چگونگی فراتر رفتن از بازیها و وارد کردن مخاطب بیشتر به دنیای آنها از زبان الیس بارثولومیوس در TGC 2018
در خاصترین کنفرانس TGC 2018 برای من، ارائهکننده در همان ابتدای کار با شوق و هیجان همهی حاضران را به سمت جلو صدا زد تا سالن از نخستین صندلیهای آن و به شکل منظم پر شود. سپس، الیس از حاضران خواست که یک نفر به عنوان «پنیر»، یک نفر به عنوان «موش» و دیگری به عنوان «گربه» داوطلب شود تا همهی حاضران یک بازی ساده و جذاب را تجربه کنند. بازی اینگونه بود که «پنیر» همواره یک نفر ثابت میماند ولی «گربه» و «موش» با لمس کردن دیگران، حرکت میکردند. مثلا اگر فرد الف آن شخصی بود که داوطلبانه خواست نقش «گربه» را بر عهده بگیرد، پس از لمس کردن شخص ب دیگر «گربه» نبود و همگان ب را به عنوان «گربه» در نظر میگرفتند. در حقیقت، مکانیزمِ حرکت گربه و موش در میان جمعیت این بود که آدمها روی شانهی دیگری بزنند و هدف هم چیزی نبود جز آن که موش به پنیر، یا گربه به موش برسد؛ بازیای که شاید از ابتدا تا انتهایش نزدیک به یک دقیقه زمان برد اما کاری کرد که اغلب حاضران، خواسته و ناخواسته با هیجان تا انتهای کنفرانس الیس را دنبال کنند. در انتهای بازی، الیس از مخاطبان خود پرسید که آیا بازی برایشان جذاب بوده یا خیر که خب جوابها، همانطور که احتمالا حدس میزنید، تقریبا همگی «بله» بودند. سپس الیس پرسید چه کسانی در طول بازی هرگز «پنیر»، «موش» یا «گربه» نبودند و عملا در گیمپلی، نقشی نداشتهاند. سپس، نوبت به جذابترین سوال رسید که همین افراد را مورد خطاب قرار میداد و از آنان میپرسید که آیا با این حال، از بازی لذت بردهاند؟ سوالی که الیس پس از پرسیدن آن، باز هم عملا یک «بله» دیگر دریافت کرد. او پس از تماشای این واکنش، گفت که یک بازی ساده میتواند اینچنین بازیکنان و حتی تماشاگران را به وجد بیاورد و در یک سالن موقعیتی جادویی خلق کند و با این اوصاف، باید پرسید که بازی کردن، واقعا چه معنایی دارد؟
بازیها برخلاف مدیومهای دیگر، به اندازهی مساوی از خود محصول و تجربهکنندگانش تشکیل شدهاند
به عقیدهی او، شاید در دنیای گیم قوانین کماهمیتترین چیزها باشند! چون بازیها برخلاف مدیومهای دیگر، به اندازهی مساوی از خود محصول و تجربهکنندگانش تشکیل شدهاند. یک بازی با مخاطب خود کامل میشود و عملا هرگز بازیای نبوده و نخواهد بود که به تنهایی بتواند خودش را نشان بدهد. مثلا شاید بشود یک فیلم را داخل دستگاه پخشکننده گذاشت و با روشن کردن نمایشگر و ترک کردن خانه، اجازه داد که از ابتدا تا انتهای آن پخش شود. اما هرگز نمیتوانید یک بازی را به حال خودش بگذارید و انتظار داشته باشید خود به خود، به انتها برسد. یا مثلا در یک سالن خالی هم میشود فیلم پخش کرد اما بدون جمعیت حاضر در این سالن، نمیتوان این موش و گربهی جذاب را بازی کرد. وضعیت پیشآمده در سالن، شاید مشابهتی انکارناپذیر با آنچه در ورزش فوتبال میبینیم داشته باشد؛ چرا که آنجا نیز بازیکنان در حقیقت به تجربهی رقابت میپردازند اما تماشاگران هم به همان اندازهی آنها هیجانزده میشوند و استرس دارند. تا حدی که شاید بدون تماشاگران فوتبال معنایی نداشته باشد. ما انسانها در این بازیها با یکدیگر حداقل برای مدتی کوتاه یا به معنای استعاری، دوست و دشمن میشویم و مثلا ممکن است قسمت دیگری از بازی کردن و تعاملمان با فوتبال را با شرطبندی کردن روی نتیجهی مسابقات، به سرانجام برسانیم. بعد با بازیهای ویدیویی همچون مجموعهی FIFA مواجه میشویم که مستقیما ما را به عنوان کنترلکنندهی رقابت در نظر میگیرند یا ساختهای همچون Football Manager را تجربه میکنیم که اجازهی لمس کردن حس کنترل یک باشگاه فوتبال با تمامی دغدغههایش را به بازیکنانش میدهد.
حضور گسترده و اینگونهی بازیها در جهان، به ما این باور را میدهد که میتوانیم واقعا دنیا را با بازیهایمان تغییر دهیم
در این میان، بعضی مواقع رابطهی بین تماشاگر و بازیکن از اینها هم باریکتر میشود. برای نمونه، وقتی در مسابقات روباتیک دو تیم با روباتهای غیرِکنترلی فوتبالیستشان شرکت میکنند و برای لحظه به لحظهی بازی هیجان و استرس دارند، اصلا چه کسی را باید بازیکن بدانیم؟ آیا روباتهایی که بر مبنای دستورات حاضر در سختافزارشان در حال بازی کردن هستند بازیکنندگان اصلی به شمار میروند و سازندگانشان اینجا حکم تماشاگران را دارند یا باید عملکرد روباتها را مستقیما به خالقانشان نسبت داد و آنها را بازیکنان اصلی خطاب کرد؟ البته که این پایان قصه نیست؛ چون مثلا حالا فوتبال دارد به دنیای واقعیت مجازی هم قدم میگذارد و به شکل دیگری مخاطبان را با خود درگیر میکند. یک جلوهی دیگر ماجرا، تماشا کردن لذتبخش گیمپلی بازیکنان کاربلد فیفا در شبکههایی مانند توییچ است. بعد مسابقاتِ بزرگی برای رقابت در همین بازیها را داریم که در استادیومهای مخصوص به خودشان برگزار میشوند و باز هم طرفداران را به اندازهی بازیکنان هیجانزده میکنند و حتی باعث میشوند آنها روی نتیجهی بازی، شرطبندی کنند! یک سلسلهی دیوانهوار و به ظاهر تمامناشدنی از سرگرمیهای گوناگون که انگار هر طور که شده تمام جهان را دربرمیگیرد. حضور گسترده و اینگونهی بازیها (که البته بازیهای ویدیویی تنها یکی از اشکال آنها هستند) در جهان، به ما این باور را میدهد که میتوانیم واقعا دنیا را با بازیهایمان تغییر دهیم. اما سوال اینجا است که چگونه و به چه شکل، حقیقتا میتوانیم چنین کاری کنیم؟
سرگرمی نابِ حاضر در جهان گستردهی هنر هشتم، آنقدر آدمها را درون خودش غرق میکند که میتوان هر چیزی را با راه درستش به کمک آنها تغییر داد
سعی کنید همگان را به دنیای بازیها بیاورید. هر کس را به شکلی متفاوت و مخصوص به خودش در بازیها غرق کنید. اگر شخصی در سنین بالا را میشناسید که بازیها را بیش از اندازه سخت میداند، سعی کنید با نشان دادن محصولاتی به آنها که میدانید توانایی جلو رفتن در مراحلشان را دارند، کمکم لذت گیمر بودن را زیر زبانشان بیاورید. این بازیها میتوانند پازلها یا حتی جدول حل کردن در موبایل باشند؛ چون مهم این است که بازیکن راهش را به این دنیا پیدا کند، ترسش از آن را کنار بگذارد و تبدیل به یکی از مخاطبان شود. حتی مثلا خود الیس و تیمش، در ورکشاپهایی گوناگون، اقدام به یافتن مشکلاتی بزرگ برای آدمهای حاضر در نقاط مختلف دنیا کردهاند و با بازیهایشان سعی دارند آن مشکلات را برطرف کنند. برای نمونه، او به نسخهی پروتوتایپ یک بازی ساده که با دقت و توجه خاصی به گیمر پاداش میداد اشاره کرد و گفت که آن بازی، باعث شد یک شخص مبتلا به بیماری دیابت، دیگر خودش را یک مریض نداند؛ بلکه حس واقعا مثبتی نسبت به زندگیاش داشته باشد و بخواهد از آن لذت بیشتری ببرد؛ چون سرگرمی نابِ حاضر در جهان گستردهی هنر هشتم، آنقدر آدمها را درون خودش غرق میکند که میتوانید هر چیزی را با راه درستش در آنها، تغییر دهید. این، یک نمونه از تغییرات بزرگی است که با یک بازی میتوانید به فکر ایجاد کردنش باشید.
هرگز فراموش نکنید که برای هر چیزی میشود بازی ساخت
پس مخاطبان خود را محدود نکنید. برای بزرگسالان، بچههای کوچک، افراد مریض یا هر شخصی که فکر میکنید، بازی بسازید. حتی اگر پدر و مادرتان نسبت به بازیها حس منفی دارند، با خودِ بازیها این حس را از بین ببرید. الیس برای شرح بیشتر صحبتهایش، از رابطهی خودش و مادرش مثال زد و گفت که تا چند سال پیش وقتی با او تماس میگرفت، جوابهای تلخ و خشکی مانند «دوباره زنگ زدی تا ببینی زندهام یا نه؟»، تنها چیزی بود که گیرش میآمد. ولی حالا آنها رابطهای بسیار صمیمانهتر دارند و هشت سال است که هر شب با یکدیگر بازیهای آنلاین میکنند، چت میکنند و ارتباطشان همواره حفظشده باقی میماند. تمام اینها هم از آنجایی شروع شد که الیس با توجه به میل مادرش برای حل کردن جدولها، سعی کرد در طول تجربهی یک بازی از او کمک بخواهد و مادرش هم که برای حل کردن جوابها هیجانزده میشد، آرامآرام برای جلو رفتن در بازی دلش میخواست خودش هم نحوهی کار با تکنولوژی را یاد بگیرد. همین مسئله، هم زندگی او را مدرنتر از قبل کرد، هم آرامش بیشتری به او بخشید و هم باعث شد که از روزها و شبهایش، لذتی واقعا زیادتر از گذشته ببرد. با این که شاید در خیلی اوقات هدفهای دیگری از بازیسازی داشته باشید، ولی همیشه این را هم گوشهی ذهنتان بگذارید که شاید نتوان بازیای ساخت که همگان آن را دوست داشته باشند، ولی یقینا این یکی از آن اهداف ظاهرا آرمانی است که میتوانید برای تحققش تلاش کنید.
حتی اگر دلتان برطرف کردن مسئلهی ترافیک را میخواست، مطمئن باشید بازیای وجود دارد که اگر آن را بسازید و برای تجربه به دست آدمهای لازم برسانید، میتوانید چنین تغییری را هم ایجاد کنید
آدمهای گوناگون را به هر شکلی که به نظر خودتان میرسد، به بازی کردن دعوت کنید. حتی آنها را کمی مجبور کنید که یک بار وارد دایرهی جادویی (بازیکن، بازی و سرگرم شدن) شوند و آزادی، امنیت و اعتماد را در دنیای تکنولوژی و بازیهای ویدیویی، بشناسند. شاید این جمله برای خیلیها عجیب باشد ولی شما باید با علاقهمند کردن آدمهایی که اهل بازی کردن نیستند، کاری کنید که به یک بازی ویدیویی اعتماد کنند و تجربهی آن را با آغوش باز بپذیرند. حال آن که میخواهید از بازیهایتان چه استفادهای کنید، دیگر به خودتان مربوط میشود. مثلا الیس گفت که او همیشه، برای حرف زدن راجع به مشکلات گوناگون از بازیها بهره میبرد. بازیها به ما و خیلیهای دیگر یاد میدهند که چگونه و کجا باید ارتباط برقرار کرد و از چه نوع رابطههایی نیز باید جلوگیری شود. مثلا در یکی از ورکشاپهایی که الیس در آنها شرکت کرده بود، کودکانی با مشکلاتی در ارتباط برقرار کردن با دیگران وجود داشتند که یک بازی ساده باعث شد بفهمند که به جای دعواهای فیزیکی، میتوانند رقابت کردن و شکست دادن را در دنیای مجازی تجربه کنند. پس هرگز فراموش نکنید که برای هر چیزی میشود بازی ساخت. حتی اگر دلتان برطرف کردن مسئلهی ترافیک را میخواست، مطمئن باشید بازیای وجود دارد که اگر آن را بسازید و برای تجربه به دست آدمهای لازم برسانید، میتوانید چنین تغییری را هم ایجاد کنید. خلاصه این که همیشه باید به دنبال چالشهای جدید بگردید.
بعضی از مردم، چون فکر میکنند بازیها اعتیادآور یا مخرب هستند، به سمت آنها نمیروند. خب، مشکلی نیست. یک بازی با دقایق محدود بسازید. از همان ابتدای کار به شخص بگویید که این بازی مثلا در عرض بیست دقیقه تمام خواهد شد و به گونهای شکل گرفته که فقط هر دو روز یکبار میتوانید آن را تجربه کنید. کمک خواستن از اشخاصی که در دنیای بازیها سیر نمیکنند هم راه جالبی برای گیمر کردن آنها خواهد بود؛ چون همه از این که شما به بنبست خورده باشید و باور کنید برای حل کردن مسئله یا پیشروی در یک مرحله به آنها احتیاج دارید، لذت خواهند برد. بعد که آنها پایشان به فضای هنر هشتم باز شد، این فضا را برایشان مدام، بزرگ و بزرگتر کنید. حتی اگر زمانی رسید که آنها میخواستند واقعا تبدیل به گیمر بشوند و پا به دنیای جدی بازیهای ویدیویی بگذارند، اجازه بدهید بدانند که مثلا تحقیقات دانشگاهی، ثابت کردهاند بازیها تاثیری روی خشونت افراد ندارند. پس سلیقهی افراد را بشناسید و متناسب با آن، پایشان را به این دنیا باز کنید. وقتی پایشان را باز کردید، وقتی این جامعه گستردهتر از همیشه شد، هم آنها از زندگی لذت بیشتری خواهند برد و هم شما میتوانید راحتتر با بازیهایتان ناراحتیها و ضعفهایشان را از بین ببرید.
در انتهای کنفرانس، الیس کتاب جذاب خود با نام «اعمال بازی - فراتر رفتن از بازی» (Apply Play to Get Ahead of the Game) را هم معرفی کرد و گفت از آنجایی که در ایران امکان خرید این کتاب میسر نیست، نسخههایی از آن را با خود آورده تا اگر کسی از حاضران مایل بود، به خریداریشان بپردازد. همچنین او یک مدال طلاییرنگ را که البته از جنس شکلات بود هم به شخصی اهدا کرد که بهترین سوال را پرسید و به این شکل، یکی از بهترین کنفرانسهایی که تا امروز در آنها شرکت کرده بودم، به پایان رسید.
نظرات