نکات اساسی طراحی محیط یک بازی ویدیویی از زبان سامان کاظمی در TGC 2018
کنفرانس «محیط بازی خودتان را بسازید» از آخرین کنفرانسهای رویداد تجاری TGC 2018 بود. این کنفرانس راس ساعت ۶ بعد از ظهر روز جمعه و با اجرای سامان کاظمی از استودیو لکسیپ گیمز آغاز شد. کاظمی با توجه به محتوای صحبتها و وقتی که در اختیارش قرار داده شده بود، به سرعت کنفرانس یک ساعتهاش را بدون اتلاف وقت آغاز کرد.
از نظر کاظمی، که روی بازیِ در سبک اشاره و کلیک بالهای تاریک کار کرده بود، طراحی یک محیط جذاب و چشمنواز روشی خوب برای جلوگیری از کمشدن کاربران یک بازی است؛ چرا که محیط یک بازی به طور مستقیم با مهارتهای دیداری کاربر در ارتباط است و نقشی کلیدی در همراه کردن مخاطب با خود خواهد داشت. در نتیجه به همان میزان که طراحی محیطهای یک بازی خوب، حرفهای و با حوصله انجام شود، به همان میزان کاربران مجذوب بازی خواهند شد و آن را رها نخواهند کرد؛ حال بازی هرقدر میخواهد در بخش گیمپلی یا داستان ضعف داشته باشد، محیطش اگر خوب طراحی شده باشد، کاربر آن اثر را سختتر رها میکند؛ چون همانطور که ذکر شد، طراحی محیط با چشمهای کاربر به طور مستقیم در ارتباط است.
کاظمی آموزههایش را با اشاره به تیمهای طراحی محیط آغاز کرد. کاظمی تیمهای طراحی محیط را به سه دسته تقسیم کرد: آنهایی که کلا محیطها را به تنهایی طراحی میکنند و در واقع بازیساز مستقل هستند، آنهایی که به صورت دونفره طراحی میکنند و تیمهای بزرگی که بیش از ۱۰ یا ۱۵ نفر هستند. وی برای افرادی که تکنفره محیطهای مختلف را طراحی میکنند توصیههایی داشت. کاظمی از این افراد خواست که با خواندن کتابهای مختلف، دیدن فیلم و گوش کردن موسیقی و کارهای اینچنینی قدرت قوهی تخیل خود را افزایش دهند.
یکی از مواردی که کاظمی روی آن تاکید داشت، این بود که کسانی که به تنهایی محیط طراحی میکنند، میتوانند با استفاده از تصاویر موجود در اینترنت یا با عکاسی از محیطهای واقعی، ذهن خود را برای ساخت محیطهای مختلف وسیعتر و آمادهتر بکنند. از نظر او روش عکاسی بهتر است؛ چرا که طراحان با عکاسی از محیطهای مختلف میتوانند طرح خلاقانهتری را ثبت کنند، اما طراحان تازهکار با ایده گرفتن از تصاویر موجود در فضای وب میتوانند طرحهای اولیهی خود را ثبت کنند و این هیچ ایرادی ندارد.
کاظمی برای تیمهای دونفره نیز همین درخواستها و توصیهها را داشت و از آنها خواست تا موراد ذکر شده را بین خود تقسیم کنند و انجامشان دهند؛ مثلا یک نفر فقط عکاسی و دیگری فقط طراحی بکند.
وی در ادامه و با توجه به این تصویر، یک سری نکات را به بازیسازهای تازهکار متذکر شد.
اول از همه از آنها خواست که نقاط کور محیطی را که میسازند به حداقل میزان ممکن برسانند؛ چرا که موارد اینچنینی برای مخاطب آزاردهنده است. وی در ادامه به فضایی که برای کاربر در صفحه قابل دیدن است یا Safe zone اشاره کرد و از طراحان حاضر در کنفرانس خواست که Safe zone اثرشان را تا حد ممکن خلوت بسازند تا ذهن مخاطب آشفته نشود؛ نه آنقدر خلوت که حس مردگی و داشته باشد و نه آنقدر شلوغ که ذهن کاربر را آشفته کند.
پس از نکتهی Safe zone، وی به جزئیات محیط پرداخت و گفت که طراحان بهتر است محیط مورد نظر را با توجه به پلتفرم مقصدشان طراحی کنند و مثلا اگر پلتفرم مقصد موبایل بود، محیطی را طراحی نکنند که غیرقابل پردازش باشد یا دست کم پردازشش سخت باشد.
کاظمی در ادامه گفت که بازیسازان بعد از رندر گرفتن از محیط، به جزئیاتش توجه کنند و هیچ نقطهای را ناقص و نامنظم رها نکنند؛ چرا که کاربران دقت بالایی دارند، به جزئیات دقت میکنند و این ایرادها را در فروشگاههای دیجیتالی گزارش خواهند کرد و از آنجایی که یک دیدگاه منفی نسبت به یک بازی میتواند مخاطبانش را کم کند، در نتیجه طراحان باید در طراحی محیطها دقت بالایی به خرج دهند.
در ادامهی ترفندها و نکاتی که سامان کاظمی در جریان کنفرانس «محیط بازی خودتان را بسازید» به طراحان حاضر گوشزد میکرد، وی دوباره سراغ جزئیات موجود در محیط رفت و از طراحان خواست که در پرجزئیات کردن محیط دقت به خرج بدهند تا به موتور گرافیکی بازی کمترین فشار ممکن وارد شود؛ مثلا نقاط کور را کمجزئیاتتر از سایر محیطها طراحی کنند.
وی در پایان کنفرانسش به نورپردازی محیط اشاره کرد. او از حاضران خواست که بعد از مدلسازی محیط، به سراغ نورپردازی بروند، تنظیمات نور را انجام بدهند و دوباره به مدلسازی و جزئیات دادن به محیط بازگردند و در ادامه اشاره کرد که طراحان بهتر است نورپردازی محیط را با توجه به فضای اثر تنظیم کنند؛ او در ادامه به بازی Outlast اشاره کرد که رنگ غالب تمامی محیطهایش سبز است. از نظر کاظمی، این کار باعث میشود تا مخاطب با فضای بازی خو بگیرد و اگر مدتی از بازی دور شد و دوباره به آن برگشت، به محض دیدن محیط و نور غالبش، دوباره تمامی احساساتش به بازی مذکور را به یاد بیاورد.
نظرات