از ظهور تا سقوط تل تیل گیمز؛ سازنده بهترین بازی سال ۲۰۱۲ چگونه ورشکست شد؟
ادای نوستراداموس را در آوردن بعد از اینکه اتفاقی که باید از قبل پیشبینی میشد، به وقوع پیوسته است هنر نیست. ولی فکر کنم بتوانید حرفم را قبول کنید اگر بگویم وقتی خبرِ ورشکستگی استودیوی تلتیل (Telltale) و اخراج صدها نفر از کارکنانِ آن و کنسل شدن بازیهای نیمهکارهاش را شنیدم، بیشتر از اینکه شوکه شوم، واکنشم یک چیزی در مایههای «خب، پس اینطور» بود. هیچوقت بلایی که قرار بود سر تلتیل بیاید را بهطور دقیق پیشبینی نکرده بودم، ولی خیلی وقت بود که حس بدی نسبت به وضعیتِ این استودیو داشتم؛ حتی در زمانی که این حسِ بد به شدیدترین حالت خودش رسیده بود هم فکرِ ورشکست شدن این استودیو به ذهنم هم خطور نکرده بود. شاید به خاطر اینکه به مرور آنقدر نسبت به این استودیو بیاهمیت شده بودم و فاصله گرفته بودم که در جریان عمقِ وضعیت بحرانی بازیهای آنها نبودم. در نگاه خودم، آن حس چیزی بیشتر از تماشای فاصله گرفتنِ سازندگانِ یکی از بازیهای موردعلاقهام از مسیرشان تا به حدی که هدف و ماهیتِ خودشان را به کل گم کردهاند نبود. احساس میکردم تنفری که من از تلتیل پیدا کردم به خودم و عدهای شبیه به خودم مربوط میشود و استودیو بدون توجه به آن، دارد کارش را میکند و پولش را در میآورد و کیفش را میکند. ولی وقتی خبرِ فروپاشی این استودیو را دیدم، به این نتیجه رسیدم احساس بدی که به تیلتیل پیدا کرده بودم، فقط احساس بدِ یک طرفدار که دیگر علاقهای به رویکردِ جدید یکی از خلاقترین بازیسازانِ صنعت ندارد نیست، بلکه با کمی جستجو متوجه شدم این احساس بد فقط به من خلاصه نمیشده و از من سرچشمه نمیگیرد. منبعِ اصلی این احساس بد خودِ استودیو و فضای کاریاش است که در سالهای اخیر به چنانِ وضعیتِ فاجعهباری رسیده بوده که میشد آن را چند هزار کیلومتر آنسوتر احساس کرد.
وقتی در جریانِ پُرهرج و مرج زندگی به سر میبریم، جدی گرفتنِ این اضطراب سخت است. ولی وقتی اتفاقی که نباید میافتاد میافتد، تازه متوجه میشوی دلشورهات چندان بیدلیل هم نبوده است. مثل بازبینی فیلمی با یک توئیستِ داستانی وحشتناک میماند. بعدا با توجه به آگاهیمان از غافلگیری نهایی، میتوانیم تمام سرنخهای آشکار و نامحسوسی که ما را برای توئیستِ آخر آماده میکردند تشخیص بدهیم. بالاخره چه سرنخی بزرگتر از تغییرِ جایگاه تلتیل از یکی از تحسینشدهترین و انقلابیترین استودیوهای صنعت بازی به یکی از آن استودیوهای معمولی که هر از گاهی چندتا بازی هم بیرون میدهد. چه سرنخی تابلوتر از تبدیل شدنِ تیلتیل از استودیوی مستقلی که جلد مجلهها و جایزهها را از بلاکباسترها و کلهگندهها میدزدید به استودیویی که بازیهایش بدون اینکه سروصدایی ایجاد کنند یا حداقل از حضورشان آگاه شویم، میآیند و میروند. بگذاریدِ اتفاقی که برای تلتیل افتاد را بهتر توضیح بدهم؛ استودیویی مثل ناتیداگ یا سیدی پراجکت رد را تصور کنید که حتی یک عکس یا تیزر چند ثانیهای از بازیهایشان صنعت بازی را سراسیمه میکند و منجر به نوشته شدن مقالههایی در خصوص اینکه بازیهای آنها اینبار قرار است بازیسازی را چگونه پیشرفت بدهند میشود. حالا تصور کنید روزی فرا برسد که دیگر به اندازهی گذشته اهمیتی به بازیهای جدید ناتیداگ و سیدی پراجکت ندهیم. حتی تصور کردنش هم تقریبا غیرممکن به نظر میرسد. تصورِ فرا رسیدنِ روزی که ناتیداگ آنقدر «عادی» شود که روزها را تا انتشارِ بازی جدیدشان لحظهشماری نکنیم و فرا رسیدن روزی که بازی آنها بدون اینکه صنعت بازی را چند روزی با زلزله روبهرو نکند در مخِ آدم نمیگنجد.
ولی این دقیقا همان اتفاقی است که برای سری Call of Duty افتاد و این همان اتفاقی است که خیلی وقت بود سر استودیوی تلتیل افتاد و حالا با نتیجهی ناگوار اما اجتنابناپذیرش روبهرو شدهایم. اینکه استودیویی مثل ناتیداگ جایگاه گذشتهاش را از دست بدهد طبیعتا نادیده گرفته نمیشود. بلکه به بزرگترین سوالِ و موضوع بحث و گفتگوی صنعت تبدیل میشود. راستش، چنین چیزی دربارهی تلتیل هم صدق میکند. یکی از پُرتکرارترین بحثهای محافل نقد بازی در سالهای اخیر، مسئله افتِ تلتیل بود. تیلتیل زمانی بعد از انتشارِ فصل اول The Walking Dead، مغرور و سربلند و هیجانزده، بر فرازِ امواجِ صنعت بازی شناور بود، ولی طولی نکشید که وضعیتِ آنها به کشتی شکستهای در کف اقیانوس تغییر کرد. اخبار مربوط به اخراجِ کارمندان تلتیل از بیست و یکم سپتامبر ۲۰۱۸ آغاز شد؛ زمانی که وبسایت گاماسوترا طی یک پُست خبری اعلام کرد که ظاهرا برخی از دولوپرهای تیلتیل که قبلا در این استودیو مشغول بودهاند از طریق شبکههای اجتماعیشان، از اخراج گستردهی کارمندان این استودیو خبر داده بودند که نشان میداد تیلتیل در حال تجربهی شرایطی بحرانی که منجر به بسته شدن درهایش میشود است. پس به نظر میرسد این خبر در ابتدا توسط کارمندانِ خود استودیو که از قرار معلوم بدون هشدار قبلی در حال اخراج شدن بهطور دستهجمعی بودند به بیرون درز پیدا کرد. مدتی بعد وبسایت وِرج خبر داد که تقریبا حدود ۲۵۰ نفر از کارمندان این استودیو کار خودشان را از دست دادهاند و طبق گفتهی منابع نزدیک، تیلتیل هیچگونه پولی برای اخراجشدگان در نظر نگرفته است تا جیب آنها در حین تلاش برای پیدا کردن شغل جدید خالی نباشد. همچنین در این خبر آمده است که کارمندانِ شرکت بهطور ناگهانی از اخراجشان با خبر شدهاند و فقط ۳۰ دقیقه برای ترک کردنِ ساختمانِ استودیو فرصت داشتهاند. در ادامه وبسایت یو.اس.گیمر هم خبر داد که تیم سازندگان بازی The Walking Dead هم جزو کارمندانِ اخراجی بودهاند و این یعنی فصلِ آخرِ این بازی به اتمام نخواهد رسید؛ فصلی که اپیزود اولش را حدود یک ماه پیش منتشر کرده بود و اپیزود دومش هم برای انتشار در بیست و پنجم سپتامبر ۲۰۱۸ برنامهریزی شده بود. با این وضعیت اپیزودهای باقیماندهی سوم و چهارم برای انتشار تکمیل نمیشدند. فصلِ آخرِ The Walking Dead اما تنها قربانیِ ورشکستگی تیلتیل نیست. فصل دوم The Wolf Among Us و بازی اقتباسی از روی سریال Stranger Things هم به حقیقت نخواهند پیوست. تنها پروژهی فعالِ تیلتیل در حال حاضر پورت Minecraft: Story Mode روی شبکهی استریمینگ نتفلیکس است که ۲۵ نفر باقیمانده در استودیو وظیفهی تکمیل آن را برعهده دارند.
در همین حین، اِمیلی گریس، طراحِ روایتِ سابق تلتیل در تاریخ ۲۱ سپتامبر ۲۰۱۸، در قالب رشته توییتهایی، اطلاعات بیشتری دربارهی وضعیتِ اخراجشدگان منتشر کرد. طبق گفتههای او، نه تنها تاریخ انقضای بیمهی درمانی کارمندانِ تیلتیل تا یک هفتهی دیگر به اتمام میرسد، بلکه بسیاری از کارکنان شرکت، کارکنانِ قراردادی حساب میشدند و در نتیجه حقِ بیکاری دریافت نخواهند کرد. اِمیلی گریس ادامه میدهد که به خاطر خرج و مخارجِ بسیار بالای زندگی در منطقهی خلیجِ سن فرانسیسکو که محل قرارگیری استودیوی تلتیل است، بسیاری از همکارانش بهصورت حقوق به حقوق زندگی میکردند؛ یعنی حقوقشان در پایان یک ماه به پایان میرسید و برای ادامهی زندگی بلافاصله به حقوق ماه بعد نیاز داشتند؛ به قول معروف هشت آنها همیشه گرو ۹شان بوده است و حالا نمیدانند که این ماه باید چه خاکی توی سرشان بریزند. طبق گفتههای اِمیلی گریس، برخی از اخراجیها، کسانی هستند که همین یک هفته پیش استخدام شده بودند. برخی از تازهاستخدامشدهها بچه دارند و حداقل یکی از آنها به خاطر شغلش، از آنسوی کشور به سن فرانسیسکو نقلمکان کرده است. بسیاری از کارمندان تیلتیل خانواده و بچه دارند و آنها در حال حاضر نه حقوقی دریافت میکنند و نه پولی تا زمان پیدا کردن شغل جدید. امیلی گریس در پایان توییتهایش از تمام صنعت بازی میخواهد که اگر به کارمند نیاز دارند، استخدام کردنِ کارکنانِ بیکارِ تیلتیل را در نظر بگیرند. چرا که آنها برخی از بهترین داستانگوها و گیم دولوپرهایی که میتوانند پیدا کنند هستند. این توییتها نشان میدهند که تیلتیل چقدر از لحاظ مدیریت مشکلدار و بیمسئولیت بوده است که کار به چنین شرایط فاجعهبارِ گستردهای کشیده شده است. همین که کارمندانِ استودیو تا روزِ اخراجشان هیچ اطلاعی از وضعیتِ اسفناکِ استودیو نداشتهاند، همین که آنها بدون در نظر گرفتن هرگونه حمایتی تا زمان پیدا کردنِ شغل جدید اخراج شدهاند، همین که برخی از کارمندان حدود یک هفته قبل از ورشکستگی استودیو استخدام شدهاند و همین که استودیو در این شرایط بحرانی هنوز دنبالِ آغاز پروژههای جدید بوده است، نشان میدهد که نه تنها مدیریتِ تیلتیل این ساختمان را متلاشی کرده است، بلکه هیچ تلاشی برای کمتر کردنِ آسیبهای این فروپاشی انجام نداده است. در نتیجه کار به جایی کشیده که به جای یک تخریب کنترلشده، با یک تخریب مهندسینشده طرفیم که ضرر و زیانهای این اتفاق را بیشتر از چیزی که باید میبود کرده است. نکتهی قابلتوجهی ماجرا این است که اِمیلی گریس در توئیت دیگری به این نکته اشاره میکند که اگر تصمیماتِ عجیب و افتضاحِ مدیران تیلتیل برای خارجیها تازه به نظر میرسد، هیچکدام از آنها برای کارمندانِ استودیو غیرمنتظره و افشاکننده نیستند. به قول گریس، آنها از اتفاقاتِ نه چندان خوب استودیو خبر داشتند و تمام تلاششان را برای بهتر کردن اوضاع انجام دادهاند، ولی در نهایت کاری از دستشان برنمیآمد.
با اینکه در ابتدا به نظر میرسید که طرفدارانِ The Walking Dead که منتظر دیدنِ سرانجام داستان کلمنتاین بودند، یکی دیگر از قربانیانِ تعدیل نیروی گستردهی تیلتیل هستند، اما حدود دو هفته بعد از آغاز تمام این ماجراها، وبسایت کوتاکو گزارش کرد که تلتیل در جستجوی شرکت دیگری برای استخدام موقتی تیم The Walking Dead برای نهایی کردن دو اپیزود باقیمانده است. طبق گفتهی منابع داخلی، اپیزود سومِ فصل آخر در همان روزی که تعدیل نیرو در تلتیل اتفاق افتاده بود، تقریبا کامل شده بود و فقط به چند هفته گذراندنِ پروسهی ایرادگیری نیاز دارد. اپیزود چهارم هم در زمانِ وقوع اخراجیها، دور اولِ ضبط صدای کاراکترهای اصلی را پشت سر گذاشته بود و اولین نسخهی قابلبازیاش برای اواخرِ ماه سپتامبر آماده میشد. تا اینکه تلتیل چند روز بعد خبر داد که با استودیوی اسکایباند به سرپرستی رابرت کرکمن، خالق کامیکهای The Walking Dead به توافق رسیده است که دو اپیزود باقیماندهی فصلِ آخر این بازی را تکمیل کنند. طبق گفتهی اسکایباند، آنها با همکاری تیم اصلی The Walking Dead پروندهی این سری را خواهند بست. شاید به خاطر اینکه رابرت کرکمنِ ثروتمند دلش نمیآمده تا به یکی از فرزندانِ دورافتادهاش که حالا برای کمک دست جلوی او دراز کرده است نه بگوید یا شاید هم خواسته جلوی ضربهای که نیمهکاره ماندن این مجموعه به برند The Walking Dead میزند را بگیرد. هرچه هست، کلمنتاین بعد از زدنِ یک دور کامل دوباره به همان نقطهای که کارش از آنجا شده بود بازگشته است. ولی آیا نجات پیدا کردنِ The Walking Dead از نیمهکاره رها شدن، بعد از تمام هیاهویی که تلتیل پشت سر گذاشت حکم یک پایان خوش را دارد؟
متاسفانه وقتی دربارهی تلتیل حرف میزنیم، به همان اندازه که The Walking Dead حکم نقطهی اوجِ ناگهانی این استودیو را دارد، به همان اندازه هم حکم لحظهی آغازِ سقوطشان در درازمدت را دارد
برای بررسی مسیر سقوطِ تیلتیل و دلایلِ آن و جواب دادن به این سوال، باید به زمانی برگردیم که آنها در اوج موفقیتهایشان قرار داشتند و آینده برایشان درخشان به نظر میرسید. در سال ۲۰۱۲ بود که خانم زویی سالدانا، بازیگرِ فیلمهایی مثل «استار ترک» و «آواتار» روی استیجِ پرزرق و برقِ مراسم جوایز بازیهای ویدیویی اسپایک، در میان دست و جیغ و هورای حاضران، بهترین بازی سال را معرفی کرد: The Walking Dead. این پیروزی قدم رو به جلوی بزرگی برای استودیوی تلتیل گیمز که در آن زمان یک استودیوی نسبتا کوچک حساب میشد بود. برداشتِ عاطفی و داستانمحور این استودیو از فرانچایزِ پرطرفدارِ زامبیمحور «مردگان متحرک» آنقدر خوب بود که بازیهای بسیار مشهورتری مثل Dishonored و Mass Effect 3 که صدها بازیساز روی آنها کار کرده بودند و دهها میلیون دلار خرج ساختشان شده بود را کنار زد. تیم تلتیل گیمز که شامل کوین برونر و دَن کانرز به عنوان موسسان استودیو میشدند همراه با رابرت کرکمن خالقِ «مردگان متحرک» برای گرفتنِ جایزه روی استیج رفتند. کرکمنِ مجسمهی بزرگ و سیاهی که برنده شده بودند را دو دستی از سالدانا گرفت و آنها را به دست کانرز و برونر داد. برونر با دست دو نفر دیگر را به روی استیج صدا کرد: شان وانامان و جیک رودکین، کارگردانان بازی. و از آنها به خاطر خلق کردنِ قهرمانان بازی تشکر کرد. اما از هیچکدام از آنها به خاطرِ خلق بزرگترین موفقیتِ هنری استودیو نام برده نشد. قبل از اینکه دو خانم در لباسهای درخشنده، همه را از روی استیج به پشتصحنه هدایت کنند، شان وانامان مجسمه را در حرکتی که به نظر غیربرنامهریزیشده میرسید قاپید و پشت میکروفون گفت: «ما با بااستعدادترین آدمهای روی سیاره کار میکنیم». این جملهای است که در آن زمان بیشتر از اینکه اغراق به نظر برسد، آنقدر واضح بود که اکثر کسانی که فصل اول The Walking Dead را بازی کرده بودند میتوانستند بدون مشکل آن را قبول کنند. و این جملهای است که در جریان و پایانِ ماجرای ظهور و سقوط تلتیل اهمیت زیادی پیدا میکند. برنده شدنِ جایزهی گیم اواردز اما تنها موفقیتِ تلتیل با The Walking Dead نبود. آنها نه تنها توسط وبسایتها و مجلههای گوناگون جایزهی بهترین بازی را بردند، بلکه جایزههای بهترین استودیو، بهترین صداپیشگی زن و مرد، بهترین بازی قابلدانلود و بهترین داستانگویی را چپ و راست درو میکردند.
اهمیت کاری که تلتیل با The Walking Dead انجام داد این بود که آنها نه تنها باز دوباره ضرورت داستانگویی در صنعت بازی را به موضوعِ داغی تبدیل کرده بودند، بلکه The Walking Dead حکم یکی از آن بازیهای مستقلِ موفق که مورد تعریف و تمجید یکصدای منتقدان قرار میگیرد و چندتا رکورد در فروش هم میزند و بعد جایش را به بازیهای پرخرج و بزرگ میدهد نبود. اینکه سروکلهی یک بازی مستقل پیدا شود که دیگران را زیر سایهی خودش قرار بدهد نادر است. و جنبهی اپیزودیکِ بازی هم این فرصت را بهش داده بود تا در دورهی طولانیتری در مرکز توجه باقی بماند. در آن زمان، تلتیل استودیویی با کمتر از ۱۰۰ کارمند بود که با توجه به استانداردهای استودیوهای جریان اصلی که کارمندانشان به صدها و هزاران نفر میرسد کوچک حساب میشد. در صنعتی که معمولا گیمپلی در اولویت بالاتری در مقایسه با داستانگویی قرار میگیرد، تلتیل به عنوان استودیویی معروف شد که ارزشِ داستانگویی و شخصیتپردازی را میدانست. و در نتیجه آنها چه از لحاظ هنری و چه از لحاظ موقعیت تجاریشان در صنعت، در جایگاه منحصربهفردی قرار گرفتند. روی هم جمع شدنِ جایزههای تلتیل به معنی لحطهی تعیینکنندهای برای استودیویی بود که تا یک سال قبل از The Walking Dead در وضعیت مالی چالشبرانگیزی به سر میبرد. بلافاصله کمپانی با سرعتِ نور شروع به استخدام کارمندان جدید کرد و نظرِ برخی از محبوبترین فرانچایزهای هالیوودی را به خودش جلب کرد و شروع به ارائهی بازیهای اسپینآف برای آیپیهایی مثل «بتمن»، «بازی تاج و تخت» و «نگهبانان کهکشان» کرد؛ بازیهایی که به جای اکشن و ستپیسهای انفجاری، روی روایت داستانهای درگیرکننده و گیمپلی انتخابمحور تمرکز میکردند. اما پروازِ موشکوارِ تلتیل چندان دوام نیاورد. در نوامبر ۲۰۱۷، کمپانی اعلام کرد که قصد دارد ۹۰ نفر از دولوپرهایش را که حدود یک چهارم کارمندانش میشد اخراج کند. این خبرِ شوکهکنندهای برای عدهای از کارکنانِ تیلتیل بود. ولی دیگران انتظار چنین اتفاقی را داشتند. از نگاه منابعِ آشنا به کمپانی، این اتفاقِ عاقبتِ غیرقابلاجتنابِ سالها فرهنگِ بد این کمپانی بود که شامل کار فشردهی بیوقفه، مدیریتِ اشتباه و سرکوب خلاقیت بود. به عبارت دیگر، تیلتیل بیشتر از اینکه قربانی یک بحران خارجی مثل تغییر سلیقهی مشتریان و پشت کردن آنها به بازیهای داستانمحور شود، داشت چوب اشتباهات مدیریتی گستردهی خودش را میخورد. اگرچه برخی از مشکلاتی که کارمندان تیلتیل با آنها دست و پنجه نرم میکردند به خود این استودیو و مدیریتش مربوط میشد، ولی خیلی از مشکلاتِ این استودیو یادآورِ همان استراتژیهای آشنا و بد بازیسازی که هر از گاهی در سرتاسرِ صنعت بازی دیده میشود بودند. این استراتژیها و شرایط معمولا بیشتر از هرکس دیگری به ضرر یک گروه تمام میشود: دولوپرها یا آدمهایی که واقعا در ساخت بازی دست دارند و حکم کارگرانی را دارند که آجرها را یکی پس از دیگری روی هم میگذارند و ساختمانِ بازی را از صفر بالا میآورند.
مسئله این است که تعدیل نیرو یکی از حقایقِ غیرقابلفرارِ زندگی هستند. حتی در استودیوهای موفق که برای رسیدن به ضربالعجلهای نزدیکشان، تعداد زیادی کارمند به عنوان نیروی کمکی استخدام میکنند و بعد از آماده شدن بازی برای انتشار یا کنسل شدن آن، نیروهای کمکی را اخراج میکنند. این روند با نزدیک شدن به ضربالعجل بعدی از دوباره تکرار میشوند و چرخه به همین شکل ادامه دارد. بیش از حد کار کشیدنِ از کارمندان، عدم امنیت شغلی و خستگی بیش از اندازه و خالی شدن انرژی کارکنان، همه از نگرانیهای همیشه حاضرِ صنعت بازیسازی هستند؛ بیش از سه چهارم دولوپرها دربارهی کار تحت شرایط فشرده خبر میدهند که به معنی ۲۰ ساعت کار کردن در یک روز و بیش از ۱۰۰ ساعت کار در هفته است. این نوع فرهنگِ کار کردن شاید در مدت کوتاه عادی باشد، ولی وقتی به روتین همیشگی یک استودیو تبدیل میشود میتواند عواقب مهم و تخریبگری به همراه داشته باشد. داستان ظهور، افت و سقوط استودیوی تلتیل فقط داستان اشتباهات یک استودیو نیست، بلکه میتواند حکم نمونهای از خروار را داشته باشد. داستانِ تیلتیل دریچهای به درونِ صنعت ۳۶ میلیارد دلاری بازیهای ویدیویی (که حالا آنقدر بزرگ شده است که به رقیب صنعت فیلمسازی تبدیل شده است) است؛ نگاهی به تمام رویکردها و استراتژیهای کار در این صنعت که میتواند منجر به خسته شدن و بیانگیزه شدن برخی از ارزشمندترین و وفادارترین کارمندانش شود. تلتیل از خاکسترهای به جا مانده از ژانرِ بازیهای ماجرایی که زمانی با پیسی گیمینگ گره خورده بود متولد شد. در بازیهایی مثل King’s Quest، The Secret of Monkey Island و Myst، خلاقیت، خیالپردازی و مهارتهای حل معما از مهمترین قابلیتهایی بودند که بازیکنان باید میداشتند. استودیوهای سازندهی بازیهای ماجرایی مثل «سیرا» و «لوکاسآرتس» در اواخرِ دههی ۸۰ و اوایل دههی ۹۰ حکم پادشاهان این حوزه را داشتند. ولی محبوبیت آنها با افزایش بازیهای تیراندازی و سهبعدی با افت مواجه شد. برونر، کانرز و تروی مولاندر به عنوان موسسانِ تلتیل گیمز، همه از کارمندانِ لوکاسآرتس بودند. بهطوری که ژانر ماجرایی اشاره و کلیک کلاسیک در زمانی که آنها تلتیل را در سال ۲۰۰۴ تاسیس کردند و آیپیهای پرطرفدارِ لوکاسآرتس مثل Sam & Max و Monkey Island را بازسازی کردند، حکم ژانری مُرده و دفن شده را داشت. بنابراین موسسانِ تلتیل برای اینکه این ژانر را دوباره به جریان اصلی صنعت بازگردانند و سودآور کنند، تصمیم گرفتند تا روی داستانهای تعاملی و ویژگیهای نقشآفرینی تمرکز کنند. تلتیل در سال ۲۰۰۷ بیش از ۶ میلیون دلار از طریق سرمایهگذاری استارتاپها به دست آورد. خصوصیتِ بد این نوع تامین بودجه به این این است که تلتیل دیگر حکم یک استودیوی کاملا مستقل را نداشت، بلکه از این به بعد باید آمارِ رشد و موفقیتش را به هیئت مدیرهای متشکل از افرادی خارج از استودیو گزارش میکرد.
درست مثل صنعت فیلمسازی، آیپیهای لایسنسشده، جایگزینِ امنتری در مقایسه با ساختنِ آیپیهای اورجینال است. بنابراین آنها به جای اختصاصِ منابعشان به ساختنِ دنیاهای اورجینال، سراغِ دنیاهای از پیش شناختهشده که از قبل از طرفداران خودشان بهره میبرند مثل فرانچایزهای Black to the Future، Jurassic Park و البته The Walking Dead رفتند. تلتیل فصل اول The Walking Dead را بعد از Jurassic Park: The Game ساخت که توسط منتقدان به عنوان یک بازی «ناامیدکننده» و «ضعیف» نام گرفته بود. اما The Walking Dead حکم هیجانانگیزترین پروژهی آنها را داشت: گروه بینظیری از استعدادهای داخلی استودیو با کمک از برندِ پرطرفدار «مردگان متحرک» که به خاطر کامیکبوکها و سریال تلویزیونی شبکهی ای.ام.سی روی بورس بود از سیستمِ داستانگویی تلتیل نهایت استفاده را برای به نمایش گذاشتنِ تواناییهای این استودیو در روایتِ داستانهای درگیرکننده کردند. مهمترینِ حرکتِ تلتیل با The Walking Dead این بود که ژانر ماجرایی اشاره و کلیک که کارش در فضای جریان اصلی صنعت به پایان رسیده بود را با نوآوری دوباره احیا کردند. خیلی زود معلوم شد بازیهای ماجرایی بیشتر از اینکه برای همیشه به پایانِ عمرشان در فضای جریان اصلی رسیده باشند، به کمی تغییر و تحول متناسب با تغییر و تحولاتِ صنعت برای دوام آوردن نیاز داشتند. تلتیل به جای یک بازی ماجرایی آشنا که به گشت و گذار در اطراف محیطها و حل معماها اختصاص دارد، با The Walking Dead روی رابطهی پدر و فرزندی قهرمان داستان لی اِورت و دختر جوان یتیمی به اسم کلمنتاین تمرکز کرد. بازی از حال و هوای سینماییای بهره میبرد که آن را از بازیهای قبلی تلتیل جدا میکرد و با استفاده از صداپیشگیهای قوی و داستانگویی نفسگیرش، بازیکنان را در موقعیتهای تصمیمگیری و اخلاقی سختی قرار میداد. تلتیل بهطرز موفقیتآمیزی ما را از خوانندگان و تماشاگرانِ دنیای آخرالزمانی بیرحمِ رابرت کرکمن، به بازماندگان و ساکنانش تبدیل کرده بود. برخلاف بازیهای اقتباسی قبلی آنها که در بهترین حالت حکم یک اسپینآفِ ضعیف از محصول اصلی را داشتند، فصل اول The Walking Dead هنوز که هنوزه یکی از بهترینِ محصولاتِ ساخته شده از روی کامیکهای رابرت کرکمن است. چندین منبع داخلی دلیل اصلی موفقیت The Walking Dead را دو تن از دولوپرهای ارشد استودیو میدانند: جیک رودکین و شان وانامان. وانامان سناریوی چندتا از اپیزودهای بازی را نوشت و وانامان و رودکین اپیزود اول را با هم کارگردانی کردند و هدایتِ کل فصل اول را با یکدیگر برعهده داشتند.
در حالی که اکثر استودیوها در ماههای پایانی منتهی به انتشار بازی وارد حالتِ کار فشرده میشوند، کارمندانِ سابق تیلتیل، آن را به عنوان روتین همیشگی استودیو توصیف کردهاند
اگر نگرانیهای مالی تیلتیل، یک تاثیر مثبت روی کیفیتِ هنری The Walking Dead داشت این بود که استقبال ضعیف از Jurassic Park به این معنی بود که استودیو زمان کمی برای آهسته کردن یا از حرکت نگه داشتنِ پروسهی ساخت بازی داشت. بازی باید در اسرع وقت منتشر میشد و این یعنی اهرم فشارِ دست تیم ساخت The Walking Dead بود. حالا آنها میتوانستند با آزادی بیشتری فیدبکهای مدیریت را که بیوقفه با آنها مخالفت میکردند نادیده بگیرند. مدیریت مجبور بود تا برای هرچه زودتر آماد شدن بازی، کنترل بیشتری دستِ تیم سازندگان بدهند و توانایی زیر نظر گرفتنِ تکتک تصمیمات آنها را نداشته باشند. به این ترتیب رودکین و وانامان در استودیو به عنوان افرادی شناخته شدند که آنقدر قوی بودند که بتوانند سرمایهگذاران را در زمینهی تصمیماتِ مربوط به ساخت بازی به چالش بکشند و آنها را تحتفشار قرار میدادند تا حرفشان را پیش ببرند و بازیای که خودشان میخواهند را بسازند. یکی از منابعِ نزدیک به پروژه در این باره میگوید: «آنها برنده شدند و نتیجه به موفقیتِ غولآسایی که دیدیم منجر شد». وقتی تلتیل The Walking Dead را در آوریلِ ۲۰۱۲ منتشر کرد، حتی برخی از کارمندانِ خود این استودیو هم با واکنشِ مثبتِ مخاطبان شگفتزده شده بودند. بازی تا ژانویهی ۲۰۱۳ بیش از ۸ و نیم میلیون نسخه یا اپیزود فروخته بود که معادلِ ۴۰ میلیون دلار میشد. این کمپانی در اکتبر ۲۰۱۳ اعلام کرد که بیش از ۲۱ میلیون نسخه از اپیزودهای این بازی را در سرتاسرِ پلتفرمهای مقصدش فروخته است. این به معنای گسترشِ حوزهی فعالیتهای تلتیل بود. آنها تبدیل به نمونهی بارزِ «یک شبه ره صد ساله را رفتن» شدند. طولی نکشید که آنها شروع به امضای قراداد با کمپانیهایی مثل گیرباکس سافتور، اچبیاُ و موجنگ کردند و از یک استودیوی کوچک، به یک کمپانی سطح متوسط که همزمان ساخت چندینِ آیپی لایسنسشده را برعهده داشتند پوست انداختند. اگرچه بلافاصله بعد از اولین موفقیتِ جدی یک استودیو، به نظر میرسد که آنها بزرگترین سربالاییشان را پشت سر گذاشتهاند و از این به بعد در سراشیبی قرار خواهند گرفت. ولی حقیقت این است که بسته به نحوهی واکنشِ استودیو به این موفقیت، این سراشیبی به همان اندازه که نجاتدهنده است، به همان اندازه هم میتواند به یک بحرانِ بزرگتر برای استودیو تبدیل شود. یعنی شاید در ظاهر به نظر برسد که قرار گرفتن در سراشیبی، اتفاق خوبی بوده است، ولی همزمان ممکن است این سراشیبی به جای راحتتر کردنِ کار استودیو و رونق دادن به کار و کاسبیشان، به قرار گرفتن در یک شیب تند با دوچرخهای بدون ترمز که به دیواری در انتهای آن منتهی میشود تبدیل شود.
متاسفانه وقتی دربارهی تلتیل حرف میزنیم، به همان اندازه که The Walking Dead حکم نقطهی اوجِ ناگهانی این استودیو را دارد، به همان اندازه هم حکم لحظهی آغازِ سقوطشان در درازمدت را دارد. دلیلش به خاطر این است که موفقیتِ The Walking Dead فرهنگِ این استودیو را بهطرز دراماتیکی متحول کرد. کارمندانِ سابقِ تلتیل، فضای این استودیو را در روزهای ابتداییاش به عنوان یک گروه کوچک اما مستحکم که حس وفاداری و همدلی قویای بین اعضایش جریان داشت توصیف میکنند. در آن روزها، مدیرانِ سطح بالا کمتر در کارهای روزانهی کارمندان دخالت میکردند و دولوپرها آزادی بیشتری برای انجام کارهایشان به همان شکلی که خودشان بهتر میدانستند داشتند. به عبارتِ دیگر، در آن روزها همان روحیهی خلاق و پُرانرژی و پُراشتیاق یک استودیوی مستقل در تلتیل جریان داشت و The Walking Dead هم حاصلِ کار چنین استودیویی بود. اما موفقیت The Walking Dead باعث شد که کمپانی بهطرز سراسیمه و شتابزدهای به فکر گسترش بیافتد. به این ترتیب تلتیل برای رسیدن به جاهطلبیهای بزرگش و با هدفِ خوشحال نگه داشتنِ سرمایهگذارانش، به استودیویی تغییرشکل داد که در چشمِ کارمندانِ قدیمیاش به یک استودیوی بیگانه تبدیل شده بود. اندرو لنگلی، برنامهنویس و طراحِ سابق تیلتیل که از سال ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۵ در این استودیو کار میکرد در اینباره میگوید: «ما از یک تیم کوچک و درپیتی در یک چشم به هم زدن به استودیوی غولآسایی با بیش از ۳۰۰ کارمند تبدیل شدیم. حالا وقتی در اداره میچرخیدم، دیگر کسی را نمیشناختم». مشکل لزوما نه گسترشِ تلتیل، بلکه از بین رفتنِ ماهیتِ تلتیل در جریانِ این گسترش بود. مثل دنبالهی بدِ یک بازی یا فیلم میماند که اگرچه اندازهی اکشنها و انفجارها و تعداد بازیگران چند برابر میشود، ولی در این میان چیزی را که قسمت اول را به بازی یا فیلمِ پرطرفداری تبدیل کرده بود از دست میدهد. منابع داخلی میگویند که فرهنگ استودیو هیچوقت نتوانست از تفکرِ مستقلش به چیزی مناسب با اندازهی بزرگترش تغییر کند. تلتیل اگرچه به استودیوی متفاوتی در مقایسه با گذشته تبدیل شده بود، ولی در عمل سیستم استودیو نتوانسته بود خودش را با اندازهی بزرگترش وقف بدهد. بنابراین یکی از شکایتهای کارمندانِ سابق استودیو در این دوران، تفکر قبیلهای بین تیمهای مختلفِ استودیو و عدم وجود ارتباط دقیق بین سازندگان که منجر به سردرگمی میشد بودند. کارمندان سابقِ استودیو میگویند که اعضای استودیو به ندرت تصمیماتشان را برای دیگر تیمها مینوشتند یا مستندسازی میکردند. نظرِ اعضای استودیو آنقدر تند تند عوض میشد که امکان داشت یک نفر نسخهای از داستان را بشنود که در واقع چند هفته کهنه شده بود و نسخهی دیگری جایش را گرفته بود. و این باعث میشود یک نفر در حالی روی یک نسخه از داستان کار کند که بعدا از یک نفر دیگر بشود چیزی که شنیده بود عوض شده است. در کنار تغییر نظرِ اعضای استودیو، پُرسنل هم تغییر کردند. با اینکه شان وانامان و جیک رودکین نقشِ کارگردانان موفقترین پروژهی تلتیل تا آن زمان را برعهده داشتند، ولی آنها برای کار روی فصل دوم باقی نماندند. جدایی دوتا از مغزهای اصلی استودیو، مخصوصا بلافاصله بعد از موفقیتشان، یکی از بزرگترین سرنخهایی بود که به مشکلات تلتیل اشاره میکرد که در آینده دوباره و دوباره در مرکز توجه قرار میگرفتند و در نهایت باعث جدایی افرادِ مهمتری از این استودیو میشدند. شاید سروصدای ناشی از موفقیتِ The Walking Dead آنقدر بیشتر بود که جدایی آنها از تلتیل را خفه کند، ولی این اتفاق همچون نقطهی آغازینِ عفونتی بود که در طولانیمدت یقهی این استودیو را میچسبید و آن را زمین میزد.
اتفاقی که برای تیلتل افتاد این بود که آنها به استودیوی شلوغتری تبدیل شدند و بهطور همزمان پروژههای بیشتری قبول کردند. آنها در سال ۲۰۱۳، اپیزودهای The Wolf Among Us و فصل دوم The Walking Dead را عرضه کردند. و در اواخر ۲۰۱۴، عرضهی اپیزودهایی از Game of Thrones و Borderlands را شروع کردند که تا سال ۲۰۱۵ طول کشید و در کنارش بازی Minecraft را هم منتشر کردند. همین که سال ۲۰۱۶ به ۲۰۱۷ تغییر کرد، آنها سراغ ساخت بازیهای Batman، Guardians of Galaxy و فصلهای بیشتری از The Walking Dead و Minecraft رفتند. یکی از کارمندانِ استودیو میگوید تیشرتی که استودیو همزمان با تاریخِ عرضهی اپیزودهایش پخش میکرد آنقدر با طرحهایی از بازیهای مختلفشان پُر شده بود و شلوغ بود که انگار این تیشرت برای تبلیغاتِ یک تور کنسرت طراحی شده بود. به این ترتیب، استودیو برای اینکه بتواند از پسِ بار تمامنشدنی و سنگین کارش بربیاید، تصمیم گرفت تا کارمندانش را مدام در حال رفت و آمد بین بازیهای مختلفِ نگه دارد. کارمندان فرصت کمی برای استراحت داشتند. چرا که تمام شدن کارشان روی یک بازی یعنی باید بلافاصله کارهای باقیمانده از یک بازی دیگر را انجام میدادند تا دوباره به وظایفشان در بازی قبلی برگردند. همین که برنامهی کاری تلتیل، پرخاشگرانهتر و تهاجمیتر شد، مدیریت تصمیم گرفت تا با اضافه کردنِ کارمندان جدید فشردگی کارِ سازندگان را از بین ببرد، ولی این راهحل کمکِ چندانی به بهبود مشکل نکرد. یکی از کارمندانِ سابقِ تلتیل در توصیفِ وضعیتِ آشفتهی استودیو در آن دوران، به یکی از جملاتِ معروف در زمینهی مدیریتِ کمپانیهای نرمافزار اشاره میکند که میگوید: اگرچه ۹ ماه طول میکشد تا یک زن بچهدار شود، ولی ۹تا زن نمیتوانند کاری کنند تا بچه یک ماهه به دنیا بیاید. این جمله به این نکته اشاره میکند که استخدامِ کارمندان بیشتر در اواخر پروژه به هوای افزایشِ سرعت کار نه تنها باعث افزایشِ سرعت کار نمیشود، بلکه اوضاع را خرابتر میکند. اضافه کردنِ کارگران بیشتر به کاری که از بخشهای مختلفی تشکیل شده است مثل تمیزکاری اتاقهای هتل نه تنها باعث تمام شدن هرچه سریعتر کار نمیشود، بلکه قرار گرفتنِ کارگران اضافی جلوی راه یکدیگر، باعث کاهشِ زمان انجام کار میشود. اما این تصمیم مدیریتی اشتباهی بود که تلتیل مرتکب شد. از همین رو، یکی از دولوپرهای سابقِ تلتیل میگوید: تمرکز روی کیفیت جای خودش را به «بیایید هرچه زودتر تعداد بیشتری اپیزود منتشر کنیم» داد. مدیریتِ زمان به یک مشکل بزرگ تبدیل شده بود. اغلب اوقات تاریخ انتشار بازیها درست بعد از بازگشتنِ بازیها از تست و کنترل کیفیت بود. بنابراین اگرچه این تستها شامل فیدبکهای زیادی بودند که باید قبل از انتشار بازی رفع میشدند، ولی زمان کافی برای انجام تغییرات وجود نداشت و آنها مجبور بودند تا بازی را به همان صورت، منتشر کنند.
یکی از کارمندان سابقِ تیلتیل میگوید، ریتم کاری استودیو همزمان شگفتانگیزترین دستاورد و بزرگترین مشکلش بود. کار کردن با چنین سرعتی به همان اندازه که عالی بود، به همان اندازه هم به نتیجهی دلخواه منجر نمیشد. کار سنگینِ کارمندان بیشتر از اینکه خرج اطمینان حاصل کردن از کیفیت بازیها شود، حاصل تلاش آنها برای قابلانتشار کردن بازی در لحظهی آخر بود. مدیران اجرایی اغلب اوقات از تیمها میخواستند تا بدون پایبند ماندن به برنامهریزی، همهچیز را از دوباره بنویسند، از دوباره طراحی کنند، از دوباره بازیگر انتخاب کنند و از دوباره متحرکسازی کنند. با انتشار موفقیتآمیزِ هر اپیزود، انتظارات از تیم سازندگان بیشتر و طاقتفرساتر میشد و بالاخره روزی از راه میرسد که سازندگان تحلیل میروند و دیگر چیزی برای عرضه ندارند. فرهنگِ کار فشرده یکی از خصوصیاتِ آشنا و اجتنابناپذیرِ صنعت بازیسازی است و تلتیل هم از این قاعده جدا نیست. برخی از کارمندانِ سابق این استیو از ۱۴ تا ۱۸ ساعت کار در روز یا چندین هفته کار مداوم بدون تعطیلی گزارش کردهاند. ولی در حالی که اکثر استودیوها در ماههای پایانی منتهی به انتشار بازی وارد حالتِ کار فشرده میشوند، کارمندانِ سابق تیلتیل، آن را به عنوان روتین همیشگی استودیو توصیف کردهاند. به خاطرِ ماهیت اپیزودیکِ بازیهای تلتیل و تعداد بالای پروژههای همزمان آنها، پروسهی ساخت و ساز بازیها به محض به پایان رسیدن یک اپیزود، دوباره از نو شروع میشد. کارمندان سابق تیلتیل میگویند که فضای استودیو به شکلی بود که همیشه در حالت هشدار قرار داشتند. همیشه همه سراسیمه بودند و هیچ فرصتی برای استراحت وجود نداشت. گویی تیلتیل به جهنمی تبدیل شده بود که دولوپرهای گناهکارش را با قرار دادن در چرخهی تکرارشوندهای از کار فشردهی منتهی به انتشارِ بازی مجازات میکرد. اگرچه خیلی از کارمندان درک میکردند که باید این فشار را برای رسیدن به اهداف مالی و ظاهر شدن در حد و اندازهی نیازها و پاسخگویی به درخواستهای دقیقهی نودی آیپیداران تحمل کنند، ولی همدردی کارمندان با این شرایط نمیتوانست جلوی تاثیر منفی کارِ بیوقفه و طاقتفرسا روی آنها را بگیرد. به همین دلیل، ریتم تند ساخت باعث میشد تا خیلی از کارمندان، توان و انرژیشان را از دست بدهند. بالاخره ایمیلهای مدیران که پرنسل را تشویق به دندان روی جگر گذاشتن و پشت سر گذاشتنِ روزهای سخت میکردند مسخره به نظر میرسیدند. واکنشِ کارمندان به این ایمیلها این بود که همهچیز شبیه ماه قبل و ماه قبلش و ماه قبلترش میماند. آنها دیگر بُریده بودند. دندان روی جگر گذاشتن در یک دورهی سخت جای خودش را به دندان روی جگر گذاشتن برای همیشه داده بود.
به خاطرِ ماهیت اپیزودیکِ بازیهای تلتیل و تعداد بالای پروژههای همزمان آنها، پروسهی ساخت و ساز بازیها به محض به پایان رسیدن یک اپیزود، دوباره بلافاصله از نو شروع میشد
با اینکه تلتیل یکی از بیشمارِ کمپانیهای حال حاضر است که برای کارمندانش، مرخصی بیمحدودیت در نظر گرفته است، ولی همانطور که مطالعات نشان دادهاند اسم واقعی مرخصیهای بیمحدودیت، «کار بدون مرخصی» است. چون در فضای بسیار رقابتی این روزها، عدم وجود هرگونه راهنما و قانونی در خصوص اینکه چه مقدار مرخصی نرمال است و انتظار میرود، باعث میشود که کارمندان کلا بیخیالِ مرخصی شوند. چرا که دقیقا نمیدانند مقدار مناسب مرخصی چقدر است و اینکه آیا اگر به دو-سه هفته مرخصی بروند، به عنوان یک کارمند تنبل دیده میشوند یا نه. یا اینکه آیا کارمندانی که اصلا به مرخصی نمیروند توسط بالادستیها عزیزتر از بقیه میشود یا نه. به این دلیل و دلایل دیگر، مرخصیهای بدون محدودیت چیزی بیشتر از توهمِ آزادی برای کارمندان نیست. همچنین منابعِ داخلی تیلتیل میگویند که مرخصی گرفتن در این استودیو به این معنی بود که کارتان را روی سر دیگر اعضای تیم بریزید و اگرچه کسی بهطور رسمی مجبور نبود که در زمانِ کار فشرده در اداره حضور داشته باشد، اما از آنجایی که مرخصی گرفتن به معنی سختتر کردن زندگی بقیه بود، در حقیقت آنها مجبور بودند که با توهمی از مرخصی، به کار کردن ادامه بدهند. دولوپرهایی که باید شش روز در هفته که ماها طول میکشید در اداره حضور میداشتند دو انتخاب بیشتر نداشتند: یا استعفا بدهند یا کارشان را بکنند و جیکشان هم در نیاید. یکی از کارکنانِ سابقِ تیلتیل میگوید نتیجهی به راه افتادن چنین فرهنگی در استودیو این است بزرگترین قربانیان همان کسانی هستند که بیشتر از همه نگرانِ پروژه هستند. کسانی که بیشتر از همه به چیزی که دارند میسازند افتخار میکنند، همان کسانی هستند که خودشان را سر ساخت آن به کشتن میدهند. و همزمان آنها همان کسانی هستند که باید بیشتر از هرکس دیگری ازشان مراقبت شود. چون آنها ارزشمندترین داراییهای کمپانی هستند. همچنین چندینِ منبع داخلی، از دستمزد پایینِ کارمندان تیلتیل حرف زدهاند که پایینتر از استانداردهای صنعت است و این در تضاد با زندگی در منطقهی خلیجِ سن فرانسیسکو که به گرانی سرسامآورش معروف است قرار میگیرد. مشکلاتِ کارِ فشرده و دستمزد کم در بین تیم سیمانتیکهای استودیو گستردهتر بود؛ تیمی که بیشتر اعضایش، جوانانی بودند که بلافاصله بعد از اتمام دانشگاه، به تلتیل جذب شده بودند. یکی از منابعِ نزدیک به تلتیل گفته است که خیلی از آنها با این امید به تلتیل پیوسته بودند که خودشان را ثابت کنند، ولی نکتهی ناراحتکنندهی ماجرا این بود که اگرچه اعضای جدید تیم در شروع خیلی از کار کردن در تلتیل هیجانزده و خوشبین و مشتاق بودند، ولی به خاطر اینکه جرات نداشتند تا خط قرمزهایشان را برای بالادستیها تعیین کنند، حسابی مورداستفاده قرار میگرفتند. در نتیجه آنها یا آنقدر کار میکردند که انرژیشان را دست میدادند و استعفا میدادند یا مریض میشدند یا اخلاقشان تند و تلخ میشد.
بخشِ تولید سینماتیکها، همان بخشی بود که بار اصلی ساختِ بصری دنیاهای خیالی تلتیل برعهدهی آنها بود؛ مخصوصا وقتی که برنامهریزی تولید، زمانی را که آنها برای اصلاح کردنِ تغییرات داستان نیاز داشتند در نظر نمیگرفت. مثلا یک سکانس شاید در عرض چند ساعت یا چند روز بازنویسی میشد، اما تبدیل کردن به یک محیط بصری پروسهی زمانبرتری است. یکی از منابعِ داخلی تیلتیل، این کار را به ساختنِ خط راهآهن در حالی که قطار با سرعت در حال حرکت روی آن است توصیف کرده است. گفته میشود بعضی از مدیران سعی میکردند تا با در نظر گرفتنِ غذا و نوشیدنی برای کارمندانی که اضافهکاری میکردند، از درد و رنج ناشی از کار فشردهی آنها بکاهند. اما منابع داخلی استودیو میگویند که این کارها چیزی بیشتر از گذاشتنِ چسب زخمی روی زخمی که سالها رها شده بود و عفونت کرده بود نبود. مدیران فقط میخواستند تا فعلا کار را به نتیجه برسانند، ولی هیچکس به آینده نگاه نمیکرد تا متوجه شود این نوع کار کردن در طولانیمدت دوام نمیآورد. جدا از شان وانامان و جیک رودکین که از جدایی آنها به عنوان بزرگترینِ زیانهای هنری استودیو یاد میشود، افرادِ دیگری مثل آدام هاینز، چاک جوردن، دیو گروسمن و مایکل استمل به عنوان دولوپرهای مهم استودیو از تلتیل جدا شدند. اوایل سال ۲۰۱۷ هم دنیس لنارت، پیر شورِت، نیک هرمن و آدام ساراسون به عنوان گروه دیگری از کارمندان کارکشتهی تلتیل، این استودیو را بهطور همزمان ترک کردند و به یوبیسافت پیوستند. هر چهارتای آنها کسانی هستند که روی برخی از موفقترین بازیهای تلتیل کار کردهاند. غیبتِ آنها باعث شد که خلای بزرگی در رهبری هنری استودیو ایجاد شود. آنها آخرین کسانی بودند که مشعلِ کارگردانی بازی را از استعفادهندگان قبلی به ارث برده بودند و دیگر کسی در استودیو باقی نمانده بود که بلافاصله بتواند جای خالی آنها را پُر کرده و مشعل را به دست بگیرد. این جداییها اما پایان کار نبود. یکی از منابعِ نزدیک به تلتیل میگوید که افراد خیلی زیاد دیگری هم استودیو را بیسروصدا ترک کردند. آنها شاید جزو مغزهای متفکر و تعیینکنندهی استودیو نبودند، اما آدمهای مهربان و سختکوشی بودند که سرشان را پایین میانداختند و کارشان را به بهترین شکل ممکن انجام میدادند. منابع داخلی میگویند، تماشای اینکه فضای تلتیل به جایی تبدیل شده بود که کارمندانِ بیرحم و تهاجمی موفق میشدند، اما کارمندان درونگراتر و ساکتتر که از لحاظ همکاری با دیگران عالی بودند داشتند آن را ترک میکردند ناراحتکننده بود.
منابع مختلفی به این نکته اشاره میکنند که اکثرِ درگیریهای داخلی تیلتیل از یک نفر سرچشمه میگرفتند: کوین برونر به عنوان یکی از موسسان استودیو. برونر اگرچه قبل از تیلتیل، اکثرا به عنوان برنامهنویس کار میکرد که مربوط به دورانِ کارش در لوکاسآرتس هم میشود. ولی او در دوران حضورش در تلتیل، پُستهای متعددی داشت: در ابتدا او به عوان مدیر ارشد تکنولوژی فعالیت میکرد و بعدا به عنوان کارگردان و مدیرعامل شناخته میشد. براساس گفتهی چندین نفر از کارمندان سابق تلتیل، رفتار برونر بعد از موفقیت The Walking Dead بهطرز قابلتوجهای تهاجمیتر و انعطافناپذیرتر شد. برونر به لطفِ سابقهاش در برنامهنویسی، یکی از نیروهای اصلی در ساخت ابزارهای تولید بازی تیلتیل بود. همین که شهرتِ استودیو اوج گرفت، برخی از کارمندان احساس میکردند که برونر میخواهد خودش را به زور در نقش یک طراحِ مولف جا کند و این باعث شد تا او در برابر قرار گرفتنِ دیگر کارمندان کمپانی در مرکز توجه مقاومت نشان دهد. گویی او نمیخواست که کسی به جز خودش به عنوان چهرهی اصلی موفقیتهای استودیو شناخته شود. یکی از کارمندان سابقِ تلتیل از این نقطه به عنوان زمانی که همهچیز بد شد یاد میکند. به قول او، موفقیت The Walking Dead کلاس کاری جیک رودکین و شان وانامان را بالا برده بود و آنها با را تحسینِ گستردهای مواجه کرده بود. به همین دلیل برونر احساسِ ناامنی میکرد. برونر احساس میکرد که این تعریف و تمجدیدها حق خودش است. که The Walking Dead پروژهی خودش بوده و تلتیل کمپانی خودش است. که او باید تمام این جملات محبتآمیز را دریافت میکرد. عدهای میگویند که همین رفتارِ برونر بود که در نهایت باعثِ جدایی رودکین و وانامان بعد از موفقیتغولآسای فصل اول The Walking Dead شد. آنها از جر و بحث و دعوا کردن با برونر خسته شده بودند. بنابراین آنها بعد از جدایی از تلتیل، وارد فضای بازسازی مستقل شدند، استودیوی خودشان به اسم کمپو سانتو را تاسیس کردند و بازی برندهی جایزه و تحسینشدهی Firewatch را ساختند. یکی از منابعِ داخلی تلتیل میگوید موفقیتِ کمپو سانتو در کنار موفقیتِ استودیوی نایت اسکول با بازی ماوراطبیعه Oxenfree که یکی از سازندگانش آدام هاینز از کارکشتههای تلتیل بود باعث شد که برونر افسارِ استودیو را با خشونت بیشتری بگیرد. یکی از منابع میگوید که برونر از تعریف از دیگران به خاطر داشتنِ چشماندازهای خلاقانه وحشت داشت. چون میترسید که آنها تلتیل را ترک کنند و با تاسیس استودیوی خودشان، به رقیبش تبدیل شوند. اگرچه رفتارِ برونر با هدف سرکوبِ رقبای آینده بود، اما این رفتار باعث شد که افراد بیشتری به فکرِ ترک کردن تلتیل بیافتند. با آنهایی هم که به عنوان کارگردانِ پروژهها باقی مانده بودند طوری رفتار میشد که انگار اعتماد نداشتند که کارشان را به درستی انجام میدهند و در نتیجه آنها با هدفِ قرار گرفتنِ برونر در مرکز توجه، به گوشه رانده میشدند.
یکی از منابع داخلی استودیو، از این دوران به عنوان دوران تاریکی یاد میکند که اگرچه یک نفر دیگر مسئولِ یک پروژه بود، اما برونر مصاحبه میکرد و در پنلها و مجلهها حاضر میشد. برونر در قالب ایمیلی که به وبسایت وِرج نوشته است، با این نوع شخصیتپردازی مخالفت میکند. برونر میگوید از آنجایی که این پروژهها با همکاری افراد زیادی ساخته میشدند، تلاش میکرده تا مطمئن شود که هیچکدام از بازیهایشان به عنوان محصول یک طرز فکر یا گروه کوچکی از سازندگان به نظر نرسد. کارمندان سابقِ تلتیل که از ساز و کار داخلی استودیو اطلاع دارند برونر را به عنوان آدم خشک و مغروری توصیف میکنند که روی تکتک بخشهای پروسهی ساخت بازی بهطور نزدیکی نظارت میکرد. برونر میخواست تا در خصوص همهچیز که از رنگ دیوارها شروع میشد و تا کسانی که برای نوشتنِ یک دیالوگ بهخصوص استخدام شدهاند ادامه داشت، با او مشورت شود. برونر در سال ۲۰۱۵، مدیرعاملی تلتیل را بعد از کانرز برعهده گرفت؛ کانرزی که کارمندان سابقِ استودیو از او به عنوان شخصی یاد میکنند که خیلی کمتر از برونر، تحمیلکننده و ترسناک بود. چندین نفر از کارمندان تلتیل میگویند که ترس از برونر به جایی رسیده بود که در استودیو او را با چشم خیره و سرخِ سائورون، آنتاگونیستِ «ارباب حلقهها» مقایسه میکردند. منابع داخلی میگوید وقتی چشم سائورون بهت نگاه میکرد، شلیک آن همهچیز را به جهنم تبدیل میکرد و باعث میشد تا دیگر به چیزی که در حال ساختن آن هستی ایمان نداشته باشی. کارمندان تیلتیل بیشتر اوقات احساس میکردند که کسی بهشان نیاز ندارد و انگار رییس برخلاف میل باطنیاش مجبور است که حضورشان را تحمل کند و دنبال هر بهانهای برای مجبور کردنشان به استعفا میگردد. جلساتِ ریویو و گفتگوی دولوپرها با مدیرانی مثل برونر به خاطر جر و بحثهای بیرحمانهای که چندین ساعت طول میکشیدند و در جریان آنها برونر تصمیماتِ کسانی که از نزدیک با پروژههای استودیو درگیر بودند را تحقیر میکرد و زیرسوال میبرد بدنام شده بودند. چند منبع داخلی گفتهاند که وقتی برونر چیزی را میدید که بدون دلیل دوست نداشت (که اغلب اوقات دقیقا همان چیزهایی بودند که خواسته بود)، خیلی برای تیمهای مختلف اذیتکننده بود. تالی رافرتی، برنامهنویس سابق تلتیل که از سال ۲۰۰۸ تا زمان اخراجیهای نوامبر سال ۲۰۱۷ در این استودیو کار میکرد تایید کرده که انتقاداتِ برونر اغلب اوقات تخریبگر بودند. به قول او هیچگونه هشدارِ قبلی وجود نداشت. کارمندان وارد اتاقِ ریویو میشدند و بعد سکهی یک پول میشدند و میرفتند. تنها فیدبکی که کارمندان دریافت میکرد این بود: «ما از چیزی که درست کردی متنفریم». یکی از کارمندان سابق تلتیل در اینباره میگوید: «یادم میاد یکی از رییسهام گفت، خیلی خوشم میاد که میتونیم تو جلسه سر همدیگه فریاد بزنیم و به هم فحش بدیم. خیلی عالیه. ولی من اینطور احساس نمیکردم. افتضاح بود. من نمیخواهم هر روز در جایی کار کنم که مجبور باشی برای شنیده شدن صدات، سر مردم جیغ و فریاد بزنی. فکر میکنم خیلیها سر همین قضیه انرژیشان را از دست دادند».
برونر اما جلساتِ ریویوی شرکت را به عنوان بخشی حیاتی از پروسهی کار استودیو میداند و شخصیتِ توصیف شده توسط کارمندان تلتیل را تکذیب میکند: «فکر نمیکنم کسی عمدا مورد قلدری یا تحقیر قرار گرفته باشد. ماهیتِ اپیزودیک بازیهای ما به این معنی بود که تصمیمات باید در اسرع وقت گرفته میشدند تا ما بتوانیم بهترین محتوای ممکن را بسازیم». اما مشکل این است که منابع داخلی استودیو میگویند که اغلب اوقات آنها احساس نمیکردند که در حال ساختنِ بهترین بازیهای ممکن هستند، بلکه در عوض در حال ساختنِ بازیهایی هستند که شخصِ برونر ترجیح میداد. آنها میگویند اغلب اوقات اینطور به نظر میرسید که در حال ساختنِ بازیهای مخصوص برونر بودند و داشتند همهچیز را (از مکانیکهای گیمپلی و لحن گرفته تا نوع شخصیتها) براساس سلیقهی او انتخاب میکردند و شکل میدادند. به قول آنها، بزرگترین مشکلی که با او در زمان مدیرعاملیاش داشتند این بود که برونر کاملا متقاعد شده بود که سلیقهی او بازتابدهندهی سلیقهی همه است. برونر با این حرف که بازیهای تلتیل فقط بازتابدهندهی خواستههای او بودند مخالف کرده است. برونر باور دارد که بازیهای آنها بازتابدهندهی سلیقههای گوناگونی در استودیو بود. همچنین برونر میگوید از آنجایی که فرم گیمپلی آنها علاوهبر قدرتمند بودن، فشرده است و هرکسی توانایی کار کردن در چنین شرایط فشردهای را ندارد. برونر همچنین به این نکته اشاره کرده که تصمیم استودیو برای ساختنِ لحنی که به راحتی قابلتشخیص باشد عمدی بوده است. هدف آنها این بوده تا به عنوان کلاس درسِ داستانگویی تعاملی در دنیا شناخته شوند. برونر باور دارد که وفادار ماندن به مُدلی که با The Walking Dead معرفی شد، به معنی یک نوع بازی و گیمپلی بود که مردم میتوانستند با دیدن نام کمپانی تلتیل در کنار یک بازی، از آن انتظار داشته باشد و برونر میگوید که خیلی به این موضوع افتخار میکند. با اینکه اسم برونر با دورانِ تاریکی از تلتیل و یکی از دلایلِ سقوط آن گره خورده است، اما کارمندان سابقِ استودیو میگویند که او بدون تاثیرات مثبت روی استودیو هم نبود و قالبا از او به عنوان شخصِ باهوشی با درک فوقالعادهای از برنامهنویسی یاد میکنند. به قول کارمندانِ استودیو، برونر نه تنها موتور بازیسازی اختصاصی تلتیل را ساخته است، بلکه استعداد قابلتوجهای در تشخیص دادن لحظاتی از بازی که بازیکننده قدرت تاثیرگذاریشان بر داستان را از دست میدهد داشته است. یکی از معروفترین مکانیکهای بازیهای تلتیل، زمانهایی است که بازیکننده بعد از برخی از انتخابهایش با جملهی «فلان کاراکتر این لحظه را به خاطر خواهد سپرد» در گوشهی تصویر روبهرو میشود که از قضا حاصلِ ایدهی برونر بوده است. یکی از کارمندان سابق تلتیل میگوید که اگرچه بعضیوقتها غریزهی برونر برای تشخیص دادن بعضی چیزها درست میبود، اما نحوهی ابراز کردن آن به کارمندانش بسیار زهرآگین بود. یکی دیگر از کارمندان هم به این نکته اشاره کرد که با وجودِ سختی کار کردن با او، پروژههای فوقالعادهای زیر نظر او از درهای استودیو بیرون آمده است. او باور دارد که برونر به جای سرکوب کردن تیمهایش، آنها را به چالش کشیده بود. به قول او، وقتی به برخی از محصولاتِ استودیو نگاه میکنیم، میتوان گفت که برونر آنها را عملی کرده است.
ولی روی هم رفته، خشم و ناامیدی بین کارمندانی که احساس میکردند کمپانی جلوی خلاقیت آنها را گرفته است بالا گرفت. خیلیها باور داشتند که The Walking Dead به خاطر این موفق بود که مُدل آشنای بازیهای ماجرایی را شکست و کار جدیدی انجام داد؛ دولوپرهای داخل استودیو میخواستند که دوباره این کار را انجام بدهند. اما آنها میگویند که رهبران کمپانی نه تنها ریسکپذیر نبودند، بلکه مستقیما با تجربهگرایی هم مخالف بودند. اگرچه دولوپرها سعی میکردند تا مکانیکهای جدیدتر و ماجراجویانهتری به بازیها معرفی کنند که مثلا یکی از آنها بازآفرینی نحوهی ساز و کارِ صحنههای کلیدزنی بود، اما کارشان هرگز به حقیقت نپیوست. از آنجایی که ایدههای جدید دولوپرها حالت پرتوتایپ داشتند، آنها برای اینکه بتوانند تایید ایدههایشان را بگیرند میبایست آنها را در قالب تکمیل شده و آمادهی انتشار معرفی میکردند. دلیل اصلیاش به خاطر این بود که به قول یکی از منابع داخلی استودیو، اگر چیزی به هر شکلی تکمیل شده به نظر نمیرسید، برونر با آن مخالفت میکرد. به قول او، برونر نمیتوانستِ ظاهرِ زشتِ پرتوتایپی ایدهها را نادیده بگیرد و در ذهنش تصور کند که این ایدهها در صورت تکمیل به چه چیزی تبدیل میشدند. طبق گفتهی تعدادی از اعضای آشنا به تلتیل، مشکلِ اکثر کارمندان این نبود که هیچ ایدهی جدیدی وجود نداشت، بلکه عدم وجود ایده بود.
فصل اول The Walking Dead چه از لحاظ هنری و چه از لحاظ تجاری، دستاورد جدیدی برای تلتیل بود. متاسفانه این موفقیت باعث شده بود که رهبرانِ کمپانی دچار اشتباه بزرگی شود: دلیل موفقیتِ The Walking Dead بیشتر از اینکه به خاطر مُدل و ساختار این بازی باشد، به خاطر نوآوریهایی که منجر به این فرمولِ موفقیتآمیز شد بود. رهبران کمپانی در حالی اولی را دو دستی چسبیدند که نکتهی دوم را نادیده گرفتند. آنها به این نتیجه رسیده بودند که الگوی The Walking Dead تنها الگویی است که میبایست دنبال میشد. کارمندان سابقِ تلتیل میگویند که بزرگتر شدن کمپانی به قیمت مرگِ خلاقیت و جستجوی محتوای اورجینال که در ابتدا به موفقیتشان منتهی شده بود اتفاق افتاد. کارمندان سابق اعتقاد دارند که از اینجا به بعد رهبران کمپانی فقط میخواستند بازی بفروشند و هیچوقت نفهمیده بودند که دلیلِ استقبال از The Walking Dead چه بود. آنها فقط یک دستورالعمل آشپزی گیر آورده بودند و میخواستند سرشان را پایین بیاندازند و این دستورالعمل را دنبال کنند. اما رهبرانِ تلتیل هیچوقت درک نکرده بودند چیزی که دفعهی اول به غذای خوشمزهای منجر شد نه این دستورالعمل، بلکه خلاقیتِ به کار رفته در نوشتنِ این دستورالعمل بود. تلتیل در حالی به دستورالعملهای غیرمنتظرهی بیشتری نیاز داشت که این استودیو میخواست طرفدارانش را با سرو غذاهای تکراری راضی کند. کار به جایی کشید که بعد از The Walking Dead، بازیهای تلتیل خصوصیاتِ منحصربهفردشان را از دست داده بودند و همه همچون کپی-پیست یکدیگر به نظر میرسیدند. توصیف کردنِ یکی از بازیهای تلتیل مثل توصیف کردن همهی آنها میبود: یک بازی ماجرایی که داستانش در جریان چند اپیزود روایت میشود و گیمپلیاش براساس انتخاب و صحنههای اکشنِ کلیدزنی است و البته از مشکلات فنی زیادی رنج میبرند.
در این دوران، تلتیل با یکجور مرگِ خلاقیت روبهرو شده بود. بازیهای جدید به جای شکل دادن مسیر یگانهی خودشان، مجبور بودند تا موفقیت The Walking Dead را تکرار کنند. همهچیز با آن مقایسه میشد. ماموریتی که حداقل از این روش غیرممکن بود. The Walking Dead وقتی The Walking Dead شد که تصمیم گرفت روی پای خودش بیاستند و راه خودش را برود. پس لجبازی رهبران کمپانی برای تکرارِ موفقیت آن بازی از طریق تکرارِ فرمول آن هیچوقت نمیتوانست به نتیجهی دلخواهشان منتهی شود. خیلی از منابع داخلی تلتیل، از این استودیو به خاطر بهره بردن از برخی از بااستعدادترین و خلاقترین دولوپرهایی که فرصت همکاری با آنها را داشتهاند به نیکی یاد کردهاند. اما خیلیها به خاطر بیحوصلگی و خستگی و ناامیدی ناشی از عدم تمایل کمپانی به نوآوری، چرخهی توقفناپذیرِ کارِ فشرده و علاقهی برونر به جلوگیری از پیشرفتِ کارمندان و خلق فضایی دیکتاتورگونه، آن را ترک کردند. ولی تلتیل به آرامی داشت برای بهتر شدنِ تغییر میکرد. برونر در ماه مارس ۲۰۱۷ تلتیل را ترک کرد. کارمندان او را در حال ترک کردنِ شرکت با کولهپشتیاش دیده بودند. اکثر وسائل او هنوز در دفترش باقی مانده بود؛ مدت کوتاهی بعد، کمپانی ایمیلی از او دریافت کرد که خبر استعفایش از مدیرعاملی را اعلام میکرد. کانرز بار دیگر به عنوان جایگزین برونر، این پُست را برعهده گرفت. با اینکه شایعاتی در رابطه با جدایی برونر به گوش میرسید، ولی خیلیها از وقوعِ آن شوکه شدند. دیگران هم تعجب کردند که برونر اینقدر بیسروصدا شرکت را ترک کرده بود. یکی از منابعِ داخلی تلتیل حدس میزند که دلیل جدایی برونر به خاطر این بود که او به وضوح دید که چه بلایی سر کمپانی آمده است: «ما باید سالها قبل فرمولِ بازیسازی تلتیل را میشکستیم، کار متفاوتی انجام میدادیم و مردم را خوشحال و شگفتزده میکردیم. این موضوع در بخش کامنتهای مقالههای آنلاین دربارهی ما دیده میشد. در امتیازاتی که بازیهایمان دریافت میکردند دیده میشد. در آمار فروشمان دیده میشد. نه فقط کسانی که در تلتیل کار میکردند، بلکه همه میتوانستند این حقیقت را ببینند». با رفتنِ برونر، بخشی از فشارِ کمرشکنِ استودیو بهبود پیدا کرد. تغییرات در لحظهی آخر به ندرت اتفاق میافتادند و مقدار کارِ فشرده کمتر شد. کارمندان احساس میکردند علاوهبر آزادی خلاقانهی بیشتر، روی پروژههایی که روی آنها کار میکنند قدرت و کنترل دارند. کارمندان فراموش کرده بودند که چقدر در این مدت به اجبار یاد گرفته بودند که جلوی خودشان را از بزرگ فکر کردن بگیرند و چقدر خودشان را عادت داده بودند که ایدههایشان را طوری شکل بدهند که به مزاقِ برونر خوش بیاید. آنها واقعا آموزش دیده بودند که کوچک فکر کنند و فهمیدن این موضوع و تلاش برای کنار گذاشتنِ این طرز فکر حکم یک تجربهی آزادیبخش را برای آنها داشت.
اما هنوز تغییرات دیگری در راه بودند. تلتیل در سپتامبر ۲۰۱۷، مدیرعامل جدیدش را معرفی کرد: پیتر هاولی، معاون رییسِ و مدیرعامل بخش بازیهای کمپانی زینگا. استخدام او اما بیشتر از اینکه به معنای پشت سر گذاشتنِ دوران تاریک گذشته و آغازِ رنسانس هیجانانگیزی برای تلتیل باشد، نگرانکننده بود. مسئله این بود که نه تنها زینگا در دنیای بازیهای ویدیویی به عنوان یک کمپانی هیجانانگیز و منحصربهفرد شناخته نمیشود، بلکه زینگا در دوران ریاستِ هاولی، اخراجیهای گستردهای را تجربه کرده بود. وقتی هاولی یک جلسهی پرسش و پاسخ با کارمندان تلتیل برگزار کرد، یکی از اولین سوالات این بود که آیا در حال حاضر تلتیل به فکرِ تعدیل نیرو است یا نه. به قول کارمندان سابق استودیو، جواب هاولی یکی از همان جوابهای سیاستمدارانه بود که موفق نشد نگرانیها و ترسهای کارمندانش را از بین ببرد. بالاخره در هفتم نوامبر ۲۰۱۷، حدود یک ماه بعد از شروع کار هاولی، ۲۵ درصد از پرسنلِ تلتیل اخراج شدند. دور و اطرافِ ساعت ۱۰ صبح، اخراجشدگان که کم و بیش ۹۰ نفر بودند، ایمیلهایی در خصوص حضور در یک جلسهی الزامی دریافت کردند. وقتی آنها در این جلسه حاضر شدند، متوجه شدند که شغلشان را از دست دادهاند و بعد باید به یک جلسهی جداگانه برای صحبت دربارهی مزایا میرفتند. کارمندان سابق از این لحظات به عنوان لحظاتی یاد میکنند که کارمندان برای دلداری دادن یکدیگر را در آغوش میکشیدند و گریه میکردند. تعدیل نیرو تمام بخشهای کمپانی و هر دوی کارکنانِ قدیمی و جدید کمپانی را هدف قرار داده بود. منابع داخلی میگویند این اتفاق به حرفهایترین و آرامترین شکل ممکن مدیریت شد. حقوق کسانی که شغلشان را از دست داده بود تا آخر سال پرداخت شد و تلتیل برای آنها یک جشنوارهی کاریابی برای دیدن و صحبت کردن با استخدامکنندگان ترتیب داد. از پرداختِ حقوق اخراجیها تا زمان پیدا کردن شغل جدید امتناع نشد یا هیچکس به زور توسط حراست از ساختمان بیرون نشد. همه فرصت داشتند تا وسائلشان را جمع کرده و خداحافظی کنند. پرنسل باقیمانده هم بقیهی روز تعطیل شدند تا بتوانند با همکارانِ اخراجیشان وقت بگذارنند؛ از قرار معلوم آنها در کافهای در مرکز شهر سن رافائل دور هم جمع شده بودند. خیلیها باور دارند که این تعدیل نیرو تقصیر هاولی نیست، بلکه عواقب سالها تصمیماتِ مدیریتی اشتباه کمپانی است که روی هم جمع شده بودند. تعدیل نیرو با توجه به شرایط آشفتهای که کمپانی در آن قرار داشت اجتنابناپذیر بود. اتفاقا تعجب برخی از کارمندان سابق استودیو این است که چرا با توجه به بازیهای تکراری آنها که پشت سر هم منتشر میکردند، این اتفاق زودتر از اینها برای آنها نیافتاد. منبع دیگری میگوید که رفتارِ حرفهای کمپانی در تعدیل نیرو و مدیریت هاولی که خودش را در تولید بازیها دخالت نمیداد باعث شده بود که فکر کنند تلتیل وارد دورانِ مثبتتری شده است. کارمندان آماده بودند تا کمپانی دوباره خودش را تعریف کرده و بهروز کند. یکی از منابع داخلی تلتیل در مصاحبهای که در مارس ۲۰۱۸ با وبسایت وِرج داشته به این نکته اشاره کرده است که آنها در حال حاضر در موقعیتی هستند که آزادی بیشتری برای تجربهگرایی بیشتر از هر زمانی در گذشته دارند و تفاوتِ فضای استودیوی در مقایسه با سال گذشته مثل روز و شب است و اینکه آنها حالا که قدم در جلساتِ ریویو میگذارند میدانند فیدبکهای مفیدی دریافت میکنند.
تلتیل با یکجور مرگِ خلاقیت روبهرو شده بود. بازیهای جدید به جای شکل دادن مسیر یگانهی خودشان، مجبور بودند تا موفقیت The Walking Dead را تکرار کنند
تمام این حرفها لزوما به این معنی نیست که همهی بازیهای تلتیل بعد از فصل اول The Walking Dead بد بودند. اما بعضیوقتها بد نبودن یک بازی کافی نیست. تلتیل به جای استودیویی که مشتاقانه منتظر محصول بعدیشان باشیم، به یک استودیوی قابلپیشبینی تبدیل شده بود. حتی اگرچه اکثر بازیهایشان امتیازاتِ قابلتوجهای دریافت میکردند، ولی پافشاری این استودیو روی خصوصیاتی که بازیهای آنها را تشکیل میداد به جای اینکه آنها را به یک برند تبدیل کند، به یک استودیوی فرمولزدهی قابلپیشبینی تبدیل کرده بود. تلتیل خیلی زود جای خودش را از یکی از طوفانهای تاثیرگذارِ صنعت بازی، به یک کارخانهی بازیسازی داد که به سریسازی افتاده بود. کار به جایی رسیده بود که هر وقت اسم تلتیل میآمد به جای یکی از استودیوهایی که مدیوم بازی برای پیشرفت به آن نیاز دارد، به یاد یک دستگاه خشک و مکانیکی میافتادیم که از یک طرف مواد اولیه را میگرفت و از آن سمت نتیجه را در رنگهای گوناگون و با اسمهای مختلف بیرون میریخت. برای دیدن اینکه تلتیل چگونه میتوانست با پایبند ماندن به روحِ The Walking Dead، فرمولش را مورد تغییر و تحول قرار بدهد کافی است به بازیهایی مثل Firewatch و Oxenfree نگاه کنیم که هر دو حاصلِ چشمانداز برخی از کارگردانانِ جدا شده از تلتیل هستند. هر دو اگرچه استخوانبندی بازیهای داستانی انتخابمحورِ تلتیل را حفظ کردهاند، ولی وارد مسیرهای منحصربهفرد خودشان میشوند. یکی مثل Firewatch چالشِ تنها نگه داشتن شخصیت اصلیاش و شخصیتپردازی فقط از طریق صدا و صحبت با بیسیم از راه دور با دیگران را برای خودش انتخاب کرده و دیگری برخی از طبیعیترین و جذابترین دیالوگنویسیهایی که در بازیهای ویدیویی دیدهام را دارد. هر دو در حالی به دوتا از تحسینشدهترین ایندیهای ۲۰۱۶ در زمینهی داستانگویی، گرافیک هنری، صداپیشگی و پیچشهای جزیی اما جالبی که در گیمپلی انتخابمحورشان ایجاد کرده بود تبدیل شدند که بازیهای تلتیل هنوز در حال درجا زدن در قالب به جا مانده از فصل اول The Walking Dead بودند و بازیکنندگان با گلیچهای اعصابخردکشان دست و پنجه نرم میکردند. تصور کنید چه میشد اگر تلتیل تصمیم میگرفت به جای چسبیدن به یک فرمول، طیف گستردهتری را در نظر بگیرد.
عقبافتادگی بازیهای تلتیل اما فقط به فرمولِ گیمپلیاش خلاصه نمیشد. برای دیدن روندِ تکرارشوندهی کمبودهای بازیهای آنها، عواقبِ کار فشردهی کارمندانشان و تغییرِ تفکر مدیران آن به «بیایید هرچه زودتر اپیزودهای بیشتری منتشر کنیم» کافی است به مشکلات گرافیکی و فنی بازیهای تلتیل نگاه کنیم. مشکلاتی که اگرچه در ابتدا میتوانستیم آنها را زیرسیبیلی رد کنیم، ولی تدوام آنها در تکتکِ اپیزودهای بازیهای آنها اعصابخردکن شده بود. البته که همهی بازیها شامل مشکلات فنی میشوند. فقط کافی است به فرومهای پشتیبانی کمپانیهای بزرگی مثل یوبیسافت، الکترونیک آرتز یا حتی استودیوی مشتریپسندی مثل سیدی راجکت رِد سر بزنیم تا ببینیم که خیلیها با اجرای بازیهایشان مشکل دارند یا از باگی-چیزی شکایت دارند. ولی فرقِ بازیهای تلتیل با دیگران این است که نه تنها مشکلاتشان بسیار گستردهتر است، بلکه همهی آنها از مشکلاتی رنج میبرند که سالهاست مثل یک بیماری واگیردارِ بیعلاج از یک بازی به بازی بعدی سرایت میکنند و رفع موقت آنها با پچ و آپدیت به این معنا نیست که در بازی بعدی آنها با همان مشکلِ یکسان روبهرو نخواهیم شد. همچنین بازیهای تلتیل علاوهبر داشتنِ باگهای فاجعهباری که بازی کردن را غیرممکن میکنند، فایلهای ذخیره را خراب میکنند و پیشرفتهای بازیکنندگان را پاک میکنند، موتورِ ضعیف و قدیمی و خستهای دارند که حتی وقتی بازیها در بهترین حالت هم اجرا میشوند، کیفیتِ گرافیکی پایین آنها تاثیرِ بدی روی داستانگویی میگذارند.
این مشکلاتی بود که از همان The Walking Dead وجود داشتند. ولی اگر آنجا میتوانستیم به خاطرِ مستقلبودن این استودیو، به آنها سخت نگیریم، روبهرو شدن با همان مشکلات در سال ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ غیرقابلقبول است. مثلا به این صحنه از بازی Guardians of the Galaxy نگاه کنید. انیمیشنِ چشمان و ابروها و دستها و بدنِ کاراکترها و نحوهی ورودشان به صحنه که انگار دارند روی هوا پرواز میکنند، آنقدر خشک و کُند و مکانیکی هستند که گویی هنوز در اولین مرحلهی تولید قرار دارند یا در حال تماشای بازیای از سال ۲۰۰۵ هستیم. ولی نه تنها این صحنه از نسخهی منتشر شدهی نهایی بازی ضبط شده است، بلکه محصولِ سال ۲۰۱۷ است. وقتی انیمیشنِ کاراکترها به شکلی است که انگار یک عروسکگردان از پشتصحنه در حال تکان دادن آنها است، دیگر مهم نیست که شخصیتپردازی و دیالوگنویسی بازی چقدر خوب است. چون نویسنده هر کاری هم کند، نحوهی ارائهی آن داستان آنقدر غیرطبیعی است که حس غوطهوری بازیکننده را مدام میشکند. یکی از منابعِ داخلی استودیو در سال ۲۰۱۷ فاش کرده بود که حتی زمانی که تلتیل در حال لذت بردن از موفقیت The Walking Dead بود، موتور بازیسازیشان از سیستم شبیهسازی فیزیک بهره نمیبرد. بنابراین اگر یکی از طراحان با صحنهای روبهرو میشد که توپی روی زمین قل میخورد یا کتابی از روی قفسه سقوط میکرد، تمام آن باید به صورت دستی انجام میشد که وقتگیر است و منابعِ استودیو را هدر میدهد. وقتی بخش فنی بازیهای تلتیل به دشمن اصلی بهترین بخش بازیهای آنها یعنی داستانگویی تبدیل میشود، تعجبی ندارد که چرا طرفداران کمکم از بازیهای این استودیو فاصله گرفتند. تلتیل به همان اندازه که با برند داستانگوییاش معروف شده بود، به همان اندازه هم با فرمول قابلپیشبینی و بازیهای پُرباگ و سرهمبندیشدهاش از لحاظ گرافیکی بدنام شده بود. اما از آنجایی که این دو مشکل به قاتلِ داستانگوییاش تبدیل شده بودند و تجربهی آن را زهرمار میکردند، پس قصه به تنهایی نمیتوانست به عنصر جذبکنندهی مخاطبان تبدیل شود.
یکی از نویسندگانِ وبسایت فوربس مدتی بعد از تعدیل نیرو ۲۲۵ نفری تلتیل در تویتر نوشت که از یکی از منابع داخلی استودیو شنیده است که تنها بازیهای سودآور تلتیل فصل اول The Walking Dead و Mincecraft: Story Mode بودهاند. بقیه شکست خوردهاند. طبق توییتهای نویسندهی فوربس، حتی بازی Batman که جزو تحسینشدهترین آثارِ تلتیل در سالهای اخیر است هم شکست تجاری خورد. اگرچه مدیریت ضعیف و عدم نوآوری تلتیل متهمان ردیف اولِ ورشکستگی این استودیو به نظر میرسند، ولی به تازگی خبری منتشر شد که نشان میدهد عقبنشینی یک سرمایهگذار دلیل اصلی سقوط تلتیل بوده است. دن کانرز، از موسسان استودیو در مصاحبهای که با ورایتی داشته گفته است که آنها سخت تلاش میکردند تا قرارداد سرمایهگذاری جدیدی را ببندند. اما وقتی این سرمایهگذار احتمالی بهطور ناگهانی عقب میکشد، استودیو در موقعیتی قرار میگیرد که چارهای جز نگه داشتنِ روند تولید نداشتهاند. با اینکه کانرز اسم این سرمایهگذار را که باعث چنین هرج و مرجی شده است فاش نکرده، ولی گمان میرود که این سرمایهگذار، کمپانی فیلمسازی لاینزگیت باشد. لاینزگیت اخیرا به هیئت مدیرهاش خبر داده بود که میخواهد دست از سرمایهگذاری روی تلتیل بکشد و روی کار و کاسبی اصلی خودشان تمرکز کنند. قبلا گزارش شده بود که لاینزگیت ۴۰ میلیون دلار در فوریهی ۲۰۱۵ در تلتیل سرمایهگذاری کرده بود تا روی یک پروژهی لایواکشن و تعاملی به اسم Super Show کار کنند که این ایده هیچوقت عملی نشد. تلتیل همچنین اخیرا از طریق همکاری با نتفلیکس جان تازهای گرفته بود. تلتیل در حال کار روی پورت Minecraft: Story Mode به این سرویس استریمینگ بود و قصد داشت اقتباسی از روی سریال Stranger Things را بسازد. معاملههایی که ظاهرا نه تنها کافی نبودند، بلکه خیلی دیر هم بودند. طبق توییتهای نویسندهی فوربس، پول سرمایهگذاران و معاملههای نتفلیکس به اتمام رسیدهاند.
سرگذشتِ تلتیل، سرگذشت استودیویی است که همزمان میتواند جایی در بین تاثیرگذارترین استودیوهای مستقلِ بازیسازی و ناامیدکنندهترین استودیوهای بازیسازی داشته باشد. ماجرای تلتیل نشان داد که موفقیت پایانِ کار نیست و اتفاقا میتواند به خط شروعی به سوی شکست تبدیل شود. ماجرای تلتیل درسی برای استودیوهای مستقلی است که بعد از موفقیت، جوگیر میشوند و با برداشتن لقمهای بزرگتر از دهانشان، خودشان را در هچل میاندازند. شاید دریافت جایزههای گوناگون و غرق شدن در پول عالی به نظر برسد، اما سرنوشتِ تلتیل یک بار دیگر نشان داد که عدم مراقبت از موفقیت، آن را آلوده به شکست میکند. اتفاقی که برای تلتیل افتاد، هشداری به استودیوهایی است که در این صنعت رقابتی و خلاق، پیشرفت هنری و تکنولوژیک را جدی نمیگیرند. میراثِ تلتیل بعد از بسته شدن درهای این استودیو یا هر سرنوشت دیگری که انتظارش را میکشد فراموش نخواهد شد. لی و کلمنتاین کماکان دوتا از بهترین شخصیتهای تاریخ بازیهای ویدیویی باقی میمانند. مجموعهی «مردگان متحرک» در مدیومهای مختلف، حالاحالاها باید تلاش کند تا بتواند چیزی در حد و اندازهی فصل اول این بازی منتشر کند. جنسِ بازیسازی اپیزودیکِ تلتیل همانطور که با بازیهایی مثل Life is Strange ادامه پیدا کرد، زنده، متحولشده یا مُرده فراموش نخواهد شد و توصیهی لی به کلمنتاین که «موهاتو کوتاه نگه دار» آوِیزهی گوشمان خواهد ماند. ولی حیف که استودیویی که میتوانست خاطراتِ بیشتری از خود به جا بگذارد، به اینها بسنده کرد. تلتیل به عنوان استودیویی که خودش را با بازیهای انتخابمحور معرفی کرده بود، بدترین انتخابها را کرد و بدترین پایان ممکن را به دست آورد. حیف که نمیتوان بازی را برای انتخابهای بهتر از دوباره شروع کرد.
نظرات