکند، دورمین که سالیان سال منتظر فرصتی برای رهایی خود بوده، بازی خطرناکی را با واندر آغاز میکند و شرط زنده شدن مونو را به او میگوید: کشتن و نابود کردن شانزده کلوسی در ازای جان دختر!
به این ترتیب واندر راه میافتد و شروع میکند به کشتن کلوسیها. این در حالی است که در تمام این مدت صدای مونو را نیز در گوش خود میشنود. واندر در تصورات خود، مونو را اسیر و زندانی در دنیایی تیره و تاریک میبیند و میداند که باید هر چه سریعتر کاری برای رها شدنش کند. در این میان واندر از حال خودش نیز غافل نیست، بعد از کشتن هر کلوسی، فعل و انفعالاتی را در خود احساس میکند. احساس میکند ماهیتش در حال تغییر کردن و یکی شدن با ماهیت شیطانی دورمین است. اما این مسائل ذرهای برای او ارزشی ندارند، واندر کاملاً از هدف خود آگاه است و هیچچیز نمیتواند مانع از رسیدن او به آنچه که باعث آغاز سفرش شده بود بشود. تنها چیزی که واندر میخواهد، نجات مونو آن هم به هر قیمتی است. واندر قصد دارد با عذرخواهی از بلایی که بر سر مونو آورده، خود را از عذاب وجدانی که خود باعثش شده خلاص کند.
با این افکار در سر، واندر سراغ آخرین کلوسی میرود؛ این درحالی است که سخنان دورمین که قصد داشته او را از خطرات اینکار آگاه کند کماکان در گوشش نجوا میکنند. از طرفی دیگر، لرد ایمن هم در راه است تا بلکه بتواند طلسم را متوقف کرده و از نابودشدن مجسمهها و درنهایت آزادی دورمین جلوگیری کند. (از آنجایی که مجسمهها با استفاده از طلسمی جادویی به کلوسیها متصل بودند، در صورت نابودی هر کلوسی مجسمه مربوط به او نیز تخریب میشد. لرد ایمن قصد داشته خود را به سرزمین ممنوعه برساند و با برداشتن طلسم را از روی مجسمهها، کاری کند که اگر کلوسیها هم نابود شدند، حداقل مجسمهها سالم باقی بمانند تا بلکه بتوانند در آینده باری دیگر از آنها برای زندانی کردن دورمین استفاده کنند.)
بعد از شکست آخرین کلوسی، حالا دیگر واندر هر آنچه را داشته و نداشته در راه بازگرداندن مونو به زندگی قربانی کرده بود، از جمله اسب باوفایش آگرو که در جریان نبرد با آخرین کلوسی از لبه پرتگاه به پایین پرتاب میشود. حالا دیگر زمان تسویه حساب با دورمین رسیده بود.
بعد از کشتن کلوسی آخر، تمام اشکال شانزدهگانه دورمین آزاد میشوند و برای مدتی کوتاه بدن واندر را از او قرض میگیرند و به این ترتیب باری دیگر به زندگی باز میگردند
در همین زمان و در گوشهای دیگر از سرزمین ممنوعه و در Shrine of the Worship، لرد ایمن که گویا خیلی دیر به ماجرا رسیده شاهد سقوط و نابودی آخرین مجسمه است. طولی نمیکشد که سر و کلهی واندر هم پیدا میشود و بالاخره لرد ایمن با مقصر اصلی تمام این ماجراها، کسی که طلسم جادویی را باطل و دورمین را باری دیگر راهی این دنیا کرده دیدار میکند. ایمن از آنکه میبیند کسی که میشناخته و در گذشته بسیار مورد اطمینانش بوده به او خیانت کرده است، بسیار عصبانی میشود. به همین دلیل شروع به سخنرانی میکند و توضیح میدهد که چرا کاری که واندر انجام داده و عملی که مرتکب شده سزاوار مرگ است. در همین حین واندر سعی میکند تلو تلو خوارن خود را به محراب، جایی که مونو هنوز بیهوش دراز کشیده است نزدیک کند. با دیدن این صحنه، لرد ایمن به یکی از همراهان خود دستور میدهد حکم مرگ واندر را در همان مکان اجرا کند. یکی از افراد ایمن تیری به سمت واندر می اندازد که به پای او برخورد میکند، واندر روی زمین میفتد، فرد به او نزدیک میشود و شمشیر را آماده وارد کردن به بدن واندر میکند. واندر با چشمانی سفید و ترسناک به کسی که قرار است جانش را از او بگیرد چشم میدوزد. در این لحظات بحرانی، کماکان تنها فکری که ذهن واندر را به خود مشغول کرده، نجات جان مونو است. البته که کمی دیر شده و فرد شمشیر را وارد بدن واندر میکند. در کمال تعجب، واندر باری دیگر بر میخیزد و اینبار شمشیر را از بدن خود خارج میکند. پس از آن، در حالی که هنوز اندک جانی در بدنش باقی مانده، باری دیگر بر میخیزد و سعی میکند لنگلنگان، در حالی که خون سیاهی از بدنش در حال خارج شدن است به سمت محراب حرکت کند. اما از آنجایی که خارج کردن شمشیر از بدن، تمام نیرویش را از او گرفته به زمین میافتد و از حال میرود.
نیروهای دورمین، بدن واندر را که حالا روی زمین افتاده تحت سلطه خود در میآورند و طولی نمیکشد که واندر نیز به یکی از همان اشکال سیاهی که از ابتدا در زیارتگاه میدیدیم تبدیل میشود. (این اشکال همگی یکی از بخشهای وجودی دورمین بودند). با وجود تمام شباهتها اما واندر تفاوت بزرگی با باقی هیکلهای سایه مانند داشت، حالا واندر به مجموعهی واحدی از این اشکال سیاه به نام دورمین تبدیل شده بود!
اینجا دیگر دورمین است که کنترل بدن واندر را در دست گرفته، تمام شانزده بخش مختلف دورمین در وجود واندر دوباره به اتحاد میرسند و باهم یکی میشوند. لرد ایمن و همراهانش که شاهد تمام این صحنهها بودند، وحشتزده و پریشان سعی میکنند راه فراری برای خود پیدا کنند. از آنجایی که دورمین بدن واندر را اشغال کرده و واندر نیز پیش از این زخمی شده بود، برای همین قدرت کافی برای مقابله و استقامت در برابر حملات همراهان ایمن را ندارد و به این ترتیب ایمن باری دیگر موفق میشود با استفاده از طلسمی موقت، دورمین را اسیر کند... البته برای مدتی کوتاه...
لرد ایمن شمشیر باستانی را به داخل حوضچهای نورانی پرتاب میکند و به این ترتیب دورمین از بدن واندر خارج شده و به سمت همان چاهی کشیده میشود که ایمن شمشیر را در آن انداخته بود. حالا که دورمین بدن واندر را ترک کرده، واندر باری دیگر به هیبت قبلیش ظاهر میشود، اما از آنجایی که هنوز تاثیر حضور دورمین در بدن او باقی است، طلسم روی او هم اثر میگذارد و او را نیز به سمت «حوضچهی نور» میکشاند. واندر، خسته و آسیب دیده، در حالی که چشم به محراب مونو دارد نمیتواند در برابر قدرت طلسم مقاومت کند و به این ترتیب او نیز به داخل حوض کشیده میشود و تلاشش برای دیدن بازگشت مونو به زندگی بینتیجه باقی میماند. بعد از این وقایع، مونو چشمهایش را باز میکند و خود را در مکانی ناآشنا میبیند؛ اینجا است که میبینیم دورمین به وعدهی خود وفا کرده و سر حرف خود ایستاده است.
مونو که از مرگ به زندگی بازگشته، نمیداند در چه مکانی است و اصلاً چرا دوباره زنده شده است. در نگاه اول، مونو اسبی را میبیند که لنگ لنگان به او نزدیک میشود، این اسب کسی نیست جز آگرو که به طرز معجزه آسایی از مرگ نجات پیدا کرده است. از آنجایی که مونو چارهی دیگری ندارد، به دنبال این اسبِ لنگ روانه میشود و به این ترتیب صحنهای بسیار عجیب در برابر چشمانش شکل میگیرد: دورمین برای قدردانی از مدت زمان هرچند کوتاهی که واندر آنها را به زندگی بازگردانده بود، هدیهای به او میدهند و آن هدیه چیزی نیست جز «بازگشت دوباره به زندگی برای واندر». مونو، واندر را که حالا در قامت یک کودک، با دو شاخ کوچک روی سرش به زندگی بازگشته، با خود بر میدارد و به همراه آگرو به «باغ مخفی» واقع در بالاترین نقطهی عمارت زیارتگاه اصلی میرود. مونو قصد دارد در کنار واندر به زندگی خود ادامه دهد، هرچند که خوب میداند روزی به دست همین کودک به قتل رسیده بود. کودکی که حالا از زمانی که تحت نفوذ دورمین در آمده بود، دو شاخ به یادگار برایش باقی مانده است... (آن دو شاخ کوچک نشان از وجود دورمین در بدن واندر دارد، واندر پس از بازگشت به زندگی هنوز بخشی از وجود دورمین را در خود نگه داشته است.)
داستان شدو آو ده کلوسوس در همینجا به پایان میرسد، اما برای سر در آوردن از ماجرای شاخهای واندر و عاقبت مونو، باید به ناچار سری به بازی قبلی یعنی بازی Ico، که درواقع دنبالهای بر این بازی است بزنیم. بعد از تمام وقایعی که در بالا گفتیم، لرد ایمن و یارانش سرزمین ممنوعه را ترک میکنند و با تخریب پل، خیالشان راحت میشود که نه دیگر کسی از این سرزمین نفرین شده خارج و نه دیگر کسی بدان پا میگذارد. البته که این خوشخیالی لرد ایمن را میرساند. لرد ایمن و یارانش هنوز خبر ندارند که آنها چرخهای از نفرینهای جدید را آغاز کردهاند: «نفرین پسران شاخدار»
همانطور که در انتهای بازی دیدیم، واندر باری دیگر و اینبار در قالب پسربچهای با دو شاخ کوچک به زندگی بازگشته است. از بازی Ico میدانیم که این پسران شاخدار، خود حامل بخشی از نیروی دورمین هستند و این نیرو جایی در درونشان ذخیره شده است. واندر، اولین پسر و آغازگر این چرخه بوده و به همین دلیل هم جدِ Ico محسوب میشود و این چرخه پس از او برای سالیان سال ادامه پیدا میکند تا به Ico میرسد. در بازی Ico، ملکهای قصد دارد با پیدا کردن و سپس کشتن این کودکان، آن بخش از نیروی دورمین را که در آنها ذخیره شده آزاد کند و با استفاده از این نیرو، خودش را باری دیگر در بدن دخترش به زندگانی بازگرداند و با اینکار عمری جاودانه نصیبش شود. البته که ملکه خبر ندارد قرار است روزی به دست یکی از همین کودکان، یعنی Ico کشته شود...
این بود کلِ ماجرا، آن هم نه به طور قطع و یقین و تنها با حدس و گمانهایی که به ظاهر منطقی به نظر میرسیدند. اینکه وقایع شدو آو ده کلوسوس آیا در واقعیت رخ داده یا آنکه این داستان تنها افسانهای بوده که در آینده مردم برای روایت سرگذشت پسران شاخدار از خود در آوردهاند، کماکان نامعلوم باقی میماند.
جدای همه اینها اما یک موضوع، آن هم به زیبایی هر چه تمامتر در این بازی به تصویر کشیده شده بود: این حقیقت که نمیتوان از سرنوشت و تقدیری که از پیش تعیین شده، تحت هیچ شرایطی فرار کرد. دیدیم که مردم قبیلهی واندر، در ابتدا مونو را به دلیل طالع نحسی که داشته قربانی میکنند. با قربانی شدن مونو است که واندر تصمیم میگیرد راهی سرزمین ممنوعه شود، با ورود واندر به سرزمین ممنوعه است که کلوسیها نابود میشوند، نابودی کلوسیها باعث آزادی دورمین میشود و با آزاد شدن دورمین است که نفرین پسران شاخدار آغاز میشود. نفرین پسران شاخدار همان طالع نحسِ مونو بوده که همه از آن میترسیدند و به این ترتیب درواقع به دست خود باعث شروع این نفرین شدهاند.
نظرات