گزارش گردهمایی معرفی تعدادی از بازی های هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران
کمتر از ۱۰ روز مانده به زمان برگزاری اختتامیه هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران، بنیاد ملی بازیهای رایانهای یک گردهمایی برای معرفی ۱۰ بازی برتر جشنواره هشتم را در کافه وارطان واقع در شهر تهران برگزار کرد. در این رویداد که با حضور اصحاب رسانه و بازیسازانی از سراسر کشور برگزار شد، ۱۰ تیم بازیسازی برتر جشنواره هشتم به معرفی بازیهای خود پرداختند تا درکنار بیان ویژگی آثار خود از تجربیاتشان در خلق آثاری درخورد تقدیر بگویند.
سخنران ابتدای رویداد، آریا اسرافلیان یکی از سازندگان بازی سرگذشت بود که بهویژه توانسته است با گیمپلی و ویژگیهای بصری خود، دیدگاه مثبت بسیاری را جلب کند. اسرافلیان در ابتدای سخنان خود گفت:
پروژهی ارتشهای فرازمینی، اولین پروژهای بود که بهعنوان مدیر پروژه به همراه سایر هم تیمیها روی آن کار کردیم. ساخت ارتشهای فرازمینی تقریبا به مدت سهسال به طول انجامید که هرچند از لحاظ بازاری اتفاق ویژهای برای این محصول نیفتاد اما تجربه بسیار خوبی از لحاظ فنی برای ما بود. بهویژه بحث مارکتینگ بزرگترین چالشی بود که در مسیر ساخت ارتشهای فرازمینی با آن روبهرو بودیم. در آن زمان خیلی ساده و البته چشمبسته بهدنبال ساخت یک بازی شوتر رفتیم، زیرا شاهد ساخت بازیهای شوتر بسیاری توسط شرکتهای بزرگ بودیم و طبیعتا فکر میکردیم چون بسیاری در حال ساخت بازی شوتر هستند، بازی ما با قیمت پایینتر نسبت به قیمت ۶۰ دلاری آنها میتواند فروش مناسبی داشته باشد. در گیم کانکشن ۲۰۱۴ فرصتی فراهم شد تا با بسیاری از ناشرها دررابطه با بازی صحبت کنیم و متوجه شدیم که قرار نیست در رابطه با بازی اتفاق بزرگی بیافتد.
اسرافلیان در ادامه با اشاره به اتفاقات بعد از ارتشهای فرازمین گفت:
بعد از ارتشهای فرازمینی اما بهدنبال چند ایده برای ساخت بازیهای بعد بودیم؛ موضوعی که همه تیمها درگیر آن هستند. مدتی بهدنبال آزمایش ساخت بازی روی موبایل رفتیم، اتفاقی که باعث شد تا برخی از بچههای تیم تصمیم بگیرند روی موبایل بمانند و نتیجه تأسیس استودیوی پاییزان شد که به آنها خیلی افتخار میکنیم. اما ما دلمان با پیسی و کنسول بود و تصمیم گرفتیم که این تجربه را در یک بازی پیسی به کار بگیریم، هرچند فکر نمیکردیم این موضوع سه تا چهار سال زمان ببرد.
آریا اسرافلیان ادامه صحبتهای خود را به بازی سرگذشت اختصاص داد و با اشاره به برخی محدودیتها از دلایل تبدیل شدن سرگذشت به یک بازی پازل گفت:
یکی از دلایل ساخت بازی پازل از محدودیتها ناشی بود؛ زیرا بخشی از افراد تیم جدا شدند و دیگر نمیتوانستیم روی بازی آنلاین کار کنیم. یکی دیگر از دلایل هم علاقه خودمان به بازیهای پازل و وجود بازیهای موفق در بازار بود. اینبار تصمیم گرفتیم که بازارسنجی بهتری انجام دهیم و از تجربهای که با صحبت کردن با ناشرها بهدست آورده بودیم، استفاده کنیم. در آن زمان دمویی اولیه ساختیم و تصمیم گرفتیم تا یک بازی مستقل خوب و انحصاری بسازیم. دموی ساخته شده را به گیم کانکشن ۲۰۱۵ بردیم، هرچند بازخوردهای خوبی گرفتیم اما این بازخوردها منجر به بسته شدن قرار داد نشد. برخی پاسخها مستقیم به این موضوع اشاره داشت که چون ایران هستیم نمیتوانند قرار داد با ما امضا کنیم؛ این خیلی برای ما ناامید کننده بود. بازی در آن زمان آرت خوبی داشت اما منحصربهفرد نبود، به همین خاطر بعد از یک سال با حفظ معماها، آرت را عوض کردیم و با همکاری طراحهای دیگر و کسب دیدگاه آنها بازی را به یک محصول جدید تبدیل کردیم.
اسرافلیان در ادامه با اشاره به تلاش استودیوی راسپینا برای انتشار بازی روی پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان، از مفید بودن این تجربه برای تیم سازنده بازی سرگذشت گفت.
سعید حسنی: بازیسازی معجونی بدون فرمول است
سازندگان بازی ارباب جنگ از استودیوی پیله گیمز، سخنرانان بعدی گردهمایی هشتمین جشنواره بازی های ویدیوی ایران بودند. در ابتدا سعید حسنی، مدیر استودیوی پیله گیمز از نحوه شکل گیری این استودیو گفت:
تیم پیله برپایه دوستی تشکیل شد؛ دوستی چندسالهای که با جمع شدن سه نفر از اعضای تیم در سال ۹۶ شکل گرفت. در این سال سعی کردیم تا یک بازی رقابتی بسازیم که بتواند حس پیشرفت را به بازیکنان منتقل کند. در آن زمان هرکدام از ما تجربهای در بازیسازی داشتیم و فرضا من در آن زمان با استودیوی پاییزان کار میکردم. با جلساتی که گذاشتیم به این نتیجه رسیدیم که ما میتوانیم کمی حس استراتژی و پیشرفت را در بازی بیشتر کنیم و با درنظرگرفتن آرت استایل ایرانی با ترکیبی از استایلهای استیمپانکی در نظر بگیریم تا با پویاتر کردن محیطها گیمپلی روانتری داشته باشیم.
حسنی در ادامه با اشاره به آغاز روند آزمایش بازی بعد از چندماه گذشتن از مراحل تولید اولیه بازی گفت:
کلیت بازی ما از دو قسمت مبارزات و منوی بازی تشکیل میشود. در قسمت مبارزات همانطور که در ابتدا گفتم سعی زیادی داشتیم تا استراتژی را به بازی اضافه کنیم. برای این کار تانکهایی را با پارامترهای متفاوت از جمله میزان قدرت آسیبرسانی، پوشش زرهی، قدرت موتور، بنزین و درنهایت تیرها در نظر گرفتیم. تیرها را به سه دسته معمولی، خوب و خفن تقسیم کردیم که هر کدام از تانکها باتوجهبهنوعی که دارند، میتوانند از هر کدام از این تیرها بهره ببرند. از طرفی در زمینه رنگبندی نیز بعد از مدتی متوجه شدیم که باید رنگها را برای پارامترهایی که برای تانکها در نظر گرفتیم کمی پررنگ کنیم.
مدیر پیله گیمز در ادامه در رابطه با آرناهای بازی گفت:
با بررسی بازیهای موبایل، سیستم آرنا را به بازی اضافه کردیم. در حال حاضر برای بازی پنج آرنا طراحی شده است که هر کدام انیمیشن و طراحی مخصوص به خودشان را دارند. هر کدام از آرناها خود دارای پنج نقشه با ویژگیهای منحصربهفرد مانند پستی و بلندهای متفاوت نسبت به آرناهای بودند. اما در منوی بازی نیز ساختمانهای مختلفی را طراحی کردیم که با استفاده از آنها میتوانید منابع مورد نیاز برای ارتقاء را بهدست بیاورید.
حسنی در ادامه یکی از بزرگترین چالشها را بالانس کردن بازی بیان کرد و در ادامه گفت:
چون از هیچ دیتای آمادهای برای توسعه بازی استفاده نکردیم، کاری که معمولا این روزها انجام میشود. ما نیاز داشتیم که دادههای زیادی را برای بررسی جمعآوری کنیم که برای این کار از گیم آنالیتیکس استفاده کردیم تا بتوانیم میزان خسارتی را که بازیکنها به یکدیگر وارد میکردند یا میزان استفاده از هر کدام از تیرها را مورد تحلیل قرار دهیم. باتوجهبه اینکه اکنون ارباب جنگ در مرحله سافتلانچ قرار دارد، مسلما در آینده با بازی بالانستری روبهرو خواهیم بود. باتوجهبه تجربهای که در طول این سالها با کار روی پسرخوانده و ارباب جنگ داشتم، به این نتیجه رسیدهایم بازیسازی معجونی بدون فرمول است و امیدواریم که توانسته باشیم تا این کار را انجام دهیم.
آنسوی باران در مجموع در ۲۴ کتگوری در ۱۵۰ کشور به روشهای مختلف پیشنهاد ویژه (فیچر) شد
سومین سخنران نشست شب گذشته اما سارا علیرضایی از استودیوی فانوس، سازنده بازی آنسوی باران بود. علیرضایی در ابتدا با اشاره به یک تیم پنج نفره بودن فانوس گیمز، از پریلانچ شدن بازی آنسوی باران در تاریخ ۱۴ فوریه گفت و افزود:
بازی آنسوی باران بعد از انتشار در فروشگاههای خارجی توانست به مدت یک هفته فیچر شود و همین موضوع باعث شد در دستهبندی پازل در امریکا جایگاه دوم رو بهدست بیاریم و حتی فرضا در انگلستان نیز در جایگاه اول قرار گرفتیم. در مجموع در ۲۴ کتگوری در ۱۵۰ کشور به روشهای مختلف فیچر شدیم که مجموع این فهرست فیچرها ۱۲۲۶ بود.
ارغوان انصاری، یکی دیگر از توسعهدهندگان بازی آنسوی باران بود که تجربیات خود را از ساخت بازی آنسوی باران به اشتراک گذاشت. انصاری مهمترین دستاورد تیم فانوس را آشنایی با آواگیمز و حضور در شتابدهی آواگیمز بیان کرد و در ادامه افزود:
در ابتدا من و زینتالسادات موسوی یک تیم چهار نفره داشتیم که دو نفر از ما جدا شدند و من و زینب چند ماه بهطور جدی روی بازی کار کردیم. در فرایند ساخت بازی برای آنکه بتوانیم زمانبندیها را مدیریت کنیم یکی سری نقاط عطف را مشخص میکردیم که یکی از این مایلاستونها شرکت در TGC با یک نمونه اولیه و تریلر بود که این کار را هم انجام دادیم و بازخوردهای خوبی هم گرفتیم. بااینحال نتوانستیم در TGC ناشری را برای بازی پیدا کنیم، هرچند خوششانس بودیم که با آواگیمز آشنا شدیم و تصمیم به شرکت در دوره پیش شتابدهی آواگیمز گرفتیم. درنهایت بعد از حضور در دوره پیش شتابدهی تصمیم گرفتیم که مقیاس پروژه را به مقدار منطقی برای توسعه در یک گروه کوچک، تغییر دهیم.
در ادامه سارا علیرضایی با پرداختن به آرت بازی، از ایدهی اولیه آنسوی باران گفت که پیش از این قرار بود تا پیرامون حضور باسهای بزرگ روایت شود اما به مرور این باسها جای خود را به پلتفرمهای متحرک دادند.
طاها رسولی، شتابدهنده آواگیمز و یکی از سازندگان بازی آنسوی باران سومین سخنران گردهمایی جشنواره هشتم بود. رسولی در ابتدا با اشاره به بزرگترین چالش تیم طراحی در زمان ساخت بازی گفت:
بزرگترین چالشی که در این پروژه داشتیم، ایجاد تعادل میان طراحی خلاقانه با پروداکشنز بود که بتوانیم این موضوع را در حد معمول نگهداریم. تیمهایی که بهدنبال ایدههای خلاقانه هستند معمولا با چالشهای غیر قابل پیشبینی روبهرو میشوند و گاهی وارد روند پروداکشن سه یا حتی چهارساله میشوند؛ ما توانستیم تعادلی را در این بخش ایجاد کنیم و در بازهی زمانی یک سال و چندماه پروژه را ببندیم.
طاها رسولی در ادامه یافتن یک ناشر خوب را دیگر اتفاق خوب دانست و افزود:
کلید حل به نتیجه رساندن همه چیز این بود که توانستیم یک ناشر خوب پیدا کنیم. برای ارتباط با ناشرها فهرستی بلند آماده کردیم و با آنها ارتباط گرفتیم و درنهایت ناشری که پیدا کردیم نیز بسیار خوب بود. یکی از مهمترین کارهایی که البته در موفقیت پروژه نیز تاثیر داشت، پکیج Press Kit و PR بود که آماده کردیم. فرضا سارا علیرضایی حدود یک ماه و نیم فقط روی آیکون بازی کار میکرد و ما نیز زمان زیادی برای توضیحات بازی در اپاستور گذاشتیم و نتیجه آن را نیز در بررسی سایتها دیدیم.
اما به غیر از سه بازی برتر، در جریان گردهمایی جمعه شب، هفت استودیوی دیگر نیز بازیهای خود را معرفی کردند. اول از همه توسعهدهنده بازی آریو از تغییر موتور گرافیکی بازی گفت و در ادامه با اشاره به ریبوت شدن بازی روی موتور گرافیکی یونیتی افزود:
بازی آریو یک بازی دو بعدی یا دو ونیم بعدی نیست بلکه شاید یک بازی ۲.۷۵ بعدی باشه چون شخصیت اصلی روی یک فضای فلت حرکت نمیکند و بهدلیل استفاده از کنترلهای استاندارد چالشهای زیادی در زمان توسعه بازی داشتیم. بازی آریو اکنون در مرحله سافتلانچ است و در حقیقت میتوانیم پروژه را تمام شده بدانیم. در حال حاضر البته برمای پورت بازی روی سایر پلتفرمها نیز در حال تصمیمگیری هستیم.
بعد از آریو بازیسازانی از استودیوی یوزپا، سازنده بازی قارقاری نامه رو باز نکن، در سخنانی از داستان شکلگیری استودیو و ساخت بازی قارقاری صحبت کردند:
ایده اصلی تأسیس یوزپا از پنج سال قبل آغاز شد. بحث اصلی در آن زمان این بود که چگونه بتوانیم از متدهای اوت سورسینگ استفاده کنیم و محصولی را توسعه دهیم. بازی قارقاری نامه رو باز کن در حوزه کودک فعالیت داره و یک بازی تعاملی است که دارای بازیهای کوچک ویژه کودکان ۳ تا ۱۰ سال است ارائه میدهد. بیشتر بازیهایی که در گذشته ساخته میشد عمدتا بازه سنی ۱۴ تا ۲۴ سال را دارد و طبیعتا خشن یا جنگی هستند که مناسب کودکان نیستند. به همین دلیل به سمت تولید محصولی براساس داستانها و اسطورههایی ایرانی رفتیم که نتیجه توسعه بازی قارقاری نامه را باز نکن شد. در تیجیسی و جشنواره مینا نامزد دریافت جایزه شدیم و اکنون نیز یک سرمایهگذار در حوزه کودک پیدا کردهایم.
در ادامه تیم آرورا، سازنده بازی اسپیلشتون در سخنانی کوتاه از تجربه ساخت این بازی کژوال گفتند:
تیم آرورا یک تیم خودجوش دوستانه است که از زمان تشکیل آن یک سال و نیم میگذرد. بیشتر هدف تیم ما از بازیسازی کسب درآمد نیست زیرا به این کار علاقه داریم. به همین خاطر دو بازی که تاکنون ساختهایم نتوانستند در زمینه درآمد موفق باشند هرچند به نظر خودمان در رابطه با طراحی توانستهاند موفق باشند. فکر میکنم UX سرگرمکننده بازی یکی از دلایل تاثیرگذاری آن بود. در جریان بازی یک چاقو دارید که باید در یک محور خاص آن را پرتاب کنید و این موجودات را از بین ببرید. خوشحالیم که بازی توانسته در جشنواره توجهات را جلب کند.
بازی O در TGC توانست جایزه خلاقیت را برنده شود
بعد از اسپیلشتون نوبت به بازی O و بازیسازان تیم لیک هورس رسید تا در سخنانی کوتاه از این بازی خلاقانه بگویند:
لیک هورس دو سال است که تأسیس شده و اولین بازی ما با نام هارمونی خیلی وقت پیش منتشر شد و اکنون در بازار بینالمللی منتشر شده است. دقیقا سال گذشته اسفندماه سعی کردیم به دو دلیل تنوع و استراتژی جدیدی که دنبالش بودیم تصمیم گرفتیم بازی دومی را توسعه و منتشر کنیم. بازی O یک پروژه ۱۰ روزه بود که بهویژه برای ما از این نظر دستاورد خوبی محسوب میشد که توانستیم یک بازی مینیمالیست مبتی بر مفهموم را توسعه دهیم. بازی O در TGC توانست جایزه خلاقیت را بگیرد و در منا نیز موفق به دریافت جایزه شد. در رابطه با اسم بازی هم که بسیار ساده است، بازخوردی که ما از کافه بازار داریم، مثبت بودن امکان سرچ بازیهایی با نامهای ساده است.
اما کیان اشرفی، آرتیست بازی استودیوی آناشید سازنده بازی رستاخیز دیگر سخنران گردهمایی جمعه شب بود، اشرفی با اشاره به تیم آناشید گفت:
ما سه سال قبل با یک تیم چهار نفره و بازی جرینگ لندز کارمان را شروع کردیم و توانستیم با این بازی به اهدافی که در نظر داشتیم برسیم. در ادامه بهدلیل تجربهای که اعضای تیم در سایت بازیهای بزرگتر داشتند به سراغ یک بازی با مقیاس بزرگتر رفتیم و بازی نوبتی نقشآفرینی رستاخیز را ساختیم. به مرور تیم بازی بزرگتر شد و سعیمان این بود که این فرایند بزرگ شدن تیم به مرور انجام بشود. بازی ۴۰ شخصیت در سه کلاس مختلف دارد که در هر نبرد آنلاین هر بازیکنان پنج عدد از این قهرمانها را انتخاب میکند و باید قهرمان حریف را بکشد.
بازی اسکاپ یکی دیگر از محصولات بود که در جشنواره هشتم دیده شد. توسعهدهندگان این بازی در سخنانی در رابطه با بازی گفتند:
اسکاپ توسط یک تیم دونفره ساخته شده است که میتوانیم بگوییم که یک پروژه دانشجویی محسوب میشود. سال گذشته، ازطریق کلاسهایی که انجمن علمی گیم دانشگاه فردوسی با بازیسازی آشنا شدیم و تصمیم گرفتیم اولی پروژهای که داریم. اولین هدفمان در اسکاپ ساخت بازیای متفاوت بود که کاربر در اولین نگاه احساس کند که با محصول متفاوتی روبهرو است. نقطه قوت اسکاپ را میتوانم مراحل آن بیان کنم، هر یک از مراحل بازی نسبت به دیگری منحصربهفرد است. قطعا پروژههای آینده نیز با حضور مدرسهای خوبی که در دانشگاه فردوسی است، اتفاق میافتد.
اما بازی سپهسالار آخرین اثری بود که با حضور بازیسازان استودیوی حسان معرفی شد. رضا خشنود در ابتدای سخنان خود با اشاره به تیم حسان گفت:
تیم حسان از ۱۲ سال قبل بهدنبال بازیسازی رفت. در آن زمان از موشن کپچر شروع کردیم اما این روند زمانبر بود و به همین دلیل نیز تا همین چند سال گذشته نتوانستیم وارد بازیسازی شویم. بااینحال بعد از چند ماه متوجه شدیم که بازی کامپیوتر در ایران چندان آیندهای ندارد بهویژه برای بازیهایی با مقیاس بزرگ. به همین دلیل تصمیم گرفتیم بازی سپه سالار را شروع کنیم که یک بازی دو و نیم بعدی پلتفرمر بود. حدود دو سال پیش ایده بازی آنلاین به ذهنمان رسید و تصمیم گرفتیم بازی پتلفرمر خود را با استفاده از المانهایی مانند ساخت قلمرو توسعه دهیم. در حدود ۶ ماه گذشته بازی سپه سالار را منتشر کردیم و تا به الان بازخوردها مثبت بوده است. البته بازی اکنون در مرحله سافت لانچ قرار دارد و در آینده در زمین گرافیک آپگریدهایی را خواهیم داشت.
در پایان این گردهمایی نیز شرایطی برای تجربه بازیها برای شرکتکنندگان مهیا شد. هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران امسال با تغییراتی در تاریخ ۲۰ اسفند برگزار میشود.
نظرات