نحوه جذب مخاطب از طریق احساسات در بازی ها از زبان احمد موسوی در TGC 2018
احساسات یکی از عواملی است که در بازیهای موفق شاهد آن هستیم. در طراحی بازیهای موفق و پرفروش، از عنصر احساس استفاده شده است و حال هر سازنده با توجه به شکل و شمایل بازی خود، از انواع مختلف احساسات استفاده میکند. در جریان نمایشگاه TGC 2018 مهدی موسوی، طراح بازی در استودیو Red Cap Games قرار بود کنفرانسی تحت نام «آن بازی یک میلیارد دلاری را بسازید» داشته باشد که بنابهدلایلی نتوانسته بود حضور پیدا کند و احمد موسوی، برادرش، این کنفرانس را پیش برد. کنفرانس برادر احمد موسوی با یک پیش زمینه از رویداد Tehran Game Convention سال گذشته آغاز شد. موسوی خطاب به توسعهدهندهها به این مورد اشاره کرد که با توجه به درسهایی که از نمایشگاه سال پیش گرفته است، اصلا فکر قرار داد بستن با ناشرین خارجی نباشند زیرا به خاطر وجود مشکلات کشوری و تحریمهای مختلف، این امکان وجود ندارد اما، میتوانند نحوه تعامل با آنها را یاد بگیرند و از تجربیاتشان استفاده کنند.
همچنین از سال گذشته استودیو Red Cap Games تصمیم گرفت تا تجربیات خود را با توسعهدهندههای جوان و تازهکار به اشتراک بگذارد. موسوی اعلام کرد که در سال گذشته شخصی از وی پرسید که چرا بازیهایی که عملکرد خوبی ندارند، فروش بالایی دارند و در این زمینه موفق میشوند که وی کنفرانس امسال خود را با این سوال شروع کرد و جواب آن را شرح داد. پس از مطرح شدن سوال شرکت کننده سال پیش، موسوی گفت که چرا بازی میسازیم؟ شرکت کنندهها جوابهای مختلفی دادند که در انتها به واژه «احساسات» رسیدیم. زمانی که حس میکنید توان ساخت یک بازی ویدیویی را دارید، میتواند دلیلی برای این کار باشد. در کل موسوی بر این عقیده است که تمامی کارها و سرچشمهشان به احساسات ختم میشود.
برای فهم بهتر این موضوع بازی The Last of Us مثال زده شد. موسوی اعلام کرد که بازی The Last of Us دارای المانهای گیمپلی متفاوتی است اما احساسات و رابطه میان پدر و فرزند را به نحوی به تصویر کشیده است که توانسته بدین شکل مخاطب را به خود جذب کند. سپس وارد بحث طراحی و شاخههای آن شد. اولین شاخه در طراحی، داستان است که احساسات نقش مهمی در آن دارد. شاخه دوم، گیم پلی است که برای مثال این بخش میتوان به بازیهای ورزشی اشاره کرد که گیم پلی نقش مهمی دارد و آخرین شاخه، بحث تکنولوژی و استفاده از گجتهای متفاوت است که در این میان کمپانیهایی نظیر مایکروسافت، سونی و نینتندو مثال زده شدند. در کنار تمامی این موارد، احمد موسوی در ادامه سخنان خود به حس نوستالوژی اشاره کرد که شدیدا در صنعت بازیهای ویدیویی و مخصوصا پلتفرم موبایل به چشم میخورد. همچنین از حضار خواسته شد تا سوالات خود را بپرسند تا به آنها جواب داده شود و شرکت کنندهها که شامل توسعهدهندهها و طراحان بودند، از احمد موسوی خواستند تا بیشتر در مورد نقش احساسات توضیح بدهد.
برای ساخت بازیهای کژوال و ساده، تزریق احساسات یکی از مهمترین مواردی است که توسعهدهنده باید به آن توجه داشته باشد. برای مثال بازی آمیرزا حس طمع و رقابت بازیکنان را برمیانگیزد که خود عاملی میشود که مدام و مدام بازی را تجربه کنند. همچنین استفاده از تصاویر مختلف، عامل دیگری است که میتواند احساسات شما را تحریک کند. برای مثال در بازی سرآشپز که یک بازی آشپزی است، شاهد تصاویری هستیم که امکان دارد شما را گشنه کنند. در ادامه کنفرانس احمد موسوی در نمایشگاه TGC 2018، وی اعلام کرد که پس از تزریق احساسات حال باید آن را گسترش دهید و به بازی خود شاخ و برگ بدهید اما این نکته را باید رعایت کنید که شاخ و برگهای اضافی، مانع موفقیت شما در زمینه طراحی و در کل، مانع از موفقیت بازیتان میشود.
برای فهمیدن این موضوع دو روش وجود دارد؛ روش اول این است که یکی از المانها یا مکانیزمهای بازی را که فکر میکنید اضافی است از بازی حذف کنید و یک بار دیگر بازی خود را آنالیز کنید و ببینید نبود مکانیزم مورد نظر چه تاثیراتی دارد. اگر کارکرد بازی را دچار مشکل کرد، خواهید فهمید که وجود مکانیزم یا المان حذف شده در بازیتان ضروری است. روش دوم استفاده از مرجع است. هر بازی که ساخته میشود یک یا چند مرجع دارد که میتوانید بازیتان را با مرجعهایی که از آنها الهام گرفتهاید مقایسه کنید و مکانیزمهای اصلی و فرعی را شناسایی کنید. در انتها نیز احمد موسوی به این مورد اشاره کرد که ایران، با صنعت بازیهای ویدیویی فاصله زیادی دارد و روی توسعه دهندهها به خوبی سرمایهگذاری نمیشود.