مصاحبه پیت هاینس در مورد ویژگیهای مختلف Fallout 76؛ از آنلاین بودن بازی تا مادها
برخی مجموعهها، در طول دوران حیات خود، ممکن است تغییرات بزرگی داشته باشند؛ تغییراتی که گاهی ماهیت آنها را هم دگرگون میکند و بازیها را به سمت و سوی جدیدی میبرد. سری فالاوت، از همان نسخه اول تا Fallout 4، یک تجربه نقش آفرینی با تمرکز روی ارائه داستانی غنی و جهانی بزرگ و پرجزییات بود، اما بتسدا تصمیم گرفته است تا در نسخه بعدی این مجموعه، تغییری بزرگ در آن اعمال کند و Fallout 76 را به عنوان یک بازی چندنفره و آنلاین معرفی کرده و در تاریخ ۲۳ آبان هم روانه بازار خواهد کرد. با اینکه این اثر، کماکان آن حس و حال کلی مجموعه فالاوت را خواهد داشت، اما آنلاین بودن بازی میتواند تاثیرات مختلفی روی آن بگذارد که اخیرا، پیت هاینس، مدیر بازاریابی بتسدا، مصاحبهای پیرامون این تاثیرات با گیماسپات داشته است که میتوانید در ادامه آن را بخوانید:
گیماسپات: ایده اصلی Fallout 76، زمانی به ذهن شما رسید که قصد داشتید یک بخش چندنفره در بازی Fallout 4 قرار بدهید. کمی در این مورد توضیح بدهید.
پیت هاینس: طرفداران مدام از ما در رابطه با قرار دادن یک بخش چندنفره یا Co-Op در بازیها سوال میکنند و خب ایده Fallout 76 هم از همین سوالها به ذهن ما رسید. ما برای فالاوت 4 هم ایدههایی برای قرار دادن بخش چندنفره در بازی داشتیم، اما خب در نهایت به این نتیجه رسیدیم که این ایدهها، برای این بازی مناسب نخواهند بود و ما اگر میخواهیم سراغ تجربهای چندنفره برویم، حتما باید یک بازی مستقل بسازیم که نتیجه آن، Fallout 76 شده است؛ یک بازی چندنفره که در آن، میتوانید در جهان یک نسخه از فالاوت، همراه با سایر بازیکنان به ماجراجویی بپردازید و ماموریتهای مختلفی انجام دهید یا شخصیتتان را ارتقا بدهید و برای بقا در برابر چالشهای مختلف تلاش کنید. البته فالاوت 76، تفاوتهایی هم با سایر بازیهای چندنفره دارد. برای مثال، در این بازی خبری از NPCها نیست و قرار نیست دیالوگهای زیادی با شخصیتهای حاضر در دنیای بازی داشته باشید؛ در عوض شما مدام درگیر گشت و گذار در دنیای بازی خواهید بود و در جریان این گشت و گذارها، ممکن است نشانههایی از افرادی پیدا کنید که قبلا در این جهان حضور داشتند، اما اکنون دیگر خبری از آنها نیست. در مجموع، این بازی قرار است یک تجربه چندنفره از فالاوت باشد که در آن، بازیکنان دیگر هم حضور دارند.
گیماسپات: تبدیل کردن فالاوت که همیشه یک بازی تکنفره بوده به اثری آنلاین، قطعا نیازمند تغییراتی است. آیا این موضوع نگرانیهایی برای شما بهوجود میآورد؟
بله قطعا. ما در حین کار روی بازی، میدانستیم که فالاوت 76، قرار نیست مثلا شبیه به فالاوت 4 اما با بخش چندنفره باشد. این بازی از همان ابتدا قرار بود اثری با حس و حال منحصربهفرد خودش باشد تا بتواند ایده ما در کنار هم قرار دادن بازیکنان را عملی کند. هدف، نه ساخت یک بازی MMO بود و نه مثلا یک بازی بتل رویال؛ هدف ما، ساخت یک بازی نقش آفرینی با المانهای آنلاین است که خب طبیعتا یک سری از ویژگیهای آن، متفاوت از نسخههای قبلی مجموعه خواهند بود، ولی هنوز هم شباهتهای زیادی بین این بازی و سری فالاوت وجود دارد. برای مثال، حس و حال کلی دنیای بازی و اتمسفر آن، کماکان یادآور یک بازی از سری فالاوت است. اما در مجموع، وقتی شما تغییرات زیادی روی نسخه جدید یک مجموعه انجام میدهید، ممکن است نگرانیهایی هم بهوجود بیاید و طبیعی است که ما هم از این نگرانیها داشته باشیم. ولی در عین حال، هیجانزده هم هستیم و منتظریم تا نتیجه پایانی کار را ببینیم.
گیماسپات: از آنجایی که در بازی، خبری از NPC نیست، تنها بازی کردن فالاوت 76 میتواند کمی حس تنها بودن را به بازیکنان منتقل کند. آیا میتوان گفت که برای بیشتر لذت بردن از فالاوت 76، باید آن را همراه با سایر بازیکنان تجربه کرد؟
قطعا به این شکل خواهد بود و لذت اصلی بازی، در بازی کردن آن همراه با سایر بازیکنان است. پیش از این بیشترین تعاملی که ما در رابطه با سری فالاوت با دوستانمان داشتیم، به بحثهای دورهمی مربوط میشد که مثلا هر کدام، از ماجراجوییهایمان تعریف میکردیم. اما این بار قرار است به معنی واقعی کلمه کنار هم یک نسخه از فالاوت را بازی کنیم و برای مثال، در مواقع نیاز از دوستانمان کمک بخواهیم. این ویژگیها مواردی هستند که فالاوت 76 بهارمغان میآورد و قبلا در هیچ نسخهای شاهد آن نبودیم. بله درست است که این بازی، یک تصمیم جدید است و تجربه متفاوتی بهشمار میرود و همین مساله هم تا حدودی باعث نگرانی ما میشود، اما خب باید این ریسک را قبول و اثری خلق میکردیم که بتواند بازیکنان علاقهمند به این سری را در کنار هم قرار بدهد.
گیماسپات: از نظر بازه زمانی که بازی در آن جریان دارد، Fallout 76 قبلتر از تمام نسخههای پیشین سری قرار میگیرد. اما با این حال، ما هنوز هم شاهد یک سری گروهها و دشمنان آشنا در بازی هستیم. آیا میتوان گفت که سازندگان، تا حدودی مواردی مثل بازه زمانی را که بازی در آن جریان دارد جدی نگرفتهاند تا بتوانند این عناصر آشنا را در بازی قرار بدهند یا این موضوع دلایل دیگری دارد؟
پیت هاینس: شاید استفاده از عبارت «جدی نگرفتن بازه زمانی» خیلی درست نباشد؛ چرا که سازندگان بازی در بتسدا، اهمیت زیادی به منطقی بودن داستان و وقایع بازی میدهند و طبیعیتا اگر هر ویژگیای که در بازی قرار دارد از این جنبهها منطقی نبود و با عقل جور در نمیآمد، آن را در بازی قرار نمیدادند. ما پیش از این، این موضوع را در سری الدر اسکرولز هم نشان دادهایم و گاهی ممکن است وقایع با انتظاراتی که طرفداران دارند جور در نیایند، اما این به معنی اشتباه بودن این وقایع نیست و شاید خلاف چیزی که همه انتظار داشتند هم درست باشد. در مجموع ما هرگز مسائل اینچنینی را سهل نمیگیریم و پیش از قرار دادن عنصری در بازی، بررسی میکنیم که آیا این مورد منطقی و عقلانی است یا خیر و طبیعتا برای هر چیزی که در فالاوت 76 قرار دادهایم هم منطقی وجود دارد.
گیماسپات: نسخه پیسی بازی قرار است در انحصار پلتفرم اختصاصی بتسدا باشد. چرا شاهد انتشار بازی روی استیم نیستیم؟
پیت هاینس: این قضیه بیشتر به ماهیت و آنلاین بودن بازی مربوط میشود و از تجربیاتی که قبلا در رابطه با بازیهای آنلاین داشتیم، نشات میگیرد. در این نوع بازیها، داشتن یک ارتباط مستقیم با کاربران، برای ما اهمیت بسیاری دارد و خب انتشار بازی روی پلتفرم اختصاصی بتسدا، این امکان را برای ما فراهم میکند تا چنین ارتباطی داشته باشیم و دیگر لازم نیست تا برای انجام کارهای مختلف و برقرار ارتباط با کاربران، از درگاه یک پلتفرم متفرقه عبور کنیم. در مجموع این اتفاق، میتواند باعث سادهتر شدن کارها برای ما شود، اما خب مثل خود بازی، انتشار نسخه پیسی آن روی پلتفرم بتسدا هم برای ما یک تجربه جدید است و باید ببینیم که در نهایت چه نتیجهای خواهد داشت.
گیماسپات: آیا در فالاوت 76 شاهد ماد خواهیم بود؟ کاربران استقبال خیلی خوبی از مادهای فالاوت 4 داشتند.
بعید میدانم زمانی فرا برسد که کاربران، بتوانند در سرورهای عمومی بازی، با مادهای خودشان بازی را تجربه کنند و خب اگر قصد استفاده از مادها را داشته باشند، باید این کار را در سرورهای خصوصی انجام دهند؛ به این صورت که انتخاب کنند در این سرور بهخصوص، چه مادهایی در دسترس قرار بگیرند و تمام افرادی هم که بازی را روی این سرور تجربه کنند، از این مادها بهره ببرند. البته من فکر میکنم ما حداقل به یک سال زمان برای فعال کردن امکان استفاده از مادها نیاز داشته باشیم، ولی خب قطعا سرورهای خصوصی و مادها، به بازی اضافه خواهند شد.
گیماسپات: بین معرفی تا انتشار Fallout 76، فاصله زمانی زیادی وجود نداشت. البته در تجربهای که ما از بازی داشتیم، یک سری مشکلات مثل افت فریم بهچشم میآیند که سازندگان، اعلام کردند به دلیل قدیمی بودن نسخه بازی است و این مشکلات در نسخه جدیدتر بهبود یافتهاند. کمی در مورد چالشهایی که هنگام کار روی بازی داشتید توضیح بدهید.
راستش را بخواهید ما همین چند هفته پیش به نقطهای رسیدیم که کارمان با خلق محیطها و بخشهای مختلف بازی تمام شد و خب تا قبل از رسیدن به این مرحله، خیلی نمیتوان روی بهینهسازی بازی برای اجرای روانتر آن کار کرد. البته قبلا اقداماتی برای بهینهسازی انجام دادهایم ولی هنوز کارمان با این مورد تمام نشده است. اما هدف ما در نسخهای که در اختیار رسانهها قرار دادیم، این بود که بتوانیم دنیای بازی را در حدی آماده کنیم تا بتوانیم به افراد اعلام کنیم که میتوانید به هر قسمتی که خواستید بروید و هر کاری که خواستید انجام بدهید؛ چرا که ماهیت کلی بازی ما هم همین آزادیعمل است. زمانی که نسخه قابل بازی را در دسترس برخی افراد قرار دادیم، میدانستیم که هنوز هم بازی جای کار دارد، اما خب از حیث کلی، به آن چیزی که مد نظرمان بود نزدیک شده بودیم و حس میکردیم که زمان آن فرا رسیده است تا افرادی بازی را تجربه کنند و آن حس آزادیعمل را داشته باشند که بتوانند به هر قسمتی که مد نظرشان بود بروند.
گیماسپات: به عنوان سوال پایانی، آیا در حین تجربهای که خودتان از فالاوت 76 داشتید، لحظهای داشتید که برایتان بسیار لذتبخش و فراموشنشدنی باشد؟
پیت هاینس: صحنه یا قسمت خاصی که بهتر از بقیه باشد در خاطرم نیست اما در کل، چیزی که دوست دارم پر بودن بازی از دقایق و اتفاقاتی است که میتوانند مخاطب را شگفتزده کنند. برای مثال یک بار یک کابین روی تپه پیدا کردم که در کنار آن، یک خانه برای سگ ساخته شده بود و خب پس از بررسی دقیق این سازه، متوجه شدم که در قسمتی از آن فرمولهای ریاضی پیچیدهای نوشته شده است و در پشت آن هم یک جدول تناوبی عناصر وجود دارد! دیدن چنین چیزهایی این سوالها را برای شما پیش میآورد که قبلا چه افرادی در اینجا بودهاند و چرا چنین کارهایی انجام دادهاند؟ یا مثلا در بخشی دیگر، یک بار همراه با چند نفر مشغول تجربه بازی بودیم که به یک پارک تفریحی رسیدیم؛ پارکی که در آن، یک بازی جالب وجود داشت. از این بازیهایی که در آنها باید به موش کورهایی که ظاهر میشوند ضربه بزنید که خب در نسخه فالاوت این بازی، خبری از موش کور نیست و جای آن یک سری مجسمه جالب وجود دارد. حال شما میتوانید سلاح استفادهشده در این بازی را بردارید و به عنوان یک اسلحه سرد از آن استفاده کنید که شاید مسخره به نظر برسد، ولی پس از آنکه یک منطقه مملو از میوتنتها را با این اسلحه پاکسازی کردیم، اوقات بسیار مفرحی را پشت سر گذاشته بودیم و از آن مهمتر، این بود که توانسته بودیم چنین تجربهای را در کنار هم داشته باشیم و این بهاشتراک گذاشتن کارهایی که در بازی انجام میدهید، جزو بهترین ویژگیهای بازی است.
نظرات