بقا پس از اولین بازی از زبان محمد زهتابی در TGC 2018
پس از استراحت و صرف ناهار، برگزاری کنفرانسهای تخصصی در حوزه بازیسازی از سر گرفته شد. محمد زهتابی، رییس استودیو پاییزان، با هدف ارائه تجربیات خود و این استودیو برای توسعهدهندگان بازیها، کنفرانسی با موضوع «بقا پس از اولین بازی و ایجاد تیم توسعه بازی» در نمایشگاه TGC 2018 برگزار کرد. وی با ارائه بیوگرافی کوتاهی از خود و فعالیتهایش در حوزه بازیهای ویدیویی سخنرانی خود را آغاز کرد. محمد زهتابی فعالیت حرفهای خود را به عنوان برنامهنویس شروع کرد و در پروژههای ارتشهای فرازمینی و مگنیس حضور داشت. پس از آن، وی استودیو بازیسازی پاییزان را تأسیس کرد که حاصل تلاش این استودیو، ساخت و انتشار بازی موبایل استراتژی نوبتی پسرخوانده است. بازی پسرخوانده موفق شد تندیس بهترین بازی اکشن را از فستیوال بازی تهران کسب کند.
زهتابی بیان کرد که هدف برگزاری این کنفرانس ارائه تجربیات ارزنده و دستاوردهای او و تیم سازندهاش در طول فعالیت حرفهای آنها است که میتواند برای کسانی که قصد دارند وارد این حوزه شوند، آموزنده و کمککننده باشد. در چند سال اخیر، توسعه بازیهای Indie یا مستقل وارد فاز جدیدی شده است و توسعهدهندگان بازی شناخت بهتری از این نوع بازی پیدا کردهاند. ریشه واژه Indie از کلمه Independent میآید که به معنی مستقل است. محمد زهتابی مخالف این نظر است که «بازیهای مستقل، بازیهایی است که سازندگان آماتور در این حوزه فعالیت میکنند» و اعلام کرد بازیهای Indie دلیل بر آماتور بودن تیم سازنده نیست؛ او با مثال زدن بازیهایی چون Journey این نظر را نقض کرد و گفت سازندگان این بازی از یک تیم حرفهای و درجه یک تشکیل شده است که شاهد موفقیت و ارزش بالای این بازی بودیم.
رییس استودیو پاییزان پس از تعریف بازیهای مستقل و اهمیت آنها در جهان بازیهای ویدیویی، بیان کرد استودیوهایی هستند که پس از ساخت بازی اول خود دچار مشکلاتی میشوند که به مرور باعث متلاشی شدن تیم و شکست پروژه خواهد شد. وی تجربه شکست در پروژه بازیسازی و از بین رفتن تیم سازنده را داشته است و با نمایش اسلایدهایی به بررسی مشکلات و اتفاقاتی که باعث شکست تیم سازنده میشود، پرداخت. بازیسازان در طول ساخت بازی خود با موانع فراوانی روبهرو میشوند که زهتابی بیان کرد این موانع شبیه به گذر از یک دره است که پس از گذر از این دره، تیم سازنده به موفقیت در فعالیت خود خواهد رسید. متأسفانه اکثر بازیسازان در ابتدای ورود به این دره، از ادامه فعالیت دست میشکند و ساخت بازی خود را متوقف میکنند. طبق بررسیهای انجام شده، ۸۰ الی ۹۰ درصد بازیهایی که سازندگان برای اولین بار میسازند شکست میخورند و هرگز منتشر نمیشوند. یکی از دلایل شکست این آثار، عدم تعریف استراتژی و مدیریت درست تیم سازنده است. یکی از مهمترین استراتژیها برای یک پروژه، تشکیل یک تیم توسعهدهنده یکدست است که تیم نباید نه آنقدر بزرگ باشد که مدیریت بر آن سخت باشد و نه آنقدر کوچک که فشار کاری زیادی بر تیم وارد شود. یکی دیگر از مشکلات شکست پروژه، نبود تجربه کافی در زمینه ساخت بازی است؛ وی با نمایش دو تصویر از بازی The Witcher و یک تصویر کانسپت از اولین بازی خود، بیان کرد آنها قصد ساخت یک بازی شبیه به بازی ویچر را داشتند که به دلیل نداشتن یک مشاور مجرب و تجربه کافی در زمینه ساخت بازی در این سبک، ساخت این بازی لغو شد.
محمد زهتابی به سازندگان توصیه کرد آنها حتما از تیم خود براساس تخصصشان شناخت کافی داشته باشند و افرادی شبیه به خود را جذب تیم کنند. آنها همچنین باید شرایط فعالیت و اعضای تیم استودیوهای دیگر را مورد بررسی قرار دهند؛ به عنوان مثال روی بازیهای موفقی مانند Inside تحقیق مفصلی انجام دهند و نقاط قوت و ضعف تیم سازنده را تجزیه و تحلیل کنند. مدیریت و تصمیمگیری خوب در طول توسعه بازی یکی از مهمترین ارکانهای موفقیت در پروژه است و مدیریت ضعیف یکی از مشکلات رایج تیمهای سازنده است. وی اعلام کرد سازندگان باید شناخت خوبی نسبت به اطلاعات بازاریابی در حوزه بازیهای ویدیویی داشته باشند؛ چون برای پیشرفت پروژه کمک خواهد کرد. بازیهای زیادی مانند بازی Clash Royale در بازار وجود دارند اما هیچکدام به موفقیت این اثر نرسیدند، چون شناخت کافی نسبت به بازار و استراتژی درستی برای ساخت بازی نداشتند. همچنین، اعتماد به نفس کاذب نسبت به مهارت شخص یکی از آفتهای بزرگ در ساخت بازی است. زمانی که شخص متوجه میشود که مهارت کمی نسبت به آنچه فکر میکرد داشته است، دچار سقوط میشود و این اتفاق به تیم نیز سرایت میکند و دچار بیانگیزگی و ناتوانی در ادامه ساخت بازی خواهد شد.
رییس استودیو پاییزان پیشنهاد کرد سازندگان یک برنامهریزی جامع را برای ساخت بازی خود انجام دهند و پله پله روند ساخت بازی را به پیش برند. سازندگان برای انتشار بازی خود سعی کنند بازی را ابتدا در بازار داخلی منتشر کنند و پس از آن هدف خود را برای عرضه جهانی خود قرار دهند. تصورات غلطی در ذهن سازندگان وجود دارد که ممکن است از راه و هدف اصلی تیم دور شوند. تصورات غلط و مقایسه خود در موضوعاتی چون مهاجرت و تحصیلات با دیگر تیمهای سازنده باعث از بین رفتن انگیزه خواهد شد. سازندگان باید فضایی برای تجربه کردن و اجرای ایدههای مختلف دیگر اعضای تیم ایجاد کنند؛ زیرا این اتفاق باعث میشود سازندگان تجربیات جدیدی را کسب کنند و موجب خواهد شد اتفاقات شگفتانگیزی در طول توسعه بازی رخ دهد. همچنین، غرور بیش از حد، شک داشتن به تواناییهای فردی، ترس از شکست و عدم مدیریت خلاقیت بزرگترین آفتهای رایج در طول ساخت بازی است که میتوان با مدیریت درست، این مشکلات را رفع کرد. محمد زهتابی توصیه اکید کرد تیم سازنده تسلط کاملی بر زبان انگلیسی داشته باشد و مقالات روز دنیا را دنبال کند.
پس از توصیههای بیان شده، محمد زهتابی با آرزوی موفقیت برای سازندگان بازی، سخنرانی خود را به پایان رساند. جلسه پرسش و پاسخ مفصلی با حاضران در کنفرانس برگزار شد و کنفرانس به پایان رسید.
نظرات