روشهای القای احساسات با کمک خلق اتمسفر و محیطهای گوناگون از زبان محند ال خطیب در TGC 2018
Anamorphine یک بازی دربارهی فردی افسرده است که با ناامیدی و درونگراییهای آزاردهنده دستوپنجه نرم میکند
داستانگویی محیطی، یکی از مهمترین و جذابترین حالات داستانگویی در بازیهای ویدیویی است که این روزها مخصوصا در آثار جدیترِ ساختهشده برای محصولات واقعیت مجازی، احتمالا مدام شاهدشان هستیم. محند ال-خطیب یکی از اعضای اصلی استودیوی Artifact 5 است و روی بازی Anamorphine که پیشتر تریلر و اخبار آن را در زومجی دیدهاید کار میکند. او در TGC 2018، تقریبا با نشان دادن و معرفی کامل بازیاش و پرداختن به بعضی از روشهایی که استودیو برای ساخت محیطهای آن در پی گرفته است، سعی داشت داستانگویی محیطی را به شکل عملی معرفی کند؛ چرا که استودیوی آنها میخواهد روی بازیهایی تمرکز داشته باشد که با محیطها و اتمسفر خود، قصهگوییهای احساسی میکنند.
Anamorphine یک بازی دربارهی فردی افسرده است که با ناامیدی و درونگراییهای آزاردهنده دستوپنجه نرم میکند. گیمپلی بازی، مبتنی بر آن است که شما به چه چیزی نگاه و توجه میکنید و به چه چیز دیگری حتی نگاهتان هم نمیافتد. به همین سبب، بازی کنترلهایش را تنها به حرکت در محیط و نگاه انداختن به اطراف خلاصه کرده و هیچ مکانیزم دیگری ندارد؛ اثری که در ابتدا روی پی سی و پلی استیشن 4 عرضه میشود و مخاطب توانایی تجربهی آن هم به حالت عادی و هم با استفاده از هدستهای واقعیت مجازی را دارد. گرافیک هنری جذاب اثر، اصلیترین ویژگی آن محسوب میشود و مثلا سازندگان برای به تصویر کشیدن فروپاشی روانیِ شخصیت، محیطی کاملا درست و بیاشکال را نشانتان میدهند که وقتی از زاویهای دیگر نگاهش میکنید، میفهمید تمام آن تکهتکه شده است و صرفا خطای دید، کاری کرده تا فکر کنید آنجا مشکلی وجود ندارد. شما میتوانید در فضاهای جذاب و ناشناختهی بازی حرکت کنید و با غرق شدن در موسیقی، تغییرات این دنیا و مکانهای گوناگون آن را ببینید. قصهگویی حاضر در بازی، تماما تصویری خواهد بود و یکی از آن چیزهایی که اجازه میدهد در محیطهای تاریک یا روشن و آرامشبخش یا هولناک اثر غرق شوید، موسیقیهایی است که آنها را خواهید شنید.
خلق اثری که صرفا با حرکت کردن در محیط جلو میرود و میخواهد به بازیکن مدام احساسات گوناگون بدهد، ابدا کار راحتی نیست
حس فرو رفتن در فضاسازی، در جهانی بیانتها و پیشروی در داستان و غرق شدن در کابوسی عمیق و عمیقتر، اصلیترین مواردی هستند که به واسطهی تجربهی Anamorphine، با آنها مواجه خواهید شد. در این قصه، تکههای گمشدهی خاطرات خود را پیدا خواهید کرد و با کنار هم گذاشتنشان، کمکم به داستان اصلی پی میبرید. ایدهی سازندگان به گفتهی خود محند، ساخت اثری با عمق داستانی بازیهایی چون BioShock و به خاصیِ آثاری مانند Portal بوده است که البته با دور شدن از هر چیز دیگر، فقط و فقط و فقط روی داستان و روایت تمرکز کند. آنها نخست یک نسخهی پروتوتایپ ساختند و در چند نمایشگاه، آن را به دیگران معرفی کردند. سپس آنقدر واکنشها مثبت بودند و کمکهای مالی به آنها رسید، که دیگر شکی برای ساختن بازی نداشتند. Artifact 5 میخواهد با ساخت Anamorphine به دو پرسش بزرگ خود پاسخ بدهد؛ اول آن که چگونه بازیکن در یک دنیا واقعا غرق خواهد شد و برای ساعاتی جهان عادی را فراموش خواهد کرد و دوم هم این که چطور میتوان یک بازی ساخت که در طول تجربهاش، مخاطب واقعا خود را به عنوان همان شخصیت اصلی قصه بشناسد و وی را به صورت کامل درک کند. خلق اثری که صرفا با حرکت کردن در محیط جلو میرود و میخواهد به پلیر مدام احساسات گوناگون بدهد، کار راحتی نیست، ولی محند ال-خطیب و تیمش، قصد انجام تمام و کمال این پروژه را دارند.
محند باور دارد که برای رسیدن به کمال در چنین روایتهایی، هر قدر عجیبتر جلوه کنید و همهچیز بازیتان با یکدیگر هماهنگتر باشد، بیشتر آدمها وسوسه میشوند که خود را به درون روایت آن بیندازند. مثلا در جایی از بازی وقتی که شما به سمت یک دوچرخهی ساده حرکت میکنید، ناگهان تمام دوچرخه را به شکل جسمی تشکیلشده از استخوانها خواهید دید. این موضوع حتی شاید در لحظه مفهوم خاصی را هم به ذهنتان نرساند، ولی کاری میکند که از آن پس، با دقت بیشتر همهجا را نگاه کنید. بعد از این حرفها اما محند اندکی دربارهی تکنیکهای به کار گرفتهشده در ساخت بازی صحبت کرد و مثلا به آن پرداخت که برای تبدیل کردن محیط به مکانی دیگر که البته همچنان حس حضور در محیط قبلی را هم به بازیکن میدهد، آنها دو دوربین در مکانهایی مختلف از محیطهای ساختهشده برای بازی قرار دادهاند و بعد از رسیدن بازیکن به نقطهای مشخص، تصویر این دو دوربین را روی هم میاندازند. او میگفت اصولا ساخت محیطهایی که با حرکت کردن درونشان مدام تغییر کردن آنها را میبینید، روی مخاطب تاثیر زیادی میگذارد و در صورت خلق چنین محصولی، حتما باید ساختن محیطهایی که مدام گسترش پیدا میکنند و به آسانی به پایان نمیرسند، در دستور کارتان قرار داشته باشد. راستی، یکی از مواردی که باعث میشود گیمر راحتتر بازی شما را باور کند آن است که با استفاده از عوامل محیطی، حس گذر زمان را به او انتقال دهید. با به هم زدن نظم ظاهری محیط، به بازیکن استرس بدهید و با مطالعات بسیار، معنی نمادها و تمام چیزهای فیزیکیای را که میتوانید در بازی از آنها استفاده کنید بفهمید. چون وقتی تصمیم دارید به جای زبان کلمات با زبان تصویر حرف بزنید، پس بهترین راه آن است که نمادها را بشناسید.
در چنین آثاری، شاید اصلیترین وظیفهی شما فقط ساختن یک محیط فوقالعاده باشد، ولی باور کنید که روز و شبتان را باید برای آفرینش نقطه به نقطهی مکانهای موجود در بازیتان صرف کنید. استفاده از منابع اقتباس گوناگون، از سینما گرفته تا کتابهای مختلف، یکی از بزرگترین راهنماهای شما خواهد بود و کمکتان میکند راهی را که به قصد پیمودنش حرکت میکنید، با نیمنگاهی به مسیرهای پیشتر طیشده توسط بزرگان، آسانتر پشت سر بگذارید.
نظرات