روش های مدیریت و توسعه جامعه مخاطب از زبان فیلیپ زنتنر در TGC 2018
فیلیپ زنتنر (Philipp Zentner) توسعه دهنده بازیهای ویدیویی و مدیر عامل شرکت STOMT است. زنتنر از پانزده سالگی فعالیت در صنعت بازیهای ویدیویی را آغاز کرده است. او اکنون در زمینه مدیریت جامعه مخاطب بازیهای جامعه محور فعالیت میکند. زنتنر طی کنفرانسی در TGC 2018 قرار بود از روشهای مدیریت جامعه مخاطبین بازیها صحبت کند؛ اینکه چگونه برای بازیتان یک جامعه مخاطب درست و حسابی جمع و جور کنید و آن را مدیریت کنید. زنتنر در ابتدای کنفرانس میگوید یک بازیساز بهتر است از روز اول توسعه بازی را به مخاطبش نشان دهد. او معتقد است یک بازیساز نوپا چیزی برای از دست دادن ندارد؛ در نتیجه باید از همان ابتدا که به طرح کلیاش میرسد بازی را نشان دهد. زنتنر برای نمونه به بازیهایی اشاره میکند که پس از نمایش نسخه آلفا در استیم به مرز سه میلیون دانلود نیز رسیدهاند. به عقیده زنتنر در بدترین حالت، اگر بازیتان به یک بازی مستقل موردانتظار تبدیل نشود، دستکم میتوانید بازخوردهای مخاطبین را دریافت کنید. آنطور که پیدا است تمام تمرکز یک بازی جامعهمحور دریافت بازخورد از مخاطب است؛ به نحوی که همین بازخوردها میتوانند به شما برای ساخت یک بازی بهتر کمک زیادی بکنند.
زنتنر در ادامه به تعریف جامعه مخاطب میپردازد. او میگوید برخلاف عقیده بسیاری، منظور از جامعه مخاطب پنج هزار فالوور فیسبوک نیست؛ جامعه مخاطب یعنی گروهی از افراد که نسبت به مسائل مشترکی دغدغه دارند و در رابطه با این موارد مشترک با هم تعامل میکنند. وظیفه شما نیز تعامل با این گروه از افراد است، اما باید نسبت به صحبتهای این افراد هدفگذاری کنید. در نتیجه یک صفحه فیسبوک نمیتواند گزینه خوبی برای ایجاد جامعه مخاطب باشد و بازیساز باید سراغ شبکههای اجتماعی تعاملی بهتری برود. مورد بسیار مهم در زمینه جامعه مخاطب ارتباط مداوم با کاربران است؛ چرا که بیشتر گیمرها به بازی شما اهمیتی نمیدهند. آنها تعداد بیشماری بازی در دسترس برای بازی کردن دارند و برای فهمیدن این موضوع کافی است نگاهی به تعداد بازیهای مستقل منتشر شده طی ماه گذشتهی پلتفرم استیم بیندازید. شما شاید با یک بازی مستقل و محدود یارای مقابله با بازیهای مورد توجه را نداشته باشید، اما این مسئله نباید باعث شود از رقابت برای جلب توجه مخاطب دست بکشید. پس همین الان یک جامعه مخاطب برای خودتان پیریزی کنید و با آن بهعنوان یک دارایی منحصربهفرد و باارزش رفتار کنید.
زنتنر میگوید بهتازگی مقالهای مطالعه کرده است که به «چگونگی تبدیل شدن بازیکن به یک کاربر که حاضر است برای بازی هزینه کند» میپردازد. این مقاله میگوید بیست درصد از بازیکنان حاضرند برای قدردانی به توسعهدهندگان پول پرداخت کنند. زنتنر از افراد مختلفی در رابطه با پرداخت به جامعه مخاطب یک بازی درخواست کرده بود که طی پیامهای ویدیویی مختلفی در این رابطه صحبت کنند. تمرکز کلی تمام این افراد و خود فیلیپ زنتنر متوجه درگیر کردن مخاطب در پروسه توسعه بود؛ بهعبارت دیگر نوعی اهمیت دادن به مخاطبان است تا به بازی مستقل شما توجه کنند و نظر و پیشنهاد بدهند. با این روش مخاطب شما احساس خشنودی و به بیانی دیگر مهم بودن میکند. شما حتی میتوانید به بازیکنان و کاربران فعال بپردازید و برایشان امتیازهای مختلفی درنظر بگیرید. شما بهعنوان توسعهدهنده میتوانید از کاربران درخواست کنید تا ایدهها و پیشنهادهایشان را بهتان ارائه کنند. لازم نیست که حتما به همه ایدهها عمل کنید، اما بهتر است که جامعه مخاطب احساس کند که شما به مشارکت آنها اهمیت میدهید و برای آنها احترام قائلید.
جامعه مخاطب یعنی گروهی از افراد که نسبت به مسائل مشترکی دغدغه دارند و در رابطه با این موارد مشترک با هم تعامل میکنند
شما به عنوان یک بازیساز پس از تجربه ساخت اولین بازی به حتم جامعه مخاطبی هرچند کوچک دارید. شما میتوانید برای جامعه مخاطب بازیهای جدیدتان، نگاهی به جامعه مخاطب بازی قبلیتان داشته باشید یا به بیان دیگر، مخاطبان پیشینتان را به سمت جامعه مخاطب بازی تازهتان بکشانید. با اینکه نمیتوان صد درصد جامعه مخاطب را جذب کرد اما میتوان بخش مهمی از آن را به سمت خود کشاند. شما باید یک سری علایق و عناصر هدف داشته باشید، تا بر اساس آنها افرادی را که میتوان با آنها به یک جامعه مخاطب درست رسید جذب کنید. در مسئله تشکیل جامعه مخاطب، نیازی نیست چندین شبکه اجتماعی را به این مسئله اختصاص دهید؛ شما با تمرکز بر یک شبکه اجتماعی و تعامل با کاربران میتوانید به نتیجه بهتری برسید. زنتنر مدام یادآوری میکرد که بازخورد گرفتن از مخاطب و تعامل با آنها بینهایت در تشکیل یک جامعه کاربری مهم است. برای تعامل بهتر میتوان روشهای مختلف موجود را آزمایش کرد. در نهایت باید آنقدر روی این مسئله کار کنید که کاربر را به سمت جامعهتان بکشانید.
زنتنر در ادامه بازهم بهسراغ نمایش تعدادی ویدیو رفت؛ ویدیوهایی که در آنها از زبان افراد مختلف درباره چگونگی درگیر کردن مخاطب صحبتهایی ارائه شد؛ صحبتهایی که البته مانند نود درصد لحظات کنفرانس، با تمرکز روی تعامل با مخاطب با استفاده از مواردی مانند آپدیتهای مختلف، هشتگ در شبکه اجتماعی و چنین مواردی پیش میرفتند. زنتنر معتقد است برای رسیدن به یک جامعه مخاطب هدفمند، شما باید اطلاعات و دانش جامعی در رابطه با مدیریت یک جامعه داشته باشید. او باز هم سراغ پخش نظرات افراد مختلف درباره مدیریت یک جامعه مخاطب رفت. شاید باورتان نشود اما بازهم مانند بیشتر ویدیوهای پخش شده و صحبتهای رد و بدل شده، این افراد از این گفتند که شما باید با مخاطبتان تعامل داشته باشید.
کنفرانس چگونه در توسعه بازیهای جامعهمحور موفق عمل کنیم با حضور Philipp Zentner، مدیرعامل شرکت STOMT یک هدف کلی داشت؛ آن هدف این بود که تیم توسعه یک بازی باید بداند جامعه مخاطب چیست و مهمترین راه برای رسیدن به یک جامعه مخاطب هدفمند و خوب، تعامل با کاربران است.
نظرات