ساخت بازی موبایل با کیفیت AAA از زبان کارگردان هنری سابق یوبیسافت در TGC 2018
در روز پایانی رویداد TGC 2018 یکی از باسابقهترین کارگردانهای هنری صنعت بازیهای ویدیویی در سالن هنر مرکز همایشهای بینالمللی صدا و سیما کنفرانسی را با موضوع ساخت بازیهای موبایل با کیفیت AAA برگزار کرد که در کنار توضیحاتی در رابطه با اهمیت ساخت اینچنین بازیها به ارائهی تجارب خود در این صنعت پرداخت.
در ابتدای کنفرانس ماریو ریکو، سرپرست هنر IGG از قصد خود برای ارائه تجربیات ۲۰ سالهاش در صنعت توسعهی حرفهای بازیها گفت و افزود:
پیش از این در شرکت یوبیسافت به عنوان کارگردان هنری در بازیهایی مانند تام کلنسی هاکس دخیل بودهام و در الکترونیک آرتز نیز وظیفه رهبری ارشد بخش هنری را برعهده داشتم. اکنون اما در شرکت IGG برای افزایش استانداردهای کیفیت محصولات کمپانی و ساخت بازیهای AAA موبایل تلاش میکنم.
ماریو ریکو در ابتدا با نمایش خلاصهای از مباحثی که قصد صحبت در رابطه با آنها را داشت، سخنان خود را با تعریف یک بازی AAA آغاز کرد. به اعتقاد ماریو ریکو بازیهای AAA همان بازیهای بلاکباستر و محصولات گران قیمتی هستند که به عنوان معیار شناخته میشوند. ریکو در صحبتهای خود به اشتباه بزرگ بسیاری از بازیسازان مبنی بر اینکه «اگر میلیونها دلار پول نداشته باشم، قادر به ساخت بازی AAA نیستم» اشاره کرد و این دیدگاه را یک اشتباه بزرگ نامید. این کارگردان هنری در ادامه با طرح سوال «آیا همه میتوانند بازی AAA بسازند» گفت:
این موضوع به فرصتها یا موارد دیگر ربطی ندارد. AAA یک محصول نیست بلکه یک نگرش (ذهنیت) برای راههای توسعه یک بازی است. زمانی که کمپانی من در سال ۱۹۹۷ برای ساخت یک بازی ریسینگ شروع به همکاری با الکترونیک آرتز کرد، به یاد دارم که یک نمونه اولیه را برای یک مسیر بارها و بارها بررسی کردیم تا به محصول نهایی رسیدیم. در طول این مسیر ۳۰ درصد از افراد تیم ما استعفا دادند، زیرا همه اعضا نگرش AAA نداشتند و اگر میخواهید در این کار موفق شوید باید یک تیم با ذهنیت AAA داشته باشید. در نهایت AAA به نحوه کار شما روی محصول مربوط میشود و ارتباطی با نتیجه یا نحوه عرضه بازی ندارد. اگر روند توسعه بازی شما AAA باشد، محصول شما نیز یک محصول AAA خواهد بود.
ماریو ریکو با معرفی استیو جابز، او را به عنوان معیار افراد به اصطلاح «AAA» معرفی کرد و استیو جابز را شخصی دانست که AAA فکر میکرد. سرپرست IGG در ادامه با اشاره به چندی از بازیهای بزرگ، گفت که باید بتوانید بازی خود را در یک یا دو جمله ساده توصیف کنید، زیرا این موضوع نشان میدهد که از چشمانداز بازی خود خبر دارید. بازیهای مورد اشاره ریکو از بازی Burnout گرفته تا بازی Overwatch، بازی Word of Tank، بازی Assassin's Creed و GTA را شامل میشد.
به عنوان مثال، بازی اورواچ، بازیای برای کشتن یکدیگر در مکانی زیبا است و بلیزارد با این اندیشه که یک بازی شوتر را مختص زنان عرضه کند، آن را توسعه داده است. اورواچ اولین بازی شوتر اختصاصی برای زنان محسوب میشود. مکانها و محیطها بازی دارای رنگهای روشن هستند و این برخلاف دنیای تاریک بازیهای شوتر مرسوم است. از طرفی Burnout نیز یک بازی مسابقهای برپایهی «لذت از حوادث» است که در آن بازیکنان از تصادف و متلاشی شدن خودرو لذت میبرند.
ماریو ریکو در ادامه دلیل دستیابی به موفقیت را بازی کردن بازی توسط بازیکنان دانست و گفت که باید بازی ساخته شده توسط ما، چیزی متفاوت را در مقایسه با رقبا ارائه دهد. در حقیقت مهم نیست چه نوآوریای داشته باشید، بلکه باید نوآوری در بازی شما باشد:
همیشه باید از خودتان بپرسید که چرا بازیکنان باید بازی شما را بازی کنند؟ بازی شما نسبت به سایر بازیها چه چیزی ارائه میدهد؟ به عنوان مثال، در سال ۱۹۹۹ بازی Prince of Persia 3D عرضه شد که بسیار مورد توجه بود. اما در سال ۲۰۰۷ بازی Assassin's Creed منتشر شد این بازی با یک نوآوری همراه بود یعنی پریدن و بالا رفتن از ساختمانها؛ این در حالی است که PoP تنها مربوط به پریدن روی پلتفرمها میشد.
ماریو ریکو مهمترین موضوع در ساخت یک بازی AAA را ایجاد تیم اصلی دانست. تیم اصلی تیمی است که باید گروه را به سمت رسیدن به چشمانداز هدایت کند. تیم اصلی شما باید شامل تهیهکننده، کارگردان خلاق، کارگردان هنری، طراح بازی ارشد و برنامهنویس ارشد باشد تا راه رسیدن به چشمانداز مورد نظر را مشخص کنند. ریکو به عنوان مثال، بازی تام کلنسی هاکس را مثال زد که در گذشته در روند توسعه آن دخیل بوده است:
ما توانستیم با چشماندازی برای نزدیک کردن نقشهها به مکانهای حقیقی و استفاده از نمونههای اولیه حال حاضر به عنوان سلاحهای متداول، چشمانداز صحیحی را ایجاد کنیم تا بتواند با Ace Combat رقابت کند.
یک بازی AAA باید چشماندازی روشن را از همان اول داشته باشد
کارگردانی هنری سابق یوبیسافت در ادامه با اشاره به یک چشمانداز خوب گفت که یک چشمانداز خوب مسیر پروژه را از صفر تا انتها مشخص میکند و در این بین کارگردان هنری، وظیفه اصلی را برای ارتباط اعضای اصلی تیم با آرتیستها برای انتقال بازخوردها دارد. اگر تیم یک چشمانداز درست داشته باشد، میتواند بدون بههم ریختگی تیم را براساس دستورالعمل هدایت کند و با تیم سازنده صحبت کند.
برای توسعه یک بازی AAA اگر چشمانداز مشخص و روشنی نداشته باشید، ارتباطات دچار مشکل میشود و این موضوع باعث ایجاد ارتباطهای اشتباه خواهد شد. چشمانداز از این جهت مهم است که تیم بازاریابی میتواند تبلیغات پیرامون بازی را آغاز کند و شما با یک چشمانداز به عنوان کارگردان هنری میتوانید تیم را مدیریت کنید.
به گفتهی ماریو ریکو، وجود یک نمونه اولیه، دیگر نکته حائز اهمیت برای توسعه یک بازی با کیفیت AAA است. یک نسخه اولیه باید شامل تمام ویژگیهای اصلی بازی ما باشد؛ به این ویژگیها Killing Features گفته میشود که در حقیقت تمام ویژگیهایی هستند که در نسخهی نهایی باید در بازی حضور داشته باشند.
بازی شما باید حس و حال یک بازی نسل بعد را داشته باشد و حداقل کیفیت ممکن را ارائه دهد.
بخش پایانی صحبتهای سرپرست هنری IGG اما به روند عرضه بازیها اختصاص داشت. طبق گفته ریکو باید گروه تمام سعی خود را برای رساندن هرچه سریعتر بازی به مرحله آلفا داشته باشد، زیرا در صورت تعلل در این زمان از لحاظ هزینهها با مشکل روبهرو خواهد شد؛ با این قبل از مرحله آلفا هنوز هم میتوانید بازی را تغییر دهید و معیارهای چشم انداز جدیدی را انتخاب کنید.
اما در مرحله آلفا دیگر زمان تنظیمات گیمپلی رسیده است و هرچند کیفیت آبجکتها اهمیت ندارد، اما بازی باید توسط طراح بازی و طراح لول قابل بازی باشد. در حالت بتا، کیفیت مورد درخواست است و بازی باید کیفیت لازم را برای بررسی داشته باشد.
ماریو ریکو در انتها گفت که بازی در سه ماهه انتهایی تا زمان عرضه به یک اثر AAA تبدیل میشود و در این زمان است که میتوانید نتیجه نهایی را برای عرضه در بازار مشاهده کنید. طبق گفتهی ریکو در سه ماهه آخر توسعه بازی است که مشخص میشود بازی شما کیفیت لازم برای AAA نامیده شدن را دارد یا خیر.
نظرات