تاریخچه مجموعه Castlevania: آغاز مبارزه با خونآشام
دراکولا را نمیتوان نابود کرد. سالیانِ دراز، داستانهای خیالی همیشه راهی برای بازگرداندن ومپایرِ افسانهایِ زادهی تخیلات برام استوکر به عرصههای مختلف، از جمله بازیهای ویدیویی پیدا کردهاند. بدون شک مجموعه بازیهای کسلوینیا (castlevania) ساخته کمپانی کونامی را میتوان باشکوهترین و خاطرهانگیزترین حضور «کنت دراکولا» در عرصه ویدیوگیم دانست. دراکولا و ارتش خوفناکش بارها و بارها در این مجموعه بازی حضور پیدا کردهاند و هربار هم کمپانی کونامی بعد از نابود کردن این شخصیت در انتهای داستان، بازهم راهی برای بازگرداندن او به بازیهایش پیدا کرده است؛ راههایی که گاهی اوقات بسیار هوشمندانه به نظر میرسند و گاهی هم غافلگیرکننده، و در برخی موارد حتی مضحک! در این مقاله قصد داریم تاریخچهی سری بازیهای کسلوینیا را باهم مرور کنیم و نگاهی داشته باشیم به سرگذشت دلاوریهای مشهورترین خاندان شکارچی خونآشام، یعنی خاندان بلمونت!
Castlevania- 1987
سال ۱۹۸۷ میلادی برای کمپانی نینتندو دو موفقیت بزرگ را با خود به همراه داشت. از یک طرف در ژاپن کنسول فمیکام (Famicom) به فروش بالایی دست پیدا کرده بود و در نتیجه کمپانی قصد داشت نسخهی پیشرفتهتری از این کنسول را به زودی روانه بازار کند. از طرف دیگر نسخه امریکایی این کنسول یعنی کنسولِ افسانهای Nintendo Entertainment System یا همان NES خودمان، تازه وارد بازارهای غربی شده بود. نسخهی اولیه کاتالوگِ بازیهایی که همراه این کنسول عرضه شد، مجموعهای بود درهم و برهم از بازیهای قدیمی و نیز تعدادی بازی جدید که در میانشان، هم نام بازیهای سادهای مانند Elevator Action و Mighty Bomb Jack به چشم میخورد و هم بازیهای پیچیدهتری مانند The Legend of Zelda و Rygar. با وجود تمامی این عناوین ریز و درشت اما اولین نسل از خریداران کنسول NES بازهم بهدنبال بازیهایی با گیمپلیای طولانیتر و جزئیاتی بیشتر بودند.
درست در همین دوران، بالاخره سر و کلهی بازی کسلوینیا هم پیدا میشود. اولین نسخه از این مجموعه که ابتدا در ژاپن و برای کنسول فمیکام منتشر شد، «Akumajo Dracula» نام داشت و زمانی که نوبت به انتشار همین نسخه از بازی در امریکایی شمالی و برای کنسول NES رسید، سازندگان نام بازی را نیز به «Demon Castle Dracula» تغییر دادند. گویا این تغییر نام میتوانست دامنهی وسیع داستانی این بازی را بیشتر و بهتر به مخاطبان غربی معرفی کند. در نسخه اول از این مجموعه بازی، دشمن اصلیِ ما دراکولا بود که در قصر خود فرمانروایی میکرد. البته که دراکولا تنها دشمن ما در این بازی نبود و شخصیت اصلی بازی، یعنی «سایمون بلمونت» که شلاقزن ماهری هم بود، پس از ورود پنهانیاش به قلعهی دراکولا با خطرات و تهدیدات بسیاری روبهرو میشد.
دشمنان دیگر سایمون را خواهران گورگون (در اساطیر یونان، گورگونها هیولاهایی مؤنث، با بدنی پوشیده از فلسهایی نفوذ ناپذیر، موهایی از مارهای زنده، دندانهایی تیز و چهرهای چنان زشت بودند که هر کس به آنها نگاه میکرد به سنگ تبدیل میشد. آنها سه تن بودند: ائورائله و Sthenno که جاودان بودند و سومی که مدوسا نام داشت فانی بود. آنها دختران فورسیس و ستو هستند. یونانیان از تصویر سر این هیولا برای آراستن سپرهای خود استفاده میکردند تا دشمنان خود را وحشت زده کرده و خود را از قدرتهای شیطانی محافظت کنند. ویکیپدیا)، «گریم ریپر» یا دث یا همان مرگِ خودمان (مفهوم مرگ بعنوان یک موجود زنده از آغاز تاریخ در خیلی از جوامع حضور داشته است. در انگلیسی، مرگ غالباً با نام دروگر مرگ (به انگلیسی: Grim Reaper) خوانده میشود و از قرن پانزدهم به بعد به شکل یک اسکلت که یک داس دستهبلند حمل میکند و با یک شنل سیاه پوشیده شده است. مرگ همچنین با نامهای دیگری چون شیطان مرگ و فرشته ظلمت و روشنایی نیز شناخته میشود. ویکیپدیا)، مومیایی و فراکنشتاین تشکیل میدادند.
علاوه بر تمام این دشمنان ریز و درشت، بازی کسلوینیا جذابیتهای بصری زیادی هم داشت؛ از انواع قابهای زیبای منوی بازی گرفته تا لوکیشن برج ساعت و علیالخصوص قصر ترسناک و مرموز دراکولا که به احتمال زیاد با الهام از قلعه موجود در انیمهی The Castle of Cagliostro ساختهی هایائو میازاکی طراحیاش کرده بودند. حتی در میان اسامی سازندگان بازی هم به شوخی نام افرادی مانند کریستوفر بی و بلا لگوسی دیده میشد. (این دو نفر از بازیگران سرشناس هالیوود هستند که تا آن زمان به ایفای نقش دراکولا پرداخته بودند.) البته که انجام چنین شیرینکاریهایی خوراک همیشهی بازیسازان بوده، مثلاً سازندگان بازیهای متروید (Metroid) و کنترا (Contra) آشکارا به تاثیر بازی Alien در ساخت بازی خود اشاره میکردند.
جدای همه اینها، بازی کسلوینیا آن حال و هوای گوتیک قرن هفدهمی را به زیبایی هر چه تمامتر به مخاطبانش منتقل کرده بود، بهطوری که دارندگان کنسول NES پیش از این چنین حسِ قوی و تاثیرگذاری را در هیچبازی دیگری تجربه نکرده بودند. پیشزمنیهی تیره و تاریک و افسرده بازی، موجودات عجیب و غریب و ترسناکی که در سرتاسر بازی به چشم میخوردند (علیالخصوص شکلِ تغییر یافتهی دراکولا در انتهای بازی) و رازهای کوچکی که پشت دیوارهای قصر پنهان شده بود، در کنار ساوندترکهای مورمور کنندهی بازی که معمولاً هم با ضرباهنگی قوی و تاثیرگذار آغاز میشدند، از جمله عواملی بود که در ایجاد آن حال و هوای قرن هفدهمی تاثیر بسیاری داشتند.
پوستر انیمه The Castle of Cagliostro
البته که کسلوینیا اولین بازیای نبود که از حضور هیولاهای ریز و درشت استفاده میکرد. یک سال پیش از عرضه این بازی، کمپانی کپکام (Capcom) نیز با ساخت بازی Ghosts ‘N Goblins درست قصد انجام چنین کاری را داشت. اما کسلوینیا موفق شده بود این جذابیت را در یک بازی اکشن به کار ببرد و این یعنی درست همانچیزی که طرفداران کنسول NES انتظارش را میکشیدند. در واقع حضور المانهای ترسناک در نهایت موفق شده بود تعادلی میان فضای علمیتخیلی و فانتزی بازی ایجاد کند که دیگر بازیهای ساخته شده در این سبک تا آن زمان موفق به انجامش نشده بودند.
در مقایسه با حرکات آکروباتیک شخصیتهای اصلی بازیهای مانند متروید و ریگار، سایمونِ بازی کسلوینیا یک آدم کند و تنبل به نظر میرسید. اما نکته عجیب آنجاست که همین کنترل کند و پریدنهای بدقلق سایمون در نهایت به درد بازی میخورد.
متاسفانه نسخه اول از بازی کسلوینیا کمی در قسمت کنترل شخصیت اصلی بازی میلنگید. در مقایسه با حرکات آکروباتیک شخصیتهای اصلی بازیهای مانند متروید و ریگار، سایمونِ بازی کسلوینیا یک آدم کند و تنبل به نظر میرسید. اما نکته عجیب آنجاست که همین کنترل کند و پریدنهای بدقلق سایمون در نهایت به درد بازی میخورد. مراحل سایداسکرول بازی کسلوینیا بسیار دقیق طراحی شده بودند و به همین دلیل هم چالشهای خطرناکی را پیش روی بازیکنان قرار میدادند، اما حرکات کند و محدود سایمون باعث میشد بازیکنان برای روبهرو شدن با این چالشها بیشتر حواس خود را جمع کنند و دقت بیشتری به خرج دهند. این سرعت پایین انگار دائم به بازیکنان یادآوری میکرد که چه خطراتی در انتظارشان است و باید حسابی حواس خود را جمع کنند و دائم مراقب فاصله خود از دشمنان پیشرو باشند. وجود چنین مکانیزم دقیقی بازیکنان را قانع کرده بود که اگر در این بازی جان خود را از دست میدهند، تقصیر خودشان است و بازی هیچ گناهی ندارد. کمتر از یک دهه بعد، بازی رزیدنت ایول هم سعی کرد با استفاده از کنترلهای محدود در بازی دقیقاً حقهای مشابه بازی کسلوینیا پیاده کند که البته همانطور که شاهد بودیم در اینکار حسابی هم موفق بوده است. در واقع بیراه نیست اگر بگوییم این کنترل محدود و بهتر از آن، دید کم و کور دوربین بازی بود که بیش از هرچیزی باعث ترسیدن بازیکنان در نسخههای اولیهی مجموعه بازیهای رزیدنت میشد.
درست است که قسمت بعدی از مجموعه بازیهای کسلوینیا به سرعت از بازیِ اصلی مجموعه خود پیشی میگیرد، اما نباید فراموش کنیم که در هر صورت موفقیتهای نسخههای بعدی این مجموعه همگی وامدار اولین نسخه از این بازی هستند.
Castlevania II: Simon's Quest- 1987
قسمت دوم از مجموعه بازهای کسلوینیا با نام «سایمون کوئست»، پس از عرضه در سال ۱۹۸۸ چند قانونِ اصلی این مجموعه بازی را میشکند. قسمت دوم بازی کسلوینیا آنطور که باید و شاید دنبالهی مستقیمی بر نسخه اول محسوب نمیشد، نه آنطور که مثلاً بازیهایی مانند بازی Zelda II: The Adventure of Link دنبالهی مستقیمی از نسخه اول خود بودند. نسخه سایمون کوئست چه از لحاظ ظاهری و چه از نظر گیمپلی تفاوتهای زیادی با نسخه اصلی خود داشت. با اینکه این نسخه از بازی هم سایداسکرول بود و بازهم قرار بود سایمون عازم سفری برای مبارزه با کنت دراکولا شود (البته اینبار سایمون برای نابودی دراکولا باید ابتدا قطعات بدن او را نقاط مختلفی جمع میکرد تا طلسمی، چیزی باطل شود)، اما نخیر، این بازی همان کسلوینیای آشنا نبود.
از یک جهت، در این نسخه جدید از بازی دنیای وسیعتری برای گشت و گذار در اختیار بازیکنان قرار گرفته بود. برای مثال اینبار سایمون قدم در کوهستانهایی میگذاشت که پر بود از بازرگانان و شهروندانی که علاقه زیادی هم به نصیحت کردن او داشتند! با هر مسیری که در بازی در پیش میگرفتید، ممکن بود با لوکیشنهای مختلفی مانند دشتها، قبرستانها، رودخانهها، جنگلها و قصرهای مختلفی هم روبهرو شوید. در این بازی که کمی حال و هوای بازیهای متروید را به خود گرفته بود، با پیدا کردن و باز کردن آیتمهای مختلف، مسیرهای جدیدی پیش رویتان قرار میگرفت و چرخهی روز و شب بازی هم به ترتیب دشمنان مختلف یا اهالی روستا را در مسیر سایمون قرار میداد. در این نسخه دیگر خبری از زمانبندی دقیق و به یاد سپردن حرکات دشمنان برای پشتسر گذاشتن چالشهای بازی نبود و جای آن را وقتگذرانی در محیطِ به نسبت وسیع بازی گرفته بود.
درست است که نسخه سایمون کوئست از مجموعه بازیهای کسلوینیا شباهت زیادی به نسخه اصلی این مجموعه نداشت، اما در بسیاری از موارد با نسخهی کمتر شناخته شدهی دیگری از این مجموعه بازیها مشابه بود. در سال ۱۹۸۶ کمپانی کونامی نسخهای از مجموعه بازیهای کسلوینیا را برای کامپیوترهای MSX تحت نام Vampire Killer روانه بازار میکند و سعی میکند در این نسخه همان حال و هوای آشنای نسخه اول مجموعه را ایجاد کند، البته اینبار مراحل بازی مانند هزارتویی درهم تنیده بود. در این بازی علاوه بر فرار از دست انواع و اقسام دشمنان همیشگی بازیهای کسلوینیا، اینبار بازیکنان با آیتمهای جانبی و پنهانی بیشتری نیز روبهرو میشدند که برای بهدست آوردن آنها باید حسابی گوشه و کنار محیط بازی را میگشتند. سازندگان در نسخه اول این مجموعه برای پنهان کردن راز رو رمزهای خود از آجرهای دیوار استفاده کرده بودند، حال آنکه در نسخه ومپایر کیلر و سایمون کوئست سازندگان راههای متنوعتری برای پنهان کردن راز و رمزهای خود در سر داشتند!
نسخه سایمون کوئست از مجموعه بازیهای کسلوینیا موفق شد نظر مثبت همان تعداد اندک رسانههای مرتبط با صنعت بازی در آن دوران را نیز به خود جلب کند. در همان دوران، مجله Nintendo Power جلد شمارهی دوم خود را به چاپ تصویری از سایمون اختصاص میدهد و حتی خوانندگان مجله هم طی یک نظرسنجی، سایمون کوئست را به عنوان بهترین گرافیک و صداگذاری میان سایر بازیهای آن دوران انتخاب میکنند. (جلد شماره دوم مجله نینتندو پاورز، سایمون را ایستاده، در حالی نشان میداد که سرِ قطع شدهی دراکولا را در دست داشت. این تصویر باعث شد تعدادی از والدین در آن زمان با دفتر مجله تماس بگیرند و از نمایش چنین خشونت آشکاری روی جلد مجله اعتراض کنند!) با وجود تمام این موفقیتها، نسخه سایمون کوئست از مجموعهی کسلوینا در گذر زمان کمکم محبوبیت خود را از دست میدهد و در میان بیشمار نسخه دیگر این مجموعه گم میشود.
نسخه NES بازی سایمون کوئست مشکل ترجمه هم داشت. در حالیکه نسخه اورجینال و ژاپنی بازی تنها شامل تعداد محدودی از دیالوگها میان سایمون و اهالی دهکده میشد، اما همین دیالوگهای کم هم به خاطر ترجمهی ضعیف در نسخه غربی بازی غیرقابل فهم و درهم و برهم شده بود. (یکی از این ترجمهها که حسابی هم سر و صدا برپا کرده بود عبارت “the graveyard duck” بود. در قسمتی از بازی بازیکنان نسخهی غربی بازی با عبارتی مواجه میشدند که از آنها میخواست آیتم مهمی را در «گورستان اردک» پیدا کنند. خب مسلماً چنین منطقهای در بازی وجود نداشت و عدهای اینطور تصور کردند که این عبارت ناشی از ترجمه غلط نسخه انگلیسی بازی است. هرچند تا همین امروز هم عدهای عقیده دارند این ترجمه اشتباه نیست و حتماً قصد و غرضی پشت این عبارت نهفته است که هنوز کسی آن را رمزگشایی نکرده است!)
با وجود تمام این اشتباهات ظاهری در ترجمه، بازهم نسخه سایمون کوئست به یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین بازیها میان ارتشِ عظیم بازیهای نینتندو در آن سالها تبدیل میشود. این بازی حتی توانست نظر کسانی که علاقه چندانی به گیم نداشتند و خانوادههایی که در انتخاب بازی برای فرزاندانشان سختگیر بودند را هم به خود جلب کند. به این ترتیب، «سایمون بلمونت» به یکی از آیکونهای شناختهشدهی کنسول NES تبدیل میشود و حتی در سال ۱۹۸۹ در سریالی کارتونی به نام Captain N: The Game Master حضور پیدا میکند. در چنین شرایطی، دیگر کسلوینیا رسماً به عنوان محبوبترین مجموعهی جدید بازی در آن دوران به حساب میآمد.
بعد از موفقیت سایمون کوئست، کونامی یک نسخه آرکید از این مجموعه را با نام Haunted Castle روانه بازار میکند. در این بازیِ امتیازی که بسیار سخت هم طراحی شده بود، سایمون باید همسرش «سلنا»، که تا آن زمان نام و نشانی از او در هیچ نسخهای از بازی به چشم نخورده بود را از چنگال دراکولا نجات میداد. اگرچه این نسخه از بازی یاد و خاطرهی قسمت اول این مجموعه را زنده میکرد، اما متاسفانه آنچنان که باید و شاید موفقیتی نصیبش نشد. بازیکنان برای به پایان رساندن سفرِ پرخطر سایمون تنها فرصت یکبار مردن را داشتند و این در حالی بود که حرکات کندِ سایمون او را به هدفی راحت برای دشمنانش تبدیل میکرد. اینطور به نظر میرسید که بعد از شکست این نسخه، اعضای کونامی باید هر چه سریعتر فکری اساسی برای ساختِ دنبالهی مجموعه کسلوینیا بکنند.
Castlevania: The Adventure- 1989
کنسول گیمبوی (Game Boy) در سال ۱۹۸۹ توسط کمپانی نینتندو معرفی شد و طبق وعده این کمپانی، این کنسولِ جدید قرار بود امکان تجربه بازیهای کنسول NES را اینبار در قالب کنسولی دستی در اختیار بازیکنان قرار دهد. اگرچه علیرغم تمام این وعدههای شیرین، در میان بازیهای اولیهی ارائه شده برای کنسول گیمبوی، تنها نام بازی Super Mario از میان عناوین مشهور و دنبالهدار آن زمان به چشم میخورد. از طرف دیگر کمپانی کونامی در تلاش بود که هرچه سریعتر نسخهای از بازی خود را برای این اسباببازی جدید نینتندو ارائه کند و به این ترتیب هنوز یک سال از عرضه کنسول گیمبوی نگذشته بود که سر و کلهی بازی Castlevania: The Adventure هم پیدا شد.
نسخه The Adventure، اولین نسخه از مجموعه بازیهای کسلوینیا بود که کاراکتر سایمون نقشِ اصلی آن را بر عهده نداشت. بهجای سایمون، بازیکنان اینبار باید «کریستوفر بلمونت» را در سفرش برای نابودی دراکولا همراهی میکردند. با اینکه نسخه گیمبوی بازی تمام تلاش خود را میکند تا شباهتهای ظاهریاش را با مجموعه اصلی حفظ کند، اما متاسفانه مشکلات عمیقی در گیمپلی این بازی دیده میشود. در این بازی تنها سلاح کریستوفر شلاقی بود که گلولههایی آتشین پرتاب میکرد و سرعت حرکتش هم حتی با توجه به استانداردهای بازی کسلوینیا بسیار کند و خستهکننده به نظر میرسید.
البته کمپانی کونامی در سال ۱۹۹۱ نسخهی دیگری از این مجموعه را برای کنسول گیمبوی با نام Castlevania II: Belmont’s Revenge منتشر میکند و سعی میکند در این نسخه ضعفهای گیمپلیای بازی را برطرف کند. در این نسخه که بازیکنان داستان سفر کریستوفر بلمونت را اینبار برای نجات جان فرزندش دنبال میکردند، علاوه بر برطرف شدن مشکلات مکانیزم بازی، بازیکنان با دشمنان و نیز سلاحهای متنوعتری هم روبهرو میشدند. بعلاوه در این نسخه از بازی برای اولینبار در مجموعه کسلوینیا بازیکنان برای پشتسر گذاشتن چهار مرحله اول بازی حق انتخاب داشتند و میتوانستند مسیری که دوست دارند را انتخاب کنند؛ کاری که بعدها به یکی از رسوم نانوشتهی مجموعه بازیهای کسلوینیا تبدیل شد.
Castlevania III: Dracula's Curse- 1990
در سالهای اولیه دهه نود میلادی، بازیهای کسلوینیا رقیبان زیادی در بازار داشتند و این در حالی بود که بسیاری از این رقیبان خودشان از همان المانهای آشنای مجموعه بازیهای کسلوینیا استفاده میکردند. بعضی از این بازیها، مانند بازی منتشر نشدهی Secret Ties از موسیقی کسلوینیا و برخی دیگر مانند بازی نینجا گایدن از گیمپلی این مجموعه بازیها الهام گرفته بودند. در جریان این الهام گرفتنها البته برخی از بازیها هم تلاش کردند مکانیزمهای قدیمی را کمی تغییر داده و ارتقا بخشند. برای مثال، در بازی نینجا گایدن هم درست مانند بازی کسلوینیا میتوانستید سلاحهای متنوعی انتخاب کنید، اما در عین حال سرعت حرکت و جابهجایی کاراکتر اصلی بازی یعنی Ryu Hayabusa که یک نینجای فوقالعاده سریع و چابک بود نسبت به سایمونِ بازی کسلوینیا بسیار بالاتر بود و به این ترتیب این بازی تجربهی سریعتری از گیمپلی را تقدیم بازیکنان میکرد.
علیرغم حضور این رقیبان ریز و درشت اما قسمت سوم از مجموعه بازیهای کسلوینیا که Castlevania III: Dracula’s Curse نام داشت، راه خود را در پیش گرفته بود و اهداف خودش را در سر داشت. به جای شکستدادن رقیبان، سازندگان در ساخت این قسمت از بازی سعی داشتند باری دیگر همان مکانیزمهای آشنای مجموعه، مانند اتمسفر تاریک و گرفته، مبارزه با هیولاها و راز و رمزهای مخفیشده در گوشه و کنار محیط را بهبود بخشند. در این نسخه جدید از بازی، کمپانی کونامی حتی شخصیت اول بازی را نیز از سایمون بلمونت به جَد او، یعنی «ترورو بلمونت» تغییر داده بود. اینبار ترور در مسیر خود به سمت قلعه دراکولا با سه شخصیت دیگر که هر کدام تواناییهای منحصر به فردی داشتند نیز آشنا میشد: Grant Danasty که مهارتش در پریدن بیشباهت به کاراکتر ریو در نینجاگایدن نبود، Sypha Belnades که طلسمهای قدرتمندی بلد بود و درنهایت الوکارد، پسر سرکش و ناخلف دراکولا که توانایی تبدیل شدن به خفاش را داشت. البته برای اینکه قدرت شخصیت اصلی در بازی به نوعی بالانس باشد، ترورو در هر زمان تنها قادر بود از یکی از این کاراکترهای فرعی و تواناییهایشان استفاده کند.
با اینکه گیمپلی بازی شباهتهای زیادی به نسخه اصلی و اولی مجموعه داشت، اما رنگ و نشانی از نسخه سایمون کوئست هم در این بازی دیده میشد. بازیکنان برای پشت سرگذاشتن پانزده مرحله مختلف بازی میتوانستند مسیر خود را انتخاب کنند که البته هر کدام از این مسیرها هم در میزان چالشها و پاداشهایی که به بازیکنان میداد برابر بود. برای مثال برای برخورد با کاراکتر گرنت، باید مسیر برجِ ساعت را در پیش میگرفتید و در عین حال با انتخاب این مسیر ممکن بود ملاقات با الوکارد را از دست بدهید.
گیمپلی نسخه دراکولا کِرس بازی هم مانند نسخههای پیشین از همان سرعت پایین برخوردار بود و حتی مخاطبان امریکایی بازی عقیده داشتند تعدادی از قابلیتهای نسخه اصلی بازی، یعنی نسخهای که در ژاپن منتشر شده بود در نسخه غربی بازی وجود ندارد. برای مثال در نسخه ژاپنی بازی، سلاح پیشفرض کاراکتر گرنت خنجر پرتابی بود، حال آنکه در نسخه غربی این بازی، گرنت تنها یک خنجر کوتاه و باریک در اختیار داشت. با تمام این اوصاف اما نسخه دراکولا کرس نسخهی قابل قبولی در مجموعه کسلوینیا به حساب میآید. در این بازی، بازیکنان هم میتوانستند المانهای آشنا و قوی مجموعه اصلی را پیدا کنند و هم آثار و نشانههایی از نسخه سایمون کوئست. همین امر هم درنهایت موفقیتی چشمگیر را برای مجموعه رقم میزند؛ موفقیتی که کسلوینیا را وارد مسیر جدیدی میکند.
Super Castlevania IV- 1991
کنسول Super NES در زمان عرضهی اولیه، بازیهای رنگ و وارنگی را با خود به همراه داشت که هرکدام از آنها نه تنها نسبت به بازیهای کنسولهای قبلی از گرافیک بهتر و کیفیت موسیقی بالاتری برخوردار بودند، بلکه حالا دیگر کمکم بازیهای سه بعدی هم در میانشان دیده میشد. در میان این بازیها البته تمام عناوین نتوانستند کیفیت محصول خود را به حد قابل قبول برسانند و برخی از این بازیها مانند بازی HyperZone تنها رنگ و لعابی ساختگی را تقدیم بازیکنان میکردند.
بازی Super Castlevania IV اما از این قاعده مستثنا بود و به دلیل کیفیت بالایش، یکی از با ارزشترین بازیها در میان بازیهای اولیه کنسول SNES به حساب میآمد. جزئیات گرافیکی بالا، باسهای غول پیکر و مراحلی که باعث میشد کل صفحه نمایش بازی در برابر چشمان بازیکنان بچرخد و جا به جا شود از جمله ویژگیهای بارز این نسخه از مجموعهی کسلوینیا بود. البته که با وجود تمام این نوآوریها، این نسخه از بازی هنوز هم همان حال و هوای آشنای سایر نسخهها را حفظ کرده بود.
شاید بیراه نباشد اگر بگوییم این نسخه از بازی کمی بیش از اندازه هم به نسخههای قبلی وفادار بود. برای مثال در بازی Super Castlevania IV دیگر خبری از کاراکترهای فرعی متنوعی که در نسخه قبلی بازی به کمکمان میآمدند نبود و اینطور به نظر میرسید که سازندگان در این نسخه بیشتر از هر نسخهی دیگری از قسمت اول مجموعه الهام گرفته باشند. بازی Super Castlevania IV، باری دیگر نقش اول را به سایمون بلمونت تقدیم میکرد و سایمون باید باری دیگر و باز هم طبق معمول بدون یار و همراه، عازم مبارزه با دراکولا میشد. (انسخه غربی بازی ادعا میکرد این نسخه دنبالهی بر داستان سایمون بلمونت و ادامه ماجراجوییهایش است.)
همانطور که گفتیم در Super Castlevania IV دیگر خبری از کاراکترهای فرعی نبود و این یعنی قرار نبود در هیچ کجای بازی ملوانان، جادوگران یا پسر دراکولا (آلوکارد) به فریادمان برسند و کمی در پیمودن این مسیر خطرناک کمکمان کنند. البته که ساختار کلیِ بازی کماکان مانند بازیهای کسلوینیا بود و بازهم قرار بود در مسیر خود با انواع و اقسام باسهای ریز و درشت، لشگری از اسکلتهای غولپیکر، گورگونها و علیالخصوص گریم ریپر (دث) رو در رو میشدیم که رویارویی با این آخری گویا همیشه پیش از نبردِ نهایی با دراکولا اجتناب ناپذیر بود.
علاوه بر تمام این موارد، Super Castlevania IV بالاخره موفق شده بود یکی از مشکلات اصلی این مجموعه، یعنی کنترل بازی را حل کند. در این نسخه از بازی حالا دیگر سایمون حرکات نرمتر و پرشهای منعطفتری داشت و شلاقش هم میتوانست در هشت جهت مختلف ضربه وارد کند. تازه اگر دکمه اکشن را نگه میداشتید، ضربات شلاق حتی پرپیچ و خمتر میشد و سایمون میتوانست با استفاده از آن تاب بخورد و به پلتفرم بعدی منتقل شود. این تغییرات، انقلابی در فرمول شناخته شدهی بازیهای کسلوینیا ایجاد کرده بود.
بازی Super Castlevania IV درنهایت موفق شد به مجوبیت بالایی میان منتقدان و دارندگان کنسول SNES دست پیدا کند. هرچند علیرغم این موفقیت بدست آمده، کونامی برای عرضه نسخه اصلی بعدی از مجموعه بازیهای محبوب خود، سراغ پلترفم دیگری غیر از کنسولهای نینتندو میرود.
Kid Dracula- 1993
تا سالهای اولیه دهه نود، مجموعه بازیهای کسلوینیا به محبوبیت بسیار بالایی در ژاپن دست پیدا کرده بودند، تا جایی که در کنار نسخههای اصلی این مجموعه، تعداد زیادی نسخه فرعی هم به چشم میخورد. بازی Boku Dracula-Kun یکی از این نسخههای فرعی بود که در سال ۱۹۹۰ برای کنسول فمیکام عرضه شد. این نسخه از بازی که نسبت به سایر نسخهها، کسلوینیای شادتری به حساب میآمد، داستان سفر پسرِ دراکولا که یک پسربچهی مو تیغتیغی بود را در راه شکست لرد گاراموث (Garamoth) دنبال میکرد. حتی تمامی باسها و کاتسینهای این بازی نیز بیش از آنکه شباهتی به نسخههای قبلی بازی داشته باشه، از لحاظ طراحی بیشتر آدم را یاد شخصیتهای بازیهایی مانند مگامن و سوپر ماریو میانداخت.
نسخه اصلی این بازی در سال ۱۹۹۰ و تنها در ژاپن و برای کنسول فمیکام عرضه شد و کونامی از انتشار نسخه غربی بازی خودداری کرد، شاید نگران فروش نسخه سوم بازی در غرب بود و شاید هم دلش نمیخواست توجهها از نسخهی اصلی مجموعه برداشته شود. در هر صورت برای جبران این کار، کونامی در سال ۱۹۹۳ دنبالهی این بازی را برای کنسول گیمبوی عرضه کرده و نام Kid Dracula را برای نامیدن این بازی انتخاب میکند. با اینکه در هیچ گوشه و کنار این نسخه از بازی به نام «کسلوینیا» اشاره نشده بود، اما بدون شک این بازی نسخهای پارودی بر همان مجموعه تیره و تاریک کسلوینیا محسوب میشد.
Castlevania: Rondo of Blood- 1993
حتی در همان سالهای اولیه دهه نود هم پلتفرم پیسی انجین، پلتفرم عجیب و غریبی برای انتشار بازی کسلوینیا به نظر میرسید. در آن سالها کنسولهایی نظیر system’s North American counterparts، TurboGrafx-16 و TurboDuo در رقابت با کنسولهای قدرتمندی نظیر SNES و سگا جنسیس، کنسولهای درجه دوم و سومی بهحساب میآمدند. در کمال تعجب اما پیاس انجین در ژاپن از محبوبیت بالایی برخوردار بود، مخصوصاً به این دلیل که در این کنسول از حافظهی CD استفاده میشد و این قابلیت به سازندگان این امکان را میداد که در ساخت بازی خود از کاتسینها و ساوندترکهای با کیفیتتر و حجیمتری استفاده کنند. در چنین دوره و زمانهای بود که کونامی نسخهای از مجموعه بازیهای کسلوینیا را منتشر میکند که تا به امروز، بسیاری از آن به عنوان بهترین و قویترین نسخه کسلوینیا یاد میکنند.
کپمانی کونامی در کنار تورو هاگیهارا (Toru Hagihara)، کارگردانِ افسانهای این قسمت از بازی، سعی کردند تمامی پتانسیلهای گرافیکی پیسی انجین را در همان کاتسین اولیه به نمایش بگذارند. در این قسمت از بازی که داستانش در سال ۱۷۹۲ میلادی جریان دارد، اینبار سرگذشت «ریکتر بلمونت» را دنبال میکنیم و با او در جریان سفری برای نجات معشوقهاش، «اَنت» و سایر دخترانی که در چنگال دراکولا اسیر شدهاند، همراه خواهیم بود. کات سین آغازین بازی بیش از آنکه به سایر نسخههای کسلوینیا شباهت داشته باشد، از لحاظ کیفیت و زیبایی بیشتر به انیمههای آن دوران میمانست. هرچند غیر از این کاتسین خیره کننده، سایر بخشهای بازی کماکان همان حال و هوای مجموعه بازیهای کسلوینیا را داشت.
بازی راندو آو بلاد با صحنهای خیره کننده از مبارزه ریکتر با کاراکتر «دث» یا همان گریم ریپر آغاز میشود و پس از آن نیز تا انتهای بازی شاهد نبردهای حماسی بسیاری از این قبیل هستیم. علاوه بر آن سازندگان در مسیر هم از تعداد زیادی کاراکتر ریز و درشت استفاده کرده بودند تا بدین وسیله جلال و جبروت باس آخر مرحله بیشتر به چشم بیاید. به عنوان اولین نسل از مجموعه بازیهای کسلوینیا که حالا روی CD منتشر شده بود، شاهدیم که چطور حتی موسیقی بازی راندو آو بلاد نیز از این پیشرفت تکنولوژی بهره برده و حالا تجربه نابتری را در اخیتار بازیکنان قرار میداد.در جریان اولین رویارویی ریکتر با دث، این سفیرِ پیر مرگ او را از آغاز سفرش برحذر میدارد. بعد از آنکه ریکتر به هشدار او توجهی نمیکند، در مراحل پایانی بازی و پیش از نبرد با دراکولا، دث باری دیگر بر سر راه ریکتر ظاهر شده و اینبار با بیانی بینهایت شیرین و جذاب خطاب به نمایندهی خاندان بلمونت میگوید: «دیگه اجازه نمیدم از این نقطه جلوتر بری». البته که درنهایت ریکتر موفق میشود در جریان یکی از سختترین باس فایتهای تاریخ، مرگ را شکست داده و باری دیگر راهی مبارزه با دراکولا شود.
در سال ۲۰۰۸، یکی از تهیهکنندگان اصلی بازیهای کسلوینیا یعنی کوجی ایگاراشی، از راندو آو بلاد به عنوان «نقطهی عطفی» در مجوعه بازیهای کسلوینیا یاد میکند. به عقیده ایگاراشی در این قسمت از بازی، تغییرات بسیار مهمی ایجاد شده که تا به امروز هم سازندگان در ساخت دنبالهی این مجموعه از آنها استفاده میکنند. برخی از این تغییرات، تغییراتی جزئی به حساب میآمدند. برای مثال در این بازی کاراکتر اصلی با برداشتن سلاح فرعی جدید، اسلحه قبلی خود را از دست میداد و این قابلیت گاهی باعث میشد سلاح فرعی خود را به اشتباه با سلاحی که به آن نیازی ندارید عوض کنید. باقی تغییرات اما کمی پررنگتر به نظر میرسیدند. برای مثال مانند نسخههای قبلی بازی، راندو آو بلاد نیز پر از راز و رمزها و مسیرهای پنهانی بود، اما اینبار سازندگان در طراحی آنها دقت و سلیقه بیشتری به خرج داده بودند. برخی از این مسیرهای پنهانی، پاورآپهای مختلفی را نصیبمان میکردند و برخی دیگر نیز کاراکترهای فرعی بازی، مانند خواهرِ انت یعنی ماریا رنارد را در مسیر ما قرار میدادند.
شخصیت ماریا، که بعد از آزاد شدنش به دست ریکتر به یکی دیگر از کاراکترهای قابلِ بازی تبدیل میشد، خود به تنهایی بخشی از نوآوری بازی راندو آو بلاد محسوب میشود. شاید خندهدار به نظر برسد اما کاراکتر ماریا که به شکل یک دختربچهی بامزه با لباسی صورتی رنگ طراحی شده بود، یکی از محبوبترین و تاثیرگذارترین ومپایرهانترها یا همان شکارچیان خونآشام در کلِ مجموعه به حساب میآید. ماریا برای پیمودن مسیر پر خطر خود برای رسیدن به دراکولا، از سلاحهای مختلفِ (کمتر خشنی) مانند بچه گربهها، اژدها، نتهای موسیقی و تعدادی پرنده کوچک استفاده میکرد. علاوه بر اینکه استفاده از کاراکتر یک دختربچهی رنگ و وارنگ در برابر خاندان گردن کلفت بلمونت کمی فضای این مجموعه از بازیها را تلطیف کرده بود، کاراکتر ماریا با قابلیت دابل- جامپ و دشهای سریع خود، باعث شده بود گیمپلی کند مرسوم این بازیها سرعت بیشتری بگیرد. اینطور به نظر میرسید که سازندگان با ایجاد این تغییرات کمکم خود را برای وارد شدن به نسلِ بعدی بازیهای کسلوینیا آماده میکنند.
متاسفانه علیرغم تاثیر بالای بازی راندو آو بلاد در مجموعه، بسیاری از طرفداران کسلوینیا حتی تا یک دهه بعد هم موفق به تجربه این نسخه از بازی نشدند؛ چرا که Rondo of Blood تنها در ژاپن منتشر شد و طرفداران مجموعه ناچار بودند برای تجربه این نسخهی با ارزش، بازی را از خودِ ژاپن سفارش دهند. در نهایت در سال ۲۰۰۷ میلادی، کمپانی کونامی بازی راندو آو بلاد را در کنار نسخه سه بعدی بازسازی شدهای از این بازی برای کنسول PSP در امریکا منتشر میکند و نام آن را Castlevania: The Dracula X Chronicles میگذارد. دارندگان کنسول Wii نیز از سال ۲۰۱۰ میلادی میتوانستند این بازی را روی کنسول خود تجربه کنند.
Castlevania Bloodlines- 1994
کمپانی کونامی برای انتشار نسخه بعدی از مجموعه بازیهای کسلوینیا، باری دیگر سراغ سیستم جدیدی میرود. Castlevania Bloodlines در سال ۱۹۹۴ میلادی برای کنسول سگا جنسیس عرضه شد و به این ترتیب لقب مدرنترین نسخه از این مجموعه از بازیها را تا بدان روز از آن خود کرد. در این نسخه از بازی که داستانش در سال ۱۹۱۷ میلادی جریان داشت، اینبار نیز باید به جنگِ کنت دراکولا که طبق معمول به روشی خارقالعاده از مرگ به زندگی بازگشته بود برویم. البته در این نسخه از بازی با یک دشمن دیگر هم روبهرو میشدیم و آن هم کسی نبود جز الیزابت بارتلی (Elizabeth Bartley). (شخصیت الیزابت در بازی به احتمال زیاد با الهام از شخصیتی واقعی با نام الزابت باتوری ساخته شده بود. کنتس الیزابت باتوری، کنتسی مجاری از خانوادهی اشرافی باتوری در پادشاهی مجارستان بود که به عنوان قاتل زنجیرهای شناخته شدهاست. او در کتاب رکوردهای گینس لقب نیرومندترین قاتل زن را دارد، اگرچه تعداد دقیق قربانیان او هنوز مورد بحث است. ویکیپدیا)
نسخه بلادلاین بازی کسلوینیا، شباهتهای زیادی به سایر بازیهای اکشن کونامی مانند Contra و Sparkster که برای کنسول سگا منتشر شده بود داشت. با اینکه در این نسخه از بازی هم باز با همان دشمنان آشنای مجموعه سر و کار داشتیم، اما حال و هوای قرن بیستمی بازی باعث شده بود سر و کلهی دشمنان جدیدی هم در بازی پیدا شود. در این بازی با یک کارخانه اسلحهسازی در مسیر روبهرو میشدیم و در برخی از نسخههای اولیه بازی هم حتی با یک کشتی هواییِ آلمانی برخورد میکردیم.
اگرچه کنسول سگا نمیتوانست آن کیفیت موسیقی راندو آو بلاد را تقدیم مخاطبان کند، اما این بازی توانست به سکوی پرتابی برای موسیقیسازِ جوان این بازی یعنی میچیرو یامانه (Michiru Yamane) تبدیل شود و به این ترتیب یآمانه از نسخه بلادلاینز به بعد، به یکی از اصلیترین موسیقیسازان این مجموعه تبدیل میشود.
نسخه Castlevania Bloodlines از آن کیفیت و تاثیرگذاری نسخه Rondo of Blood برخوردار نبود، اما برای مخاطبان غربی این مجموعه که نسخه راندو آو بلاد را بالکل از دست داده بودند، بازی خوب و به یاد ماندنیای محسوب میشد. البته که این محبوبیت و موفقیت آنقدری نبود که کمپانی کونامی بازهم کنسول سگا را برای عرضه نسخهی بعدی از مجموعه محبوبش انتخاب کند و به این ترتیب بازی Castlevania Bloodlines به اولین و آخرین نسخه از مجموعه بازیهای کسلوینیا برای کنسول سگا تبدیل میشود.
Castlevania: Dracula X- 1995
نسخه Castlevania: Dracula X از مجموعه کسلوینیا در ابتدا با استقبال گرمی مواجه شد. عدهای این نسخه از بازی را همان نسخه پورت شدهی راندو آو بلاد برای کنسول Super NES به حساب میآوردند. البته که این عده بیراه هم نمیگفتند؛ کسلوینیایی که کونامی برای کنسول نینتندو عرضه کرده بود، بدون شک نسخهی بازسازی شده و کمی ضعیفتر همان راندو آو بلاد مشهور بود. اگرچه این دو بازی نقاط اشتراک زیادی با یکدیگر داشتند، برای مثال موسیقی و خط اصلی داستانی در هر دو بازی یکی بود، ولی در عین حال نسخه SNES بازی تفاوتهای آشکاری با نسخه اورجینال داشت. در نسخه SNES، مراحلی شکل و شمایلی کاملاً متفاوت داشتند و تعداد مسیرهای مخفی بازی نیز نسبت به قبل کمتر شده بود. بدتر از آن در این نسخه از بازی دیگر خبری از ماریا نبود و ریکتر تنها کسی بود که باید با دراکولا مبارزه میکرد.
دراکولا ایکس نسخهی ضعیفی برای مجموعه کسلوینیا به حساب میآمد. هرچند اینطور به نظر میرسد که هدف سازندگان از عرضه این بازی، تنها به چالش کشیدن ظرفیتهای بازی روی سیستم ۱۶ بیتی یا راضی نگهداشتن طرفدارانی که چهارسال آزگار در انتظار نسخهی بعدی بازی بودند نباشد. این نسخه از بازی اگر هیچ فایدهای هم نداشت، بازهم باعث میشد نام مجموعه فرعی دراکولا ایکس بر سر زبانها بیفتد و این موضوع در ساخت نسخه بعدی بازی برای سازندگان از اهمیت بالایی برخوردار بود.
Castlevania: Symphony of the Night- 1997
«سیمفونی آو ده نایت» یک ریسک تمام عیار برای کونامی بود. این نسخه یک بازی ساید اسکرولِ دو بعدی بود که قرار بود روی کنسول پلیاستیشن منتشر شود. این در حالی بود که در آن دوره و زمانه بازیهای دو بعدی کمی دِمده شده بودند و تقریباً تمام عناوین بزرگ بازی سه بعدی ساخته میشدند. علاوه بر اینها طراحی کلِ بازی قرار بود با دست انجام شود و بدتر از آن دیگر خبری از خاندان بلمونت هم نبود!درواقع این نسخه از بازی دنبالهای بر مجموعه فرعی دراکولا ایکس محسوب میشد که نصف این مجموعه حتی در امریکای شمالی منتشر هم نشده بود. با تمام این اوصاف تا سالها پس از انتشار این نسخه، همه از Symphony of the Night به عنوان بهترین بازی مجموعه یاد میکردند.
تا به اینجای کار، بازیهای کسلوینیا آنچنان جدی به دنبال شیوههای پیچیدهی روایت داستان نرفته بودند، اما سیمفونی آو نایت قصد نداشت راه اجدادش را ادامه دهد. داستان این نسخه پنج سال پس از ماجراهای راندو آو بلاد جریان داشت و اینبار قرار بود سرگذشت الوکارد، پسر دراکولا که با او به طور مختصر در قسمت سوم بازی آشنا شده بودیم را دنبال کنیم. گویا اینبار نوبت پسر دراکولا بود که به نبرد با پدر نامیرایش رود. پس از ورود به قصر دراکولا، الوکارد با نسخهای از ریکتر روبهرو میشود که گویا شست و شوی مغزیش دادهاند. علاوه بر آن ریکتر با ماریا هم ملاقات میکند. (البته از آنجایی که چندین سال گذاشته، دیگر ماریا را در آن لباس صورتی بچهگانهاش نمیبینیم.)
ویژگیهای کاراکتر الوکارد در این نسخه از بازی مانند شخصیتهای اصلی بازیهای RPG بود. هرچقدر در این بازی دشمنان بیشتری نابود میکردید، سطح شما هم در بازی بالاتر میرفت. علاوه بر اینها با پیشرفت در بازی، سلاحها، زرهها و آیتمهای مختلف دیگری نیز در اختیارتان قرار میگرفت.
یکی از بزرگترین تغییرات نسخه Symphony of the Night، تغییر چیدمان و ترتیب مراحل بازی بود. برخلاف نسخههای قبلی بازی که با مراحلی خطی روبهرو بودیم، سیمفونی آو نایت بیشتر شکل و شمایلی مانند بازیهای متروید را داشت. قابلیتهای جدید امکان دسترسی به مکانهای جدیدی را هم برای بازیکنان فراهم میکرد. پشت دیوارهای قصر راز و رمزهای فراوانی پنهان شده بود و اگر میتوانستید یکی از راز و رمزهای خاص را پیدا کنید، نسخهای سر و ته از قصر دراکولا هم نصیبتان میشد.
کاراکتر الوکارد در نوع حرکت هم تفاوتهای زیادی با ریکتر داشت. حرکات الوکارد، که بیشتر به حرکات رقص میمانست، نسبت به ریکتر بسیار سریعتر بود و همین امر هم باعث میشد سیمفونی آو نایت نسبت به راندو آو بلاد بازی سادهتری (از لحاظ سختی گیمپلی) بهحساب آید. همانطور که گفتیم در این نسخه از بازی طراحی مراحل نسبت به سایر نسخهها کمی پیچیدهتر بود و این موضوع باعث به وجود آمدن مسیرهای بیشماری میشد که بارها و بارها با یکدیگر تلاقی میکردند. در واقع سیمفونی آو نایت، نه تنها المانهای طراحی مراحل بازی متروید را قرض گرفته بود، بلکه آنها را گستردهتر هم کرده بود. ایدهی طراحی غیر خطی مراحل حدود ۱۰ سال پیش برای اولین توسط بازی متروید استفاده شد، اما سیفونی آو نایت چنان تغییرات عمدهای در این ایده ایجاد کرده بود که از آن به بعد همه از واژه «مترویدوانیا» برای نامیدن بازیهای اکشنی که بر جستوجو و اکتشاف در محیط تاکید داشتند، استفاده میکردند.
در تیم ساخت این بازی نامهای آشنایی مانند تورو هاگیهارا، کارگردان بازی راندو آو بلاد و میچیرو یآمانه، موسیقیساز مجموعه به چشم میخورد. علاوه بر این نامهای آشنا اما به لطف نسخه سیمفونی آو نایت، دو چهرهی تاثیرگذار دیگر در این مجموعه از بازیها معرفی شدند: آیامی کوجیما (Ayami Kojima) طراح بازی و نیز کوجی ایگاراشیِ (Koji Igarashi) کارگردان. نام ایگاراشی اولین بار در انتهای بازی راندو آو بلاد و در قسمت «تشکر ویژه» دیده شده بود، اما از نسخه سیمفونی آو نایت تا یک دهه بعد، ایگاراشی به یکی از اعضای ثابت و اصلی تیمِ سازندهی بازی کسلوینیا تبدیل شد. کوجی ایگاراشی درواقع انقلابی در مجموعه بازیهای کسلوینیا برپا کرده بود. ایگاراشی شخصیت دراکولا را از یک شخصیت کلیشهای فیلمهای ترسناک به یک نجیبزادهی نادم و پشیمان از گذشته تبدیل کرده بود.
از راست به چپ: میچیرو یآمانه، کوجی ایگاراشی، تورو هاگیهارا
علاوه بر تمام اینها، بازی سیمفونی آو نایت به پایهگذاری رسم استفاده از دیالوگهای انگلیسی در بازیهای ویدیویی کمک بسیاری کرد. بهطوری که ابراز احساست شدید ریکتر در ابتدای بازی با بیان جملهی «بمیر هیولا! تو به این دنیا تعلق نداری!» و پاسخ کوبندهی دراکولا یعنی «انسان چیست؟ جز تودهای از اسرار شرمناک پنهانی» به جملاتی بهیاد ماندنی در تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شدند. (جملهای که از زبان دراکولا نقل شده، درواقع از کتاب «سرنوشت بشر» اثر نویسندهی فرانسوی، آندره مالرو برداشته شده است.)
به این ترتیب بازی Symphony of the Night تا به امروز، به ماندرگارترین و خاطره انگیزترین نسخه از مجموعه بازیهای کسلوینیا تبدیل میشود. نکته عجیب اینکه کونامی بعد از این نسخه دیگر هرگز به سراغ خط داستانی مجموعه دراکولا ایکس نمیرود و به این ترتیب داستان نسخه سیمفونی آو نایت برای همیشه در همین نقطه به پایان میرسد..
(در قسمت بعدی مقاله به سایر نسخههای منتشر شده از مجموعه بازیهای کسلوینیا تا به امروز میپردازیم.)