چگونه بهترین گزینه برای همکاری با بازیسازان یا ناشران برون سپار باشیم از زبان مدیر EA در TGC 2018
Reka Sugar از کمپانی EA سابقهای ۱۴ ساله در صنعتِ بازیسازی دارد که ۶ سال از این مدت را به عنوان طراح محیط سه بعدی (3D Environment Artist) و ۸ سال را هم در سمت مدیر برونسپاریِ طراحی (Outsource Manager) مشغول به کار بوده است. همچنین مشارکت در ساخت بازیهای مشهوری مانند Homefront: The Revolution ،RYSE: Son of Rome ،Might and Magic: Heroes VI ،HITMAN و Empire: Total War را در کارنامهی خود دارد. او در ۶ کشور زندگی کرده و اکنون هم طراحی هنری و مدیریتِ توسعهی بیرونی بازی Sim City BuildIt را در بخش بازیهای موبایلِ شرکت EA بر عهده دارد.
سخنران این کنفرانس در TGC 2018 ابتدا شرحِ مبسوطی در مورد فعالیتهای جهانی کمپانی بزرگ EA و برخی استودیوهای زیر مجموعه ارائه کرد، سپس به بازیهای موبایل و استودیوی بازیسازی TrackTwenty رسید که خود در آن فعالیت میکند. این استودیو یکی از موفقترین استودیوهای بازیسازی EA است که در سال ۲۰۱۲ در شهرِ هلسینکی فنلاند تاسیس شد و اکنون ۶۰ کارمند دارد. بازی Sim City BuildIt از ساختههای همین استودیو است و مدتی است که روی آن کار میکنند و بازی جدیدِ دیگری که هنوز در مرحلهی Pre Production یا پیش ساخت است و در آینده در مورد این بازی هم خبرهایی خواهیم شنید.
XDI
اگر یک توسعه دهندهی میان افزارِ مرتبط، طراح هنری، مدل ساز، یا انمیشن کارِ مجرب در زمینهی بازیهای کامپیوتری باشید، احتمالا دوست دارید بدانید که کار کردن با کمپانیهای بزرگی مانند EA به صورت دورکاری، فریلنسر یا گونههای دیگر چه شرایطی میتواند داشته باشد و چگونه امکان پذیر است. از آنجایی که برونسپاریِ کارهایی مانند این به سرعت میتواند به مسیری اشتباهی ختم شود، طبیعی است که انجام کارها توسط اشخاصِ ثالث باید بتواند استانداردهای داخلی شرکت را رعایت کند. این استانداردها و شرایطِ جامع از طرف EA در غالب XDI یا External Development Intelligence معرفی و اعلام شده است. XDI تضمین میکند که تمام شرکای خارج از شرکت به ملزومات و مقرراتِ الکترونیک آرتز پایبند باشند و همچنین ارتباطات کاری، مذاکرات و تبادلِ نظرات و کارها و همینطور چارچوبهای کاری برای هر دو طرف شناخته شده است و رعایت آنها از تداخلاتِ احتمالی میکاهد. به این ترتیب EA هم میتواند افراد مجرب با زمینهی کاری مرتبط و متناسب با هر پروژهی خاص را شناسایی و انتخاب کند. به عنوان مزیتِ آخر هم مدیریتِ یک دیتابیس داخلی است که اطلاعات کاری و مورد نیاز شرکتهای همکار طرف قرار داد با EA مثل ایمیل ارتباطی، نوع خدمات، تعداد کارمندان و تخصصهای قابل ارائهی شرکت در آن گنجانده میشود. مجموع این استانداردها به ناشر و بازیسازانِ خارج از شرکت و شخص ثالت امکان میدهد که به جای تعیین و صرف وقت و هزینه برای تعیین روند و نوع همکاری، بر روی ساخت بازیها و بهبود کارها تمرکز کنند. وقتی پروفایل XDI برای شما ایجاد شد، اطلاعات شما در آن ذخیره خواهد شد و ارتباط شما با EA از طریق آن میسر خواهد بود.
بهعلاوه EA هر ساله رویدادهایی تحت عنوان XDS یا External Development Summit را در همین ارتباط برگزار میکند و سازماندهی آن را بر عهده دارد. در آنجا خدمات دهندگان، ناشران و توسعه دهندگان گرد هم میآیند و ارتباطاتِ کاری آینده را رقم میزنند. البته اطلاعات این همایشها و نظرسنجیهای صورت گرفته به صورت بروز شده و آنلاین در اختیار آزاد کارها و فروشندگان قرار دارد و به گفتهی سخنران میتواند بسیار آموزنده و کاربردی باشد.
اسلایدِ آماری بعدی هم با زمینههای کاری برون سپاری شده در این استودیو در طول ۱۰ سال گذشته و آمار زمینههای رایجتر و با گرایش بیشتر هم در طول این مدت بر حسب درصد بیان شده است و میزانی از کار که به صورت داخلی انجام شده را نیز آشکار میکند. در این میان انیمیشنهای دو بعدی و سه بعدی، طرحهای مفهومی، کاراکترهای سه بعدی، طراحی محیط و صحنههای سینمایی به چشم میخورد و البته طراحی VFX یا Visual Effects و UI/UX یا تجربهی کاربری/رابطِ کاربری هم در صدر بود.
علل تمایل بازیسازان به استفاده از تامین کنندگان خارجی
- سهولت مقایس پذیری و مدیریت تیم برای ارائهی محتوا و امکانات بیشتر
- کاهش هزینهها
- دسترسی به مهارتهای نایاب
- کمبود منابع محلی
- پشتیبانی از محتواهایی که به خدمات انسانی نیاز دارند
- تسریع در عملیات توسعه و ساخت
به عنوان مثال اگر نیاز به تخصصی خاص در بازهی زمانی مشخصی باشد، بهترین کار برای کمپانی استفاده از نیروی ماهر خارجی است و استخدام یک نفر در پست کاری مربوطه از نظر مالی به صرفه نیست. سخنران در این قسمت از حاضران پرسید که مهمترین عامل در انتخاب یک شریک کاری خارجی یا فریلنسر چیست که برخی افراد به تخصص، کارکردِ موثر و اعتمادپذیری اشاره کردند، ولی مهمترین عامل از طرف سوگار کیفیتِ کار عنوان شد.
اما در سوی دیگر، مهمترین عامل برای یک سرویس دهنده در پذیرش یا ردِ یک پروژه چیست؟ معمولا سود دریافتی از کار، جالب توجه بودن، میزانِ رقابت در عرضهی خدمت مذکور و البته برنامهریزی و امکان سنجی درست برای کارِ پیشنهاد شده و اعتبار شرکت یا کلاینتها از عوامل قبول یا رد درخواست از طرف سرویس دهنده یا توسعه دهندهی خارجی هستند.
مشکلات برون سپاری برای سازندگان و شرکتهای ثانویه
مهمترین موانع برای تامین کنندگان عبارت است از:
- تغییر زمانبندی پروژه و تاخیرهای مکرر
- مستندسازی یا هدفگذاری ناکافی
- تفاوت برآوردها بین سازنده و کلاینتها
- چالشهای ارتباطی
- به درازا کشیدن مذاکرات حقوقی
مهمترین موانع برای ناشران یا توسعهدهندگان عبارت است از:
- کیفیت پایین کارِ تحویلی
- مشکلات مکرر در حجم و سرعت انجام پروژه
- چالشهای ارتباطی
- ایجاد پایپ لاین مطمئن
- ناتوانی شرکای کاری
چالشهای ارتباطی برای هر دو طرف میتواند مشکل ساز باشد و مثلا به خاطر فواصلِ جغرافیایی، کانالهای ارتباطی و تفاوت زبانها مشکلاتی جدی در همکاری طرفین پدیدار شود.
کشورهای پیشرو
در ادامهی این بحث به رده بندیِ کشورهای پیشرو در انجام رشتههای مختلف هنری در این عرصه اشاره شد که در اینجا کشورِ چین بالاترین رتبه را طراحی سهبعدی کسب کرده است و در بخشهای مهندسی، توسعهی کامل و طراحی مفهومی به ترتیب کشورهای اوکراین، امریکا و انگلستان جایگاه نخست را دارند. در طراحی UX-UI هم فعلا تنها شرکتهای انگلیسی از این توانایی برخوردار هستند. کشورهای کانادا، اسپانیا، هند، ویتنام، روسیه و حتی مکزیک هم در این رده بندی دیده میشوند، اما متاسفانه خبری از نام ایران در آن نیست.
مراحل توسعهی خارجی
اولین قدم در انجام پروژهای خارجی این است که سازندگان بدانند در انجام این پروژه با شرکتهای ثانویه چه اهدافی را باید دنبال کنند. مهمترین هدف، تلاش برای رسیدن به همکاری بلند مدت با آن شرکت است، چرا که در این صورت به مزایایی چون منابعِ متعدد و انعطافپذیر، خروجیِ با کیفیت و افزایشِ بهرهوری (در زمان و هزینه) در صورتِ استمرارِ همکاری دست پیدا خواهند کرد. اقدام بعدی مذاکره و ملاقاتِ مستمر با شرکای احتمالی است که لزومی ندارد چهره به چهره باشد، چرا که برون سپاری فقط به تحویل پروژهها محدود نمیشود، بلکه شامل عیبیابی و پاسخ به سوالات و ابهاماتِ کلاینتها و مواردی از کار که درست به نظر نمیرسند نیز میشود. به عنوان مثال یک تجربهی کاریِ شخصی توسط سخنران ذکر شد که در آن پس از عقد قرارداد با یک شرکتِ خاص، کیفیت کارهای تحویلی به مرور افت کرد و بعدا مشخص شد که طراحِ ارشد شرکتِ مذکور از تیم جدا شده و آنها نمیخواستند صحبتی در این رابطه کنند.
در مراحل بعدی هم که به تفضیل شرحِ آنها در این کنفرانس داده شد، میتوان به اقداماتی چون درخواست کارهای آزمایشی برای شناخت نقاطِ قوت و ضعفِ شریکِ کاری و نمونهسازی محصولِ مورد نظر قبل از مرحلهی تولید کار اصلی اشاره کرد که سنجش کیفیت و خروجی، انعطاف پذیری و اطمینان پذیریِ کلاینت را با دقت بالاتری امکانپذیر میکند. در طول این فرآیند کلاینت هم میتواند به شناختِ دقیق ساختارِ کار و دیدگاهِ بهتر نسبت به آن نزدیک شود و منحنی یادگیری خود را بهبود بخشد. در پایان نیز برنامهریزی و بازبینی پروژه از طریقِ دریافت بازخوردها کیفیتِ بهتری پیدا میکند.
امکان همکاری سازندگان ایرانی با EA
در پایانِ این بحث نیز از حضار خواسته شد که سوالاتِ خود را مطرح کنند. یکی از حاضران از امکان همکاری افراد یا شرکتهای واجد شرایط از ایران با EA در شرایطِ فعلی تحریمها پرسید و این که در شرایطی که حتی سایت EA بر روی کاربران ایرانی بسته است، همکاری نزدیک از ایران با این استودیوها چگونه امکانپذیر است؟ مدیر برون سپاریِ EA در پاسخ گفت که از این بابت متاسف است، ولی اطلاعاتی در این مورد ندارد و فرد مناسبی برای ارائهی پاسخ در این مورد نیست، اما تاکید کرد که بسته بودن سایت و نرم افزار Origin لزوما به معنای عدم امکانِ همکاری ایرانیها با کمپانی EA نیست و این دو مقوله کاملا متفاوت هستند، مگر این که در نقل و انتقال پول مشکلاتی وجود داشته باشد.
پینوشت: با این که این کنفرانس مورد استقبال بسیار زیاد شرکتکنندگان در TGC 2018 قرار گرفت و از قبل هم پیشبینیِ آن آسان بود، اما برگزاری آن در سالنِ هنر مرکز همایشها تعیین شده بود که هم از لحاظ ظرفیت و هم از لحاظ امکانات محدودیتهایی را ایجاد کرده بود. برخی حضار مجبور شدند ایستاده بحث را دنبال کنند و برخی از افراد هم که دیرتر مراجعه کردند، پشت درهای بستهی سالن مانده و از شرکت در این مباحثه بینصیب ماندند.
نظرات