نگاهی به جزییات گیم پلی بازی Sekiro: Shadows Die Twice
بعد از چهار دارک سولز و یک بلادبورن، دیگر زمان آن رسیده بود که میازاکی کولهبارش را ببندد و همراه با تیمش، از وادی دنیای Souls عبور کنند و مسیری تازه را پیش بگیرند. شاید همه ما دلمان برای Dark Souls تنگ شود، شاید اصلا خیلی از ما دوست داشتیم Bloodborne آن اثری باشد که استودیو FromSoftware در فروردین ماه ۹۸ منتشر کند. اما خیلی از ما هم دلمان اثری با عطر و بویی تازه از میازاکی میخواست. میازاکی برای راضی کردن سه دست از مخاطبان راهی سخت در پیش دارد، اما همه طرفداران پر و پا قرص کارهای فرام سافتور روی یک مورد یگانگی دیدگاه داریم؛ میازاکی و تیم او عمیقترین خواسته طرفدارانشان را میدانند. طرفداران فرامسافتور دنبال بازیهای خطی مرسوم نیستند، آنها از این تیم یک بازی جهان باز اکشن نقشآفرینی نمیخواهند، بلکه آنها همان آثار عجیب و غریب، گیمپلی و نبردهایی پر از چالش، اتفاقات و اتمسفری نفسگیر و داستانی پر پیچ و خم میخواهند. آیا بازی Sekiro: Shadows Die Twice میتواند چنین خواستهای را برآورده کند؟ مسلما نمیتوان از حالا در موردش نظر قطعی داد، اما خب افرادی که دموی بازی را در Gamescom 2018تجربه کردهاند، گیمپلیای که خودمان تماشا کردهایم و حتی جایزه بهترین بازی اکشن این رویداد، همه و همه حکایت از این دارند که باز هم FromSoftware توانسته است کار خود را به خوبی انجام دهد.
شاید دلتان برای سولز و بلادبورن تنگ شود، اما Sekiro به همان اندازه دوست داشتنی و خواستنی به نظر میرسد
یکی از نکات مهمی که به آن اشاره شد، این بود که دموی بازی Sekiro: Shadows Die Twice در گیمزکام 2018 بسیار با ثبات اجرا میشود و به جز افت فریمهای جزئی، مشکل فنی دیگری در بازی دیده نشده است. این نکته از این جهت حائز اهمیت است چرا که ما هفت ماه تا زمان انتشار بازی فاصله داریم و این نشانه خوبی است که بخش زیادی از بازی روند توسعه خود را به خوبی گذرانده باشد و گیمپلی، حداقل در این دمو، کاملا بالانس به نظر برسد. بخش اعظمی از افرادی که بازی را در گیمزکام تجربه کردهاند، به شدت از آن راضی بودهاند و یکی از بهترین تجربههای آنها به عنوان یک دمو به شمار میرود. بهتر است باری دیگر یک سری اطلاعات پایه از Sekiro Shadows Die Twice را مرور کنیم. اول از همه، این یک دارک سولز نیست و در عین حال یک بلادبورن دیگر را هم تجربه نمیکنید. سکیرو یک بازی کاملا جدید است که فقط روح سری سولز در آن دمیده شده است. وقتی از روح Dark Souls صحبت میکنیم، منظورمان همان گیمپلی درگیر کننده، نبردهای چالش برانگیز و مجازات افرادی است که حریفان خود را دست کم میگیرند و در عین حال از اشتباهات خود درس نمیگیرند. در سکیرو خبری از کلاسهای مختلف نیست و شما یک سامورایی قهار هستید. وقتی از کلاس خبری نیست، بنابراین انتظارات دیگری از جمله آپگریدهای سنتی سری Souls و Bloodborne را هم نداشته باشید. سکیرو یک بازی به شدت سرعتی، اکشن و ماجراجویی است که در گوشه و کنار آن المانهای نقشآفرینی هم به چشم میخورد.
حال بهتر است به سراغ گیمپلی و جزییات آن برویم. اولین مورد مهم گیمپلی بازی که همان ابتدای کار به چشم میخورد، قلاب بازی است. قلابی که شخصیت بازی در دست دارد، یکی از ستونهای مهم گیمپلی است و نقش اساسی را چه در حرکات و جا به جایی و چه در نبردها ایفا میکند. البته قرار نیست هر جایی که دلتان میخواهد را با قلاب بگیرید و بپرید. طبق نمایشهای بازی، تنها گوشههایی مشخص شده با علامتهایی خاص را میتوان توسط این قلاب گرفت و جا به جا شد. هنگامی که این نقاط، مناسب گرفتن قلاب باشند، توسط آیکونهایی سبز رنگ روی تصویر نمایان میشوند. این که فقط بخشهای خاصی از سازهها یا محیط را میتوان با قلاب گرفت و پرید، ایراد بزرگی نیست، چرا که خوب میدانیم بازیهای فرامسافتور مساوی هستند با چالش، و چالشهای بالانس شده شدیدا نیاز به طراحی مراحل درست و بدون ایراد دارند. شاید اگر این قلابها آزادانه انجام میشدند، فرامسافتور کار سختی برای محقق کردن این امر پیش روی خود میدید. البته از طرفی هم این مورد باعث هرچه طبیعیتر شدن بازی شده است، چرا که حتی در دنیای واقعی هم نمیتوان یک قلاب را به هر جای سقف یک خانه گیر داد و روی آن پرید. بنابراین نقاط مشخص شدهای وجود دارند تا کاراکتر بتواند آنها را بگیرد و به راحتی بالا و پایین برود.
در سکیرو آزادی عمل زیادی خواهید داشت و یکی از باعث و بانیهایش، قلابی است که کاراکتر بازی در اختیار دارد
از طرفی دیگر، طبق گفته افرادی که بازی را تجربه کردهاند، استفاده از این قلاب به شدت حس خوب و رضایت بخشی برای بازیکن ایجاد میکند؛ چرا که این عنصر از بازی به شدت روان، یکپارچه و سریع کار میکند و در هر زمان و شرایطی عکسالعمل خوبی از خود نشان میدهد. پریدن با قلاب تنها به یک جهت عمودی یا افقی هم خلاصه نمیشود و بسته به شرایط، میتواند شما را به مقصد مورد نظرتان برساند. در بازیهای گذشته FromSoftware، این محیطها بودند که شما را کنترل میکردند. زمانی که راه خود را پیدا میکردید، میدانستید که باید یک مسیر مستقیم را طی کنید؛ حال چه در این مسیر تله یا دشمنی انتظار شما را بکشد، چه به لطف اتمسفر خفقانآورش با ترس و لرز قدم زنان به جلو بروید. اما در Sekiro اوضاع متفاوت است، چرا که حالا آزادی عمل بسیار زیادی در محیط دارید و میتوانید بسته به شرایط محیط، دشمنان و هدفی که دارید، بهترین راه خود را پیدا کنید و پیش بگیرید. بخش عظیمی از این آزادی عمل به لطف همین قلاب شکل گرفته است. البته طبق یک سری تصاویر، همچنان بازی المانهای سورپرایز کنندهای دارد که بیگدار به آب زدن چیزی جز دردسر برایتان به همراه نخواهد داشت.
دیگر خبری از آن نبردهای سنگین سولز نیست؛ مبارزات در سکیرو به شکل سرسامآوری سریعتر است
نه فقط قلاب، بلکه این کاراکتر بازی است که به بهترین شکل ممکن از خود عکسالعمل نشان میدهد. از قلاب گرفته تا پریدن و جا به جایی بین محیط، کاراکتر بازی به خوبی نقشههای شما را پیاده میکند. برای نمونه، در بخشی از نمایشهای بازی، کاراکتر روی سقف است و دشمن دقیقا زیر این سقف قرار داد. ما فقط میدانیم که این دشمن آن پایین است و نمیتوانیم به خوبی ببینیم. حال اینجا باید به موقع بپریم، به سرعت بچرخیم، روی دشمن قفل کنیم (Target Lock)، به سرعت کاتانا را در بیاوریم و در نهایت در بدن دشمن فرو کنیم تا سریع از پای در بیاید. خب، این دقیقا جایی است که گیمپلی Sekiro من را بیش از پیش به خودش امیدوار کرد، چرا که کاراکتر بازی بدون دردسر و یا گیج بازی، تمام این کارها را در عرض یک الی دو ثانیه پیاده میکند و به خوبی تمام دکمهها و جهاتی را که به او دستور میدهید عملی میسازد. جالب است بدانید که میتوان از قلاب برای حمله کردن به دشمنان هم استفاده کرد. برخی از دشمنان در شرایطی خاص، همان علامت سبز رنگ بالای سرشان پدیدار میشود. در این لحظه میتوانید با استفاده از قلاب خود را به سرعت به دشمن نزدیک کنید و کارش ر ا بسازید. حتی قلاب میتواند گاهی جان شما را نجات دهد. برای مثال دشمنی قادر است شما را از یک پرتگاه به پایین پرتاب کند و سریع جان خود را از دست بدهید، حال شما به عنوان یک نینجا باید سرعت عمل نشان دهید و به دنبال آن علامت سبز رنگ باشید تا با قلاب جان خود را نجات دهید. حال این علامت سبز رنگ در این لحظه میتواند روی سر یک دشمن پدیدار شود، یا گوشهای از یک سازه در محیط؛ مهم سرعت عمل است.
از دشمنان گفتم، پس بهتر است به سراغ نبردها برویم. در بازی Sekiro Shadows Die Twice، دیگر خبری از آن نبردهای سنگین سولز نیست که دشمن خود را نگاه کنید، آرام دور او راه بروید و در یک فرصت مناسب با انیمیشنهایی طولانی به او حمله کنید. سکیرو همانند سولز نیست که سپر خود را بالا بگیرید و با تامل به موقعیت دشمن، دخلش را بیاورید. در سکیرو نبردها با شمشیر بسیار سریع و سرسامآور هستند که غفلت در آن مساوی با مرگ است. قفل کردن روی دشمن، جا خالی دادن و ضد حمله، با سری سولز کاملا فرق دارد و همه چیز بسیار سریع باید انجام شود. از همه مهمتر، در سکیرو خبری از استامینا «Stamina یا استقامت» نیست. بنابراین یکی از مهمترین ارگانهای مبارزات سری سولز دیگر در بازی جدید فرامسافتور جایی ندارد تا محدودیتی ایجاد کند. حالا تمامی حرکات، از دویدن و پریدن گرفته تا استفاده از انواع و اقسام ضربات به دشمن، بدون وجود استامینا و به شکلی بینهایت صورت میگیرند.
دیگر خبری از استامینا و محدودیتهای آن نیست، حالا جای آن را «پاسچر» گرفته است
اما فکر نکنید که میازاکی و تیمش قرار است با این کار راحتتان بگذارند و بدون هیچ بهایی شما را به حال خود و بدون محدودیت استامینا رها کنند. در بازی Sekrio حالا جای استامینا را المانی به نام پاسچر «Posture یا استقرار» گرفته است. هم دشمنان و هم شما، پاسچر خود را دارید که باید در کنترل آن حواس خود را جمع کنید. هدف از قرار دادن پاسچر این است که موقعیت و بالانس دشمنان را بر هم بزنید و در نهایت با بر هم خوردن آن (یعنی پر شدن ظرفیتی که پاسچر روی صفحه نشان میدهد) کار دشمن را با یک حرکت پایانی تمام کنید. البته برخی از دشمنان به این راحتیها نمیمیرند و بسته به قدرتشان باید چند بار این کار را انجام دهید تا به ضربه نهایی برسید. توجه داشته باشید که پاسچر فقط برای دشمنان نیست و شما هم شامل حال این مورد میشوید. زمانی که زیاد از دشمنان ضربه بخورید، پاسچر شما پر میشود، کاراکترتان روی زمین میافتد و آن وقت است که هر چقدر هم جان داشته باشید، ممکن است به راحتی کشته شوید یا ضربه سختی به شما وارد شود. یکی دیگر از نکات مهم وجود پاسچر، این است که شما را مجبور میکند تا نزدیک به دشمنان بمانید. شما باید با ضربه زدن پیاپی، پاسچرهای دشمن را به سر حدش برسانید تا بتوانید کار آنها را سریعتر تمام کنید. اما مسئله مهم این است که اگر از دشمن فاصله بگیرید و ضربهای به او نزنید، پاسچر او هم روند نزولی پیدا میکند. این موضوع در مورد شما هم صادق است. اگر پاسچر شما در حال پر شدن باشد و در موقعیتی خطرناک قرار بگیرید، بهترین کار فاصله گرفتن از دشمنان است.
برای مقابله با ضربات دشمنان، خبری از سپر نیست، اما میتوان به وسیله همان کاتانا و دست مصنوعی از ضربات دشمن جلوگیری کرد. همچنین دفع حمله نیز در این بازی وجود دارد که با همان دکمه بلاک انجام میگیرد؛ هرچند که در این بازی زمان بندی به شدت برای موفقیت در این جور مواقع مهم است. از طرفی، راه دیگر دفاع از جانتان در برابر حمله دشمنان، جا خالی دادن است. جا خالی دادن در این بازی بسیار سریعتر از Bloodborne انجام میشود. نه تنها فقط با جا خالی دادن به چپ یا راست میتوان از ضربات دشمن دور ماند یا راهی برای ضربه زدن به آنها پیدا کرد، بلکه میتوان با پریدن هم این کار را انجام داد و روی سر دشمن خراب شد. دبل جامپ یا پرش دوتایی هم از دیگر ویژگیهای کاراکتر بازی است.
یکی دیگر از نکات گیمپلی، روش مخفیکاری است که به بازی فرامسافتور راه پیدا کرده است. بله در بازیهای گذشته میشد به آرامی پشت دشمنان حرکت کرد و آنها را کشت ولی در این قسمت عملا با روشهای مخفیکاری خلاقانهتری طرف هستیم. قایم شدن میان گیاهان، پشت دیوار و روی سقف، بخشی از این روشها هستند که برای نابود کردن دشمنان به کار برده میشوند. البته یک سری عوامل محیطی هم ممکن است مخفیکاری شما را خراب کنند. برای مثال، اگر دست شما آتش باشد، بوتههایی که لا به لای آنها پنهان شدهاید میسوزند و خیلی زود لو میروید! یکی دیگر از موارد مهم بازی این است که حالا موقعیت دشمنانی که به شما حمله میکنند با پیکانی قرمز نشان داده میشود. چنین چیزی پیش از این در سری سولز وجود نداشت چرا که اصلا نیازی به آن نبود. اما در Sekiro احتمالا شاهد دشمنان زیادی در میدان نبرد هستیم که این پیکان وظیفه نشان دادن جایگاه آنها را زمانی که قادر به دیدنشان نیستیم برعهده دارد.
صحبت از آتش شد، اما این آتش از کجا میآید؟ دست مصنوعی. دست مصنوعی کاراکتر اصلی قابلیتهای مختلفی را در خود جای داده است. در دموی قابل بازی، سه قابلیت از این دست مصنوعی نمایش داده میشود. ابتدا اینکه میتواند آتش تولید کند و با کاتانایی از جنس آتش به ضیافت دشمنان بروید که البته خیلی هم قوی و تاثیرگذار است و حتی برخی دشمنان نسبت به آتش حساسیت بیشتری دارند (مثل همان غولی که در دمو مشاهده کردید). قدرت بعدی دست مصنوعی، شوریکنهایی هستند که میتوان با آنها برخی دشمنان را از فاصله دور از پای در آورد (مثل صحنهای از بازی که یکی از دشمنان که با به صدا درآوردن یک زنگ گوش خراش، دیگر دشمنان را خبر میکرد). سومین قابلیت آن، تبری قدرتمند است که میتواند سپر دشمنان را تخریب کند. البته استفاده از آنها همیشگی نیست و محدودیتهایی وجود دارد. برای استفاده کامل از دست مصنوعی، باید White Emblem جمعآوری کنید. این آیتمها از کشتن دشمنان به دست میآیند و همان حکم سولها را دارند. زمانی که امبلمها را به دست آورید، با استفاده از دکمههای R1 یا RB، میتوانید قدرت دست مصنوعی خود را با کاتانا ترکیب کنید و به اصطلاح کمبو (Combo) بزنید و اثر ضربات خود را در نبردها چند برابر کنید. نکته مهم ماجرا این است که شاید پیش از این فکر میکردید فقط با یک کاتانا نمیتوان به آن صورت تنوع در بازی ایجاد کرد، به خصوص که مطمئن هستیم فرامسافتور در زمینه خلق اسلحههای بزرگ و کوچیک کارش را بلد است. اما حداقل در این دمو، متوجه شدیم که این دست مصنوعی کاراکتر است که میتواند باعث ایجاد تنوع شود.
بر عکس آن چه که تصور میکنید، سکیرو به مراتب پیچیدهتر از بازیهای گذشته است و نیاز به سرعت و دقت بالایی دارد
نکتهای گول زننده نمایشهای بازی این است که شاید فکر کنید با یک اثر سادهتر طرف هستیم. اما طبق گفته افرادی که بازی را تجربه کردهاند، گیمپلی و سیستم مبارزات، پیچیدهتر از دیگر بازیهایی است که پیش از این از فرامسافتور تجربه کردهایم. شما نه یک شوالیه و نه یک جادوگر هستید، بلکه شما یک نینجا هستید که سرعت و دقت نقش مهمی در موفقیتتان ایفا میکنند. در عین حال که باید حواستان به حملات دشمنان سریع بازی باشد، باید زمان درست جا خالی دادن، زمان درست ضربه زدن، تحت نظر داشتن سلامتی و همچنین پاسچر را به خوبی کنترل کنید تا در طول بازی به مشکل بر نخورید. محاسبه اشتباه در این بازی، میتواند کاملا به ضرر شما تمام شود؛ همانند تمامی بازیهای دیگر FromSoftware، اما این بار در یک بازی سریعتر. از طرفی همانند گذشته، دشمنان بازی هر کدام ویژگیهای خاص خود را دارند. حتی برخی دشمنان ابزار نبردی دارند که نمیتوان ضرباتشان را بلاک کرد، یا حتی شوریکنها برایشان حکم یک قل دو قل دارند. میتوانیم به همان حرف استودیو استناد کنیم؛ سکیرو بازی سختی است و نباید آن را دست کم گرفت. سکیرو شاید یک دارک سولز نباشد، اما قطعا یک بازی از فرامسافتور است و مرگ در لحظه لحظهی بازی نفس میکشد.
قرار نیست احیا شدن بعد از مرگ فقط محدود به یک بار باشد؛ به شرطی که از فرصت زنده شدن خود به خوبی استفاده کنید
اما.. Shadow Die Twice.. فرق اساسی ماجرا این است که مرگ در این بازی نسبت به دیگر بازیها عملکردی متفاوت دارد؛ شما میتوانید در بازی زنده شوید و همان جا دوباره به سراغ دشمن بروید. زمانی که کشته شوید، اگر منابع موجود را در اختیار داشته باشید میتوانید تا یک زمان مشخص شده احیا شوید. اگر به صفحه نمایش نگاه کنید، در گوشه سمت چپ، بالای نوار سلامتی، آیکونهای صورتی رنگی را مشاهده میکنید. این آیکونها، فرشته نجات شما هستند و با فشردن دکمه RB روی کنترلر ایکس باکس وان یا R1 روی کنترلر پلی استیشن احیا خواهید شد. اما جالب است بدانید که احیا شدن در بازی محدود نیست؛ البته به شرطی که زرنگ باشید. پس از احیا شدن و استفاده از آن آیتم، اگر به خوبی بتوانید حال آن دشمنی را که شما را کشت جا بیاورید، اگر به خوبی به او ضربه بزنید و کارش را تمام کنید، آن آیتم احیا یا Resurrect به شما بر میگردد و میتوانید باز هم از آن استفاده کنید. بنابراین احیا شدن محدود به یک بار نیست، اما استفاده بیشتر از آن کاملا به خودتان بستگی دارد و میتوان دو یا چند بار از آن استفاده کرد. البته هنوز مشخص نیست که آیا برای آن دست بازیکنانی که به خوبی از شانس احیا شدن خود استفاده میکنند، محدودیتی وجود دارد یا نه.
دموی قابل بازی Sekiro: Shadows Die Twice اکثرا مورد توجه مخاطبان قرار گرفت و تجربهای لذت بخش از آن را توصیف کردند. به نظر میرسد بخشهای دیگری هم از بازی پشت دربهای بسته به نمایش درآمده است که چند باس دیگر بازی را در مقابل مخاطبان قرار داده است. اما خب فعلا خبری از نمایش آنها نیست. اما به طور کلی، جدیدترین اثر میازاکی و تیمش، نه تنها خیال من را نسبت به اثری کاملا متفاوت از FromSoftware راحت کرد، بلکه حالا بیشتر از قبل برای انتشار آن لحظه شماری میکنم.
نظر شما در مورد نمایشهای بازی چیست؟ چه نکاتی در بازی مورد پسند شما بوده است؟