نگاهی به جدیدترین اطلاعات بازی Cyberpunk 2077
کم پیش میآید که در طول یک سال، نمایش یک بازی بتواند زمین و زمان صنعت گیم را دگرگون کند. هستند بازیهایی که به شدت برای آنها هیجان زده شویم، اما منظور من فراتر از این حرفها است. منظورم معرفی یا نمایش برخی بازیها است که آن قدر بزرگ هستند که حکم یک زلزله، حکم یک سونامی عظیم را در صنعت گیم ایفا میکنند یا اصلا قشنگتر این است که بگویم، آنها میتوانند عصری جدید را در بازیهای ویدیویی رقم بزنند. شاید تا پیش از این، از نظر من بازی Red Dead Redemption 2 به تنهایی میتوانست چنین کاری را در سال ۲۰۱۸ انجام دهد. قطعا Red Dead Rdemeption 2 بزرگترین بازی سال ۲۰۱۸ است، قطعا The Last of Us Part 2 و چند بازی دیگر، از بزرگان نسل هشتم خواهند بود، اما نمایش Cyberpunk 2077 شرایط را طوری دیگر رقم زد. نمایش گیمپلی این بازی به قدری قدرتمند بود که چهره مات و مبهوت ما را به همراه داشت و ما را به آینده صنعت گیم امیدوارتر کرد. اما این بازی هنوز نیامده، اتفاقات بزرگ دیگری را هم رقم زده است. بگذارید یکی از آنها را بیان کنم؛ وقتی مجله سختگیری به نام EDGE از بازی Cyberpunk 2077 آن قدر هیجان زده میشود که به آن لقب «اثری سالها جلوتر از زمان خود» میدهد، حساب کار باید دستمان بیاید. استودیو CD Projekt Red پس از سالها سکوت، برگشته تا باز هم یک شاهکار دیگر را منتشر کند.
چند بازی میشناسید که وقتی در محیط آن قدم میزنید، حتی ندانید که به کجا و کدام سمت نگاه کنید؟ منظورم گیج شدن از شدت پرت و پلا بودن محیط نیست، منظورم اوج جزییات در دنیای یک بازی است. هر آن چه که تا به حال میشناختیم، هر دنیایی که تا به حال در آن قدم گذاشتیم، شاید بعد از عرضه Cyberpunk 2077 به چشم نیایند، چرا که سانت به سانت شهر Night City در این بازی زنده و پویا است. یکی از مناطق این شهر، واتسون نام دارد که از نظر جزییات و تراکم، غنیتر از هر جایی است که تا به حال در یک بازی ویدیویی دیده بودیم. معمولا وقتی در یک بازی ویدیویی در مکانی شلوغ قرار میگیریم، همیشه یک نقطه متمرکز و مهم را میتوان در آن بین پیدا کرد، اما در بازی Cyberpunk 2077، همه چیز مهم است، به هر نقطه آن میتوان خیره شد و جز به جز آن را میتوان نقطه متمرکز بازی دانست.
هر گوشهای را که نگاه میکنید، زندگی در جریان است، هر قسمت آن را که برای چند لحظه نگاه میکنید، پویایی آن، حس زنده بودن آن، شما را محو خود میکند. شما بخشی از گیمپلی را دیدهاید، جایی که مردم زیادی در آن در رفت و آمد هستند که به گفته مجله Edge و خود استودیو سی دی پراجکت رد، نمایشی که ما دیدیم، حتی هنوز هم جای کار دارد. نمایشی که مجله اج دیده، آنها را به شدت هیجانزده کرده است و به گفته آنها، محیط و زندگی خاصی که در دنیای بازی در جریان است، در هیچ بازی دیگری تا به حال مشاهده نکردهایم. صدها انسان در محیط بازی در رفت و آمد هستند، با هم گفتوگو میکنند و حتی یک نفر از آنها عین هم نیستند (البته در نسخه نهایی بازی). زمانی که V، کاراکتر اصلی بازی در میان آنها حرکت میکند، میتوانید کاملا خود را محو مردم ببینید. نه فقط آدمها، بلکه تبلیغات روی در و دیوار، لامپهای نئونی رنگارنگی که گاه و بیگاه چشمک میزنند و مغازهها و بیلبوردهای تبلیغاتی، همگی شما را وارد فضایی خواهند کرد به راحتی آن را از سایر بازیها متمایز میکند. البته قرار نیست همیشه با آدمها و رباتها سر و کار داشته باشید و همیشه محیطی پر از فلز، کثیفی و تاریکی ببینید؛ جایی در گوشهای از شهر، ناگهان چشمتان به چیزهایی میخورد که دوست دارید برای دقایقی به آنها خیره شوید، مثل یک درخت با شکوفههای گیلاس که در کنار ساختمانهای عظیم روییده و گلبرگهای آن به آرامی به زمین میریزند، محو میشوند و رنگ صورتی متفاوتش نسبت به دنیای بیرون، آرامش خاصی به V میدهد. هر چند، این درخت یک هولوگرام بیشتر نیست، اما در کل، با دیدن دنیای بزرگ و پر جزییات شهر، متوجه میشویم که چه چیزی Night City را تا این حد جذاب کرده است. این شهر از چند منطقه مختلف تشکیل شده که هر کدام حال و هوای کاملا متفاوتی دارند. منطقهای وجود دارد که خلافکاران در جای جای آن به کمین نشستهاند، منطقهای وجود دارد که ثروتمندان در آن حکمفرمایی میکنند یا منطقهای وجود دارد که تکنولوژی و آن حال و هوای سایبرپانکی هنوز به آنجا رخنه نکرده است.
دنیای Cyberpunk 2077، به قدری غنی و پرجزییات خواهد بود که بعد از انتشار بازی، توقعتان از دیگر بازیها به شدت بالاتر خواهد رفت
با تمام این توصیفها در مورد دنیای بازی، Cyberpunk 2077 قرار نیست بازیای باشد که شما را وارد یک دنیای فانتزی کند، بلکه یک بازی ویدیویی فانتزی است که قرار است نفس بکشد و به زندگی ما بیاید. این، هدفی است که استودیو CD Projekt Red در پی آن است. شهر Night City، بیشتر از این که واقعی باشد، مجموعهای از مجازیهای جادویی است. مکانی که در آن همه چیز میتواند پیشرفتهتر، پر سر و صداتر، روشنتر، بهتر و راحتتر یا حتی تاریکتر و کثیفتر باشد. دنیای بازی غنی خواهد بود، نه فقط از حیث جزییات بصری، بلکه لایه لایه آن پر است از جزییاتی که شاید در هیچ بازی دیگری نبینید. این جزییات شامل مردم هم میشوند. آدمهایی که در نایت سیتی خواهید دید، اکثر آنها هویت خود را دارند. مردم در کسری از ثانیه شناسایی میشوند و روی سرشان برچسبهایی شناور خواهید دید که اسم و مشخصات هر کدام روی آنها درج شده است. اسمهایی مانند Mallrat ،Dirtboy ،Slacker ،Corpo ،Rat؛ هر چند که به نظر میرسد بیشتر از این که با اسم آنها آشنا شویم، با خصوصیت اخلاقی و صفتهای آنها آشنا میشویم. فقط آدمها نیستند، حتی تک تک تبلیغات شهر میتوانند معنا و مفهوم خود را داشته باشند و شما را به جایی هدایت کنند که قطعا در طول بازی با آنها رو به رو خواهید شد. حتی پوسترهای دیجیتالی شهر میتوانند شما را به نزدیکترین مغازهها برای خرید محصولات مختلف راهنمایی کنند. مثلا یک پوستر شما را به Ripperdocs راهنمایی میکند، جایی که یک منو را در اختیار شما قرار میدهد تا ایمپلنتهای سایبرنتیک مناسب خود را خریداری و روی بدن کاراکتر متصل کنید. منظور همان قطعههای مختلفی است که روی بدن کاراکترها قرار میگیرد و ویژگیهای منحصر به فردی دارند.
چیزی که تمام اینها را باور پذیر میکند، این است که بازی اول شخص شوتر و نقش آفرینی استودیو CD Projekt Red، قدمهای بینقصی همگام با ارایه یک فانتزی باور پذیر برداشته است. ساخت بازی، روندی متفاوت را نسبت به بسیاری از بازیهای امروزی طی میکند. هر تکه از بازی، همانند پازلی هستند که کنار هم قرار داده میشوند. همه چیز در بازی یکپارچه است و حتی شما شاهد یک صفحه لودینگ هم نخواهید بود. از هنگامی که V از روی تخت خوابش بلند میشود، تا زمانی که لباس میپوشد، با آسانسور به پایین میرود و وارد دنیای بازی میشود، همه چیز یکپارچه و بدون اتلاف وقت در صفحههای لودینگ پیش میروند. همچنین میتوانید با هر چیزی که میبینید تعامل برقرار کنید. در دمویی که مجله اج تجربه کرد و ما هم آن را تماشا کردیم، کاراکتر V با چندین و چند آیتم قابل تعامل یا گزینههایی برای ارتباط برقرار کردن با مردم یا بیان کردن دیالوگ رو به رو میشود. همه چیز در محیط بازی جالب توجه است؛ حتی کوچکترین موارد هم میتوانند جالب توجه باشند، حتی یک مرد بیخانمان در یک گوشه از خیابان دارای عمق خاص خودش خواهد بود، نه فقط یک NPC تو خالی.
در بازی با هیچ صفحه لودینگی رو به رو نخواهید شد و تک تک پلانهای بازی یکپارچه جریان خواهند داشت
گفتنی است که این روند بازی، هر لحظه با آپگریدهای مختلف هم دچار تحول میشود. زمانی که با کاراکتر بازی در حال تماشای شهر هستیم، ممکن است یک تبلیغ نظرمان را جلب و ما را به فروشگاه Ripperdoc هدایت کند. در این مغازه یک مردمک چشم جدید وجود دارد که میتواند تاثیر قابل توجهای در روند گیمپلی بگذارد. این مردمک چشم که Kiroshi Mk-I نام دارد، قادر است تا روی اشیا کوچک زوم کند و جزییات آن را برای بازیکن به نمایش بگذارد. نه فقط اشیا، بلکه در هنگام انجام ماموریتها، اسکنر این چشم میتواند خطرها را آنالیز کند تا در طول انجام هر کاری، تصمیم بگیرید که از چه روشی برای پیش بردن کار خود استفاده کنید. یا مثلا ایمپلنت زیر پوستیای وجود دارد که در دستان V قرار میگیرد و باعث میشود قدرت آسیب تمامی اسلحهها بالاتر برود و حتی UI این بخش را با نمایش حالتهای شلیک اسلحه و میزان مهمات آپدیت میکند.
تم سایبرپانک، جزو آن تمهایی است که همانند یک لباس، کاملا به تن بازیهای ویدیویی میآید. درست است که در بسیاری از فیلمها وسریالها شاهد آثار سایبرپانکی مختلفی بودیم، اما این ژانر برای بازیهای ویدویی بیشتر از هر مدیوم دیگری مناسب است و میتواند به شکلهای مختلفی روایت شود. هرچند که بسیاری از بازیها تا به حال چنین اشکال مختلفی را از بازیهای علمی تخیلی به تصویر کشیدهاند، اما هیچ کدام از آنها همانند Cyberpunk 2077 نتوانستهاند کیفیت لازم را تا این حد عملی کنند؛ با اینکه بازی هنوز منتشر نشده، اما مجله اج نسبت به این مورد اطمینان دارد. چیزی که تا به حال از بازی سایبرپانک 2077 دیدهایم، تمامی نشانهها حاکی از آن است که با یک شهر سندباکس طرف هستیم که به راحتی میتواند پا را فراتر از آن چه که در GTA V دیدهایم بگذارد و بازیهای مشابه را از دور خارج کند. نه فقط این مورد، بلکه شهر Night City به معنای واقعی، سیستم ماموریتهای نسل بعدی را در اختیار بازیکنان قرار میدهد تا مطمئن شود شما برای انجام ماموریتها فقط از یک نقطه به نقطه دیگر حرکت نمیکنید، بلکه شما حس واقعی سفر، تعامل با محیط و یافتن راه مناسب را در دنیای سایبرپانکیاش حس خواهید کرد.
نزدیک به ۲۰۰ نفر روی Witcher 3 کار کرده بودند، اما حالا این رقم برای Cyberpunk 2077 به چند برابر رسیده است
اگر تمام این موارد در کل بازی حقیقت داشته باشد، خیلی خوب است! هر چه باشد، سازنده این بازی استودیو CD Projekt Red است و ما آنها را خوب میشناسیم. با این که شرایط مالی آنها خوب است، اما در حد کمپانیهای غولپیکر مولتی میلیون دلاری مانند یوبیسافت یا راکاستار نیستند. اما خب، شما میدانید که آنها اثر عظیمی به نام The Witcher III: Wild Hunt را خلق کردند که با وجود معایبش برای استودیویی که تا پیش از این هنوز به چنین شهرتی نرسیده بود، یک دستاورد بزرگ محسوب میشد. آنها یک بازی اکشن نقش آفرینی با داستانی بینظیر، مبارزاتی جذاب و دنیای فانتزی گیرا خلق کردند که توانسته بود بازیکنان را به خوبی با گرالت و دنیایی که در آن به ماجراجویی پرداخته است درگیر کنند. بازی The Witcher III دهها برابر موفقتر از هر چیزی بود که آنها پیش از این کار کرده بودند. نکته هیجان انگیز این است: نزدیک به ۲۰۰ نفر روی قسمت سوم ویچر کار کردهاند، حالا دو برابر این تعداد روی Cyberpunk 2077 کار میکنند! این استودیو طی پنج شش سال گذشته، بسیار بزرگ شده است و این رشد، تاثیری اساسی در شیوه کار آنها گذاشته است. آنها حالا تمام ابزار لازم را برای خلق یک بازی که بتواند این مدیوم را وارد مرحلهای تازه کند، در اختیار دارند. ریچارد بورزیموسکی، تهیه کننده بازی در مورد موفقیت بازی The Witcher III میگوید:
این موفقیت به ما یک حس امنیت در مورد تواناییهایی که داریم داد. در حال حاضر طراحان محیط ما با امکاناتی که در اختیار دارند مشغول خلق یک مرحله هستند و آنها هرگز از امتحان کردن چیزهای جدید ترس ندارند. این دقیقا چیزی است که برای صریح و آزاد بودن نیاز داریم، چرا که من شخصا اعتقاد دارم که بازی The Witcher از این راه به بازی خوبی تبدیل شد و به همین دلیل است که Cyberpunk هم به یک بازی خیلی خوب تبدیل میشود، چرا که ما اصلا از تغییر نمیترسیم.
از همان آغاز کار، بلندپروازیها این استودیو در سطح بالایی قرار داشت. ریچارد بورزیموسکی ادامه میدهد:
ما در این راه با یک سری تصمیمگیری رو به رو شدیم. از اولین قدمهای پروژه، با خود میگفتیم خب، این یک پروژه عظیم است، بسیار عظیم و بزرگ، اما این دقیقا چیزی است که به سمتش نشانه رفتیم. به عنوان یک تهیه کننده، ما برای چنین دیدگاه و تایید قابلیتهای تیم مسئول هستیم و این تصمیم با ما است که برای به سرانجام رساندن این پروژه عظیم آیا باید جهت ساختار تیم و دیدگاهمان را تغییر دهیم یا باید به نوعی محتوای پروژه را برای انعطافپذیری بیشتر عوض کنیم. خلق جزییات و طراحی شهری مثل نایت سیتی نیاز به تغییرات قابل توجهای نسبت به آن چه که استودیو CD Projekt Red پیش از این روی آنها کار کرده بود داشت. این مورد مخصوصا زمانی که صحبت از خلق و ساخت دنیای بازی میشود، شدت بیشتری پیدا میکند.
در ادامه مطلب، سازندگان بر اساس دمویی که چندی پیش تماشا کردیم، توضیحاتی ارایه میدهند. در ابتدای این دمو، مشاهده کردیم که کاراکتر V به همراه یکی از دوستانش برای انجام ماموریتی به یک آپارتمان میروند. بورزیموسکی، تهیه کننده بازی در مورد نوع شکلگیری وسعت بازی و مراحل میگوید:
برای اینکه بخواهید به وسعت Cyberpunk 2077 پی ببرید، وقتی به یک تکه بزرگ از بازی نگاه کنید، به آن فکر کنید و با خود بگویید «خب این قسمت از بازی ۲۰۰ روز طول میکشد تا کار ساختش توسط استودیو CD Projekt Red تمام شود»، راستش چندان محاسبه دقیقی نیست. شما برای پی بردن به وسعت بازی، بهتر است محیطها را تقسیم کنید و دوباره از خود بپرسید «چقدر زمان میبرد تا یک ساختمان درون بازی ساخته شود؟» یا «چقدر زمان برده شده تا راه بین یک آپارتمان به یک ساختمان بسیار بزرگ طراحی شود؟» از این طریق، به محاسبه دقیقتری میرسید. این یکی از مهمترین بخشهای ساخت یک بازی برای ما است، چرا که اساسا انجامش توسط ما صورت گرفته و تیم برای خلق وسعت بازی به چنین روشی نیاز دارد تا ساخت محیطی را که میبینید امکان پذیر کند.
این یکی از دلایل چگونگی ساخت Night City است که نتیجه آن، حس واقعی زنده بودن را به مخاطب القا میکند. تمامی فضاهای بازی به گونهای طراحی شدهاند تا با حضور بازیکن، عنصری تاثیرگذار باشند و از خود عکسالعمل نشان دهند. اصلا یک بازی اول شخص باید به این گونه باشد، چرا که بازیکنان نسبت به دوربینهای دیگر مانند بازیهای سوم شخص، فاصله بسیار نزدیکتری با جزییات دنیای بازی دارند. این سختگیری تیم سی دی پراجکت بود که از همان ابتدای کار ساخت بازی شروع شد. هر کدام از تیمهای تخصصی استودیو، چنین عملکردی را در دستور کار خود قرار دادند، موردی که این روزها در ساخت بسیاری از بازیها نادیده گرفته میشود.
استودیو CD Projekt برای طراحی بازی، به چند تیم مجزا تقسیم شده است. هر کدام کار منحصر به فرد خود را انجام میدهند و سپس همانند یک پازل، بخشهای طراحی شده را سر جای خود قرار میدهند
تیم سازنده هر کدام به چند دسته تقسیم میشوند و هر کدام گوشهای از بازی را طراحی میکنند و سپس آنها را کنار هم قرار میدهند. مخصوصا تیم طراحی بازی با چنین روشی توانسته دنیای که حالا آن را میبینید خلق کند. کار تیمهای طراحی استودیو سی دی پراجکت به این صورت است: تیم طراحی مراحل Cyberpunk 2077، مسئول طرحهای اساسی و پایه بازی است. سپس تیم طراحی محیط از طرحهای پایه، برای خلق اسکلت اصلی شهر استفاده میکند. بعد از آن تیم دنیای جهانباز سایبرپانک، خیابانها، طبقهها، درها و چنین مواردی را در دنیای بازی جای میدهد. و تیمی هم برای دکور محیطهای بازی وجود دارد که باید از آنها برای وجود انواع و اقسام چراغهای نئونی، درخت شکوفه گیلاسی هولوگرامی و بسیاری دیگر از عناصر زیبای محیط که آن را به یک محیط سایبرپانکی بینظیر تبدیل کردهاند تشکر کنیم. بورزیموسکی ادامه میدهد:
به نظر من وجود چنین سیستم قطعهبندی شدهای بسیار مهم است. بازی The Witcher III کمتر از این پیچیده نبود، اما آن بازی، به نوعی دیگر پیچیده بود. زمانی که مشغول ساخت دنیای بازی بودیم، فضاهای زیادی داشتیم که باید آنها را با عوامل مختلف پر میکردیم. ساخت آن سرزمینها و جنگلهای زیبا کار آسانی نبود، اما ویچر به نوعی دنیای سخاوتمندتری داشت. مثلا اگر جای چند درخت را عوض میکردیم، اتفاق خاصی رخ نمیداد و هنوز یک جنگل زیبا در اختیار داشتیم. اما در بازی Cyberpunk 2077، اگر یک ساختمان را جا به جا کنیم و مثلا به مرکز شهر ببریم، شرایط خوب پیش نمیرود. اگر چنین کاری انجام دهیم، باید دیگر بخشهای محیط بازی را هم جا به جا کنیم.
استودیو سی دی پراجکت حالا سعی دارد پای خود را به استانداردهای به مراتب بالاتری نسبت به زمانی که مشغول ساخت سری ویچر بود بگذارد. برای مثال در برخی از محیطهای بازی The Witcher III ما شاهد استفاده از تکنولوژی «Procedurally Generated Elements» یا همان تولید برخی عناصر بازی به صورت اتوماتیک بودیم. اما حالا استودیو سی دی پراجکت هرگز حاضر نشده است برای محیط و ماموریتهای بازی Cyberpunk 2077 از چنین روشی استفاده کند و تک تک جزییات بازی را خودش ساخته است. این فقط یک حرف نیست، هر آن چه در بازی میبینید توسط دستان اعضای استودیو خلق شده است. در واقع، تیم انیمیشن استودیو سی دی پراجکت رد، برای کار روی هر شش منطقه نایت سیتی، حجم عظیمی از وظایف را برای ساخت انیمیشنهای کاملا شخصیسازی شده بر عهده داشته است. ماسیج پیتراس، انیماتور ارشد بخش سینمایی بازی میگوید:
ما میخواهیم مطمئن شویم که هر کدام از مناطق بازی، حسی متفاوت داشته باشند. مثلا منطقه Pacifica، قلمرویی به شدت خطرناک است و گانگسترهای سایکوگنگ در این منطقه حکمفرمایی میکنند، بنابراین خشونت در آن غالب است و حرف اول و آخر را میزند. اما از طرفی منطقهای به نام Heybrook وجود دارد که افراد به شدت پولدار در آن زندگی میکنند. بنابراین ما انیمیشنهایی خلق کردهایم که با هر یک از مناطق بازی مرتبط باشند.
سی دی پراجکت حالا تکنولوژیهای بسیار پیشرفتهتری نسبت به آن چه که در ساخت ویچر استفاده میکرد در اختیار دارد
البته پیشرفتهای تکنولوژی هم در ساخت بازی سایبرپانک کمک شایانی کردهاند. پیتراس برای نمونه، به تکنولوژی Global illumination یا نورپردازی سراسری اشاره میکند. این تکنولوژی برای گروهی از الگوریتمهایی برای هر چه واقعیتر شدن نورپردازی محیطهای سه بعدی استفاده میشود. این تکنولوژی در شهر نایت سیتی، به عنوان عضوی حیاتی چه در ساختمانها و چه حتی در پیشروی خلاقیتهای مختلف استودیو در خلق محیطها محسوب میشود. پیاترس ادامه میدهد:
ما یک سیستم انیمیشن کاملا جدید داریم که باعث ایجاد رویکردی کاملا متفاوت در به دست گرفتن و اداره انیمیشنهای ما شده است. ما حالا یک استودیو موشن کپچر بهتر داریم. ما راهی جدید برای ضبط و خلق انیمیشن لب زنی کاراکترها داریم. ما حالا روشهای جدیدی برای خلق محیطها داریم. بنابراین، به جای اینکه به صورت یکجا روی یک محیط عظیم کار کنیم، عناصر بازی را به صورت پیش ساخته خلق و سپس آنها را تنظیم و هماهنگ با خواستههایمان میکنیم. با این روش، هر چیزی که خلق میکنیم، مقیاس پذیر هستند و سپس در جای مخصوص به خود قرار میگیرند. مورد بعدی، موتور بازی سازی ما است، موتوری که تصمیم گرفتیم آن را پیشرفتهتر از قبل کنیم و در عین حال سعی کنیم به قدری آن را بهینه کنیم تا بازی به بهترین شکل ممکن روی کنسولهای نسل فعلی اجرا شود. من تمایل دارم اینطور بگویم که تک تک اجزای استودیو و تک تک عناصر و تکنولوژیهایی که روی آنها کار میکنیم، چنین تحولی را تجربه کردهاند.
این حرف، به ویژه در بخش تمرکز روی روایت داستانی استودیو سی دی پراجکت صادق است، چرا که این استودیو، یک تیم کاملا جدا برای ماموریتهای بازی Cyberpunk 2077 تدارک دیده است! هنگامی که تیم روایت داستانی بازی روی ساختمان کلی داستان بازی کار میکنند، کار تیم ماموریتهای بازی، بررسی، طراحی و چگونگی پیشرفت کاراکتر V و انتخابهای او در طول داستان اصلی است و فرعی است. حتی هر داستانی، هر کاراکتری یا هر تم خاصی که در عمق بخش اصلی داستانی به اندازه کافی مورد کاوش قرار نگیرند، کاملا در ماموریتهای فرعی بازی مورد توجه قرار میگیرند. این فقط به لطف وجود یک تیم مجزا برای طراحی مراحل فرعی امکان پذیر شده است. پتریک میلز، طراح ماموریتهای بازی میگوید:
یکی از بخشهای بازی The Witcher III که بازیکنان در مورد کیفیت آن واکنش نشان دادند، بخش ماموریتهای جانبی بازی بود. ما میخواهیم بخش ماموریتها و داستانهای فرعی بازی، در حد استاندارد ماموریتهای اصلی بازی باشند. نمیخواهیم آنها نقش یک پُر کننده بخشهای خالی بازی را داشته باشند. نمیخواهیم آنها نقش گذراندن وقت بین دو ماموریت اصلی را ایفا کنند یا حتی چیزی باشد که برای خریدن یک وسیله با انجام دادنش پول به دست بیاورید. ما واقعا نمیخواستیم بخشهای فرعی بازی چنین حسی داشته باشند. ما میخواهیم مطمئن شویم هر ماموریت بازی، به خودی خود حس یک داستان کامل را داشته باشد.
در بخش دوم دمویی که مشاهده کردیم، V توسط شخصی به نام دکستر دیشان احضار میشود و باید سوار لیموزین او شود. او به V قطعهای پیشنهاد میدهد که پشت گوشش قرار میگیرد تا ماموریتهای پیشنهادی و اطلاعات مختلف را مشاهده کند. خواسته دیشان از V این است تا یک ربات جنگی دزدیده شده را باز پس بگیرد. این یک ماموریت آزمایشی برای V است تا کارهای بزرگتری برای دشان انجام دهد. اگر V بتواند این ماموریت را با موفقیت انجام دهد، نانش در روغن است. با ۵۰ هزار ادی (مخفف Eurodollars، پول رایج شهر نایت سیتی) و آپگرید برخی از قابلیتهای V در Ripperdoc، حالا شخصیت اصلی داستان آماده بود تا با یک مدیر اجرایی به نام مردیث استاوت ملاقات کند. او اصلا از وضعیت خرابکاریها و دزدیهای به وجود آمده توسط گروه Maelstorm راضی نیست و برنامههای خودش را دارد. با این حال او به شما یک پیشنهاد میدهد: اگر یک چیپ مخصوص را در ترمینال دزدان ربات جاگذاری کنید، استاوت ربات را مجانی تقدیم شما میکند و نیاز نیست برای آن پول پرداخت کنید. ما هم در دمویی که سیدی پراجکت رد به نمایش گذاشت، مردیث استاوت را شخصی دیدیم که با کسی شوخی ندارد! همان زن جدی و خشنی که مدیر عامل ارشد کمپانی اسلحه سازی بزرگی به نام Militech محسوب میشود.
استودیو سی دی پراجکت، برای طراحی مراحل فرعی، یک تیم کاملا اختصاصی ترتیب داده است
پناهگاه گروه Maelstorm به شدت محافظت شده و پر از ابزار دفاعی مانند اسلحههای متحرک است. این گروه، که یکی از چندین گروه سایکوگنگ دنیای بازی هستند، زیرمجموعی مفرط از خلافکاران به حساب میآیند. در دموی بازی، اتفاقات پیش آمده در این بخش را به خوبی دیدیم. جایی که در یک گفت و گو، رییس گروه این باند که رویس نام دارد وارد صحنه میشود و اینجا بل یکی از بخشهای مهم بازی یعنی «انتخاب» رو به رو میشویم. میتوان با یک انتخاب، سریعا وارد درگیری شد، میتوان با یک انتخاب ساده، ربات دزدیده شده توسط آنها را خریداری کنید و از مخمصه دور شوید یا انتخاب پیچیدهتر این است که چیزهایی را که میدانید به این باند بگویید و هم هرا لو بدهید؛ این که استاوت به شما یک چیپ حاوی ویروس داده است تا این گروه را تحت نظارت خود داشته باشد یا اینکه دیشان او را فرستاده تا این ربات را پس بگیرد. با لو دادن همه چیز سپس گروه تبهکاران، ربات را به همراه مبلغ زیادی از پول به شما میدهند و از منطقه خارج خواهید شد. یا اصلا، همانطور که طبق دموی نمایش داده شده دیدیم، آخرین انتخاب را انجام دهید، اما با این تفاوت که ناگهان تصمیمتان عوض میشود و به همان مکان بر میگردید و و وارد نبرد با افراد Maelstorm میشوید.
اما نه فقط بخش انتخابها، بلکه CD Projekt نشان داد که در بخش شوتر این بازی علمیتخیلی چه کارهایی انجام داده است. در این نمایش، شاتگانی را دیدیم که قادر بود با شارژ کردن گلولهها، سنگرها را تخریب کند یا اسلحهای دیگر میتوانست از سطوح مختلف رد شود و به هدف اصابت کند. یکی از اسلحههای باشکوه بازی، اسلحه هوشمندی به نام kang Tao نام دارد که میتواند هدف را دنبال کند و هر جایی که هست دخلش را بیاورد. یکی از قابلیتهای مصرف شدنی یا به نوعی محدود، آهسته کردن زمان است. در این حالت، تیرها به آرامی روی هوا در حال حرکت هستند و V کاتانای خود را بیرون میکشد! از آنجایی که سی دی پراجکت با نبردهای تن به تن با شمشیر غریبه نیست، V به خوبی با کاتانای خود گلولههای روی هوا را منحرف میکند، سپس روی زمین سُر میخورد و با یک حرکت، پاهای یکی از اعضای Maelstorm را از تنش جدا میکند.
مراحل فرعی حکم پُر کننده فضای خالی بین ماموریتهای اصلی نیستند؛ هر کدام از آنها به خودی خود یک ماموریت جذاب و عمیق هستند
به عنوان یک بازی نقش آفرینی، در Cyberpunk 2077 شما قادر هستید V را از هزاران طریق مختلف شخصیسازی کنید، چه ظاهری یا چه موارد دیگر. زمانی که داستان پیشینه شخصیت خود را انتخاب کنید، یک سری ماموریتهای جانبی خاص هم بر اساس آن در طول بازی باز میشود. همچنین در بخش انتخاب کلاس میتوان صفات مختلف و آمار زیستی کاراکتر را هم انتخاب کرد. کلاس کاراکتر بازی تقریبا به سه بخش تقسیم شده است اما به طور کلی، مجله اج این بخش مشخصات کلاس کاراکتر را سیال توصیف کرده است، به گونهای که در طول بازی، به خواسته خود میتوانید روی موارد و قدرتهای مختلف V تمرکز کنید. هر چه باشد، با یک بازی نقش آفرینی عمیق طرف هستید و در تمام مدت بازی میتوانید روی این که چه شخصی هستید و چه تواناییهایی دارید کنترل داشته باشید.
این موارد، به بخش اعظمی از کارهایی که در طی یک ماموریت اجازه انجامشان را دراید مرتبط است. انتخابهای بسیار زیادتری در همین یک مرحلهای از بازی که در دمو دیدیم وجود داشت. مثلا میتوانستید همان ابتدا پولی را که دیشان به شما داده است بگیرید و فرار کنید اما شما میدانید که او فردی قدرتمند است، پس باید منتظر عواقب این کار باشید. این کار را حتی میتوانستید با پولی که استاوت به شما داد انجام دهید. و چنین انتخابهای بیشماری در سرتاسر مراحل بازی وجود دارد و به همان تعداد هم باید منتظر عواقبشان باشید. پتریک میلز، طراح ماموریتهای بازی میگوید:
ما نمیخواهیم به شکلی مصنوعی خودمان را محدود کنیم. فلسفه ما برای طراحی ماموریتهای بازی این است که اگر بازیکنان بتوانند به صورت منطقی آنها را انجام دهند، پس میتوانند و ما باید راههای مختلف را برایشان باز کنیم! و اگر نتوانند، ما باید دلیل خوبی داشته باشیم که چرا آنها نمیتوانند یک کا را در بازی انجام دهند.
ماموریتهای بازی Cyberpunk 2077 به شکلی طراحی شدهاند که از هر نقطهای ممکن است شروع شوند. شما قادر خواهید بود تا به هر منطقه بازی سفر کنید و آیتم مورد نظر خود را که بخشی از یک ماموریت است در نایت سیتی پیدا کنید. حتی میتوانید کل یک ماموریت را از اول تا آخر بدون حتی یک بار استفاده از اسلحه به پایان برسانید. میلز ادامه میدهد:
هیچ دیواری در سطح نایت سیتی وجود ندارد که به شما بگوید: نه تو نمیتونی وارد این منطقه بشی! ما دوست نداریم چنین کاری انجام دهیم، دوس نداریم با یک در رو به رو شوید که روی آن نوشته شده باشد: این در قفل است و فقط زمانی که به آن مکان نیاز داشتید آن در باز شود. این حرف به این معنی است که ماموریتهای ما میتوانند به شدت پیچیده شوند. یکی از مواردی که CD Projekt را از خیلی استودیوهای دیگر متمایز میکند، این است که ما یک تیم مخصوص برای ماموریتها داریم که فقط و فقط مسئولیتشان همین است. وظیفه آنها، منطق ماموریتها، ساخت ماموریتها و مطمئن شدن آنها از بابت هماهنگ بودن همه چیز در طی انجام تک تک ماموریتها است.
این تعهد برای انسجام دنیای بازی و موقعیت شما در آن به عنوان شخصیت V، از مهمترین عواملی هستند که باعث شدهاند نایت سیتی به مکانی واقعی تبدیل شود، جایی که هر اتفاق و فرصتی که فکرش را بکنید رخ خواهد داد.
البته، بازی Cyberpunk 2077، ادامهای از جدول زمانی داستان بازی Cyberpunk 2020 است. طراح این بازی یعنی مایکل پونداسمیت، به عنوان مشاور روی سایبرپانک جدید هم کار میکند. در نگاه اول به نظر عجیب میآید که سی دی پراجکت به جای این که دنیای تازه و اورجینال خود را خلق کند، روی دنیایی از پیش ساخته شده کار کند. اما تا پیش از این هیچ نام تجاریی با نام Cyberpunk وجود نداشت و با این حال، چیزی نمیتوانست مانع ساخت دنیای منحصر به فرد استودیو شود، حتی به عنوان یک دنباله غیر مستقیم از یک بازی قدیمی. شاید ما از قبل یک دنیای آماده در Cyberpunk 2020 داشتیم، اما شما در عین حال در Cyberpunk 2077، با دنیای منحصر به فرد و تازه CD Projekt رو به رو خواهید شد. پتریک میلز، طراح ماموریتهای بازی میگوید:
میدانید، وقتی خواستم این شغل را در استودیو بر عهده بگیرم، فکر میکردم که این کار کمی عجیب است. یکی از بزرگترین سوالهای ذهن من این بود که چرا در برههای از زمان، تم سایبرپانک ناپدید شد؟ در دهه ۷۰ و ۸۰، سایبرپانک یک چیز عظیم و محبوب بود و ناگهان در دهه ۹۰، انگار شبیه به یک جوک بود. چرا اینطور شده بود؟ چه اتفاقی در دهه ۹۰ رخ داد که باعث ناپدید شدن تم سایبرپانک شد؟ جنگ سرد تمام شده بود و اینترنت در رفته رفته داشت همهگیر و عمومی میشد. همه دنبال چیزهایی بودند که صلح را به جهان بازگرداند. اما حالا که به عقب نگاه میکنیم، با خود میگوییم که چقدر اشتباه کردیم. با تمام شدن دهه ۹۰، باز ناگهان، سابیرپانک به حافظههای مردم بازگشت و باز مردم با آن تخیلی سازی کردن. بخش زیادی از جاذبه تم سایبرپانک، به خاطر تاریکی آن است و حتی در سال ۲۰۱۸، این جاذبه بیشتر خودش را در قالب سایبرپانک نشان میدهد. البته نه آن داستانهای کلیشهای که کمپانیهای بزرگ مردم را سرکوب میکنند و کنترل تکنولوژی را بر عهده میگیرند، بلکه سایبرپانک سیاسی و شخصی است. در مورد مردمی است که قدرت دارند، مردمی که قدرت ندارد و دلایلی که بین این دو مورد میچرخد.
البته گفتنی است که حتی سیاست، به خصوص شناخت سیاست، نسبت به گذشته رشد داشته است. این روزها، در دنیایی که مردم رفته رفته به این پی میبرند که قادر هستند اعضای بدن خود را به لطف تکنولوژی تغییر دهند تا به کیفیت بهتری در زندگی برسند، حالا دیگر برخی از عناصری که تم سایبرپانکی محصولات گذشته را شکل میداد، دیگر قدیمی و کهنه شدهاند. در بازی Cyberpunk 2077، خیلی از آن دیدگاههای ما نسبت به تم سایبرپانکی گذشته پا برجا است. تم تاریک، وجود اختلاف طبقاتی، نابود شدن بخش زیادی از طبیعت و منابع، ساختمانهای عظیم، ماشینهای پرنده و مواردی دیگر. اما استودیو CD Projekt قصد دارد سایبرپانکی با دیدگاه تازه و مدرنتر را با عناصری جذاب و قابل درک ارایه دهد. میلز ادامه میدهد:
یکی از نکات استودیو ما این است که ما همیشه میخواستیم نشان دهیم که صنعت گیم چگونه کارش را پیش میبرد. ما میخواهیم صنعت گیم را تغییر دهیم. میخواهیم بگوییم «ما میتوانیم کارها را به شکل دیگری انجام دهیم، حتما نباید کارها را از روش همیشگی انجام دهیم». این شعار ما است: «ما شورشی هستیم!» مثلا وقتی در ساخت و نوشتن داستان یک بازی استودیوی دیگری میگوید: «نه نه نه، این ربطی به سیاست نداره» اما ما میگوییم: «آره این سیاسیه!». ما از چیزی نمیترسیم و در نهایت این تصمیم شما است که بازی ما را انجام دهید یا نه.
شاید به همین دلیل باشد که ما خیلی وقت است یک بازی سایبرپانک با ارایه مواردی تازه و جدید ندیدهایم. حال Cyberpunk 2077 که به دست CD Projekt Red ساخته میشوند، قرار است همه چیز را تغییر دهد. ریچارد بورزموسکی، تهیه کننده بازی، کاملا اطمینان دارد که تیم او با Cyberpunk 2077 میتوانند یک سایبرپانک مدرن را ارایه دهند. میلز ادامه میدهد:
مایک پونداسمیت (خالق Cyberpunk 2020) همیشه به ما میگوید که داستانهای سایبرپانکی شخصی هستند. آنها هرگز در مورد نجات دنیا نیستند. پس داستانی هم که ما در Cyberpunk 2077 روایت میکنیم شخصی خواهد بود. داستان ما در مورد هویت خواهد بود، در مورد پیدا کردن خودتان در دنیا و به معنای واقعی کلمه «بقا در این دنیا».
هر چه که هست، هیچ شکی نمیتواند وجود داشته باشد که CD Projekt، با قدمهایی ثابت در تلاش است تا یکی از پیشرفتهترین بازیهای جهان باز را که تا به حال دیدهایم ارایه دهد؛ جهانی با جهشی بزرگ در آینده محیطهای تعاملی، جهشی که قرار است صنعت گیم را به مرحلهای تازه ببرد.