طراحی شخصیت بر اساس سیلوئت از زبان نوید شادرخ در TGC 2018
نوید شادرخ یکی از افرادی بود که در رویداد TGC 2018 در سالن هنر به سخنرانی پرداخت. موضوع صحبت او دربارهی طراحی شبهپایهی کاراکترها یا همان سیلوئت بود. این سخنرانی با تاخیر ده دقیقهای آغاز شد و تقریبا هیچ جای خالیای در سالن هنر یافت نمیشد. مدرس ابتدا صحبتش را دستهبندی کرد و فهرستوار مطالبی را که قصد پرداخت به آنها را داشت بیان کرد. در بخش اول سخن، او دربارهی داستان، فضای روایت و ارتباط آن با طراحی کاراکترها سخن گفت. بخش دوم سخن به پایپلاین کاراکترهای دو بعدی اختصاص داشت و در نهایت در بخش سوم موضوع به سیلوئتها رسید.
به عنوان یک طراح کاراکتر، شما ابتدا باید داستان و فضای بازی را به خوبی بشناسید. باید بدانید که کاراکتری که قصد طراحیاش را دارید، چه ویژگیهایی دارد. این ویژگیها صرفا قرار نیست به موارد سطحی خلاصه شوند. بلکه هرچه ریزتر و دقیقتر باشند، دید بهتری را برایتان فراهم میکنند تا کاراکترتان را بهتر طراحی کنید. مثلا به عنوان یک آرتیست شما باید بدانید کاراکترتان کجاست؟ در چه دنیایی سکونت دارد؟ ویژگیها، خصوصیات و قوانین این دنیا چیست؟ اتفاقات آن در چه بازهای از تاریخ جریان دارد؟ محدودهی جغرافیایی آن کجا است؟ از لحاظ تکنولوژیکی چقدر پیشرفت داشته است؟ آیا پیشرفته و آیندهنگرانه است یا قدیمی و کهن؟ میزان ثروت مردم چقدر است؟ چه قوانینی بر شهرها حاکم است؟ یک آرتیست خوب همواره باید سوالاتی از این دست را از خودش بپرسد تا بتواند دید عمیقی نسبت به آنچه میخواهد طراحی کند داشته باشد. هرچه جزئیات و دانستهها از دنیای یک بازی بیشتر باشند، دقت و زیبایی در طراحی هم بالاتر میرود.
به عنوان یک کاراکتر دیزاینر، شما ابتدا باید داستان و فضای بازی را به خوبی بشناسید. باید بدانید که کاراکتری که قصد طراحیاش را دارید، چه ویژگیهایی دارد
دیگر عامل بسیار مهمی که در طراحی کاراکتر به آرتیست کمک میکند، پیش زمینهی داستانی شخصیتها است. این مورد حتی شاید مهمتر از دیگر بخشها باشد چون احتمالا طراحان به آن اهمیتی نمیدهند و آن را با هنرمند به اشتراک نمیگذارند. در صورتی که دانستن بکاستوری و ماجراهایی که پیشتر برای شخصیت رخ دادهاند، تاثیر بسیار مهمی در طراحی او خواهند گذاشت. هرچه این پیش زمینهی داستانی قویتر و پرداخت شدهتر باشد، توانایی هنرمند هم در طراحی ظاهر آن بیشتر خواهد بود. بنابر این حتی اگر طراحان بازی پیشزمینهی داستانی کاراکترها را برایتان توضیح ندادند، شما باید دربارهی آن سوال کنید. مثلا هنگام طراحی یک کاراکتر، اگر بدانید که او در گذشته از یک آتشسوزی مرگبار نجات یافته، روی پوستش جای سوختگی طراحی میکنید. دانستن این مسائل دربارهی شخصیتهایتان به شما کمک میکند آنها را واقعیتر و قابل لمستر طراحی کنید. اینگونه مخاطب نیز همذاتپنداری بسیار بهتری با شخصیت شما خواهد داشت.
اگر قصد دارید برای یک بازی نقشآفرینی، یک شخصیت از کلاس تانک طراحی کنید، باید اسلحهای را در اختیار او قرار دهید که به کارش بیاید و با ظاهرش هماهنگ باشد
شادرخ در ادامهی صحبتش به نکتهی مهمی اشاره کرد. هنرمندی که برای بازیها کاراکتر طراحی میکند، باید گیمر باشد. او باید با سبکهای مختلف و ویژگیهایشان آشنا باشد. باید بداند که در هر سبک، چه ملزوماتی وجود دارد و چه قواعدی باید در طراحی کاراکتر برای هر یک از آنها رعایت شود. هنرمند همچنین باید به خوبی دنیای بازی را شناخته باشد و تناسب را رعایت کند. او باید در طراحیهایش ویژگیهای دنیای بازی را هم لحاظ کند تا همه چیز با یکدیگر هماهنگ باشد. مثلا اگر قصد دارید برای یک بازی نقشآفرینی، یک شخصیت از کلاس تانک طراحی کنید، باید اسلحهای را در اختیار او قرار دهید که به کارش بیاید و با ظاهرش هماهنگ باشد. اگر یک شخصیت غولآسا طراحی کنید و صرفا یک خنجر کوچک به دست او بدهید، بدون شک مخاطب طرح شما را نمیپذیرد. بهتر است اسلحههایی مانند پتک یا گرز را برای شخصیتهای تانک طراحی کنید. بدیهی است که کلاسهایی مانند عیار یا جادوگر نیز از اسلحهها و وسایل متفاوتی استفاده میکنند.
یکی از موارد مهمی که در ساخت کاراکتر به شما کمک میکند دانستن اطلاعات جغرافیایی و آب و هوایی است. این موارد روی فرم چهرهها، نحوهی پوشش و سایر ویژگیهای شخصیت تاثیرگذار است. شاید عجیب به نظر برسد اما مواردی نظیر قد و ویژگیهای فیزیکی نیز با تغییر آب و هوا در انسانها عوض میشود. مثلا اسکیموها و آفریقاییها تفاوتهای مهمی در این زمینه با یکدیگر دارند. در آفریقا (به عنوان یک سرزمین گرم و بیابانی) به علت تابش آفتاب، پوست صورت شخصیتها به تیرگی میگراید. همینطور پوشش آنها نیز چندان مفصل نیست و صرفا چند تکه لباس نازک را شامل میشود. در عوض اسکیموها همیشه لباسهای ضخیمی به تن دارند و خیلی کم چشمشان به جمال آفتاب روشن میشود! این موارد همگی به هنرمند کمک میکنند تا بتواند بهترین خروجی را داشته باشد و کاراکتر موردنظر را به زیباترین و طبیعیترین شکل ممکن خلق کند.
نحوهی طراحی کاراکتر شما، به ژانر بازی هم بستگی دارد. بازیها زوایای دوربین متفاوتی دارند و هریک از این زوایهها، سبک و سیاق خود را در طراحی کاراکتر میطلبد. انواع زوایای دوربین در بازیهای مختلف عبارت است از:
- تاپ-داون: دوربین کاملا عمود بر سطح زمین است. در این حالت کاراکترها صرفا از بالا دیده میشوند.
- ایزومتریک: در این حالت دوربین همچنان از بالا نظارهگر است اما اندکی زاویه دارد. پس بالاتنهی کاراکترها بزرگتر از پایینتنهشان مشاهده خواهد شد.
- سوم شخص: در این حالت دوربین پشت کاراکتر قرار میگیرد. در بازیهای سوم شخص همهی اجزای کاراکتر مهم هستند و باید به دقت طراحی شوند. اما شاید مهمترین قسمت نمای کاراکتر از پشت باشد. زیرا که بازیکن در اکثر مواقع صرفا قرار است همین نما را مشاهده کند. این زاویه همچنین مشخص میکند که چه اسلحهها و امکاناتی در اختیار بازیکن قرار دارد و هنرمندی که بتواند به خوبی از پس طراحی این بخش برآید، میتواند در روان شدن گیمپلی و تسریع تصمیمات گیمر هم نقش مهمی داشته باشد.
- اول شخص: در این حالت از کاراکتر ما چیزی مشخص نیست و گاهی صرفا میشود دستهای او یا اسلحهاش را مشاهده کرد.
- ساید اسکرول: در بازیهای ساید اسکرول دوربین از کنار نظارهگر کاراکترها است. طراحی کاراکترها از کنار، هنگام دور زدن و هنگام انجام کارهای دیگر در این بخش اهمیت ویژهای دارد.
هنرمندی که برای بازیها کاراکتر طراحی میکند، باید گیمر باشد. او باید به سبکهای مختلف و ویژگیها و قوانین هر یک مسلط باشد
سبک هنری بازیهای مختلف همواره با یکدیگر تفاوت داشته است. قرار نیست همهی بازیها از یک سبک خاص پیروی کنند و شبیه یکدیگر باشند. سبکهای هنری مختلف مثالهای زیادی دارند. مثلا سری بازیهای GTA سبک و سیاق خاصی دارند که سعی میکند زندگی واقعی را شبیهسازی کند. بنابر این، نوع گرافیکی که برای آنها به کار میرود باید واقعگرایانه باشد. از طرفی بازیهایی چون سری Diablo که در دنیایی فانتزی جریان دارند، از سبکهای هنری فانتزی-واقع گرایانه بهره میبرند. مثال دیگر بازی The Walking Dead، ساختهی موفق تلتیل است. بازیای که در نسبت اندام و فیزیک واقعگرایانه است اما با ایجاد خطوط سیاهرنگی دور همهی کاراکترها، فضای گرافیک را سلشید کرده است. از مواردی که عنصر فانتزی در گرافیک آنها بسیار شدیدتر است میتوان بازیهایی چون Team Fortress و یا Transistor را نام برد.
یکی از مهمترین چیزهایی که به خلق تصور هنرمند کمک میکند ریفرنسها هستند. آنها ابزار خوبی برای توصیف هستند و میتوانند در درک بهتر مفاهیم، یاریتان کنند. مثلا اگر طراح بازی سعی کند چیزی را که در ذهن دارد صرفا برای شما توضیح دهد، احتمال دارد شما نتوانید آنطور که باید منظور او را توجه شوید. چون تصور افراد از مفاهیم مختلف اغلب با هم متفاوت است. شاید تصور شما از یک شخصیت سیبیل دار، با چیزی که دوستتان در ذهن دارد، زمین تا آسمان متفاوت باشد. جمع کردن رفرنسهای مختلف باعث میشود خلاقیت شما در طراحیهایتان تراوش کند. یکی از مهمترین ویژگیهای تیمهای موفق این است که همهی اعضای آن برای یکدیگر رفرنس جمع کنند. یکی از دلایل موفق شدن بازی Bistun هم دقیقا همین موضوع بود.
در طراحی کاراکتر بر اساس سیلوئت، نظرخواهی از دیگر اعضای تیم بسیار مهم است
تعریف سیلوئت: فضای دور کاراکتر را که صرفا به صورت سایه رنگآمیزی میشود و عاری از هرگونه رنگ، نقش و جزئیات است سیلوئت میگویند. در طراحی کاراکتر بر اساس سیلوئت، نظرخواهی از دیگران بسیار مهم است. مزیت آن هم این است که میتوانید چندین طرح را به سرعت آماده کنید و سپس از دیگر اعضای تیمتان نظرخواهی کنید. زمانی که طرح موردپسند خود را به دست آوردید، میتوانید وارد رنگ شوید و جزئیات بیشتری به کاراکترتان بدهید. برای رندر کردن در حالت دو بعدی، هنرمند باید با قواعد بسیاری آشنا باشد. باید نورپردازی و قوانین بازتاب را بدانید، دربارهی شیدرها مطالعه کنید، سبکهای مختلف و ویژگیهای هر یک را بشناسید و درباره آناتومی، فیزیک نور و دیگر موارد مربوط به آن اطلاع داشته باشید.
اما تفاوت شکل و سیلوئت چیست؟ سیلوئت فضایی سایه مانند است که با رنگ سیاه پر شده اما شکل صرفا به فضای دور پوستهی هر شیء گفته میشود. مسئلهی بسیار مهمی که در رابطه با شکلها وجود دارد این است که باید انرژی آنها را به درستی و با تناسب پخش کنید. هر یک از اشکال هندسی منتظم و یا غیر منتظم، انرژی خاص خودشان را دارند و برای طراحی شکل و یا سیلوئت، باید انرژی را به درستی میان همهی بخشهای آن تقسیم کنید تا اثرگذاری بسیار بهتری داشته باشد. اگر میخواهید کاراکترهایتان را با اشکال طراحی کنید، ابتدا با شکلهای ساده شروع کنید. انرژی را به درستی در آنها پخش کنید و سپس به اضافه کردن جزیات بپردازید. نوید شادرخ با بیان این مطلب کنفرانس طراحی کاراکتر بر اساس سیلوئتها در رویداد TGC را به پایان رساند. در پایان علاقهمندان از وی سوالاتی پرسیدند و سپس جلسه به طور رسمی به اتمام رسید.
نظر شما کاربران زومجی دربارهی این کنفرانس چیست؟
نظرات