راهنمای داستان و دنیای مجموعه بازیهای Red Dead Redemption
بدون شک Red Dead Redemption 2 را میتوان یکی از مورد انتظارترین، جذابترین و هیجانآورترین آثاری دانست که در سال ۲۰۱۸ میلادی به دست مخاطبان بازیهای ویدیویی میرسند. دنبالهای که به مانند دیگر ساختههای لایق احترام و اثرگذار راکاستار، صرفا سازندگان تلاش به تغییر عدد انتهای نامش و یک واحد افزایش دادن آن نمیکنند و پس از سالها در دست تولید بودن، حقیقتا میخواهد لذتهای قرارگرفته در بازی Red Dead Redemption را بعد از باکیفیتتر کردن، شرح و بسط دادن و افزودن دنیایی زیبایی به آنها، تحویلمان دهد. راکاستار در روشی هوشمندانه که یقینا باعث افزایش فروش بازیاش خواهد شد و صد البته ما طرفداران پر و پا قرص مجموعه نیز با آن مشکلی نخواهیم داشت، داستان Red Dead Redemption 2 را در بازهی زمانیای روایت خواهد کرد که پیشتر از رخدادهای بازی اول و طبیعتا کاملا بدون ارتباط با نخستین بازی مجموعه یعنی Red Dead Revolver، طبقهبندی میشود. به همین سبب، برخلاف ساختههایی همچون Metal Gear Solid V: The Phantom Pain و The Witcher 3: Wild Hunt که طبیعتا مخاطبانِ تازهتر را از منظر داشتن دادههای لازم برای وارد شدن به جهانشان به چالش میکشیدند، برای ورود به بیابانها و جنگلها و جادههای محصول جدید راکاستار، لزومی به مطالعهی مقالاتی اینچنین، وجود ندارد. با این حال، یقینا داشتن اطلاعاتی کامل از تاریخچه، داستان و اصلیترین شخصیتهای جهان Red Dead، تجربهی Red Dead Redemption 2 را برایتان عمیقتر و خواستنیتر خواهد کرد. چون مثلا در فرض بازی نکردنِ Red Dead Redemption یا فراموش کردن همهی رخدادهای داستانی آن، شما موقع وقت گذاشتن برای اثر مورد بحث، حس مواجهه با کاراکترهایی کاملا ناشناخته را یدک میکشید و این در حالی است که اگر جزئیات بازی قبلی در یادتان باقی مانده باشد، آنها را به عنوان نسخهی جوانتر پروتاگونیستها و آنتاگونیستهایی پیچیده، پخته و تعریفشده خواهید دید و به دنبال آن، برخوردی خاصتر و هیجانانگیزتر با تک به تکشان را تجربه میکنید. راستی اگر دلتان میخواست که فقط در برابر جزئیات داستانی قرار بگیرید، کافی است با گذشتن از بخش «تاریخچه» و رسیدن به قسمتهایی که در آنها راجع به داستان و بعد هم کاراکترها صحبت خواهیم کرد، انرژیتان برای مطالعهی مطلب را صرف مواردی که برایتان جذابتر هستند، کنید. اما برای آنهایی که میخواهند قبل از هر چیز مسیر طولانی خلق چنین اثر مورد انتظاری را بشناسند، بهتر است با تاریخچهای دربارهی شکلگیری این مجموعه، بازیهایش و بالا و پایینهایی که سازندگان آنها تا به امروز پشت سر گذاشتهاند، سراغ حرف زدن دربارهی Red Dead برویم.
تاریخچهی خلق سری بازیهای Red Dead
برخلاف بسیاری از ژانرها در دنیای ویدیوگیم که همواره بازیهای کوچک و بزرگ متفاوتی داشتهاند و موقع صحبت کردن دربارهی آنها، به ترتیب حرفهایی راجع به چندین و چند مجموعه گوناگون بیان میشود، خلق اثری با محوریت غرب وحشی، حقیقتا هیچ نقطهی کمالی به جز Red Dead Redemption نداشته است. چون جنسِ دنیای اینگونه آثار، به شکلی بود که با استفاده از فناوریهای متعلق به شش نسل اول کنسولها، هرگز نمیتوانست در حد و اندازهی پتانسیلهایش خود را به مخاطبان نشان دهد و با امکانات سازندههای بازی در سالهای دور، بیشتر حکم تجربههایی از شلیکهای پیاپی در صحراهای بزرگ و بدون جزئیات را پیدا میکرد. ولی در طی مسیری فوقالعاده که باعث شد کمپانی Take-Two Interactive با پشت سر گذاشتن حساسیتهای تاریخیِ قرارگرفته در آن دوره، محدودیتهای فنی ساخت جهانی باکیفیت به محوریت فضاهای وسترن و خیلی چیزهای دیگر، موفق به خلق Red Dead Redemption شود، اتفاقاتی افتاد که حقیقتا پیچیده، عجیب و جذاب به نظر میرسند. پس بگذارید به سراغ شروع قصه برویم تا بفهمیم چرا هنوز اکثر افراد، Red Dead Redemption را بهترین بازی وسترن تمام ادوار میدانند و چرا همهی مخاطبان، از Red Dead Redemption 2 به عنوان جاهطلبانهترین و احتمالا به دنبالش مورد انتظارترین اثر در جهان غرب وحشی، اسم میبرند.
Red Dear Revolver، با آن که تجربهی کمنقصی نبود و صرفا برخی از پایه و اساسهای سری را ساخت، چه در فضای بزرگسالانهاش و چه در تمرکزش روی ارائهی یک تجربهی داستانی با روایت مناسب، لایق احترام جلوه میکرد
همانگونه که احتمالا خودتان هم میدانید، اولین بازی در سری Red Dead، چیزی نبود جز Red Dead Revolver. اثری که در اوایل قرن بیست و یکم به تهیهکنندگیِ کمپانیِ ژاپنی کپکام و توسط استودیوی بازی سازیِ Angel Studios که پیشتر بازی وسترن و آرکید موفقی با نام Gunsmoke را خلق کرده بود، ساخته میشد. Red Dead Revolver، در نمایشگاه E3 سال ۲۰۰۲ میلادی به نمایش عمومی درآمد و برخلاف انتظارتان، به جای دربرگرفتن جهانی واقعگرایانه، صحنههایی از پرواز یک کابوی در آسمان و شلیک کردنش به دشمنانی همچون چند جادوگران را نیز شامل شده بود! البته متاسفانه یا خوشبختانه، این پروژه اندکی بعد از معرفیاش به حالت تعلیق درآمد و بعد از مدتی مشخص، برای همیشه کنسل شد. مشکلات فنی، ایجاد حسی مبنی بر حرکت بازی در جهت غلط در وجود سرمایهگذاران کپکام و مواردی دیگر، چیزهایی بودند که سبب شدند Red Dead Revolver، هرگز به پایان تولید خود نرسد. اما همینجا، کمپانیِ مادرِ راکاستار یعنی Take-Two، با پرداخت مبلغ بیست و هشت میلیون دلار به کپکام، استودیوی Angel Studios را به مالکیت خود درآورد و با معرفی نام جدید آن یعنی راکاستار سندیگو، باعث فراموش شدن تمامی خاطرات بد بازیسازان حاضر در آن شد. افرادی که مهیای انجامِ کارهای بزرگی بودند و وظیفهی Take-Two، دادن متریالها و منابع لازم به آنها، برای به سرانجام رسیدن کارهای بزرگی که در ذهن میپروراندند، بود. البته راکاستار و راکاستار سندیگو، از پیشتر به خاطر آثاری همچون Smuggler's Run و Midnight Club، همکاریهایی موفق با یکدیگر را تجربه کرده بودند و حالا، وقت اوج گرفتن هماهنگیشان به بیشترین اندازهی ممکن، رسیده بود.
Red Dead Revolver بیش از آن که یک بازی جهانباز به حساب بیاید، یک شوتر سومشخص خطی با محوریت تلاش برای کاور گرفتن و شلیک کردن به دشمنان بود
حالا، نوبت این شدن که راکاستار سندیگو، پروژهی جدیدش را انتخاب کند و از بین بازیهای هرگز تکمیلنشدهاش، به سراغ آن اثری که از نگاه اصلیترین کارگردان خلاق حاضر در راکاستار پتانسیل عالی بودن را یدک میکشید، برود. آن بازی هم چیزی نبود جز Red Dead Revolver. پس راکاستار سندیگو، مجددا به سراغ اثرش رفت و با نگاهی عمیقتر و صد البته بهرهبرداری از منابع سختافزاری و نرمافزاری بیشتری که حالا به دست آورده بود، بازی مورد نظر را تکمیل کرد. البته بدون المانهای فانتزیاش و صرفا در قد و قامت ساختهای که میخواست تصویری نقصدار، واقعگرایانه و در زمان خودش لایق احترام از دوران غرب وحشی را ارائه دهد. در چهارم ماهِ میِ سال ۲۰۰۴ میلادی، Red Dead Revolver بالاخره به بازارها رسید و با انتشار روی کنسولهای Xbox و پلیاستیشن 2، ثابت کرد که باید به آیندهی سازندگان آن، امیدوار بود. بازی در عین داشتن اکثر ویژگیهایی که در نمایش کپکام هم قرار بود داشته باشد، عناصر به خصوصی که نشان از نفوذ ایدئولوژیهای راکاستار در بندبندش را میدادند هم داشت و چه در فضای بزرگسالانهاش و چه در تمرکزش روی ارائهی یک تجربهی داستانی با روایت مناسب، لایق احترام جلوه میکرد. هرچند که طبیعتا بازی چه در داستانگویی و چه در شخصیتپردازی و حتی مواردی مثل صداگذاری، حتی به سایهی استانداردهایی که در Red Dead Redemption دیدهایم، نزدیک هم نمیشد. اما درونمایههای لایق بحث آن، لحظات خونآلود و وحشیانهاش و حتی سیستم Dead Eye که تنها عنصر اوریجینال گیمپلیش به حساب میآمد، چیزهایی بودند که در صورت خلق نشدن در طول پیشرویِ ثانیههای بازی مورد اشاره، Red Dead Redemption هرگز نمیتوانست با دریافت و بهبود بخشیدنشان، تبدیل به آن اثر معرکه شود.
در گیمپلیِ نخستین بازی از سری محبوب Red Dead، به جز Dead Eye Targeting System، هیچ اِلمان اوریجینال دیگری وجود نداشت
Red Dead Revolver بیش از آن که یک بازی جهانباز به حساب بیاید، یک شوتر سومشخص خطی با محوریت تلاش برای کاور گرفتن و شلیک کردن به دشمنان محسوب میشد که سکانسهای هیجانانگیزی مثل دویدن و مبارزه در بالای یک قطارِ در حال حرکت را به گیمرها، ارائه داده بود. گشتن در محیطهایی بسیار محدود و کوچک، حرف زدن با برخی از NPCها، حضور در مراحلی که شما را به شکلی تقریبا تکراری در محیطهایی متفاوت در برابر دشمنانی که باید با شلیک کردن از بینشان میبردید قرار میدادند، رفتن به برخی مغازههای حاضر در شهر کوچکی درون بازی، برداشتن آگهیهای مرتبط با خلافکاران و شکار کردنشان، خریدن نقشهها و کاراکترهای جدید برای حالت مولتیپلیر بازی و جمع کردن نوشتههایی دربارهی بخشهایی از داستان که از آنها خبر ندارید، همه و همه کارهایی بودند که میشد در این بازی انجام داد و در بینشان همانگونه که گفتم، به جز Dead Eye Targeting System که زمان را برای چند ثانیه آهسته میکرد و به شما اجازهی نشانهگیری چند هدف و بعد شلیک ناگهانی به تکتکشان به صورت خودکار را میداد، هیچ اِلمان اوریجینال دیگری وجود نداشت. بازی صرفا با برداشتن چیزهایی آشنا از دنیای ویدیوگیم و وارد کردنشان به غرب وحشی، پرترهی اولیهای محصولی که میتوان با محوریت این جهان در دنیای هنر هشتم را خلق کرد، به تصویر کشید و مابقیِ کار، برعهدهی Red Dead Redemption بود. اما گیمرهای قدیمیتر، از Revolver به عنوان محصولی یاد میکنند که توانست با آوردن برخی از فاکتورهای ارائهشده در سینمای وسترن و داستانگوییهای قویِ انجامشده با محوریت آن دوران به بازیهای ویدیویی، دید خوبی به تولیدکنندگان ببخشد و پتانسیلهای فضا و زمان مورد اشاره را به آنها یادآور شود. طوری که کاراکترها و کاتسینهای این بازی، به وضوح حس و حال آنچیزهایی را به بازیکنان انتقال میدادند که پیشتر آنها را فقط درون فیلم های وسترن بزرگ، میشد مشاهده کرد.
بعد از Red Dead Revolver که که به خاطر محبوبیتش توانست بسیاری از ضعفها و نیازها و کمبودهای خود به عنوان یک بازیِ با محوریت غربی وحشی را یادآور شود، استودیوهای مختلفی تلاش کردند که هرکدام به نوبهی خود با حفظ استانداردهای آن، بخشی از فضاهای خالی دیدهشده در آن بازی را پر کنند. استودیوهایی که هر کدام یقینا در جلو بردن این سبک موثر بودند ولی هرگز نتوانستند محصولی ارائه دهند که همیشه گیمرها، موقع حرف زدن دربارهی دوران وسترن، در ذهن تصور میکردند. اما راکاستار سندیگو، یک سال بعد از عرضهی Revolver، بدون سر و صدا کار روی دنبالهی آن را آغاز کرده بود. اثری که قرار شد دقیقا، همان بازیِ رویاهای گیمرها در غرب وحشی باشد.
اینبار سازندگان سطح توقعاتشان از بازی را چندین و چند پله بالاتر بردند و با استفاده از موتور بازیسازیِ RAGE یا همان Rockstar Advanced Game Engine که پیشتر برای آفرینش آثاری همچون Rockstar Games Presents Table Tennis و صد البته Grand Theft Auto IV از آن استفاده شده بود، ساخت یک غرب وحشیِ بزرگ، باورپذیر، هیجانآور و سرتاسر درگیرکننده را آغاز کردند. هرچند که با توجه به محیطهای خیلی خیلی عظیمِ حاضر در Red Dead Redemption، سازندگان مجبور به تغییر دادن این موتور به ذائقهی خودشان شدند و بعد با استفاده از ۸۰۰ بازیساز، پروسهی دیوانهوار خلق نقطه به نقطهی جهانِ بازی را کلید زدند. چون راکاستار فهمیده بود که بزرگترین آرزوی گیمرها در قبال یک بازی با محوریت غرب وحشی، آن است که تصویری درست، قابل لمس و میخکوبکننده از اواخر قرن هجدهم یا اوایل قرن نوزدهم میلادی را تقدیمشان کند.
بودجهی هشتاد تا صد میلیون دلاریِ بازی، آن را تبدیل به یکی از پرخرجترین محصولات دنیای ویدیوگیم کرد و با این حال، سازندگان در مراحل ساخت بسیاری از قسمتهای اثر، با مشکلاتی ظاهرا حلنشدنی مواجه شده بودند. چالش اصلیِ آنها این بود که به جای خلق یک شهر (همانند آنچه در سری Grand Theft Auto انجام شده بود)، حالا باید یک جهان گسترده با چند شهر و چند آبادی و دنیایی از نقاط غیر قابل سکونت خلق میکردند. جهانی که هم بزرگ باشد، هم چشماندازهای جذابی را ارائه کند، هم به مخاطب دلایل زیادی برای گشتن تمامی بخشهایش را بدهد و هم همیشه، کاری غیر تکراری برای انجام دادن در آن، به چشم بخورد. وظیفهی سختی که حتی برای راکاستار، در بعضی لحظهها ناممکن به نظر میرسید و از پسِ آن برآمدن، باعث شد که Red Dead Redemption تبدیل به یکی از ماندگارترین بازیهای تاریخ شود.
به سببِ گستردگیِ پروژهی مورد بحث، بازی در ژانویهی ۲۰۰۹ یعنی پنج ماه قبل از تاریخِ انتشار اعلامشدهاش، به قدری پرشده از مشکلات مختلف و ظاهرا غیر قابل رفع بود که تمام تیم سازنده، دچار استرس شدید بابت عرضهی آن شده بودند. به همین سبب راکاستار هم که هیچ گزینهای را در برابر خود نمیدید، به واسطهی ایمیلی که توسط سَم هوزِر (رییس کمپانیِ Rockstar Games) به لزلی بنزیز ارسال شده بود، از او خواست تا با حضور در استودیو و در دست گرفتن مدیریت کارها، هرگونه که هست این مشکلات را پشت سر بگذارد. ماجرایی که البته در سال ۲۰۱۶ و با شکایت لزلی از راکاستار برای دریافت مبلغ ۱۵۰ میلیون دلار به خاطر حضور تعیینکنندهاش در پروسهی ساخت Red Dead Redemption برملا شد و تا مدتها، بحث اول اعضای بسیاری از انجمنهای مرتباط با بازیهای ویدیویی بود. با این حال، بازی در انتها هر گونه که بود، تنها بعد از یک بار تاخیر خوردن عرضه شد و در هجدهم میِ سال ۲۰۱۰ میلادی، آمادهی تجربه شدن روی کنسولهای Xbox 360 و پلیاستیشن 3 بود. این یعنی اولین بازی از مجموعه Red Dead، تنها و تنها روی کنسولهای مایکروسافت و سونی در نسل ششم و دومین بازی از این مجموعه فقط روی کنسولهای این دو کمپانی در نسل هفتم عرضه شدند و اصولا، همانطور که حالا در عرضهی Red Dead Redemption 2 روی ایکسباکس وان و پلیاستیشن 4 شاهدش هستیم، هرگز استراتژیِ مارکتینگ راکاستار برای این مجموعه چیزی به جز عرضهی آثار حاضر در آن روی کنسولهای مایکروسافت و سونی در هر نسل، نبوده و شاید، نخواهد بود.
بودجهی هشتاد تا صد میلیون دلاریِ Red Dead Redemption، آن را تبدیل به یکی از پرخرجترین محصولات دنیای ویدیوگیم کرد
Red Dead Redemption در تمام بخشهای اصلی داستان و داستانگوییاش که به زودی به آنها خواهم پرداخت، به شکلی بسیار بسیار جدیتر از Red Dead Revolver، با تعاریف و مفاهیم «رویای آمریکایی»، خطرات نظام سرمایهداری، حرص و طمع برای سودآوری در دوران معاصر، چگونگی آغاز و شکلگیریِ ریشههای مدرنیته، خشونت و توسعهطلبی و بسیاری از موارد دیگر، درگیر میشد. درگیریهایی که آن را از منظر عمیق بودن به جلوهای بالاتر از اکثر بازیهای ویدیویی دیگر در زمان عرضهاش میرساندند و با دیالوگنویسیها و کاتسینهای معرکه، از آن اثری لایق شناختن حتی برای کسانی که ویدیوگیم را دنبال نمیکنند، ساختند. رفرنسهای بسیار زیاد بازی به دنیای واقعی، فیلمهای سینمایی بزرگ (مانند فیلم «خون به پا خواهد شد»، شاهکار پل توماس اندرسون) و رمانهایی که به عمق تاریکیهای دوران وسترن ایالات متحدهی آمریکا پرداخته بودند، در کنار کاراکترهای خاکستری و فراموشناشدنی و داستاننویسیهای معرکهی سازندگان، باعث شدند تا Red Dead Redemption هم باورپذیر، عمیق و الهامبرداریشده از بهترین آثار ممکن به نظر برسد و هم اوریجینال، دوستداشتنی و پراحساس باشد. خلقِ موقعیتهای تعلیقزای مختلف درطول بازی برای مخاطبان هم که خوراک راکاستاریها شده بود و باعث به وجود آمدنِ موقعیتهایی شد که بیرون رفتنشان از ذهن بازیکنان، دشوار بود. نقطهی انتهایی چنین سمفونی هماهنگ و مولفی هم چیزی نبود جز یک پایانبندیِ خارقالعاده که اگر از من میپرسید، یقینا فعلا فعلاها میتوان از آن به عنوان یکی از پنج پایانبندیِ برتر در تاریخ مدیوم بازیهای ویدیویی، یاد کرد.
افزون بر تمامیِ اینها، Red Dead Redemption به تنهایی باعث رشد راکاستار و تمام بازیهای بعدیاش در مواردی فنی مانند سیستم شوتینگ، فیزیک انسانها و حیوانات و ساخت محیطهای گسترده، متصل به یکدیگر و پرجزئیات شد. بازی نقشهی واقعا بزرگی داشت و در همهی بخشهای نقشه هم حسی متفاوت را به شما انتقال میداد. حسی که در کنار موسیقیهای شنیدنیِ آن، کاری میکردند که راهی به جز پذیرش دستوپا زدن در زیباییهای آن نداشته باشید و به کمک شنیدن موسیقیهای متن شگفتانگیز اثر که در ترکیب با صدای کوبیده شدن سمهای اسبتان روی زمین، بعضی از خواستنیترین اصواتِ شنیدهشده در نسل هفتم کنسولها را آفریدند، برخی مواقع فقط سوار بر اسبتان، از نفس کشیدن در غرب وحشی لذت ببرید. دوئل کردن، شکار حیوانات، رام کردنِ اسبها و هرچیز دیگر. راکاستار Red Dead Redmption را ساخته بود که بازیکنان با آن در نقش جان مارستون، زندگی کنند و واقعا هم چنین کاری کردند. تازه اگر اهل بازیهای آنلاین هم بودید، حالت مولتیپلیرِ بازی که ابدا از منظر جاهطلبانه بودن دستهکمی از حالت تکنفرهی آن نداشت، برایتان مهیا شده بود تا فرصت لمس لذتهایی متفاوت را هم دریافت کنید. بازی در این بخش فارغ از ارائهی برخی از احساساتی که در طول حالت تکنفرهاش تجربه میکردید، از منظر طراحی مراحل هم انصافا تجربهی قابل قبولی بود و سبب میشد تا رویاروییهای جذابی با دیگر بازیکنان داشته باشید. با همهی اینها، بازی انصافا در حالت آنلاین جزئیات فوقالعادهی حالت آفلاین را هم نداشت و این حالت نمایندهی یکی از آن مواردی در بازی شد که در عین فوقالعاده بودن، این ایده را به ذهن ما و احتمالا سازندگان انتقال میدادند که اگر آنها هم کاملا بدون نقص میشدند، چه اتفاقی میافتاد. پرسشی که حالا و احتمالا پس از گذر این همه سال، Red Dead Redemption 2 فراتر از تمامی تصوراتمان، پاسخش را خواهد داد.
راکاستار سندیگو با Red Dead Redemption: Undead Nightmare، از منظر خلق روایت داستانی که ثانیه به ثانیهاش را با هیجان دنبال میکردیم، باز هم سازندهی تجربهای راضیکننده بود
دقیقا هشت سال قبل از تاریخِ عرضهی رسمیِ بازی Red Dead Redemption 2 یعنی ۲۶ اکتبر سال ۲۰۱۰ میلادی یا به عبارت بهتر، ۱۶۲ روز بعد از انتشار جهانیِ Red Dead Redemption، راکاستار سندیگو از طرفداران این بازی با یک بستهی الحاقی بسیار بزرگ با نام Red Dead Redemption: Undead Nightmare، پذیرایی کرد. DLC تحسینشدهای که جان مارستون را برای حفظ جهان در برابر زامبیهایی که آن را فرا گرفته بودند، به زندگی بازمیگرداند و چه از منظر طراحی اسلحههای جدید، چه از منظرِ به کارگیری مکانیزمهای بازی در قالبی که ابدا انتظارش را نداشتیم و چه از منظر روایت داستانی که ثانیه به ثانیهاش را با هیجان دنبال میکردیم، باز هم خالقِ تجربهای راضیکننده بود. حمایتِ راکاستار از Red Dead Redemption، با انتشارِ دورهایِ بستههای الحاقی جدید برای قسمت مولتیپلیر آن ادامه پیدا کرد تا جایی که یک روز، موقع رفتن همگان به سراغ پروژهی بزرگ بعدی شد. در سالهای ۲۰۱۱، ۲۰۱۲، ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴، راکاستار که به ترتیب بازیهای L.A. Noire و Max Payne 3 و نسخههای نسل هفتمی و بعد هم نسل هشتمی GTA V را منتشر کرد. در ادامه اما آنها به ساپورت فوقالعاده از بخش آنلاین بازی Grand Theft Auto V پرداختند، تا بالاخره بعد از انتشار انواع و اقسامِ شایعهها، راکاستار از بازی بعدیاش یعنی Red Dead Redemption 2، رونمایی کرد. اثری که در اولین معرفیاش، گفته شد که در پاییز سال ۲۰۱۷ به دست طرفداران خواهد رسید و بعد هم با تاخیر خوردن، برای انتشار در بهار ۲۰۱۸ میلادی، در نظر گرفته شد. تاخیری که البته آخرین تاخیر تاریخ انتشار بازی هم نبود و بعد از آن، بالاخره بیست و ششم اکتبر سال جاری یعنی کمتر از بیست روز دیگر، به عنوان زمان انتشار بازی توسط راکاستار، معرفی شد.
(از اینجا به بعد مقاله، تمام داستان بازیهای Red Dead Revolver و Red Dead Redemption را اسپویل میکند)
داستان کامل بازی Red Dead Revolver
سالها بعد از مرگ پدر و مادر رِد، او تبدیل به یک شکارچیِ بیرحم میشود که در ازای پول، برای قانون آدم میکشد
قصهی Red Dead Revolver، در بازهای مابینِ سالهای ۱۸۸۰ تا ۱۸۹۰ میلادی روایت میشود. داستان از آنجایی آغاز میشود که پدرِ شخصیت اصلی بازی یعنی نِیت هارلو در کنار همکارش یعنی گریف، معدنی از طلا در منطقهای با نامِ کوهستان Bear پیدا میکنند و برای جشن گرفتن اکتشافشان، دستور ساخت دو هفتتیر خاص را میدهند. هفتتیرهایی که با یک نشان خاص و درخشان از جنس آهن به شکل عقرب، مزین شدهاند و یکی از آنها به نِیت و دیگری به گریف داده میشود. مدتی بعد، گریف به دست ارتش مکزیک میافتد و مطابق تصمیم آنها، محکوم به مرگ میشود. او سعی میکند هر گونه که هست، با فرماندهی ارتش یعنی ژنرال دیگو به صلح برسد و بعد از دادنِ پیشنهاد پرداخت نیمی از طلاهای پیداشده در کوهستانِ Bear به او، از وی درخواست میکند که در قبال این مبلغ، از جانش بگذرد. ژنرال دیگو نیز این درخواست را میپذیرد اما کمی بعد، کلنل دارِن یعنی دستِ راستش را میفرستد تا سراغ نِیت برود و او را بکشد. دارن نیز همراه با مردانش مطابق همین دستور، خود را به مزرعهی محل زندگی نِیت هارلو میرساند و او و همسرش فالینگ استار را به گلوله میبندد. ولی قبل از رفتن کلنل از آنجا، رِد (Red) پسر نیت هارلو، اسلحهی پدرش را برمیدارد و با یک شلیک، دست چپ دارن را از بازو قطع میکند.
سالها بعد از مرگ پدر و مادر رِد، او تبدیل به یک شکارچیِ بیرحم میشود که در ازای پول، آدم میکشد. البته آدمهایی که آگهیهای درخواست سرشان توسط دولت صادر شده است و لیاقت مردن دارند. رِد کار خود را با جنگیدن در برابرِ یک گنگِ به رهبریِ فردی قانونشکن که او را «تامِ خونین» (Bloody Tom) صدا میزنند، آغاز میکند. به این هدف که تکتک اعضای این گروه خلافکار را از بین ببرد و جایزهای را که روی سرشان گذاشته شده است، دریافت کند. وی بعد از کشتن تمامیِ آنها، با جنازههایشان به شهر Widows Patch میرود و توسط یک گنگ دیگر به فرماندهی فردی با اسم «کریسِ زشت» (Ugly Chris)، مورد حمله قرار میگیرد. رِد و کلانتر اوگِرِیدی، هرگونه که هست گروه جدید را هم شکست میدهند و از این حمله، جان سالم به درمیبرند. اما در این بین کلانتر شدیدا مجروح میشود و باید برای زنده ماندن، هر چه سریعتر نزد یک پزشک درون شهر برده شود.
بعد از این که رِد کلانتر اوگِرِیدی را به نزد پزشک میرساند، کلانترِ شهر بریماستون یعنی بارتلت، از او میخواهد که برای نابود کردن چند آدمکش، به وی کمک کند. ماموریتی که شاملِ جنگیدن با افراد حاضر در یک سیرک شیطانی در حال حرکت به کمک یک هفتتیرکشِ قهار انگلیسی با نام جک سویفت و خلافکارهای دیگری همچون دختری که پیشتر در رستوران کار میکرد و بعدتر به رهبری یک گنگ درآمد میشود و در کل رِد را مقابل انواع و اقسام انسانهای خطرناکی که قانون به دنبالشان است، قرار میدهد. بعد از شکار کردن و کشتن همهی آدمهای حاضر در لیست، رِد از کلانتر درخواست دریافت همهی پولهایی را میکند که برای کشتن آنها توسط دولت کنار گذاشته شدهاند. کلانتر بارتلت به او میگوید که واگن حاملِ طلاهایی که باید به این دلیل به رِد پرداخت شوند، هنوز نرسیده است و او باید برای دریافت پولش، به بانک برود. رِد هم پس از حضور در بانک فارغ از تهدید کردن مسئولان آنجا به این که پس از بازگشتنش باید تمام مبلغ را به وی پرداخت کنند، متوجه میشود که یکی از ساکنان شهر با نام آنی استوکز، دارد با خطرِ از دست دادنِ مزرعهاش دستوپنجه نرم میکند. تازه رِد متوجه میشود که یک فرد شاخص در شهر یعنی فرماندار گریفِن، هماکنون بخشهایی از کوهستان Bear را در اختیار خود دارد و میخواهد زمینهای آنی را نیز از چنگ او بیرون بکشد. با شنیدنِ ماجرای آنی و چیدن این اتفاقات در کنار هم درون ذهن خود، رِد به یاد میآورد که خانوادهاش در جایی همان نزدیکیها به قتل رسیده بودند و به همین سبب، برای حل مشکل آنی، به سراغ وی میرود. بعد از گفتوگو با آنی و کمک کردن به، رِد به بریماستون بازمیگردد تا با تحقیق از آدمهایی گردنکلفت و پرنفوذ در آنجا، متوجه زمان رسیدن طلاهایش شود. اما آنها درخواست رِد برای پاسخ دادن به سوالاتش را رد میکنند و او هم تعداد زیادی از آنها را میکشد و به همین خاطر توسط کلانتر بارتلت، دستگیر میشود. اما این اتفاقات، در نهایت یک نتیجهی مثبت برای رِد دارند و آن هم چیزی نیست جز این که به واسطهی حرف زدن با بارتلت پس از دستگیر شدن، وی میفهمد که ژنرال دیگو و کلنل دارن هنوز زنده هستند و نفس میکشند. کسانی که مادر و پدر او را کشتند و واکنش رِد نسبت به خبر زنده بودنشان هم قابل پیشبینی به نظر میرسد.
بعد از آزاد شدن از دست کلانتر، رِد به سمت اردوگاهی که مطابق انتظارات باید محمولهی آذوقهها و در کل چیزهای متعلق به ژنرال دیگو در آن قرار داشته باشند میرود و به این مکان حمله میکند. بعد از نابود کردن واگن حامل محمولهها، وی گیر میافتد و توسط کلنل دارن، وادار به کار در معدن، همچون بردهها میشود. رِد در آنجا فرصت آشنایی با یک سرباز آمریکایی-آفریقاییِ دستگیرشده توسط کلنل را به دست میآورد که همگان وی را سرباز بوفالو (Buffalo Soldier) صدا میزنند. بعد از مدتی مشخص، رِد بالاخره با کمک پسر عموی سرخپوست خود یا همان Shadow Wolf، از آنجا فرار میکند و پس از آزاد شدن، Buffalo Soldier به او فرصت این را میدهد که با حمله کردن به قلعهی ژنرال دیگو، کلنل دارن را به قتل برساند. هرچند که در طی شکلگیری این نبردها، Shadow Wolf به خاطر جراحتهایی که در مبارزه با کلنل دارن دریافت کرده است، جانش را از دست میدهد.
پس از این اتفاقات، سرباز بوفالو پیش فرماندار گریفن میرود تا او را از اعمال و کارهای ژنرال دیگو آگاه کند و به شکلی ناگهانی، به اسارت گرفته می شود. چون گریفن خودش هم کاملا از نقشهها، برنامهها و فعالیتهای دیگو آگاهی دارد و برخلاف تفکر بوفالو، هرگز قرار نبوده است که به کمک آنها در مقابله با وی، بشتابد. رِد هم که متوجه میشود دیگر کسی برای همراهی با او باقی نمانده است، به تنهایی به سمت قطاری که در حال حمل کردن طلاهای گریفن است، یورش میبرد. در جنگ آتشینی که بین این دو درون همین شرایط شکل میگیرد هم ژنرال دیگو، خونریزی بسیار زیادی پیدا میکند و برای نجات جانش، هر چه که دارد را به رِد پیشنهاد میدهد. ولی رِد همانطور که انتظار میرود او را میکشد و پیشنهاد مسخرهاش را رد میکند، تا بالاخره کار قاتلان مادر و پدرش، یکسره شده باشد.
در پایان داستان، رِد هفتتیر گریفن را برمیدارد و با نگاه انداختن به عقرب آهنینی که روی آن قرار گرفته است، میگوید این کارها، هرگز به خاطر پول نبودند
مابقی داستان اما حالتی جذابتر و هیجانانگیزتر دارد و مخاطب را همراه با رِد، به فهمیدن برخی نکات دربارهی آنتاگونیست اصلی، دعوت میکند. رِد هنگام شرکت در مراسمی که آنی استوکز و جک سویفت نیز در آن حضور دارند، متوجه میشود که در حقیقت این فرماندار گریفن بود که پدر و مادر او را به ژنرال دیگو فروخت تا او به کلنل دارن دستور دهد که برود و این دو نفر را به قتل برساند. این وسط گریفن هم که متوجه میشود رِد از ماهیت واقعی او خبر دارد، درون همین رویداد مسابقهای، از شخصی با نام آقای کلی میخواهد که رِد را به قتل برساند تا ماجرا یک بار برای همیشه، به پایان برسد. اما رِد کلی را میکشد و در ادامه نیز همراه با آنی و جک سویفت، گریفن را تا عمارت بزرگش دنبال میکند. آنجا نیز در یک دوئل حسابشده، رِد به گریفن شلیک میکند و به همین روش، زندگی او را به پایان میرساند. در ازای کشتن گریفن، کلانتر به رِد همهی طلایی را که طلب داشت پرداخت میکند و به او هشدار میدهد که هرچه زودتر، از آن مکان بگریزد. چون جرم کشتن چنین فرد والامقامی، آویزان شدن از طناب دار است. ولی کلانتر خودش رِد را دستگیر نمیکند؛ چون باور دارد او آنقدر در حق مردم خوبی کرده است که لیاقت زندگی کردن و اعدام نشدن را یدک بکشد. البته رِد مبلغ ارائهشده از سوی کلانتر را رد میکند و از او میخواهد که همهی طلاها را به آنی بدهد، تا وی بتواند بدهیهایش را بپردازد و با Buffalo Soldier که هماکنون توسط وی نجات داده شده است، مشکلی برای زندگی کردن نداشته باشند. رِد البته با شنیدنِ این که جک سویفت در راه فراهم کردن فرصت برای رِد، درون نبرد کشته شده است، شدیدا ناراحت میشود و در پایان، هفتتیر گریفن را برمیدارد و با نگاه انداختن به عقرب آهنینی که روی آن قرار گرفته است، میگوید این کارها، هرگز به خاطر پول نبودند. اینجا، داستان نخستین Red Dead در جهان بازیهای ویدیویی، تمام میشود.
داستان کامل بازی Red Dead Redemption
اصلیترین تفاوت داستان بازی Red Dead Redemption با اثر قبلیِ قرارگرفته در این مجموعه، آن بود که طیف بسیار بزرگتری از ماجراهایی شنیدنی را دربرمیگرفت و فارغ از خط داستانی اصلیِ خود، همواره به عنوان دارندهی مراحل فرعیِ غیرمنتظره با داستانهایی فوقالعاده نیز، شناخته میشد. طوری که نگارش همهی قصههای گفتهشده در دنیای این بازی، یقینا خودش احتیاج به مقالهای جداگانه در همین ابعاد یا حتی بزرگتر از آن دارد و تنها راهِ صحیح برای پرداختن به قصهی بازی و روایت کردن آن، توجه کردنِ مطلق به نقاط اصلی آن است. Red Dead Redemption، داستان خود را در اوایل قرن نوزدهم میلادی و دوازده سال پس از حوادث رخداده در لابهلای ثانیههای Red Dead Redemption 2 روایت میکند و به همین سبب، یقینا شخصیتهای مشترک بسیار زیادی بین این دو بازی یافت خواهند شد و به یاد داشتن داستان Redemption، بدون شک لذت مواجهه با پیشینهی آن یعنی Redemption 2 را دوچندان میکند. تازه اگر مخاطب با شناخت داستان اصلی Red Dead Redemption تجربهی اثر جدید راکاستار را آغاز کند، بدون شک مابین قسمت به قسمت آن میتواند درک بهتری نسبت به رخدادهای بازی اول نیز به دست بیاورد.
اگر مخاطب با شناخت داستان اصلی Red Dead Redemption تجربهی اثر جدید راکاستار را آغاز کند، بدون شک به شکلی لذتبخش، مابین قسمت به قسمت آن میتواند درک بهتری نسبت به رخدادهای بازی اول نیز به دست بیاورد
Red Dead Redemption در نیو آستین و وست الیزابت، دو ایالت خیالی از کشور ایالات متحدهی آمریکا روایت میشود و در عین حال، بخشی از داستانهایش را درون Nuevo Paraiso، ایالتی خیالی در کشور مکزیک، تعریف کرده است. مطابق نقشهی بازی، نیو آستین و وست الیزابت، ایالاتی مجاور با یکدیگر هستند که در مرز جنوبیشان به مکزیک میرسند. Nuevo Paraiso هم ایالتی از مکزیک به حساب میآید که که توسط رودخانهی سنلوئیس، از کشور آمریکا جدا شده است. داستان بازی اکثرا در سال ۱۹۱۱ میلادی جلو میرود و دههی آخر حیات کابویها و زمان کشیده شدنِ واپسین نفسهای خلافکارهای دوران غرب وحشی را نشانتان میدهد. زمانهای که در آن جلوهی غرب در حال تغییر کردن است و سنت جای خود را به مدرنیته، کالسکهها جای خودشان را به اتومبیلها و هفتتیرهای کوچک جایشان را به ماشینگانها میبخشند و مردم، دیگر آرامآرام دارند به سراغ تلاش برای استخراج نفت از زمینهایی میروند که در اختیار دارند. در چنین زمانهای و به کمک چنین تنظیمات داستانی معرکهای، راکاستار قصهی جان مارستون را تقدیممان کرد. قصهی سرخپوستِ مردهای که زنده ماند و یکی از دردآورترین رستگاریهای ممکن را به قول رضا حاجمحمدی، لای گلهای حیاط، به چنگ آورد.
ماجرای بلندِ رستگاریِ یکی از دوستداشتنیترین سرخپوستهای دنیا، از سال ۱۹۱۱ میلادی آغاز میشود. زمانهای که در آن خلافکار سابقی با نام جان مارستون، توسط ادارهی بازجویی دستگیر شد و از خانوادهاش فاصله گرفت، تا به اجبار ماموران دولت، برای عفو شدن کامل، تمامی اعضای گنگِ خلافکار سابقی را که در آن فعالیت میکرد، از پا دربیاورد و آنها را به سزای اعمالشان برساند. مارستون برای شروع همین ماموریت، به هدف رویایی با بیل ویلیامسون به سمت دژ مستحکم وی و افرادش یعنی Fort Mercer میرود و همانگونه که در سکانسهای آغازین بازی میبینیم، با چند گلوله پذیرایی میشود. جان مارستون در حالتی که روی زمین افتاده است و چیزی نمانده تا جان بدهد، توسط یکی از زنان گلهدار محلی با نام بانی مکفارلن که جسم زخمی و خونآلود او را روی زمین پیدا کرده بود، نجات پیدا میکند. در دنبالهی همین پیرنگ داستانی، چند روز بعد مارستون در مزرعهی مکفارلنها به هوش میآید و با انجام کارهایی متفاوت برای آنها، سعی میکند از زیر دینشان خارج شود. در این بین او با یک مارشالِ ایالات متحدهی آمریکا به اسم لی جانسون و معاونان وی، هنرمند حقلهبلدی به اسم نیگل وست دیکنز، سث برینز که مردی در جستوجوی گنجینههای مختلف حتی در درون قبرها است و شخصیتی با اسم مستعار «ایرلندی» که یک دلال دائمالخمر و غیر قابل اعتماد به نظر میرسد هم آشنا میشود و در کنار هرکدام از آنها، ماجراهایی را تجربه میکند. جان مارستون به همهی این آدمها کمک میکند تا در ازای کمکها، لایق دریافت همراهیشان برای خلق یک حملهی جدی به سمت Fort Mercer باشد و بالاخره، بتواند بیل ویلیامسون را شکست دهد. حملهای که البته بالاخره از راه هم میرسد و در طیِ آن، مارستون و افرادش به درون قلعهی ویلیامسون نفوذ میکنند و پس از نابود کردن افراد وی، انتظار مواجهه با ویلیامسون را میکشند. اما مشخص میشود که ویلیامسون به سمت مکزیک گریخته است تا از خاویر اسکوئلا، یکی دیگر از افرادی که پیشتر جان مارستون با آنها درون یک گروه قرار داشت، درخواست کمک کند. در مکزیک، مارستون کنار ارتش این کشور به فرماندهی کلنل آگوستین آلیِنده و مرد دست راست او یا همان کاپیتان وینچنته دیسنتا قرار میگیرد تا با کمک کردن به آنها، باعث پایان یافتنِ هرچه سریعتر یک شورش شود. به این هدف که در انتهای کار، برای جبران زحمتهایش، اسکوئلا و ویلیامسون را از آلیِنده تحویل بگیرد و برود.
هرگونه که هست، آلیِنده به مارستون خیانت میکند و به همین خاطر هم قهرمان داستان ما، در ادامهی مبارزات، طرف شورشیان را میگیرد و با کمکِ تفنگدار قدیمی لَندِن ریکِتز و در همراهیِ رهبر گروه شورشی یعنی آبراهام رِیِز و یکی از معشوقههای او به اسم لوئیسا، بالاخره جریان نبردها را به نفع آنها تغییر میدهد، دیسنتا را میکشد و به جنگلِ اِلپرسیدیو، یورش میبرد. مارستون و مابقی شورشیان، اسکوئلا را درون آنجا پیدا میکنند و خاویر هم در حال التماس کردن برای زندگیاش، میگوید که ویلیامسون تمام این مدت، زیر سایهی حفاظت آلیِنده بوده است. پس از به پایان رسیدن گفتوگوهای مارستون با او، بازیکن میتواند مابین کشتن اسکوئلا یا تحویل دادنش به ادارهی بازجویی انتخاب کند و این بخش از داستان را به شکلی دلخواه، پشت سر بگذارد.
بعد از اینها، مارستون و رِیِز مهیای جنگیدن با آلیِنده میشوند و سپس، به وی حمله میکنند. حملهای که البته هزینهی سنگینی روی دوش رِیِز میگذارد و آن هم چیزی نیست به جز کشته شدن لوئیسا، یعنی معشوقهاش، در طی این نبرد. نابود شدن قلعهی آلیِنده توسط شورشیان، اتفاق مهم بعدی داستان محسوب میشود که در پس آن، آلیِنده و ویلیامسون از قلعه میگریزند ولی در نهایت، گیر میافتند و اعدام میشوند. رِیِز هم که حالا بالاخره شورشهایش به سرانجام رسیدهاند، مسئولیت کنترل دولت محلی را برعهده میگیرد و شروع به نقشه کشیدن برای رسیدن به پایتخت میکند. در حالی که مارستون مشغول ترک کردن مکزیک به هدفِ رسیدن به مسئولان بالاردهی ادارهی بازجویی در بلکواتر است.
بعد از شکست دادن دادن خاویر اسکوئلا و بیل ویلیامسون، ادگار راس به مارستون میگوید که او باید برای عفو کامل، به دیوان در راه شکار کردن و کشتن داچ ون در لیند نیز کمک کند
ادگار راس و آرچر فوردِم یا همان مامورانِ بالاردهی دیوان بازجویی، علیرغمِ به زانو درآمدنِ ویلیامسون و اسکوئلا توسط جان مارستون، به وی اجازهی بازگشتن نزد خانوادهاش را نمیدهند. آنها به مارستون میگویند که او باید به دیوان در راه شکار کردن و کشتن داچ ون در لیند، رهبر گنگ خلافکاری که جان چند سال پیش در آن عضو بود، یاری برساند و بعد، کاملا بخشیده میشود. گنگی که در حقیقت آرتور مورگان یعنی شخصیت اصلی بازی Red Dead Redemption 2 هم عضو آن است و به زودی با این بازی، چشممان به جمال تمامی اعضای آن از جمله نسخهی جوانتر جان مارستون، روشن میشود. در طی تلاش برای گیر انداختنِ داچ، جان متوجه میشود که او ساختن یک گنگ جدید را در دستور کار دارد و مخفیگاه تازهای برای خود، دست و پا کرده است. به همین سبب هم همراه با ادگار راس و آرچِر فوردم و گروهی از سربازان آمریکایی، به مخفیگاه داچ یورش میبرد. در حین مبارزه، مارستون داچ را تا لبهی یک پرتگاه دنبال میکند و داچ نیز در زمانی که از لبهی صخره آویزان شده است، ناگهان دستش را عقب میکشد تا عامدانه به پایین پرت شده و بمیرد. جان هم در پی این رخداد، قرارداد خود با ادارهی بازجویی را پایانیافته میبیند و بالاخره به مزرعهی خود و نزد همسرش ابیگل و پسرش جک میرود. حالا بعد از این همه مبارزه و خون ریختنهای اجباری، مارستون بالاخره تفنگش را زمین میگذارد و مشغولِ رسیدن به مزرعهاش میشود و سوگند یاد میکند که خود و خانوادهاش را برای همیشه، از زندگیِ خلافکارانه دور نگه دارد.
اما ناگهان، دستهای از انواع و اقسام سربازها، مردان قانون و ماموران دولت به فرماندهیِ ادگار راس، از راه میرسند. دوربین به حالت آهسته درمیآید تا گیمر به عادت همهی سکانسهای مبتنی بر Dead Eye Targeting System، خودش را آمادهی هدف گرفتنِ سر تمامیِ دشمنان و شلیک به آنان کند. البته این بار، حتی برترین بازیکنان تاریخ Red Dead Redemption هم تنها از پس مورد هدف قرار دادن عدهی محدودی از لشگر مقابل جان برمیآیند و مارستون پس از شلیک کردن آخرین گلولههایش و فراری دادن زن و بچهاش، گلولهباران میشود و بعدتر، دوربین نمایی از قبر او را در کنار قبر همسرش ابیگل، به تصویر میکشد. پایانبندیِ نهایی نیز چیزی جز این که جک مارستون پسر جان، سه سال بعد از مرگ مادرش، به دنبال ادگار راسِ بازنشستهشده میافتد و در یک دوئل، وی را میکشد و انتقام پدرش را از او میگیرد.
آشنایی با شخصیتهای Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 احتمالا نسخهی پرخاشگرتر، خشنتر، و غیرعادیتر جان مارستون نسبت به آن قهرمان خاکستری و دلنشین بازی اول را نشانمان میدهد
از آنجایی که داستان بازی Red Dead Redemption 2، دقیقا حکم پیشینهی ماجراهای روایتشده در بازی قبلی را دارد، شاید حتی مهمتر از به یاد داشتن داستانهای بازیهای دیگر حاضر در مجموعهی Red Dead هنگام تجربه کردن آن، شناختن شخصیتهای آشنای مجموعه در طول آن باشد. چیزی که باعث میشود ارتباطی تنگاتنگتر و قابل لمستر با قصه پیدا کنیم و شخصیتپردازیِ برخی کاراکترهای دوستداشتنی یا تنفربرانگیزِ بازی، برایمان به یک مرحله جلوتر برود. مثلا فرض کنید شما در طول تجربهی Red Dead Redemption 2، متوجه رفتارهای صمیمانه و خو و حالت جذبکنندهی خاویر اسکوئلا شوید و وی را به عنوان یک انسان نهچندان متفاوت با خودتان بشناسید. در این شرایط، بازی فقط از پس شخصیتپردازی عالی یک کاراکتر برنیامده است و کاری میکند شما با به یاد آوردن مثلا انتخابتان مبنی بر قتل او در بازی اول، ناراحت شوید و احساس صمیمیت و همذاتپنداریِ بالاتری با ماجراهای روبهرویتان پیدا کنید. به همین سبب و با توجه به آن که Red Dead Redemption 2 قطعا از پس پرداختِ معرکهی کاراکترهای خود برمیآید و ما هم آنچنان چیزی دربارهی همهی شخصیتهای بازی نمیدانیم، در این بخش از مقاله دربارهی اصلیترین پروتاگونیستها و آنتاگونیستهای حاضر در Red Dead Redemption 2 که تا امروز از حضورشان در بازی مطلع شدهایم حرف خواهیم زد و مشخصا تمرکزمان، تنها و تنها روی صحبت دربارهی شخصیتهایی است که در Red Dead Redemption حضور داشتهاند و ساختهی هیجانانگیز و تازهی راک استار، بهانهای برای دوباره دیدنشان به حساب میآید.
جدیدترین اثر داستانمحور راکاستار، قرار است گذشتهی تاریک و پراشتباه مردی را به تصویر بکشد که در سال ۱۹۱۱ میلادی هر چه قدر هم که تلاش کرد، نتوانست از گذشتهاش فرار کند
جان مارستونِ دوستداشتنیِ خودمان! کسی که در اوایل دوران جوانی خود یا به عبارت دقیقتر در سن بیست و شش سالگی، به عضویت گنگ داچ درآمد و لابهلای سکانسهای Red Dead Redemption 2 احتمالا نسخهی پرخاشگرتر، خشنتر، خودجوشتر و شخصیتی غیرعادیتر به نسبت آن قهرمان خاکستری و دلنشینی است که در قسمت اول این بازیها، نشانمان داده شده است. جان مارستون در این بازی، دیگر نه یک بزرگسالِ پر فهم و شعور است و نه کسی که آنچنان فکر کردن و منطق سرش بشود و حتی اهل تصمیمگیریهایی که توسط خودش انجام شده باشند نیز، به نظر نمیرسد. چون بالاخره Red Dead Redemption 2، قرار است گذشتهی تاریک و پراشتباه مردی را به تصویر بکشد که در سال ۱۹۱۱ میلادی هر چه قدر هم که تلاش کرد، نتوانست از گذشتهاش فرار کند. Red Dead Redemption 2، در زمانهای جریان پیدا میکند که همهچیز در آن دیوانهوارتر است و هفتتیرکشها، خیلی خیلی بیشتر از آنچه که پیشتر در Redemption دیدهایم، غرب وحشی را زیر چنگ و سلطهی خودشان دارند. جان مارستون این بازی، در سال ۱۸۹۹ زندگی میکند و در کنار خاویر اسکوئلا، یکی از دو تفنگدار جوانتر گروه داچ، محسوب میشود. مطابق تریلرها میتوان گفت که جان در داستان، با مشکلات و مسائل زیادی درگیر خواهد شد و حتی ممکن است در بعضی لحظهها، حکم یک بارِ اضافی و خطرآفرین روی دوش مابقی اعضای گروه را پیدا کند. موضوعی که البته ابدا عجیب هم نیست. چون ما میدانیم که در سال ۱۹۰۶ یعنی پنج سال قبل از آغاز قصهگوییِ Red Dead Redemption، اعضای گنگ داچ جان را از گروه بیرون انداختند و وی را رها کردند تا به حال خود، بمیرد. پس احتمالا مسائل زیادی مابین جان و تکتک اعضای گنگ به وجود خواهند آمد که رابطهی خیلیها با او را به هم میزنند. تازه خیالتان راحت باشد که قرار نیست در بازی شاهد حضور کمرنگ جان باشیم. چرا که در کنارِ سیدی ادلر و پروتاگونیست اصلی یعنی آرتور مورگان، جان یکی از سه نفری است که بیشتر از هر شخص دیگر، میتوان در اسکرینشاتهای بازی مشاهده کرد.
حتی طبق یک تئوری، پس از چند ساعت گذشتن از آغاز کمپین داستانیِ بازی، سِیدی ادلر و آرتور مورگان، با یکدیگر از گروه داچ خارح میشوند تا از زندگی جان مارستون محافظت کنند و از جایی به بعد، بازیکن نه به عنوان عضوی از یک گنگ بزرگ که به عنوان رهبر گروهی کوچک و سهنفره، داستان را با آرتور پیش میبرد. همچنین نباید فراموش کنید که آندسته از اعضای گنگ داچ که ما در Red Dead Redemption با آنها مواجه شدیم، همیشه دربارهی جان به شکلی منفی صحبت میکردند و رفتارشان هم به گونهای بود که انگار باید چیزی را از وی مخفی کنند. طوری که در عین پشیمانی از رفتارهایشان در قبال او که منجر به رها شدنش به شکل گلولهخورده و در حال مرگ توسط آنها شد، انگار همیشه در ذهن و فکرشان چیزی وجود داشت که ابدا نباید به جان، گفته میشد.
اما بعد از جان، نوبت به صحبت دربارهی خاویر اسکوئلا میرسد. کسی که تنها در یکی از مراحل اصلی و مهم Red Dead Redemption حضور جدی و مستقیم داشت و آنجا هم فرصتی طولانی برای حرف زدن او و جان دربارهی گذشتههایشان، به وجود نیامد. مطابق تریلرها و اطلاعات منتشرشده از قصهی Red Dead Redemption 2، خاویر در طول این بازی کاراکتری به شدت جوان، از خود راضی و باهوش است. نکتهی جالب دربارهی خاویر اسکوئلا آن است که جان مارستون در طول بازی اول، تنها و تنها به خاطر فشارهای ماموران دولت و تلاش برای بازگشتن نزد افراد خانوادهاش با وی درگیر میشود و پرواضح است که در حوالیِ سال ۱۹۱۱، او به مانند خود جان، مدتها است که با گنگ و اعضای آن کاری ندارد. پس میتوان انتظار داشت که هنگام پیشرویِ دقایق Red Dead Redemption 2، دوستیهای صمیمانهتر و به خصوصی را مابین جان و خاویر شاهد باشیم که به خوبی از پس درگیر کردن احساساتمان بربیایند. چون اگر راستش را بخواهید، یکی از کارهای همیشگیِ گروه داچ، دزدیدن از ثروتمندان و بخشیدن به فقرا به سبک همان کارهایی است که قهرمانانی مانند رابین هود، انجام میدادند.
پس اسکوئلا و حتی خیلی از آدمهای دیگر حاضر در این بازی، قرار نیست شخصیتهای منفی و آزاردهنده باشند که هیچ بویی از انسانیت نبردهاند و قرار نباشد که مخاطب به کل با آنها، رابطهی احساسی و جذابی برقرار کند. در طول همان مرحلهای از بازیِ Red Dead Redemption که شما در مقابل خاویر اسکوئلا قرار میگیرید، او به جان میگوید که هنوز مثل یک برادر دوستش دارد و اصلا خبر نداشت که بعد از آن اتفاق، جان هنوز زنده مانده است. همچنین در صورت انتخاب یکی از دو تصمیم قرارگرفته در مقابلتان (کشتن خاویر یا دادنش به ماموران دولت)، شما جان را در حالتی خواهید دید که با ناراحتی و در حالتی که اشک از چشمانش جاری است، گفتوگویی احساسی با خاویر دارد. پس در کنار پذیرفتن آن که احتمالا Red Dead Redemption 2، ارائهدهندهی دنیایی از کاراکترهای مثبت و منفی خاکستری و شاید غیر قابل قضاوت کردن خواهد بود، این را هم یادتان باشد که خاویر اسکوئلا، احتمالا برایتان تبدیل به یکی از مهمترین و دوستداشتنیترین شخصیتهای داستان این بازی میشود.
بیل ویلیامسون. همان کسی که او را در افتتاحیهی بازی Red Dead Redemption و در درون دژ مقاومش دیدیم. همان کسی که به جان مارستون شلیک کرد تا با جراحات وحشتناک، مقابل درب قلعهاش شروع به جان دادن کند. شخصیتی کموبیش ترسو، که غالبا کلاه به خصوصی بر سر میکند و یقینا یکی از احمقترین اعضای گنگ به حساب میآید. کاراکتری که بیشتر از یک فرد خشن غیرقابل توجیه، شخصیتی است که از جایی به بعد ناگهان به اوج خشونت و وحشیگری روی آورد و این ماجرا به گونهای بود که حتی اکثر همراهانش، هرگز متوجهِ چرایی به وجود آمدن این تغییرات در او نشدند. در بازی، احتمالا بیل به خاطر تواناییهای مبارزاتی و شلیکهای دقیقش، آن شخصی نیست که بخواهید در برابر وی قرار بگیرید ولی موقع انتخاب کردن افرادی از بین اعضای گروه برای انجام برخی سرقتها (پیشتر اعلام شده است که بازی برای انجام دزدیها، هر بار به شما اجازهی انتخاب همراهانتان از بین اعضای گروه را میدهد)، یقینا یک گزینهی عالی به شمار میرود.
کاراکتر بعدی و آشنای حاضر در Red Dead Redemption 2 هم شخصی نیست جز داچ ون در لیند. رهبر گنگی از برادران خلافکار که اسم او را یدک میکشد و جان مارستون، آرتور مورگان، خاویر اسکوئلا، بیل ویلیامسون و خیلیهای دیگر، اعضای آن هستند
کاراکتر بعدی و آشنای حاضر در Red Dead Redemption 2 هم شخصی نیست جز داچ ون در لیند. رهبر گنگی از برادران خلافکار که اسم او را یدک میکشد و جان مارستون، آرتور مورگان، خاویر اسکوئلا، بیل ویلیامسون و خیلیهای دیگر، اعضای آن هستند. داچ از همان ابتدا گروهش را برای کمک کردن به مردم ضعیفتر جامعه به وجود آورد و تمامی اعضای گروه هم با نهایت عشق و احترام نسبت به او، پا به این گنگ گذاشتهاند. او هم که ابدا آدم بیاحساسی نیست، همواره در نوع خود به شکل مهربانانهای با اعضای تیم خود برخورد میکند و اصولا بین همهی شخصیتها و داچ، رابطهای از جنس احترام و علاقه وجود دارد. ولی مثل صحبت راجع به خیلیهای دیگر در جهان غرب وحشی، اینطور میگویند که روزی رسید که داچ دیگر بعد از آن روز، آن آدم سابق نبود و به کل، دیوانه شد. طوری که طرفداران پیشبینی میکنند احتمالا قصهی تبدیل شدن داچ از آن کاراکتر جذاب برای همگان به فردی خشن و مریض، یکی از بخشهای تراژیکِ داستان Redemption 2 باشد. قصهای که به واسطهاش ما به عمق تفکرات این فرد خاص میرویم و درک میکنیم که در درون و بیرون، وی حقیقتا چه مدل انسانی به حساب میآید. داچ حتی مطابق گفتههای خودش در Red Dead Redemption، روزگاری تنها میخواست دنیا را به جایی بهتر تبدیل کند و بعد دچار بزرگترین بلایی شد که میتواند بر سر یک انسان بیاید. با پیشرفت مدام تکنولوژیها و پیشرفت زندگی شهری و در پس آن، رشد قدرت ماموران قانون، داچ و گروهش از جایی به بعد بیشتر از حد انتظارشان به چالش کشیده میشوند و احتمالا Redemption 2، در قسمتهای بزرگی از داستانش به همین ماجرا و تلاش پراحساس داچ برای حفظ گروه و بعد، نابود شدن درونی و همیشگی او میپردازد. راستی، یادتان نرود که شما در زمانی کنترل شخصیت آرتور مورگان را برعهده دارید که او دست راست داچ در گروه است و به همین خاطر، مواجههتان با بخشهایی خاصتر، خصوصیتر و شاید ناراحتکنندهتر از زندگی داچ در طول بازی، اجتنابناپذیر جلوه میکند. شما را نمیدانم. اما من یک نفر، به شدت باور دارم که قصهی داچ در Red Dead Redemption 2 پتانسیل تبدیل شدن به چیزی خارقالعاده و فراموشناشدنی را یدک میکشد.
آنکل هم که یکی دیگر از شخصیتهای مشترک Red Dead Redemption و Red Dead Redemption 2 است. مردی که در بازی اول، او را درون مزرعهی جان مارستون در ایالت وست الیزابت میدیدیم و انصافا، یکی از دوستداشتنیترین و قابل اعتمادترین اشخاصی بود که میشد در آن بازی پیدا کرد. فردی که داستان زندگیاش حتی در خودِ Red Dead Redemption هم شدیدا دردناک بود و به واسطهی پایانبندی به خصوصی که داشت، اشک خیلی از مخاطبان را درآورد. یک آدم دائمالخمر، عصبی و محترم که از اسمش خاطرهی خوبی گذاشت و برای حفاظت از خانوادهی جان، تا ثانیهی آخر مبارزه کرد. او کسی بود که در دوران ناتوانیِ جان برای حضور در کنار خانوادهاش، مراقبشان بود و باعث میشد خطری همسر و فرزند جان را تهدید نکند. تا به این لحظه ما آنکل را در یکی از تریلرهای Red Dead Redemption 2، بین همان اشخاصی که در کمپ گروه دور آتش نشسته بودند، دیدهایم. با این که Red Dead Redemption 2 در سال ۱۸۹۹ و دوازده سال عقبتر از زمان رخ دادن رویدادهای ظاهرشده در بازی اول پیش میرود، اما اینجا هم آنکل یک پیرمرد است که باید دید در داستان، چه نقشی ایفا میکند. در پایان اما میرسیم به حیوانصفتترین، پستترین و تهوعآورترین آنتاگونیستی که دنیای Red Dead تا به امروز به خود دیده است؛ ادگار راس! همان شخصیت دروغگو و دورویی که با استفاده از جان به تمام اهدافش رسید و بعد، با شلیک گلولههای همراهانش، خون او را روی زمین جاری کرد. شخصیتی که شدت زجرآور بودن دیدنش به حدی زیاد به نظر میرسد که حتی کشته شدن وی توسط پسر جان در بازی اول هم باعث راحت شدن خیالمان نشده است! ادگار راس، پلیس فاسد و سودجویی است که در داستان Red Dead Redemption 2، بیشتر حکم سگِ کارآموز فرد بالامقامش را دارد. کسی که قطعا در طول بازی، بارها به دنبالتان خواهد افتاد و ای وای که شخصا، حاضرم خیلی چیزها را فدای خرد کردن دندانهایش با مشتهای آرتور مورگان کنم.
با دانستن تاریخچهی مجموعه Red Dead، خواندن نسخهی کامل بخشهای اصلی داستانهای Red Dead Revolver و Red Dead Redemption و در راس اینها، آشنایی با اصلیترین کاراکترهای حاضر در Red Dead Redemption 2 که ما تا این لحظه از حضورشان در این بازی خبر داریم، دیگر نیاز به هیچ چیز دیگری برای آماده شدنِ صد در صدی در راه تجربهی اثر جدیدِ راکاستار نیست. اثری که به نظر میرسد مجددا همهی استانداردهای معرکهی خلقشده توسط این سازندهی بزرگ را به جلوتر از قبل خواهد رساند و در دنیایش میتوان ساعتها و ساعتها و ساعتها، لذت برد، احساس کرد و سرگرم شد.
نظرات