رابطه بین کارگردانی هنری و تکنولوژی از زبان علی کیانی امین در TGC 2018

یک‌شنبه ۱۷ تیر ۱۳۹۷ - ۱۹:۱۹
مطالعه 5 دقیقه
TGC 2018
رابطه‌ی بین کارگردانی هنری و فناوری‌های در دسترسِ حال و آینده در کنفرانس علی کیانی امین در TGC 2018 مورد بررسی قرار گرفت.
تبلیغات

«رابطه بین کارگردانی هنری و فناوری‌های در دسترسِ حال و آینده» یکی از کنفرانس‌هایی بود که در TGC 2018 برگزار شد. سخنران این کنفرانس علی کیانی امین از Foresight Media بود. مهارت اصلیِ وی طراحی کاراکتر و کانسپت است و در دانشگاه نیز رشته‌ی نقاشی را گذرانده است. او همچنین بیش از ۱۵ سال است که در صنعتِ انیمیشن فعالیت می‌کند و اکنون در یک استودیو کامیک در ایران به عنوان کارگردان هنری و هنرمند مداد ارشد مشغول فعالیت است. آثارِ او در بسیاری از نشریه‌ها مانند مجله‌ی 2D Artist ،Imagine FX ،OSCURO: Legendary Art of Saturno Butto ،Dark Masters و کتاب Prime از جامعه‌ی 3D total منتشر شده است.

کیانی امین در این کنفرانس ابتدا مطالبی را پیرامون چالش‌های پیش رو در مورد فناوریِ در دسترس مطرح کرد. او از مهیا نبودن فناوری روز دنیا برای پیاده سازی برخی ایده‌های مدنظرِ هنرمندان انتقاد کرد و از نقشِ فناوری در عملی کردن بسیاری از طرح‌هایی که در نظر داشت گفت. از نظر وی رصد کردنِ اتفاقات صنعتِ گیم و سینما برای داشتن چشم‌اندازی به آینده بسیار مهم است. وی به عنوان نمونه گفت زمانی که خبری از VR یا واقعیت مجازی نبود، ساختارِ تفکرِ ما برای درک اتفاقاتِ پیرامونی مبتنی بر تخیلِ زیادی بود. یک هنرمند نیاز دارد که ابزارهای کاری را مطابق با فناوری روز انتخاب کند و با جهان کنونی حرکت کند. اگر افکار یک هنرمند تاریخ گذشته باشد، دیگر کارایی نخواهد داشت.

کپی لینک

سه گانه‌ی طلایی برای کارگردانی هنری

کارگردان هنری از منظری در واقع یک معمار است و دیدگاهش در هر مقوله‌ای باید متناسب با ماهیتِ همان مقوله (بازی دو بعدی یا سه بعدی) متفاوت باشد. پیش‌بینی چیزی که فردا رخ خواهد داد از فعالیت‌های یک کارگردان هنری است. کیانی امین همچنین سه ویژگی را برای Art Direction یا کارگردانی هنری در سینما یا صنعت بازی معرفی کرد.

مقوله‌ی اول: ادراک

کارگردان هنری یکی از بازوهای کارگردان و کارگردان اجرایی است و کاری که می‌کند ارائه‌ی چشم‌انداز از چیزی است که دیگران نسبت به آن دیدگاهی ندارند. مثلا یک بازی با داستان Si-Fi یا علمی تخیلی را در نظر بگیرید؛ قهرمانی دارد که در سالِ ۲۰۶۰ میلادی زندگی می‌کند. کارگردان هنری باید معماریِ سال ۲۰۶۰ در نقطه‌ی مورد نظر را درک کند، تعیین کند که نحوه‌ی پوشش، لباس و چهره در آن زمان چگونه خواهد بود و نوع رنگ‌بندی فضاها با توجه به سبک بازی هم به صورت یک الگو برای بازی انتخاب و در کلِ فضای آن حاکم شود. بخش زیادی از این قبیل اطلاعات باید درک شود و در قالب بسته‌های مشخص توسط کارگردان هنری پیشنهاد شود و در مرحله‌ی بعدی نیز به تولید برسد.

مقوله‌ی دوم: ایجاد یا Develop

به این معنی که عنصر هماهنگی و یکپارچگی در طراحی وجود داشته باشد. این ایجاد را اصطلاحا Style Design یا طراحی سبک نیز می‌نامیم. حتی در زمینه‌های غیر مرتبط مثل صدا هم طراحی هنری نقشِ اصلی را دارد. البته یک تیم برای طراحی هنری فعالیت می‌کند. فناوری در تعریف و ایجادِ این چشم‌انداز به عنوان ابزار استفاده می‌شود. وی در اینجا مثال کتابی را زد که در دهه‌ی ۱۹۲۰ نوشته‌ شده بود و داستانِ شهری در آینده بود که در آن انسان‌ها از طریق ماشین تکثیر می‌شوند، سینماهایی وجود دارند که در صندلی‌هایشان ویبره وجود دارد و انتقال انواع حس به بیننده و رایحه‌های مختلف در آنجا صورت می‌گیرد. این همان چیزی است که یک کارگردان هنریِ خلاق باید در وجودش داشته باشد و از قبل آن را پیش‌بینی کند.

ایرادِ VR یا واقعیت مجازی در حال حاضر این است که فقط داده‌های بصری را منتقل می‌کند. امروز هنوز حتی در قلب سینمای مدرن در لس آنجلس هم تکنولوژی در این زمینه ناقص است و آنچه که می‌خواهیم ایجاد کنیم فقط شبیه سازی می‌شود. وی گفت با این تفاسیر اصولا بهتر است «معماری زیباشناسانه در فضای آینده» را به عنوان موضوعِ صحبت در نظر بگیریم؛ ایده‌هایی مانند آوردن عناصر تزیینی و جواهرات در بدن و مانندِ آن که نیاز به برخی تخصص‌‌های پیشرفته‌ی پزشکی هم دارد.

مقوله‌ی سوم: انتقال

یک طراح هنری ایده را تولید می‌کند و برای تولید به مدل‌ساز می‌دهد. در اینجا از ابزارهای کاربردی متعددی مثل Maya و Zbrush می‌توان استفاده کرد؛ ابزارهایی که چند سال پیش یا وجودِ خارجی نداشتند یا نرم افزارهای کاملا متفاوت با رابط کاربری متفاوت بودند. بنابراین باید با تغییر تکنولوژی تغییر کرد. نرم افزارها و سخت افزارها مدام تغییر می‌کنند و باید با آن‌ها همگام بود. در آینده به سطحی از پیشرفتِ فناوری خواهیم رسید که مدل‌ساز می‌تواند روی هوا و بدون ابزارِ واسطه مدل سازی کند. به اعتقادِ کیانی امین، اپل در مورد آینده‌ی واقعیت افزوده یا AR به ما کد داده و در حال تحقیقاتِ وسیعی در این مورد است؛ چرا که آینده در فناوری AR خواهد بود. او به کسانی که در مارکتینگ گیم فعالیت دارند توصیه کرد روی AR سرمایه‌گذاری فکری داشته باشند؛ چرا که بعد از انقلاب 3D در بازی‌ها، یک انقلاب AR را در پیش خواهیم داشت.

یکی از حضار پرسید که AR و VR هنوز در ابتدای راه است؛ آیا برای استارتاپ‌ها درست است که وارد این مقوله شوند و در آن فعالیت کنند؟ پاسخِ سخنران این بود که قطعا لازم است خلاقیت خود را به‌کار گیرید. درست است که شرایط به گونه‌ای است که تصمیم‌گیری در این موارد سخت شده و بسیاری فکر مهاجرت هستند، اما ما باید در همین جا به دنبال تجهیز به فناوری و بهره‌گیری از افراد مستعد باشیم.

AR in TGC 2018

در ادامه علی کیانی امین یکی از دانشجویانِ خود به نام پویان را دعوت کرد تا درباره‌ی ایده‌ی بسیار جالبی که برای پیاده سازی در نظر دارد صحبت کند. پویان گفت در سال ۲۰۱۸ در Design Guide گوگل AR شماره ۲ ترندها را به خود اختصاص داده است؛ از همین رو قصد دارد پروژه‌ای را در این زمینه کلید بزند. او که از پیش زمینه‌ی مربوط به شهر سازی هم برخوردار است اعتقاد دارد که در محیط شهری مثل تهران، استفاده از عاملِ رنگ را به شدت کم داریم و شاید بد نباشد گالری بزرگی به وسعت شهر داشته باشیم و بتوانیم به کمک AR یا واقعیت افزوده و از طریق GPS هم این کاستی‌ها را وارد شهر کنیم. سپس کیانی امین ادامه داد که معتقد است دیتابیس اصلی AR در آینده در مغز افراد تزریق و در آینده بارگذاری خواهد شد.

در ادامه مباحثی در خصوص ارتباط مسائل معرفتی و شناختی با AR و آینده‌ی تفکر آنالوگ و دیجیتال، کارکرد ریتمیکِ مغز، خاستگاه‌های معرفتی و حکمت و منطق و مفهوم نقطه‌های بحران برای کارگردانان هنری هم بین سخنران و کاربران مباحث بسیار جالبی رد و بدل شد و مورد استقبال زیادِ حضار قرار گرفت.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات