نگاهی به مفهوم امنیت بازیکن در بازیهای ویدیویی
حل مسئله، اساسیترین و بنیادیترین ستون خلق چالش در بازیهای ویدئویی است و هر بازی نیز بنا بر اقتضای سبک خود، مسئلهای را رو در روی بازیکن قرار داده و بازیکن نیز بسته به میزانی که برای حل یک مسئله به چالش کشیده میشود، احساسات و واکنشهای متفاوتی را از خود بروز میدهد. این توصیف، سادهترین تعریفی است که میتوان برای مقولهی «امنیت بازیکن» در مواجهه با مسائل بازی ارائه داد. هرگاه بازیکن با مسئلهای در بازی رو به رو میشود، به میزان قابل تعریف و اندازهگیری به چالش کشیده میشود. اما این میزان در همه بازیهای ویدئویی یکسان نیست و به همین سبب بازیکن نیز ممکن است در دقایقی لحظه به لحظه به چالش کشیده شود و مدام به قدم بعدی خودش فکر کند و یا در دقایقی دیگر، با خیالی آسوده در بازی پیشروی کند و ابدا برای رویدادهای آینده احساس خطر نکند. به بیان دیگر میتوان اینطور عنوان نمود که بازیکن در یک بازی ممکن است برای مواجهه با مسائل، از نظر ذهنی «احساس امنیت» بکند یا نکند و این احساس امنیت نیز میتواند در بازیهای مختلف یا لحظات مختلفی از یک بازی، میزان متفاوتی داشته باشد.
اما نکتهای که کمتر از آن صحبت شده این است که آیا احساس امنیت بازیکن لزوما چیز خوبی است؟ آیا بازیکن در یک بازی باید همواره یا در بعضی لحظات احساس امنیت بکند یا نکند؟ موضوعی که در پاراگراف قبلی به آن اشاره شد، این بود که مقوله «حل مسئله» در بازیها، بنیادیترین رکن گیمپلی را شامل میشود. گیمپلی در یک مفهوم کلی و سادهانگارانه به تعامل بازیکن با جهان بازی خلاصه میشود اما در یک بازی زمانی که باید به جلو «پیشروی» (Advancement) کنید، این پیشروی انجام نمیشود مگر آنکه شما چیزی را در جهان بازی دستخوش تغییر کنید و به بیان سادهتر، مسئلهای را حل کنید.
به عنوان مثال زمانی که شما در بازی رزیدنت ایول با یک در بسته مواجه میشوید که نیاز به کلید دارد، فورا محیط را جست و جو میکنید و پس از پیدا کردن کلید، در را باز و در بازی پیشروی میکنید. آن درِ بسته حکم مسئله را دارد و یافتن کلید نیز جواب آن است، اما آیا بازی کلید را دو دستی تقدیم شما میکند؟ قطعا خیر. کلید احتمالا در یک جایی از محیط پنهان شده و بازیکن نیز برای یافتن آن مدام عمل جست و جو را انجام میدهد. آیا جست و جو تنها عملی است که باید انجام دهد؟ قطعا در حین جست و جو به زامبیهای مختلفی برخواهد خورد که باید آنها را از سر راه بردارد. اما آیا لزوما کشتن زامبیها بازیکن را به کلید میرساند؟ قطعا خیر. میتوان بدون از پا در آوردن حتی یک زامبی این کار را انجام داد. این بدان معناست که برای یافتن کلید لزومی ندارد تا تمام دشمنان یک قسمت از محیط را از بین ببرید. هرگاه شما وارد اتاقی میشوید که چند عدد زامبی در آن وجود دارد، با نگاه به میزان سلامتی خود و مهماتی که دارید، در ذهن خود حساب میکنید که آیا گشتن این اتاق ضرورتی دارد؟ یا مثلا لازم است تمام مهمات خود را در این اتاق مصرف کنید؟ یا آنها را برای رویارویی با یک دشمن احتمالی دیگر در جایی دیگر ذخیره کنید؟
هر چه القای حس ناامنی بیشتر باشد، بازیکن مجبور است برای مواجهه با مسائل بازی، بیشتر با خود کلنجار برود و هرچه القای حس امنیت به بازیکن بیشتر باشد، او با خیالی آسوده و بیدغدغه در بازی پیشروی میکند
دقت کنید وقتی شما با مسئلهای در بازی مواجه میشوید، بین شما و رسیدن به جواب (در مفهوم کلیتر، پیروزی در بازی) طیفی وجود دارد. در این طیف شما برای مواجهه با احتمالات آینده و با توجه به اختیارات و تواناییهایی که دارید مدام با ذهن خود کلنجار میروید. این طیف از بعد شکست (Failure) نیز در بازی صادق است؛ یعنی زمانی که در بازی به شکست نزدیک میشود، باز هم احتمالاتی را در ذهن خود محاسبه میکنید. مثلا اگر شما توسط چند زامبی گاز گرفته میشوید، فورا نخواهید مرد بلکه بازی این امکان را به شما میدهد تا از جعبههای سلامتی استفاده کنید. ولی شما در ذهن خود محاسبه میکنید که آیا ضرورتی برای استفاده از جعبه سلامتی وجود دارد؟ یا مثلا میتوان با سلامتی کمتر و ریسک بیشتری دشمن را شکست داد؟ یا مثلا اگر مهمات کم آوردید، محیط را برای پیدا کردن آنها جست و جو میکنید. شاید برای یافتن مهمات یک سلاح خاص مجبور باشید مهمات سلاحهای دیگر خود را مصرف کنید و در ذهن خود محاسبه میکنید که آیا چنین کاری ارزش دارد؟ زمانی که شما حس میکنید که به مردن نزدیکتر شدهاید، باز هم طیفی از احتمالات را در نظر میگیرید. بنابراین میبینید که میان شما و شکست یا پیروزی در بازی، طیفی از رویدادها و محاسبات وجود دارد و شما نیز بسته به میزانی که تا چه اندازه درست محاسبه میکنید، به پیروزی نزدیکتر و از شکست دورتر میشوید.
اگر پاراگراف قبلی را یک بار دیگر با دقت بیشتری بخوانید متوجه میشوید که میان حد فاصلِ بین شما به عنوان بازیکن تا شکست یا پیروزی، چه طیف گستردهای میتواند وجود داشته باشد. طراحی این طیف در بازیها دقیقا همان چیزی است که باعث میشود شما در یک بازی احساس امنیت بکنید یا نکنید و مسئله امنیت بازیکن دقیقا در همین جا وارد میشود. وقتی شما در یک بازی با مسئلهای رو به رو میشوید، ذهنتان به طور سیال در طیف گفته شده کند و کاو میکند. زمانی که این اتفاق در حال رخ دادن است میتوان گفت که شما به لحاظ ذهنی احساس امنیت نمیکنید؛ به بیان دیگر، بازی شما را درگیر با مسئلهای کرده و در وضعیت ناامنی از نظر ذهنی قرار میدهد.
زمانی که شما در دارک سولز وارد یک محیط ناشناخته میشوید که از چندین دالان و اتاق تشکیل شده باشد، در ذهن خود محاسبه میکنید که آیا گشتن فرضا این اتاق یا آن دالان ارزش دارد؟ اگر وارد اتاقی بشوم و با یک تله مرگبار درجا کشته شوم چطور؟ آیا بهتر نیست که ابتدا یک بون فایر پیدا کنم و سپس با خیالتری محیط را جست و جو کنم؟ دقت کنید! زمانی که بازی شما را با یک اتاق رو به رو میکند، ذهنتان را وادار میکند تا میزان ریسک را محاسبه کنید، آیتمهایی که ممکن است به دست آورید شما را حریص میکنند یا آیتمهایی که ممکن است از دست بدهید شما را دچار ترس و تردید میکند. بنابراین مجبور خواهید شد تا بهینهترین تصمیم را بگیرید. این احساسات دقیقا همان امنیتی است که بالاتر به آن اشاره شد. هرگاه بازیکن در بازی احساس امنیت نکند، به این معناست که برای رویدادهای احتمالی در بازی، در ذهن خودش ریسک و مواجهه با ریسک را در نظر میگیرد.
حال تصور کنید در بازی «مکس پین 2» در یک محیط با چند دشمن مواجه میشوید و میزان شکست یا پیروزی را در ذهن خود محاسبه میکنید، اما آیا احتمال شکست یا احتمال پیروزی، ذهن شما را دچار ناامنی میکند؟ در مکس پین شما میتوانید بازی را در هر لحظه که بخواهید ذخیره کنید و با مردن کافی است با فشردن یک دکمه، بازی را به چند لحظه قبل لود کنید. در آن صورت آیا بازی شما را برای محاسبه ریسک به چالش میکشد؟ آیا این بازی شما را در وضعیت امنی قرار نداده است؟ در بازی The Last of Us یا God of War چطور؟ آیا زمانی که با چند دشمن مواجه میشوید، احتمال مرگ شما را دچار تردید در اعمالتان میکند؟ یا خیالتان راحت است که در صورت مردن، به چند دقیقه قبل باز میگردید؟
طراحی گیمپلی در بازیها میتواند به گونهای باشد که ذهن بازیکن در لحظه یا در بلند مدت دچار امنیت یا عدم امنیت بشود. هر چه القای حس ناامنی بیشتر باشد، بازیکن مجبور است برای مواجهه با مسائل بازی، بیشتر با خود کلنجار برود و هرچه القای حس امنیت به بازیکن بیشتر باشد، او با خیالی آسوده و بیدغدغه در بازی پیشروی میکند. وقتی در بازی دارک سولز در حال کشته شدن هستید، مدام به Soulهایی فکر میکنید قرار است از دست بدهید اما این یک بعد قضیه است. بعد دیگر آن میتواند چنین باشد که این حس به شما کمک کند تا در آخرین دقایق هم برای زنده ماندن و کشتن یک باس حداکثر تلاشتان را بکنید. اما این احساسات هیچگاه در یک بازی مانند مکس پین به سراغتان نمیآید یا در ویچر 3 بسیار کمتر میشود.
تام چیک در نقد خود در رابطه با بازی The Last of Us، جمله جالبی میگوید:
یک بازی [سبک] بقا بدون مرگی معنادار، دیگر بازی بقا نمیشود بلکه تنها یک بازی [ساده] میشود.
به نظر من جمله بالا تنها در مورد بازیهای سبک بقا صدق نمیکند بلکه به بسیاری از بازیهای دیگر قابل تعمیم است. در تمام بازیهایی که احتمال مرگ و در مفهوم گیمپلی، احتمال شکست وجود داشته باشد، تلاش برای زنده ماندن همان مولفهی «بقا» در بازیهای سبک بقاست. وقتی شما در بازی God of War در نبردی شکست میخورید و تنها به چند دقیقه قبلتر برمیگردید، کانسپت مرگ در گیمپلی بازی جا نیفتاده است در حالی که وقتی در یک بازی سادهتر مانند Dead Cells میمیرید، بسیاری از آیتمهایی که با زحمت جمع کردهاید از بین خواهد رفت. بدیهی است که در بازی Dead Cells تلاش شما برای زنده ماندن به مراتب بیشتر حس میشود تا در یک بازی مانند God of War. در Dead Cells کانسپت «مرگ» و «شکست» به شکل درستتر و معنادارتری به گیمپلی ترجمه شده است. این موضوع دقیقا به همان چیزی برمیگردد که پیشتر به آن اشاره شد؛ مفهوم امنیت بازیکن در یک بازی. در بازی Dead Cells بازیکن برای بسیاری از انتخابهای کوچک یا بزرگ مانند رفتن به بخشی از محیط و یا برداشتن یا برنداشتن یک آیتم، مدام در حال بررسی و محاسبه است و این یعنی بازیکن در وضعیت ناامنی از نظر ذهنی قرار دارد. اما زمانی که در بازی God of War پیشروی میکند، ذهنش بیدغدغه و کاملا امن است چرا که در صورت مرگ، تنها چیزی که از دست میدهد احتمالا چند پلان سکانس سینمایی دیگر است.
در یک بازی میان بازیکن و مسائل بازی، نوعی چالش و برخورد صورت میگیرد. حال موضوعی که باید بیشتر مورد واکاوی قرار گیرد این است این تقابل و برخورد دقیقا چگونه و میان چه چیزهایی رخ میدهد؟ به بیان سادهتر وقتی سخن از امنیت بازیکن در یک بازی میشود، دقیقا از چه وضعیتی صحبت میشود؟ آیا میتوان معیار کمی و کیفی برای سنجش امنیت بازیکن در یک بازی ارائه داد؟ در اینجا نگارنده سعی میکند تا «مفهوم امنیت بازیکن» را به لحاظ نظری تعریف کند و سپس جنبههای آن را در بازیهای مختلف و مثالی بررسی کند. با این مقدمه، وضعیت ناامن در یک بازی به این شکل تعریف میشود:
به وضعیتی در بازی ناامن میگویند هرگاه تواناییها و مهارتهای بازیکن در مواجهه با مسائل بازی و نتایج اعمال او، به چالش کشیده شود.
وقتی بازیکن با بازی درگیر میشود، توانایی یا Ability یکی از چیزهایی است که مورد چالش قرار میگیرد و قاعدتا باعث میشود تا ذهن بازیکن با بازی بیشتر درگیر شده و از نظر ذهنی، احساس ناامنی کند
برای بررسی صحت و واکاوی بیشتر این تعریف، بد نیست جنبههای مختلف آن را توضیح و در بازیهای گوناگون مورد بررسی قرار دهیم. پیشتر امنیت بازیکن در یک بازی به مثابه یک احساس تعریف شد. اما این «احساس» یک مفهوم کلی است و برای توضیح و تشریح آن نیاز است تا آن را دقیقتر و به شکل قابل لمستری تعریف کنیم. سوال از اینجا آغاز میشود که وقتی میگوییم مولفههایی در بازیکن به چالش کشیده میشود، دقیقا از چه مولفههایی سخن میگوییم؟ طبق ابتدای تعریف آنچه که در مورد یک بازیکن به چالش کشیده میشود، «توانایی» و «مهارت» اوست. این دو واژه تعمدا انتخاب شدهاند چرا که در عین شباهت، تفاوت بسیاری با یکدیگر دارند. توانایی به معنای Ability به آن قابلیتهایی گفته میشود که میتواند به صورت بالقوه در افراد مختلف و به میزان متفاوتی وجود داشته باشد. این قابلیتها ابدا در بازی کسب یا آموخته نشدهاند بلکه در شخص بازیکن وجود داشته و بازی – و مسائل بازی – جایی است که باعث بروز این تواناییها میشود. برای درک بهتر این موضوع، فرض کنید دو شخص قصد ورود به ورزش بسکتبال را دارند. یکی از آنها قامتی بلند و بدنی ورزیده دارد و دیگری قامتی متوسط داشته و و به لحاظ بدنی نیز آمادگی نسبی دارد. حال سوال این است که از میان این دو شخص، کدام یک برای ورود به ورزش بستکبال توانایی دارد؟ پاسخ منطقی برای این سوال، هر دو نفر است. نمیتوان با قاطعیت گفت که صرفا به دلیل برتریِ تواناییِ جسمانی یکی از آنها، ورود به بسکتبال برای یکی ممکن شده و برای دیگری ناممکن خواهد بود اما چیزی که با قطعیت میتوان گفت این است که شخصی با توانایی جسمانی بالاتر، کارش در مواجهه با ورزش بستکتبال آسانتر خواهد بود. در بازیهای ویدئویی نیز چنین چیزی وجود دارد. شخص بازیکنی که بازی را تجربه میکند، از تواناییهای نسبیِ فروان و مختلفی برخوردار است که در مواجهه با مسائل بازی خودشان را بروز میدهند. برای مثال در یک بازی معمایی که با منطق ریاضیات کار میکند، آن بازیکنی که از هوش بالاتری برخوردار است، قطعا کارش آسانتر میشود. این هوش پیشتر به صورت بالقوه در شخص بازیکن وجود داشته است اما هنگامی که در مواجهه با مسائل بازی قرار میگیرد، بروز پیدا میکند. بنابراین وقتی بازیکن با بازی درگیر میشود، توانایی یا Ability یکی از چیزهایی است که مورد چالش قرار میگیرد و قاعدتا باعث میشود تا ذهن بازیکن با بازی بیشتر درگیر شده و از نظر ذهنی، احساس ناامنی کند.
بازیهایی مانند Prince of Persia یا Dark Siders 3 بازیهایی هستند که معماهای آنها بر مبنای منطق علت و معلول کار میکنند و توانایی ذهنی بازیکن در مواجهه با آنها به چالش کشیده میشود. این نوع بازیها یک منطق را با ساز و کارِ علت و معلول برایتان شرح میدهد و سپس از شما میخواهد تا مسائل بازی را با همین ساز و کارها حل کنید. در چنین بازیهایی، بازیکنان با سطوح مختلفی از هوش قادر هستند تا مسائل بازی را زودتر یا دیرتر حل کنند اما آنچه که بدیهی است، این است که شاید بازی منطق خود را به شما نشان دهد اما نهایتا توانایی ذهنیِ بالقوهیِ شما، یکی از مولفههای حل مسئله خواهد بود. به عنوان مثال در بازی Prince of Persia: Sands of Time صورت مسئلهی برخی معماها به این شکل است که ستونهایی وجود دارند و میتوان آنها را در جهات مختلفی جابهجا کرد و ترکیب این جابهجایی و کارکردن با آنها، نهایتا منجر به باز شدن یک در و حل معما میشود. بازی ساز و کارِ ابتداییِ آن را به شما نشان میدهد ولی نهایتا این هوش شماست که معما را حل میکند. در آن سوی در یک بازی مانند God of War، معماهای مشابه اما به شدت پیش و پا افتاده و محدود به جابهجایی چند کریستال خلاصه میشود. حال از خود بپرسید که در کدام بازی معماها توانایی ذهنی بازیکن را به شکل درستتری به چالش کشیده میکشند؟ پاسخ این سوال شاید هنوز برای عدهای واضح نباشد چرا که ممکن است ادعا شود در یک بازی مانند God of War، اقتضای سبک و ریتم تندِ اکشنِ بازی ایجاب میکند تا با معماهای غیرپیچیده طرف باشیم. با فرض درستی این گزاره، اکنون از خود بپرسید در کدام بازی ذهن بازیکن در وضعیت ناامنی قرار دارد؟ در این حالت دیگر میتوان با قطعیت گفت که پاسخ Prince of Persia خواهد. طراحی ساده و پیش و پا افتاده معماها در بازی God of War بازیکن را آنقدر در وضعیت امنی قرار میدهد که ابدا توانایی ذهنی او مورد چالش قرار نمیگیرد. این در حالی است که در یک بازی قدیمیتر مانند Prince of Persia، طراحی درست و به جای معماها، ذهن بازیکن را به چالش کشیده و او را در وضعیت ناامنی از نظر ذهنی قرار میدهد و او را مجبور میکند تا از توانایی ذهنی خودش حداکثر استفاده را بکند. بنابراین زمانی که صحبت از به چالش کشیده شدن «تواناییها» در بازیکن میشود، قطعا منظور چیزی بیشتر از جابهجایی چند شی از نقطهای به نقطه دیگر است.
مهارتها یا Skills آموزههایی هستند که در طول بازی قابل پیشرفت و بهتر شدن هستند و به شما امکان تسلط بر مسائل بازی را میدهند
پس از واژهی توانایی، از واژه «مهارت» به عنوان یکی از مولفهها صحبت شده است. مهارت به معنای Skill به آن قابلیتهایی گفته میشود که قابل آموختن هستند و با تمرین و مداومت، پیشرفت میکنند. در همان مثال بستکبال که پیشتر اشاره شد، پس از تواناییها، مهارتها در اولویت دوم قرار میگیرند یعنی آموزههایی که شخص با تمرین کردن میتواند خود را در بازی بسکتبال بهتر کند. این مهارتها به هیچ عنوان ذاتی و پیشینی وجود ندارند بلکه کاملا مبتنی بر قوانین بازی بسکتبال آموخته میشوند. اینکه شما چه زمانی باید توپ را دفع کنید، آن را پرتاب کنید یا چه زمانی حریف را دور بزنید ابدا ارتباط مستقیمی با تواناییهای شما ندارند بلکه مهارتهایی هستند که در صورت تمرین و تکرار مداوم قابل آموختن و بهتر شدن هستند. در بازیهای ویدئویی نیز چنین چیزی وجود دارد. بسیاری از بازیها مطابق قوانین خودشان چیزهایی را به شما در سطح ابتدایی آموزش میدهند و از آن جا به بعد، این شما هستید که با تمرین و تکرار، مهارتِ تسلط به آنها را در خود تقویت کنید. به عنوان مثال در بازی Dota2 هیروی Pudge قدرتهای مشخص و تعریف شدهای دارد ولی آیا این بدان معناست که هر شخصی که تنها این قدرتها را بشناسد، میتواند با این هیرو بهترین بازی را انجام دهد؟ قطعا خیر. یک بازیکن دوتا با تمرین و تکرار فراوان، هیروی مورد نظر را بیشتر میشناسد و مهارت خود را در استفاده به جا و درست از قدرتهای آن تقویت میکند. به زبان سادهتری، فرق زیادی میان دانستن یک قابلیت و تسلط بر آن قابلیت است. مهارتها آموزههایی هستند که در طول بازی قابل پیشرفت و بهتر شدن هستند و به شما امکان تسلط بر مسائل بازی را میدهند. برای قیاسی مشابه، در بازی God of War شمای بازیکن با تعداد بسیار محدودی از دشمنان و باسها طرف هستید که در طول بازی شاید رنگ و لعاب آنها تغییر کند، شاید جانسختتر شوند اما الگوی حرکتی آنها ثابت میماند؛ یعنی زمانی که شما برای شکست یک نوع دشمن به تسلط رسیدید، پس از آن دیگر به مهارتی برای مهار کردن آن دشمن نیاز ندارید چرا که الگوی جدیدی را در حرکات دشمن نمیبینید.
بنابراین «مهارت» در بازی God of War ابدا به چالش کشیده نمیشود. در آن سوی، در یک بازی مانند دارک سولز پس از هر بار مواجهه با دشمنان، الگوهای جدیدی را مشاهده میکنید که برای غلبه بر آنها، نیاز به تمرینهای مداوم دارید. در دارک سولز، اینکه با یک دشمن بسیار ساده یا یک باس بسیار پیچیده طرف باشید فرقی نمیکند. هر کدام از آنها الگوی حرکتی منحصر به فرد خودشان را دارند که برای تسلطشان نیاز به تمرین و تکرار نیاز است. حال سوال این است در کدام بازی، مهارت بازیکن به شکل دائمی مورد چالش قرار میگیرد؟ به بیان دقیقتر، در کدام بازی بازیکن به شکل درستتری در وضعیت ناامنی از نظر ذهنی قرار دارد؟ در God of War اگر یک ترول قرمز یا آبی را مشاهده کنید، چندان نگرانی ندارید چرا که میدانید به همان روش قبلی و تکراری کشته میشود، اما زمانی که در دارک سولز وارد یک منطقه جدید میشوید و یک دشمن کاملا جدید میبینید، اولین چیزی که به ذهنتان خطور میکند این است که برای مقابله با چنین موجودی دقیقا باید چه کار کنید؟! چه چیزهایی برای یادگرفتن وجود دارد؟ تا چه اندازه باید به الگوی حرکت دشمن دقت کنید؟ تمامی اینها نهایتا چالش مهارتهای شماست و به تبع آن، شما را در وضعیت ناامنی قرار میدهد.
«جاناتان بلو» خالق بازیهای Braid و Witness در یکی از مصاحبههای خود نقدی را به بازیهای مدرن وارد میکند. او میگوید:
من میخواهم به زمانی که مخاطب [بازیهایم] Filler) بدهم فقط به این دلیل که حس میکنم گیمپلی بازی باید ۶۰ ساعت زمان داشته باشد ... اغلب بازیهای مدرن ژاپنی که من بازی میکنم رویکردی کاملا برعکس را در پیش میگیرند. آنها با این پیشفرض جلو میروند که بازیکن از بازی میترسد و اگر شما دست او را در هر نقطه از بازی نگیرید، او ممکن است فرار کند یا از پس بازی برنیاید ... این بازیها به شما یک مسئلهی ساده نمیدهند تا خودتان آن را حل کنید بلکه واضح و دقیق به شما میگویند که چه کار کنید. سپس میگویند «چیز سختی نیست، اصلا نگران نباش! فقط یه امتحانی بکن». آن وقت زمانی که شما وسط حل کردن آن [مسئله] هستید، بازی میایستد و میگوید «حالا یادت باشه، تو بخش بعدی جعبه رو به سمت راست بچرخون». وقتی که شما چنین مسئلهای را حل کردید، لذت کشفِ جواب آن از بین میرود، در حالی که من به شدت برای آن ارزش قائلم، زمانی که شما یک چیز را میبینید ولی از آن سردرنمیآورید، سپس ناگهان آن را میفهمید و حل میکنید. .
اگر چه او از بازیهای ژاپنی مثال میزند اما به نظر من ژاپنی بودن یا نبودن یک بازی چندان محل اعراب نیست ولی مشکلی که او به آن اشاره میکند قابل تامل و تعمیم به بسیاری از بازیهای مدرن امروزی است. اغلب بازیهای مدرن امروزی در کمک کردن به بازیکن زیادهرویهایی میکنند که به تعبیر جاناتان بلو لذت بازی کردن را پوچ میکنند. به عنوان نمونه در Call of Duty: BO3 بازی از همان ابتدا قابلیتهایی را در اختیارتان قرار میدهد که به طرز خندهداری بازی را آسان میکند. برای مثال وسط خیل از عظیمی از دشمنان یک مسلسل اتوماتیک را قرار میدهد که با فشردن یک دکمه هک میشود و با آن به راحتی میتوانید دخل همه دشمنان را بیاورید یا مثلا با فشردن یک دکمه دشمنان محیط را اسکن و محل آنها را به شما نشان میدهد. حتی نواحی که ممکن است برای شما خطرناک باشد را با رنگ مخصوصی نشان میدهد! از خودتان بپرسید در این حالت دیگر چه لذتی برای از بین بردن دشمنان نصیب بازیکن میشود؟ آیا این شما هستید که بازی را به جلو پیش میبرید یا آنکه بازی با یک دست بازیکن را گرفته و و با دست دیگر او را به جلو هل میدهد؟! Call of Duty: BO3 و بازیهای مشابه جز آن دسته بازیهایی هستند که به معنای واقعی کلمه، بازیکن را در وضعیتی امن و بیخطر قرار میدهند.
در بخش پایانی تعریف وضعیت ناامن، «نتایج اعمال» آورده شده است. نتایج اعمال یا Consequences در حقیقت تمامی آن رویدادهایی هستند که احتمال رخ دادنشان در ازای اعمال و انتخابهای شما در بازی وجود دارد. اولین چیزی که ممکن است به ذهن شما خطور کند، احتمالا بازیهای نقش آفرینی است. در بازیهای نقش آفرینی، مقوله انتخاب و رویارویی با نتایج انتخابها یکی از کلیدیترین ارکان آن است. اما آیا این بدان معناست که بازیهای غیر نقش آفرینی از چنین ویژگی برخوردار نیستند؟ یعنی در یک بازی ساده مانند سوپر ماریو مقوله انتخاب و نتایج انتخاب، وجود ندارد؟ اگر چنین تصوری دارید، سخت در اشتباهید!
زمانی که در بازی سوپر ماریو قصد دارید از یک سکو به سکوی دیگر بپرید، همه چیز در عرض چند صدم ثانیه انجام میشود، گویی انجام عمل سادهی پرش چندان پیچیده به نظر نمیرسد در حالی که چنین نیست. انجام عمل بسیار سادهی پرش در ذهن شما محاسبات و نتایج احتمالی زیادی را بررسی میکند. برای درک بهتر این موضوع کافی است به جای یک مانع ساده که از دو سکو تشکیل شدهاند، مانعی پیچیده را در یک بازی پلتفرمر مانند Messenger در نظر بگیرید که یک سکوی متحرک در بالای سر شما وجود دارد و باسِ بازی نیز در سکویی بالاتر از آن، به سمت شما شلیک میکند و شما مجبورید زمانی را از یک سکو برای کاور گرفتن و زمانی دیگر را برای پریدن روی آن و ضربه زدن به باس استفاده کنید.
در آن صورت دیگر همه چیز به یک پرش چند ثانیهای خلاصه نمیشود بلکه این بار زمانِ درستِ پریدن، نقطهای که باید بر آن فرود بیایید و احتمالا پرشهای متوالی بعدی نیز مهم خواهند بود. بنابراین برای عبور از چنین مانعی، بارها سناریوهای مختلفی را در ذهن خود لیست میکنید و نهایتا تصمیم میگیرید که چه زمانی باید از روی یک سکو بپرید. این را هم در نظر داشته باشید که هنگام پرش نیز، ممکن است همه چیز درست از آب درنیاید و شکست بخورید. نکتهای که در رابطه با همین مقوله به ظاهر ساده وجود دارد، محاسبه میزان ریسک و عملپذیری کاری است که میخواهید انجام دهید و این مهم انجام نمیشود مگر به اندازه کافی به نتیجه و ریسک عملی که میخواهید انجام دهید، فکر کرده باشید.
جیک سالومان طراح بازی XCOM 2 در مصاحبهای با سایت Rock Paper Shotgun میگوید:
آن چیزی که [در یک بازی] منجر به شکست یا پیروزی میشود، ریسک کردن است.
در بازی XCOM 2 برخی ماموریتهای بازی نباید بیش از تعداد معینی از نوبت طول بکشد. مثلا هک کردن یک قسمت باید زیر ۱۰ نوبت انجام شود و در غیر این صورت، ماموریت با شکست مواجه خواهد شد. همین مساله سبب میشود تا بازیکن در برخی لحظات تصمیم به ریسک کردن بگیرد و در نتیجهی آن نتایجی که ممکن است از این ریسکها نصیبش شود را محاسبه کند. اما این شیوه از طراحی بازی چندان مورد استقبال بازیکنان قرار نگرفت تا جایی که یک ماد مخصوص با حذف محدودیت نوبت منتشر شد. با توجه نقل قول درست سالومان، چرا در بازی چنین کانسپتی به درستی پیاده نشد؟ مشکل کجاست؟
در بازی ساده و کوچک Spelunky بیشتر اوقات در حال گشت و گذار در محیط و جمع کردن گنج و آیتمهای مختلف هستید اما وقتی که زمان بازی از حدی عبور کند، یک روح سرگردان در بازی رها میشود و شما را دنبال میکند. سازنده بازی در این رابطه میگوید:
من هیچ وقت قصد نداشتم تا بازیکن تمام تکههای گنج و آیتمها را جمع کند یا همه اتاقها را جست و جو کند. در عوض من قصد داشتم تا بازیکن مجبور شود تصمیمات سختی را بگیرد و حس رضایت از انتخاب صحیح و پشیمانی از انتخاب ناصحیح را لمس کند.
در هر دو بازی اشاره شده طراحی به گونهای است تا بازیکن ریسک اعمال و نتایج آنها را محاسبه کند و در نتیجه این امر، میتوان ادعا کرد که بازیکن در وضعیت ناامنی از نظر ذهنی قرار میگیرد. اما چطور میشود که در بازی بزرگی مانند XCOM 2 این طراحی مورد استقبال قرار نگرفته اما در یک بازی سادهتر، مناقشهای ایجاد نمیکند؟ در XCOM 2 اگر چه بازیکن مجبور میشود تا ریسک را محاسبه و نهایتا انجام دهد اما در صورت اشتباه بازیکن، او کاملا شکست میخورد. به بیان دیگر، XCOM 2 شما را در وضعیت ناامنی قرار میدهد نه برای آنکه نتایج اعمالتان را بررسی و نهایتا یکی را انتخاب کنید بلکه کاملا شما را وادار میکند تا آن راهی که طراحان بازی میخواهند را انتخاب کنید. یعنی یا باید آن ریسکی را که مد نظر طراحان بوده است را بپذیرید یا به طور کامل شکست میخورید. اما در بازی Spelunky زمانی که روح سرگردان به جان شما میافتد، بازیکن به طور کامل شکست نمیخورد بلکه هنوز فرصت جمعآوری آیتم را دارد اما این بار کمی دشوارتر شده است. پس در Spelunky پیش از آمدن روح سرگردان، انتخاب درست و به جای آیتمها بیشتر معنا دارد و آن بازیکنی برد میکند که قبل از رسیدن روح سرگردان، درستتر و به جاتر انتخاب کند. پس ناامنی مورد نظر ما در این بازی به مراتب بهتر و منطقیتر ایجاد شده است چرا که مجازات بازیکن به طور کامل بازیکن را با شکست مواجه نمیکند بلکه فقط کمی بازی را سختتر میکند.
بسیاری از بازیها نیز وجود دارند که این منطق را با سیستم پاداش پیادهسازی میکنند. برای مثال در بازی Need For Speed: UnderGround 2 زمانی که شما با ماشین خود حرکات نمایشی و ریسکی انجام دهید، مخزن نیتروژن شما شارژ میشود. بازی هیچگاه شما را مجبور به این ریسک نمیکند اما چنانچه این ریسک را پذیرفته و به درستی انجام دهید، پاداش دریافت خواهی کرد. به بیان سادهتر، بازی نتیجه اعمال شما را در قالب پاداش به شما داده است یا مثلا در بازی BloodBorne چنانچه پس از ضربه خوردن، این ریسک را بپذرید که بلافاصله به دشمن ضربه وارد کنید، سلامتی شما مقداری باز میگرد. کافی است دامنه دیدگاهتان را کمی باز کنید تا به راحتی مصادیق منطق «نتیجه اعمال» را در بازیهای مختلفی بررسی کنید. بازیهایی مانند Batman Arkham یا Splinter Cell وجود دارند که به درستی شما را وادار میکنند تا میان مخفیکاری یا اکشن محض، بسته به محاسبه ریسک وضعیتی که در آن هستید، یکی را انتخاب کنید. از طرفی بازیهایی مانند Uncharted وجود دارند که شما را وادار میکنند تا با استراتژی کاملا اکشن یا کاملا مخفیکاری پیش بروید و انتخاب بازیکن با احتساب ریسک، کمتر معنا پیدا کنند و در نتیجه مقوله «نتایج اعمال» چندان به گیمپلی راه نیابد.
بازیهای مدرن امروزی آنقدر تجربه یک بازی را برایمان امن کردهاند که ذهن ما نیز به این امنیت کاذب عادت کرده است
اکنون که دید درستتر و معنادارتری نسبت به مفهوم «امنیت بازیکن» در بازیهای ویدئویی پیدا کردیم، میتوانیم آن را در بسیاری از بازیهای مدرن یا کلاسیک بررسی کرده و مورد ارزیابی قرار دهیم. اگر چه به نظر من بسیاری از بازیهای مدرن امروزی نشان دادهاند که بازیکن هرچه از نظر ذهنی در امنیت بیشتری قرار داشته باشد، بهتر است. بازی هرچه سادهتر، بیدغدغهتر و بیچالشتر باشد، گویا در نظر سازندگان بهتر است چرا که با این کار، دامنه مخاطبان یک بازی بیشتر و در نتیجه فروش بالاتر تضمین میشود. واقعا چرا باید توانایی یا مهارت یک بازیکن را به چالش کشید؟ چرا باید او را نسبت به نتایج اعمالش نگران کرد؟ و در نهایت، چرا باید بازیکن در وضعیت ناامنی قرار گیرد؟ فرار کردن از این سوالات همان تفکراتی هستند که بازیها را از «فکر کن، حل کن» دور کرده و به «برو جلو، خودش حل میشود» نزدیکتر کردهاند. در نتیجه اگر جز کسانی هستید که در کودکی سری Contra با چشمان بسته تمام میکردید اما اکنون با وجود رشد سنی، حتی قادر به تمام کردن یک مرحله از آن هم نیستید، چندان نباید تعجب کنید. بازیهای مدرن امروزی آنقدر تجربه یک بازی را برایمان امن کردهاند که ذهن ما نیز به این امنیت کاذب عادت کرده است.
نظر شما در رابطه با مفهوم امنیت بازیکن در بازیهای ویدئویی چیست؟ آیا کمرنگ شدن این مقوله را در بازیهای مدرن یک نشانه مثبت میدانید یا منفی؟ نظرات خود را با زومجی درمیان بگذارید.