گزارش کافه گیمز ۲؛ رویداد مشترک کافه بازار و آواگیمز
چهارشنبه، چهاردهم شهریور، دومین رویداد کافه گیمز با حضور بازیسازان و اهالی رسانه در کارخانه نوآوری برگزار شد که در جریان آن کافه بازار و آواگیمز سخنرانیهایی را با موضوعات مختلف، از جمله تحلیل آماری فروش بازیهای موبایل و طرح مباحث مختلف پیرامون بازیسازی موبایل برگزار کردند. مانند سال گذشته، امسال نیز کافه بازار و آواگیمز بخشهای مختلفی از جمله نتورکینگ برای گفتگو و ارتباط بیشتر بازیسازان و همینطور پنلی با حضور بازیسازان مطرح کشور تدارک دیده بودند که در جریان آن بازسازان و علاقمندان به بازیسازی، هرچه بیشتر با چالشها و نکات مهم برای موفقیت در صنعت بازیهای موبایل ایران آشنا شدند.
رویداد کافه گیمز ۲ با سخنرانی علی نادعلی زاده از استودیوی تاد، توسعهدهنده بازیهای فروت کرفت و پرسیتی آغاز شد. نادعلیزاده سخنان خود را با روایت داستانی از کتاب چک لیست، اثر Atul Gawande، پزشک امریکایی شروع کرد و داشتن چکلیست را از لازمههای کار تیمی برای پیشبرد ساخت بازیها دانست. مدیر استودیوی تاد در ادامه با طبیعی دانستن اشتباهات گفت:
ما دو نوع اشتباه میتوانیم انجام دهیم: اول انجام اشتباه به دلیل کاری که علماش را نداریم و دوم اشتباهاتی که هرچند در آنها تجربه داریم، اما به دلایلی باز هم آنها را انجام میدهیم. به همین دلیل، وجود چک لیست برای پیشبرد فرآیندها در استودیو لازم است.
نادعلیزاده در ادامه با اشاره به اشتباهاتی که در پروژه ساخت بازی آنلاین پرسیتی داشتند، افزود:
در حالی که در پروژه پرسیتی انتظار یک تا یک سال و نیم را برای انتشار بازی داشتیم، اما این پروژه تا دو سال به طول انجامید و حتی پنج ماه بعد از سافت لانچ نیز انتظاراتمان را برآورده نکرده بود. در حال حاضر اما در استودیوی تاد سه فرآیند ساخت بازی، انتشار و زنده ماندن استودیو و بازی را در پیش گرفتهایم.
مدیر استودیوی تاد در ادامه با برشمردن چهار مرحلهی فرآیند ساخت بازی در استودی تاد، گفت:
گردش کار تیمی و تقسیم کار، گردش فایلها و ارتباطات، کنترل کیفیت و آماده سازی بازی برای نشر، چهار مرحلهای هستند که در استودیوی تاد به آنها توجه داریم. در کار تیمی اینکه ما به چه شکلی با یکدیگر و در کنار یکدیگر کار میکنیم، اهمیت دارد. در نتیجه با کنار گذاشتن مدیریت پروژه سنتی که اعضای تیم دخالت چندانی در فرآیند آن نداشتند، به سمت مدیریت اسکرام واقعی (Scrum Team) یا به قولی زنده رفتیم و با درگیر کردن اعضای تیم، توانستیم بازخوردهای بهتری را از اعضای تیم دریافت کنیم. این موضوع باعث شد تا موفقیت پروژه به دغدغه همه افراد تبدیل شود. مورد دوم در رابطه با گردش فایلها و ارتباطات است. مدیریت کدها و شاخهبندیها، مستندسازی اطلاعات، مدیریت اولویتها و کارها و همینطور وجود یک راه ارتباطی مناسب، به ویژه برای ارتباط با افرادی که از راه دور کار میکنند، در مرحله دوم اهمیت قرار دارد. ما در استودیوی تاد از راههای ارتباطی مانند Discord و ترلو برای گردش اطلاعات استفاده میکنیم. سومین مورد برای بهبود فرآیند انتشار بازی، بررسی یا کنترل کیفیت است؛ تست کردن بازی در حین کار، انتشار اپلیکیشن، انتشار سرور و سیستمهای بازخورد، از جمله موضوعاتی هستند که برای کنترل مد نظر داریم. این موضوع باعث میشود حداقل مطمئن باشید که ویژگیهای بازی در حال انتشار، به درستی کار میکند. از طرفی سیستمهای بازخورد باعث میشوند که خود کاربران ایرادات بازی را به شما اطلاع دهند.
علی نادعلیزاده آخرین مرحله را آمادهسازی بازی برای نشر دانست و افزود که اصولا این مرحله زمان زیادی میبرد و در نتیجه باید با داشتن یک چک لیست انتشار، به روند تست بازی سرعت ببخشید. این بازیساز در ادامه گفت:
در مرحله انتشار و فرآیندهای بازاریابی، برندسازی مدنظرمان نیست و بیشتر مانیتور کردن و شناخت کانالهای مناسب برای تبلیغ را بررسی میکنیم. اینکه در مرحلههای مختلف چه بازخوردی میگیریم و آیا سرمایه باز میگردد یا خیر تنها از طریق مانیتور کردن مداوم انجام میگیرد.
در حال حاضر سافت لانچ بازیها شیوهی استاندار توسعه بازی در صنعت بازیهای موبایل است
در ادامه اما ویدیویی از سخنرانی لوکاس گنزالس تورس (Lucas Gonzales Torres) در جریان مراسم GDC Mobile سال جاری پخش شد. این ویدیو که در رابطه با اهمیت سافت لانچ برخلاف شیوه تولید و انتشار سنتی بازیها تمرکز داشت، به این موضوع اشاره میکرد که در حال حاضر سافت لانچ بازیها شیوهی استاندار توسعه بازی در صنعت بازیهای موبایل است و در نتیجه در زمان سافت لانچ باید تصمیم بگیرید که آیا میخواهید بازی را به مرحله انتشار برسانید یا از دور خارج کنید. موضوع مهم اما نیاز در نظر گرفتن سافت لانچ برای هر بازی به صورت جداگانه است و در نتیجه مرحله سافت لانچ طبق گفته لوکاس گنزالس، مدیر محصول استودیوی زپتو لب، هزینهی بالایی را نسبت به توسعه عادی بازیها دارد. بیشتر بودن ارزش طول عمر نسبت به هزینه هر نصب و نیاز به توجه دادهها و عبور از بازیهای ناموفق از دیگر موضوعاتی بود که گنزالس در رابطه با اهمیت سافت لانچ بازی به آنها اشاره کرد. یکی از موضوعات جالب بیان شده در ویدیو اما در رابطه با تصمیمات زپتو لب برای از دور خارج کردن چهار بازی از پنج بازی در زمان عرضه بازی CATS بود. طبق گفته گنزالس، آنها بازی CATS را بدون آموزش درون بازی و در دورهی ۱۴ ماهه سافت لانچ در اختیار بازیکنان گذاشتند و به مرور با دریافت بازخوردها بازی خود را ارتقاء دادند.
دیگر سخنران کافه گیمز ۲ اما ایمان رومنا، تحلیلگر داده کافه بازار بود که ارائهای را با موضوع تصمیمات خوب و تصمیمات بد ارائه کرد. تحلیلگر داده کافه بازار در ادامهی سخنرانی خود در کافه گیمز ۱، سخنان خود را با تمرکز روی پروموشنها و خریدهای درونبرنامهای ارائه شده در بازیها و دادههای مختلف در این رابطه آغاز کرد. یکی از نکات مهم سخنرانی ایمان رومنا در رابطه با اهمیت شیوه ارائه پروموشنها در بخش فروشگاههای درونبرنامهای بازیها بود که با ارائه آمارهایی کلی در رابطه با ۲۰ بازی مطرح و پرفروش کافه بازار همراه شد. تغییر قیمت با حفظ بستههای گذشته و تعریف بستههای جدید، برگزاری رویدادهای مناسبتی و قرار دادن موقت محتوا و بستههای جدید، تعریف خریدارها به کاربرهای فعلی، جدید و بازگشته و همینطور نگاه به فاصله بین خریدها بعد از ارائه یک بسته یا تخفیف از جمله موضوعاتی بود که ایمان رومنا با نمایش چند نمودار به آنها اشاره کرد.
تحلیلگر داده کافه بازار در ادامه افزود:
نیاز به تحلیل دادهها و اینکه بدانیم به عنوان مثال بعد از تغییر قیمت تا چه میزان افت خرید طبیعی است، از جمله نکاتی است که باید به آن توجه کنید.
اما برخلاف سال گذشته، در کافه گیمز ۲ پنلی با حضور سه بازیساز با موضوع «داستان های شکست» توسط طه رسولی برگزار شد. در این پنل ابتدا یاسر ژیان، مدیر فنی استودیوی فنافزار به روی استیج آمد و با بازگو کردن خاطرهای از ساخت یک بازی کارتی، از اشتباهات و برخی کمالگراییها گفت که باعث شکست پروژه شد. یکی از نکات مهم مورد اشارهی مدیر فنی استودیوی فنافزار، در رابطه با اهمیت دخیل بودن افراد مختلف یک گروه در روند توسعه بود؛ به شکلی که در صورت خروج یک فرد از گروه، افراد دیگر بتوانند پروژه را پیش ببرند. محمد زهتابی، مدیر استودیو پاییزان (سازنده بازی پسرخوانده)، دیگر مهمان پنل داستانهای شکست بود. زهتابی، تلخترین موضوع برای یک بازیساز را «احساس تنهایی» دانست و افزود:
اینکه یک بازیساز فکر کند که دیگر گروه یا سرمایهای برای ساخت بازی ندارد، یکی از تلخترین موضوعات برای بازیسازان است. به نظر من یکی از بزرگترین دلایلی که باعث شکست بازیسازان بزرگ میشود، این است که بازیسازان باتجربه حقیقت را در رابطه با ایده نمیگویند که این نبود شهامت در گفتن حقیقت باعث شکست بازیسازان جدید میشود.
حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز اما دیگر بازیسازی بود که به بیان تجربیات خود در ساخت بازیها پرداخت. مزروعی با اشاره به سال ۸۵ و شکست تیم خود در توسعه یک بازی مشابه با بازی تراوین، در رابطه با اهمیت پروداکشنز در توسعه بازی گفت:
کمتر تیم بازیسازی را دیدهام که بعد از عبور موفق از مرحله تولید با اتفاق بدی روبهرو شده باشد. نیاز به انتشار پروداکشنز تا هر اندازهای که بازی توسعه داده شده است یکی از لازمهها برای جلوگیری از شکست ساخت بازی است. به شخصه به بسیاری از بازیسازان جدید میگویم که ابتدا بازی را به مرحلهای از انتشار برسانید و حتی دو تا سه هفته برای بررسی، بازی را روی کافه بازار منتشر کنید. در حال حاضر، تیمهایی را داریم که یک سال و نیم قبل از تقریبا کامل بودن پروژه خود گفتهاند و بعد از یک سال و نیم نیز دوباره باز میگردند و از تقریبا کامل بودن پروژه خود میگویند؛ در حالی که بازی آنها قابل اجرا نیست. راهکار ما در آواگیمز، این است که به تیمها میگوییم که از اولین روز هرآنچه که تولید کردهاید باید قابل انتشار باشد؛ در نتیجه دیگر نیازی به تمام شدن مراحل تولید برای انتشار بازی نیست. فکر میکنم این موضوع میتواند باعث موفقیت بازی و عبور موفق از مرحله تولید شود.
اما کافهگیمز ۲ با یک سورپرایز بزرگ برای توسعهدهندگان بازیهای موبایل همراه بود. طبق گفتهی شروین رحیمی راد، مدیر تولید و توسعه بازی در کافه بازار، به زودی مسابقهای برای ساخت بازیهای موبایل با نام Casual Camp با همکاری آواگیمز و کافه بازار برگزار میشود. مدیر تولید و توسعه بازی کافه بازار با اشاره به دلایل عدم تبدیل شدن بازیسازی در ایران به یک صنعت با وجود پتانسیلهای بسیار بالا، گفت:
مدتی است که در حال ریشهیابی در این رابطه هستیم. اصلیترین موضوعی که ما به آن رسیدیم عدم تعریف صحیح فرآیند تولید به دلیل نبود تحصیلات آکادمیک است که این موضوع باعث شده تا بازیسازان نتوانند ایدههای لازم را به دست بیاورند.
طبق گفتهی رحیمی راد، عدم آگاهی از نیاز مخاطب، تلاش برای رشد سریع بهجای طی کردن پلههای ترقی و همچنین نبود بازیهای باکیفیت در سبکهای پر پتانسیل از دیگر دلایل تبدیل نشدن بازیسازی در ایران به یک صنعت است. مدیر تولید و توسعه بازی کافه بازار در ادامه هدف و چشمانداز را سه مورد اصلی یعنی رسیدن به استاندارد مورد توقع مخاطبین، تلاش برای شناخت درست از مخاطب داخلی بازی و ایجاد مزیت رقابتی مانند تمرکز خلاقیت در استفاده از المانهای فرهنگ ایرانی بیان کرد.
طبق اعلام رحیمی راد، ثبت نام مسابقه کژوال کمپ در هفتههای آتی آغاز میشود و در قدم اول، بازیسازان با انتخاب بازی مورد هدف خود باید در طول دو هفته ابتدایی نسخه قابل بازی اولیه به همراه مستندات تولید را ارائه دهند. با توجه به فشرده بودن زمان مسابقه، بازیسازان باید نسخه آلفا بازی خود را به تیم داوری ارائه دهند و در نهایت سافت لانچ بازیها و شروع فرآیند داوری از ماه آذر آغاز خواهد شد.
یکی از نکات مهم این رقابتها جوایز آن است که طبق گفته کافه بازار، تیم اول ۲۵ میلیون تومان، تیم دوم ۱۵ میلیون تومان و تیم سوم ۱۰ میلیون تومان را به عنوان جایزه دریافت میکنند.
مانند سال گذشته رویداد کافه گیمز دو نیز با بخش نتورکینگ برای آشنایی هرچه بیشتر بازیسازان به پایان رسید. سخنرانیهای کافه گیمز ۲ هرچند بیشتر به اصول ابتدایی برای موفقیت در این صنعت تاکید داشتند، اما باید گفت که برگزاری اینچنین رویدادهایی لازمهی پیشرفت مرحله به مرحله بازیسازی در ایران است و به ویژه کافه بازار و آواگیمز به عنوان دو عنصر تاثیرگذار در صنعت بازیهای موبایل کشور، به خوبی توانستهاند تا با گرد هم آوردن بازیسازان، شرایط ارتباطگیری و اشتراکگذاری ارتباطات افراد دارای تخصص این صنعت را فراهم کنند؛ ارتباطهایی که پیش از این کمتر میان بازیسازان دیده میشد و بهطور حتم یکی از دلایل عدم رسیدن بازیسازی در ایران به جایگاه مناسبش تا به امروز است.
نظرات