داستان تلخ و شیرین کار روی دو پروژه به طور همزمان به زبان فرزام ملک آرا در TGC 2018
همانطور که میگویند «آب نطلبیده مراد است»، بعضیوقتها هم کنفرانس نطلبیده مراد است! در حالی که بعد از ۴۰ دقیقه ایستادن در کنفرانسِ «موارد مهم در طراحی رابط کاربری» روی صندلی سالنی که پنلِ نادر امرایی در آن برگزار میشد ولو شده بودم، خبر رسید که یکی از بچهها نمیتواند به کنفرانسش برسد و من باید جای او بروم. بین خودمان بماند، ولی باید اعتراف کنم که با اکراه قبول کردم. بالاخره تماشای پنلی دربارهی نقش رسانهها و روابط عمومی در تبلیغات بازی که بهطرز تاسفبرانگیزی تعداد خیلی خیلی کمی آدم برای حضور در آن آمده بودند هیجانانگیزتر است یا کنفرانس «چالشهایی که در زمان مدیریت دو پروژهی همزمان داشتیم»؟ طبیعتا به عنوان کسی که در رسانه فعالیت میکند اولی، ولی نشان به این نشان که وقتی از کنفرانس مذکور بیرون آمدم، بلافاصله دنبال مثیم خلیلزاده گشتم تا دستش را به خاطر لطفِ ناخواستهای که در حقم کرده بود ماچ کنم! قضیه از این قرار است که ظاهرا هر سال یک کنفرانس وجود دارد که عمیقا به دلم مینشیند. چه در موضوع و چه در اجرا و چه در محتوایی که ارائه میشود. کنفرانس طلایی پارسال از بین کنفرانسهایی که در آنها حضور داشتم، کنفرانس کریس میچل دربارهی «چگونگی مدیریت انتظارات مخاطب» بود و امسال این جایزه به فرزام مُلکآرا با «کنفرانس «داستانهایی که از چالشها، شکستها و پیروزیهایی که در جریان مدیریت دو پروژهی همزمان داشتیم» تعلق میگیرد. این کنفرانس تمام چیزهایی که کنفرانس آقای آیدین ذوالقدر باید میبود و نبود و من را ناامید کرد بود. بهترین کنفرانسی که در بین کنفرانسهایی که امسال در آن حضور داشتم و بدونشک با فاصلهی زیادی بهتر از تمام کنفرانسهای استادان خارجی که در آنها حضور داشتم. به حدی که به نظرم برگزارکنندگان تیجیسی باید ساختارِ کنفرانسهای کریس میچل از سال گذشته و فرزام مُلکآرا از امسال را بردارند و از استادان سالهای آینده بخواهند که چیزی در این مایهها ارائه بدهند.
بزرگترین نقطهی ضعفِ اکثر کنفرانسهای تیجیسی، عدم جریان داشتن احساس در آنهاست. یعنی چه؟ خب، من عاشقِ کنفرانسهایی هستم که آدم خفنی که در حوزهی تکنولوژی فعالیت میکند داستان «شخصی»اش را تعریف میکند. این داستان شخصی چیزی نیست که هیچ جای دیگری بتوان شبیه آن را پیدا کرد. این داستان شخصی چه غمانگیز و چه انگیزهبخش، حول و حوش آدمی میچرخد که دارد تجربههای قدیمیاش که با احساساتش گره خوردهاند را شخم میزند و آنها را برایمان تعریف میکند. منظورم این نیست که همهی کنفرانسها باید به داستانهای شخصی خلاصه شوند، اما نه تنها کمی صحبت دربارهی تجربیات شخصی در زمینهی موضوع مورد بحث جای دوری نمیرود، بلکه روخوانی یک سری متن کتابی مثل سیستم آموزشی خودمان هم قابلقبول نیست. داستان شخصی از این جهت اهمیت دارد که با یک سری جزییات منحصربهفرد که در جای دیگری یافت نمیشود طرفیم. بنابراین هدفِ ارائهکنندگان باید این باشد تا حد ممکن از ارائههای «هوش مصنوعی را تعریف کنید با رسم شکل؟» دوری کنند و به «دقت کردین هوش مصنوعی فلان بازی چه نکتهی جالبی داره؟» تغییر کنند. یا به عبارت بهتر از کلیگویی به جزییگویی و از خلاصه کردن یک کتاب جامع در یک ساعت، به متمرکز شدن روی یک نکته و دریل کردن به درون آن تغییر حالت بدهیم. کنفرانس فرزام مُلکآرا در ابتدا قرار بود بهصورت دونفره با همکارش امید شهبازی برگزار شود، اما ملکآرا بعد از عذرخواهی کردن گفت که همکارش به خاطر درگیریهای غیرمنتظره موفق نشده خودش را به کنفرانس برساند و او تنهایی وظیفهی این کار را برعهده میگیرد. ملکآرا گفت که این یعنی من فقط به بخشهای خودم میرسم و در نتیجه این کنفرانس خیلی زود تمام میشود. کمتر از یک ربع. ولی نشان به این نشان که نه تنها کنفرانس بیش از یک ساعت طول کشید، بلکه بحث و سوال و جوابها آنقدر گرم شد که ملکآرا مجبور شد کنفرانس را تعطیل کند تا بیرون از کنفرانس به ادامهی سوالات حاضران جواب بدهد. وقتی در گزارش کنفرانسِ آیدین ذوالقدر گفتم که مقداری جدیت کم داشت تا با شوخی پرملاتش ترکیب کند، منظورم چیزی شبیه به کنفرانس ملکآرا بود. اینجا نه تنها شوخیهای جسته و گریخته داشتیم، بلکه بحث سر موقع جدی و پرهیجان و تاملبرانگیز هم میشد. میدانم شوخی برای جذب نظر حاضران در چنین همایش فشرده و خستهکنندهای مهم است، ولی اگر محتوای درگیرکنندهای برای ارائه داشته باشید، جدیت عملکرد بهتری نسبت به شوخی خواهد داشت.
ملکآرا کنفرانسش را با صحبت دربارهی بازی «آسماندژ» شروع کرد. یک بازی چندنفرهی کلان آنلاین تحت مرورگر که نقد مثبتش در مجلهی «دنیای بازی» را به خاطر میآورم. بازیای که قسمت دومش از جشنوارهی «جوایز بهترین بازیهای MMO»، جایزهی بهترین بازی مستقل را در سال ۲۰۱۳ به دست آورد که ملکآرا از آن به عنوان بزرگترین و قابلاتکاترین دستاورد حوزهی بازی ایران یاد میکند و البته بعد از تمام این سالها طبیعتا آنقدر به خاطر برنده شدن این جایزه خوشحال است که نمیتوانست ذوقزدگی و احساس افتخاری که میکرد را مخفی کند. کنفرانس ملکآرا که حکم یکجور تراژدی تلخ و شیرین را داشت با داستان موفقیتهای تیم آنها آغاز میشود. ملکآرا بحث اصلی را اینطوری شروع میکند: «من بارها بعدا از خودم پرسیدم این اتفاق چطوری افتاد؟». ملکآرا میگوید برای من سوال شد که ما چگونه توانستیم به این جایزه دست پیدا کنیم. چند نفر آدم که تجربهی متوسط داشتهاند چگونه توانستند شانه به شانهی تیمها و استودیوهای جدیتر و حرفهایتر بیاستند؟ ملکآرا میگوید که او بعد از فکر کردن بالاخره به چهار عنصر اصلی که به آنها در موفقیتشان کمک کرده میرسد. او عنصر اول را «هدف» میداند. ملکآرا میگوید آنها یک هدف واحد برای رسیدن به آن انتخاب کرده بودند و آن هم برنده شدن جایزهی بهترین بازی چندنفرهی آنلاین کلان مستقل بوده است. بهطوری که آنها در سال ۲۰۱۲، عکس این جایزه را چاپ میکنند و از دیوار محل کارشان آویزان میکنند. ملکآرا تیمشان را با اسبهای مسابقهای مقایسه میکند. همان اسبهایی که چشمبندهای که روی صورتشان تعبیه شده، جلوی پرت شدن حواس آنها از مسابقه میگیرد و دیدشان را به سمت جلو و مقصد متمرکز میکند. آنها یک مسیر برای خودشان انتخاب کرده بودند و با تمام وجود به آن چسبیده بودند تا به تهاش برسند.
به نظرم برگزارکنندگان تیجیسی باید ساختارِ کنفرانسهای کریس میچل از سال گذشته و فرزام مُلکآرا از امسال را بردارند و از استادان سالهای آینده بخواهند که چیزی در این مایهها ارائه بدهند
ملکآرا دومین دلیل موفقیتشان را «تعلقخاطر» معرفی میکند. او میگوید که ساخت این بازی به یک اندازه برای همهی آنها اهمیت داشت و به معنای واقعی کلمه حکم یک تیم را داشتند. ملکآرا میگوید زندگی همهی اعضای تیم موازی با یکدیگر جلو میرفت. آنها با هم تفریح میکردند، باهم سر کار میآمدند و با هم به خانه میرفتند، با هم عصبانی میشدند، با هم ناراحت میشدند، شکست را با هم تجربه میکردند و از اتفاقات خوب را با هم خوشحال میشدند. به قول ملکآرا این تعلقخاطر باعث شده بود تا مشکلاتی که در طول پروژه پیش میآمد را با اعتمادبهنفس و قدرت بهتری حل کنند. این تعلقخاطر به حدی بود که ملکآرا تعریف میکند که او برای خودش یک رکورد زده است: ۳۶ ساعت کار بدون توقف. یعنی او یک روز صبح سر کار حاضر میشود و شب فردا به خانه برمیگردد. او تاکید میکند که در طول این ۳۶ ساعت در حال کانتر استراک بازی کردن و یللیتتلی کردن هم نبوده است، بلکه واقعا در حال کار کردن بوده است. ملکآرا یادآور میشود که این ۳۶ ساعت فقط یک اتفاق منحصربهفرد نبوده است، بلکه بارها و بارها اتفاق میافتاده که آنها در بازههای زمانی طولانی مشغول کار کردن بودهاند. ملکآرا تاکید میکند که آنها بعد از این همه کار کردن، موج منفی نمیدادند که چرا من دارم اینقدر کار میکنم؟ این همه کار میکنم که آخرش چی بشه؟ نه، آنها از این همه کار کردن احساس خوبی دریافت میکردند. چه وقتی که دور هم مینشستند و روی داستان بازی کار میکردند و چه وقتهایی که سر موسیقی بازی با هم صحبت میکردند.
عنصر بعدی که ملکآرا از آن به عنوان یکی از دلایل موفقیتشان یاد میکند به داشتن «یک داستان خوب» برمیگردد. به قول او شاید این دلیل در نگاه اول عجیب به نظر برسد، ولی قضیه از این قرار است که تیم آنها از کاراکترهایی که آنها برای بازیشان طراحی کرده بودند انگیزه میگرفتند. از لابهلای حرفهای ملکآرا متوجه شدم که آنها در زمینهی طراحی داستان بازیشان حکم همان پسربچههایی را داشتهاند که بعد از دیدن یک فیلم یا سریال هیجانانگیز، به اتاقشان میروند، اسباببازیها و اکشنفیگورها و دایناسورهایشان را جمع میکنند و سعی میکنند آن چیزی که دیده بودند را با اسباببازیهایشان بازسازی کنند. با این تفاوت که در اینجا اسباببازی ملکآرا و تیمش، یک بازی کامپیوتری بوده است و اگر این بازی کامپیوتری جواب میداد، بازسازی هیجانشان با اسباببازیهای خودشان به مخفی ماندن پشت درهای بستهی اتاقشان خلاصه نمیشد، بلکه دیگران میتوانستند در دنیای ذهنی آنها غرق شوند و در آن نقش داشته باشند. ملکآرا و تیمش دقیقا در طراحی داستان بازی سراغ چیزهایی رفته بودند که ذهن خودشان را در کودکی یا در دوران ساخت بازی به خودش معطوف کرده بود و هرکدام از کاراکترهایشان را براساس یکی از نمونههای دنیای واقعی و سرگرمیهای دیگر کش میرفتند! مثلا او تعریف میکنند که یکی از منابع الهامشان کارتون «افسانهی سه برادر» بود که یکی از شخصیتهایش «اژدهای خفته» نام داشت و نقش یک استراتژیست خفن را داشت. حالا آنها شخصیتی براساس آن به اسم «رازمننمیدونمچیچی» (اسمش سخت بود!) طراحی کرده بودند و احساس میکردند که این کاراکتر همراه آنها زندگی میکند و در ساخت بازی نقش دارد. یا مثلا ملکآرا میگوید که او شیفتهی ایدههای جنبش ترنسهیومنیسم میشود و به تدریج به فردی به اسم FM-203، یکی از فعالان این فلسفه که بعدا معلوم میشود شخصی ایرانی به اسم فریدون اسفندیاری است علاقهمند میشود. جسد فریدون اسفندیاری بعد از مرگش در سال ۲۰۰۰ در آریزونای آمریکا تحت عمل انجامد عمیق قرار میگیرد تا او یک قرن بعد زنده شود. خلاصه ملکآرا فریدن اسفندیاری را با یک اسم دیگر به بازیشان منتقل میکند و داستانش را طوری مینویسد که انگار این همان فریدون اسفندیاری معروف است که حالا در آینده زنده شده است!
ملکآرا در ادامه به این نکته اشاره میکند که راز موفقیت آنها این بود که بعد از داشتنِ تمام عناصر بالا، خودشان را در چرخهی تکرارشوندهی تلاش، موفقیت و انگیزه پیدا کرده بودند. تلاش میکردند، به موفقیت میرسیدند و انگیزه پیدا میکردند تا برای حل مشکل بعدی تلاش کنند. بله، این چرخه شاید در نگاه اول پیشپاافتاده به نظر برسد، ولی ملکآرا میگوید در صورتی این چرخه کار میکند که شما هدفگذاری درستی داشته باشید. چرا که این هدفگذاری به همان اندازه که میتواند به پیشرفت تیم کمک کند، در صورت هدفگذاری غلط میتواند به سقوط تیم نیز منجر شود. ملکآرا هر دوی آنها را تجربه کرده است. ملکآرا میگوید برای هدفگذاری درست باید سعی کنید از معیار مدیریت «اسمارت» (SMART) استفاده کنید که مخفف «مشخص»، «قابلاندازهگیری»، «قابلواگذاری»، «واقعگرایانه» و «زمانمند» است. باید پروژهای را انتخاب کنید که تمام این لازمهها را داشته باشد. مثلا برای خودتان ضربالجلی برای به پایان رساندن پروژه انتخاب کنید یا بررسی کنید تا ببینید آیا چیزی که قرار است بسازید با توجه به تواناییها و امکاناتتان، واقعگرایانه و در مدت زمان تعیین شده قابلانجام هست یا نه. اما از اینجا به بعد از است که ماجراهای تیم بازیسازی ملکآرا تلخ میشود. ماجراهایی که ملکآرا فکر میکند میتواند به بازیسازان جوان کمک کند تا از تجربههای او استفاده کرده و از اشتباهاتش درس بگیرند. او میگویند بعد از تجربهی موفقیتآمیزی که با بازی «آسماندژ» داشتند، هدف جدیدی را برای خودشان انتخاب کردند؛ هدفی که شاید کاملا برای تیمی در آن موقعیت طبیعی به نظر میرسد: پول درآوردن. ملکآرا از این لحظه به عنوان لحظهای که آغازگر هدفگذاریهای اشتباه آنها بود یاد میکند. هدفگذاری آنها برای حرکت بعدیشان «اسمارت» نبود. بنابراین آنها در چرخهی سقوط قرار میگیرند. یعنی مثل گذشته تیم تلاشش را میکند، اما از آنجایی که هدفگذاری درست نیست، این تلاش به جای تبدیل شدن به موفقیت و بعد انگیزه دادن برای تلاش بیشتر، به تلاشهای بدون موفقیت منجر میشود که تیم را در طولانیمدت خسته و کوفته و بیحوصله میکند.
اولین اشتباه اساسی تیم که ملکآرا آن را با افسوس اما با شجاعت به گردن میگیرد در این نقطه اتفاق میافتد: آنها متوجهی عوض شدن ترند نمیشوند. در این دوران یک تیم بکآپ به تیم اصلی آنها اضافه میشود. در همین دوران آنها متوجه میشوند که مردم در حال کوچ کردن از سوی بازیهای تحت مروگر به سمت بازیهای موبایل هستند. این مربوط به دورانی میشود که کافه بازار تازه یکی-دو سالی میشد که فعالیتش را شروع کرده بود. هنوز بازی قابلتوجهای در کافه بازار وجود نداشت. اشتباه آنها زمانی رخ میدهد که تیم بکآپ را موظف میکنند تا نسخهی موبایل بازیشان را بسازند. ملکآرا میگوید وقتی یک تیم بکآپ به گروه اضافه میشود، این تیم باید راه و روش کار کردن و استفاده از دانشش را از تیم اصلی یاد بگیرد. جدا کردنِ این دو تیم از یکدیگر باعث شده بود تا دانشِ فنیای که تیم اصلی به دست آورده بود، به تیم جدید منتقل نشود. اشتباه بعدی فرستادن تیم بکآپ سراغ نسخهی موبایل بود. ملکآرا میگوید اتفاقا این کار باید برعکس انجام میشد: تیم اصلی سراغ موبایل میرفت و تیم بکآپ باید روی نگهداری بازی اصلی که تولید شده بود کار میکرد. این حکم اولین اشتباه استراتژیکشان را داشت. این اشتباه باعث میشود که آنها در حوزهی موبایل عقب بیافتند. ملکآرا میگوید وقتی با حوزهای طرفیم که به تازگی ترند شده به اصطلاح آن را «اقیانوس آبی» مینامیم. اینجا دورانی است که تعداد کوسههای اقیانوس کم است و کوسههای اندکی که وجود دارند میتوانند با خیال راحت ماهی بخورد و چاق و چله و بزرگ و عضلانی شوند. ولی بعد از مدتی دورانِ «اقیانوس قرمز» اتفاق میافتد. زمانی که تعداد کوسهها آنقدر زیاد میشود و تعداد ماهیها آنقدر کم میشود که کوسهها به جان یکدیگر میافتند و یکدیگر را میخورند و کوسهای برنده است که زودتر خودش را چاق و چله و بزرگتر کرده باشد. تیم ملکآرا به خاطر این اشتباه استراتژیک موفق نمیشوند تا از دوران «اقیانوس آبی» نهایت استفاده را کنند.
اشتباه دوم که ملکآرا آن را با توجه به شرایط خاص آن دوران به تنهایی به گردن میگیرد و باور دارد که برای همیشه از آن پشیمان خواهد بود چیزی نیست جز: ترس! این ترس از برخورد اعتقاداتِ ملکآرا به عنوان مدیرعامل و برنامهنویس شرکت سرچشمه میگرفت. ملکآرا از یک طرف مدیرعاملی بود که وظیفهاش گرفتن تصمیمات اساسی و قاطعانه و سوق دادن شرکت به سوی یک مقصد است، اما او از طرف دیگر برنامهنویس هم بوده است؛ کسی که از چم و خم پشتصحنهی بازی آگاه است و طبیعتا در تصمیمگیری قاطعانه دچار مشکل میشود. خلاصهی داستان از این قرار است که یک روز بازی «آسماندژ ۲» در موقعیتی قرار میگیرد که نیاز به یک تصمیم اساسی داشته. ملکآرا میگوید بازی در وضعیتی قرار داشت که نیاز به یک استراتژی تهاجمی برای جذب کاربر بود. یعنی شرکت در این موقعیت باید هر کاری که از دستش برمیآید برای جذب کاربر انجام میداد که شامل پول قرض گرفتن و تزریق به بازار هم میشد. اگرچهی ملکآرای مدیر عامل آمادهی انجام این کار بوده، ولی ملکآرای برنامهنویس ترس برش میدارد که نکند افزایش کاربر باعث کرش کردن سرور شود. جنگی بین این دو شکل میگیرد و در آخرِ ملکآرای برنامهنویس برنده میشود؛ ترس برنده میشود. نشان به این نشان که پروژه به مرور زمان کاربر جذب نکرد، رو به افول رفت و در نهایت به جایی رسید که آنقدر تعداد کاربرهایشان پایین آمد که آنها تصمیم گرفتند تا بازی را شاتداون کنند. ملکآرا میگوید بعدا که به این ماجرا فکر کردم متوجه شدم که این ترس بیمورد بود. چون اگر جذب کاربر به کرش کردن سرور منجر میشد، هیچ فرقی با اتفاقی که بعدا برایشان افتاد نمیکرد. حداقل در حالت اول به جای ترسیدن، با بالا گرفتن سرشان و شجاعت شکست میخورند. اما ماجرای اشتباهات دار و دستهی ملکآرا هنوز تمام نشده است.
اولین اشتباه اساسی تیم که ملکآرا آن را با افسوس اما با شجاعت به گردن میگیرد در این نقطه اتفاق میافتد: آنها متوجهی عوض شدن ترند نمیشوند
اشتباه بعدیای که آنها مرتکب میشوند مربوط به قبول کردن پروژههای قراردادی میشود. ملکآرا میگوید این قراردادها آنقدر اغواگر بودند که نمیتوانستند آنها را رد کنند، ولی خودش فکر میکند «تیم گیم دولوپر همیشه باید گشنه بمونه!». به قول او، تیم بازیسازی نباید به آرامش برسد، بلکه همیشه باید چالشی برای سروکله زدن با آن داشته باشد. ملکآرا میگوید استیو جابز یک جملهی معروف دارد که میگوید: «گرسنه بمانید، احمق بمانید». منظور جابز از احمق ماندن، نترسیدن از گرفتن تصمیمات رادیکال است. به قول ملکآرا، بازیسازهای مستقل همیشه باید یک چیزی برای نگران بودن داشته باشند. آیا میتوانم آنقدر کار کنم که اجارهی دفتر را قبل از اینکه صاحبخانه بیرونمان نکرده است در بیاورم؟ خلاصه بحثِ ملکآرا به جایی میرسد که آنها باقیماندههای تیم متلاشیشدهی قبلیشان را جمع و جور میکنند و سعی میکنند از نو شروع کنند. آنها برای شروع تصمیم میگیرند تا دو پروژه را بهطور همزمان جلو ببرند. هدف آنها این بود تا با یک تیر، دو نشان بزنند. یک بازی استراتژی تاکتیکال را در کنار یک شبیهسازی مزرعه بسازند. ولی در عمل اتفاقی که میافتد برعکس است. ملکآرا بعدا متوجه میشود اگر آنها این دو پروژه را یکییکی میساختند، مجموع زمانشان کمتر از ساختن همزمانشان با یکدیگر میشد. چرا؟ چون اولین چیزی که آنها از دست میدهند مقدار کارآمدی تیم بود. مسئله این است که اعضای تیم همزمان باید روی دو بازی کار کنند. یعنی طرف مدتی روی بازی اول کار میکند و بعد به بازی دوم سوییچ میکند و ملکآرا از این سوییچ کردن به عنوان اتفاقی زمانبر یاد میکند. یعنی طرف تا بخواهد طرز فکرش را از یک بازی به یک بازی دیگر تغییر بدهد به شدت کارآمدیاش را پایین میآورد. ملکآرا میگوید داشتن دو ضرب العجل برای تحویل این دو بازی اذیتکننده بود. چون در حالی که نگران رسیدن به یک ضرب العجل هستید، همزمان نگرانید که یک ضرب العجل عقبافتادهی دیگر هم وجود دارد که باید بهش فکر کنید. در زمینهی هنری هم ساخت دو پروژهی همزمان یک نکتهی مثبت و یک نکتهی منفی داشت. نکتهی مثبتش این بود که بار کاری آرتیستها مثل گذشته بالا و پایین نمیشد، بلکه آنها همواره کاری برای انجام دادن داشتند. ولی اشکالش باز دوباره مربوط به همان سوییچ کردن بین دو پروژه میشود. مثلا تیم آنها آرتیستی داشته که ژانر آرت یکی از بازیها را دوست داشت و ژانر آرت بازی دیگر را دوست نداشت. نتیجه به عدم توازن بین کیفیت آرتهای این دو بازی منجر شده بود.
البته ملکآرا به این نکته اشاره میکند که همهچیز به ضررشان تمام نشد. در زمینهی روابط عمومی و تبلیغات و Growth hacking، بازیای که دیرتر به پایان میرسید میتوانست از ردپای بازی اول استفاده کند و برایشان زمان بخرد. در نهایت ملکآرا یک نصیحت مهم برای بازیسازهای تازهکار داشت و آن هم دربارهی فرق بین بازیهای سرویسدهنده و بازیهایی که حکم محصول را دارند است. او گفت اکثر تیمهایی که الان میشناسد در حال ساخت بازیهای سرویس هستند. فرقشان اینجاست که ساخت بازیهایی که حکم محصول را دارند از یک نقطه شروع میشوند و در یک نقطه به پایان میرسند و بعد از عرضهی بازی کار تیم با آن تمام میشود. ولی بازیهای سرویس که باید در طول زمان زنده و سرپا بمانند و مورد تغییر و تحول و آپدیت قرار بگیرند، بازیهایی هستند که تیم ساختشان بعد از انتشار به پایان کارشان نمیرسند، بلکه تازه کار اصلیشان از اینجا شروع میشود. ملکآرا پیشنهاد میکند که تیمهای کوچک و تازهکار سراغ بازیهای سرویس نروند. چرا که مدیریت آنها خیلی سختتر است و دنگ و فنگهای بیشتری دارد. در نهایت ملکآرا دربارهی اهمیت Growth hacking (طراحی بازی با هدف درآمدزایی) در تولید بازیهای سرویس صحبت کرد که توضیحش دیگر این گزارش را طولانیتر از چیزی که هست میکند، ولی ملکآرا باور داشت که بازیسازها حتما باید آن را باید جدی بگیرند. نتیجهی تمام اینها یک کنفرانس دراماتیک و آموزنده بود. کاش ملکآرا با یک موضوع جدید سال آینده هم در همایش گیم تهران حضور داشته باشد.
نظرات