پدیده تناقض بازی روایی و تاثیر آن در بازیهای ویدئویی
زمانیکه بازیهای ویدئویی از دوره کلاسیک گذار کرده و پا به دورهی مدرن گذاشتند، روایت و قصهگویی به یکی از مولفههای جداناپذیر آنها بدل شد بهگونهای که توجه به این مولفه از آغاز دوره مدرن تاکنون ادامه دارد. مای مخاطب چه در تصور ماقبل تجربهی بازی، چه هنگام تجربهی بالفعل بازی و حتی از پس از اتمام تجربهی بازی، روایت و قصه را در ذهن خود بارها و بارها میچرخانیم، مزه میکنیم و حتی این تجربه را برای دیگران بازگو میکنیم. زمانیکه دوستی از چیستی تجربه یک بازی از ما سوالی کند، پاسخ مختصاتی از قصه و روایت بازی است. بازگویی ما از روایت و قصه برای دیگری، اهمیت روایت در یک بازی را دوچندان میکند، مولفهای که اگر نباشد ما را در بازگویی و بازشیواریِ مختصات بازی ناتوان میسازد. بنابراین قصه و روایت در بازیهای ویدئویی آنقدر به عادات ما خوش نشسته است که در انکار آن ناتوانیم.
بدیهی است که در چنین شرایطی پای قصههای جذاب و بکر به بازیهای ویدئویی باز میشود و یک بازی خواهد کوشید تا روایت یک قصهی ظاهرا کلیشهای را در بستر «بازی» بودن این مدیوم، جذابتر کند. از سری بازیهای متال گیر گرفته تا God of War امروزی، یادآوری و بازآوری خودشان در ذهن مخاطب را مدیون روایت و قصه هستند. این مولفه تا جایی به مرز پختگی رسید که مولفههای سینمایی و ادبی نیز در امر روایت قصهی یک بازی داخل شدند. پلان سکانسِ بازی خدای جنگ با آن تمهیدات قویِ سینماییاش وارث همان تفکری است که متال گیر قصهاش را در میان پردهها روایت میکند. پس همه چیز دست به دست هم داده است تا روایت یک قصه به بهترین، فنیترین و نهایتا پختهترین شکل ممکن انجام شود.
اما نگاه اینچنینی به مقولهی روایت و قصهگویی یک خطر را نیز به همراه دارد و آن نگرش اشتباه به مولفهی «قابل بازی کردن یا شدن» (Playability) این مدیوم است، چیزی که در کلام عامیانه به تعامل یا تعاملپذیری یک اثر تعبیر میشود. در حقیقت این همان مولفهای است که به گمان اغلب مخاطبان حساب این مدیوم را از سایر مدیومها جدا میکند. این نگاه غلط اما مصطلح به امر تعامل در بازیهای ویدئویی سبب شده تا آن را به مدیوم غنیتری نسبت به مدیومهای پیش از خودش بنگریم؛ یعنی ادامهی همان نگاه غلط اما مصطلحی که به سینما وجود دارد بدین شکل که شش هنر پیش از سینما نظیر معماری، مجسمهسازی، نقاشی، موسیقی، ادبیات و نمایش گرد هم آمدهاند تا حول محور «تصویر متحرک» سامان یابند و حاصل این تجمع، سینما خواهد شد. این نگاه به بازیهای ویدئویی نیز راه یافته است؛ یعنی به بازیهای ویدئویی از آن جهت نگاه میشود که حاصل جمعِ جبریِ همان مدیومهای پیش از خودش است و این بار امر «تعامل» به این معادله اضافه شده تا غنی بودن این مدیوم را پیش و بیش از هر چیزی مسلط کند. به عقیده من اما این نگاه جبری و جمعی جدا از غلط بودنش، یک ایراد بزرگتر دارد که آن «تعامل» نامیدن مولفهی منحصربهفرد بازیهای ویدئویی است. برای پایان دادن به چنین نگاهها و خوانشهای نادرستی ابتدا باید مولفه منحصربهفرد این مدیوم را بازشناسی کنیم.
«پلی» همان چیزی است که نه شنیداری است و نه دیداری حال آنکه میتواند با شنیدن و دیدن همراه شود و غنیتر
وقتی از انحصار تعامل صحبت میکنیم باید از خود بپرسیم مگر در مدیومهای پیشین خبری از تعامل نبوده است؟ یا خدایی ناکرده فقدان تعامل بوده است که حالا بازیهای ویدئویی این فقدان را پر کردهاند؟ اگر تا بدین جا با این سؤال مخالفتی ندارید، حتما به مدیومهای پیشین بازنگرید؛ مگر جز این است که در نقاشی تعاملی دیداری یا در موسیقی تعاملی شنیداری داریم؟ «تعامل» امری است که بیش و کم در سایر مدیومها موجود بوده حال آنکه نوع و شیواریِ آن متغییر است و البته قابل بحث اما امر تعامل بهتنهایی منحصربهفرد نیست. پس آن مولفهی خاص و منحصربهفرد نه در تعامل، بلکه باید در «شیواری تعامل» جست و جو شود. اینجا است که امر بازی کردن یا بازی شدن یا Play مطرح خواهد بود. «پلی» همان چیزی است که نه شنیداری است و نه دیداری حال آنکه میتواند با شنیدن و دیدن همراه شود و غنیتر اما هرگز هیچ مدیومی دارای امری تحت عنوان پلی نبوده است. متاسفانه معادل درست و دقیقی برای Play نیافتم چرا که به هرچه ترجمه شود، باز هم ناقص است و ناقضِ آن حسی که باید بیانش کند. بنابراین آنجایی در متن که تاکید بر بازی کردن یا بازی شدن است، مقصود اشاره و ارجاع به همان پلی خواهد بود.
دیگر آنکه واژهی Ludonarrative که محور بحث این مقاله است، خود واژهای مرکب از دو واژهی Ludic و Narrative است. بازخوانی و توضیح این دو واژه در حوزه مطالعات بازی، خود مقالهای مفصل میطلبد که در حجم این مطلب نمیگنجد و شاید به وقتی دیگر موکول شود اما برای تفهیم دقیقِ اصلاحِ Ludonarrative لازم است این را بدانیم که Narrative از خوانشِ Narratalogy میآید و هر پدیده یا مدیوم را از آن جهت بررسی میکند که در حال روایت چه چیزی و به چه شکلی است. این خوانش، نگاهِ مسلطِ مطالعهیِ هر اثر از جمله بازیها محسوب میشد تا اینکه سر و کلهی علم مطالعات بازی پیدا شد و سرانجام در سال ۱۹۹۹ «گٌنزالو فراسکا» یکی از نظریهپردازان این حوزه، اصطلاح Ludology را پیشنهاد داد که منحصرا خوانشی برای مطالعهای از جنس بازی یا همان پلی در بازیها (هر نوع بازی) باشد تا از زیر بیرقِ Narratalogy رهایی یابد. بااینحال Narratalogy همچنان یکی از نقطه دیدهای خوانش بازیها به شمار میرود و تا به امروز، جدال بین این دو نظرگاه ادامه دارد. Narratalogy همواره یک بازی را از منظر اثری میبیند که مفهوم و معنای آن از پسِ روایت چیزی (قصه) برمیآید و سعی میکند برای آنچه که روایت میشود، ساختارِ روایی یا Narrative تعیین کند اما Ludology به روایت چیزی معتقد نیست بلکه تنها به معنای امر پلی که بالاتر اشاره شد نگاه میکند و در تلاش است برای آن سازوکار و ساختار تعریف کند. ترجمهی این مرزبندی در بازیهایی ویدئویی به زبان ساده بدین شکل خواهد بود که امر روایی یا Narrative محدود به ساحت روایت قصه در یک بازی خواهد بود اما امر Ludic یا پلی (بازی) محدود به ساحت گیمپلی است که ما بازی را به وسیله آن تجربه میکنیم. واژه مرکب Ludonarrative نیز از ترکیب همین دو واژه به وجود آمده که در این مقاله به «بازی روایی» ترجمه شده است.
دو پاراگراف قبل از این حیث دارای اهمیت است که به امر پلی، باید بهعنوان یک امر جدی، قابل بحث و نیازمند مطالعه نگاه شود. بنابراین پلی مولفهی اصلی بازیها و خود مولود معنا است پس اگر چیزی هم گرد آن سامان مییابد برای غنیتر کردن پلی است و نه بیشتر. از گرافیک خیرهکننده و ستودنی The Last of us تا قطعات موسیقی گوشنواز «ویچر ۳» جملگی گرد هم آمدهاند تا پلی را تشدید کنند و غنیتر، رنگ و لعابش دهند، بازی کنیم تا نه فقط بازی کنیم، بلکه لذیذتر بازی کنیم و غنیتر اما نه آن گرافیک و نه این موسیقی هیچکدام پلی نمیشوند، بازی نمیشوند چون از جنس پلی نیستند. اگر به انحصار امر پلی ایمان آوریم، هم دیگر دچار غلطِ مصطلحی نخواهیم شد که آنچه در انحصار بازیهاست را تعامل بنامیم و هم امر پلی را به تعبیر Ludic خواهیم دید که میتواند همچون امر رواییِ یک اثر مورد مطالعه قرار بگیرد. از نظر من خاتمه دادن به این نگاههای سادهانگارانه و غلط لازم بود چرا که پدیدهی «تناقض بازی روایی» تنها ازطریق نگاه درست به بازی است که دریافت میشود. اما تناقض بازی روایی دقیقا چیست و از چه چیزی ناشی میگردد؟
تناقض بازی روایی از جایی کلید میخورد که آنچه مخاطب بازی میکند با آنچه که قصه بازی در حال روایت آن است، به تناقض برمیخورند
در یک فیلم سینمایی اساسا دو مولفهی اصلی وجود دارد، یکی فیلمنامه و دیگری سینماتوگرافی، یا آنچه که روی کاغذ نگاشته شده و آنچه که روی پرده به نمایش درمیآید. بدیهی است که یک فیلم تمام تلاشش بر این باشد تا نوشتههای روی کاغذ را به بهترین و موجزترین شکل ممکن به تصویر متحرک تبدیل کند که اگر چنین نکند، عملا سینمایی در کار نیست و فقط کاغذ میماند و کلماتی که خام ماندهاند و به تصویر پخته نشدهاند. اما ایراد فاحشتر زمانی بروز میکند که هر آنچه فیلمنامه مدعایش باشد، تصویر روی پرده دقیقا خلاف و در تناقض با آن عمل کند. تصور کنید در فیلمنامهای یک مراسم سوگواری نگاشته شده است و رفیقان یک شخصیتِ سمپاتیک که بهتازگی مرده است، بر سر مزار وی حاضر شدهاند. طبعا مای مخاطب انتظار حس و حال تراژیک را داریم. حال فرض کنید تصویر پیش رو، عدهای را نشان دهد که با لباسهای رنگارنگ در حال زاری و سوگواری هستند و موسیقی ریتمیک شادی در حال پخش شدن است که بیشتر به فضای جفتکپراکنی میخورد تا مرثیهای سوزناک! اگر این مثال شما را میخنداند دلیلش چیزی جز تناقض نیست، تناقضی که در سینما میان فیلمنامه (آنچه که نوشته و خوانده میشود) با سینما (آنچه که دیده و شنیده میشود) وجود دارد و این تناقض بهحدی آشکار است که اسباب قهقهی ما را فراهم میکند. این تناقض در سینما تا دلتان بخواهد مثالهای ریز و درشتی دارد که اگر به بسیاری از فیلمها اندکی دقیقتر بنگریم برایمان روشن میشود که مثلا در «زن شگفتانگیز» آن خامدستیِ شخصیت که باید آرام آرام قوام یابد تا تبدیل به جنگجویی رو به جلو شود، چطور از لالی و منگی یکباره به زنی بدل میشود که همهفن حریف است و زمین و آسمان را به هم میدوزد و دود و خاک صحنههای متوالی را مزین میکنند اما چهره و زیبایی شخصیت قهرمان دست نخورده باقی میماند و خون دماغی هم جاری نمیگردد. آنچه که باید بنگریم یک قهرمان مبارز و جدی است اما آنچه که مینگریم مدلی زیباست که قرار نیست تا انتهای فیلم به آرایشش خدشهای وارد شود. این و هزارن مثال دیگر، موکد تناقضی است که میان فیلمنامه و تصویر متحرک بروز کرده و قطعا باورپذیری مخاطب آخرین چیزی است که چنین فیلمهایی باید به آن ناخنک بزنند.
تناقض بازی روایی از جایی کلید میخورد که آنچه مخاطب بازی (پلی) میکند با آنچه که قصه بازی در حال روایت آن است، به تناقض برمیخورند. به عبارت دیگر، مولفهی روایی بازی (Narrative) یک چیز میگوید و مولفهی پلی بازی (Ludic) چیز دیگری، و این دو وقتی در یک بازی ویدئویی ترکیب میشوند تناقضی را آشکار میکنند که به آن تناقض بازی روایی گفته میشود. این اصطلاح اولینبار توسط «کلینت هاکینگ» در مقالهای تحت عنوان «تناقض بازی روایی در بایوشاک» در سال ۲۰۰۷ مطرح شد که به نقد جدی بازی بایوشاک میپردازد و برای توضیح پدیدهی پیش آمده، اصطلاح «تناقض بازی روایی» یا Ludonarrative dissonance را پیشنهاد میدهد.
اساس گیمپلی بازی بایوشاک حول فلسفهی «Objectivism» بنا شده است که انسان را موجودی خودمحور میپندارد تا آنچه برای خود بهترین است را بدون توجه به خواست دیگری برگزیند. این فلسفه نه فقط در بایوشاک بلکه در اغلب بازیهای ویدئویی حاکم و توضیح زیست بازیکن در انجام بازی است. تمام مکانیکهای موجود در بازی بایوشاک نیز موکد همین خودمحوری است. شما در بازی میکشید، آیتم جمعآوری میکنید و حتی اگر لازم باشد از دختربچههای نه چندان معصوم بازی مصرف میکنید تا قویتر شوید. از طرفی در قصهی بایوشاک ما با فلسفهای در تضاد با خودمحوری طرفیم. در قصه بازی، روایت آنطور پیش میرود که باید به «اطلس» کمک کنید و مقابل «رایان» بیاستید. مضمون «کمک به دیگری» آرام آرام در روایت قصه بازی ابعاد بزرگتری پیدا میکند تا جایی که بازی شما را در تنگنای انتخاب میان کشتن لیتل سیسترها یا نجات دادن آنها قرار میدهد و این تاکید تا جایی پیش میرود که حس کنید در حال نجات آرمان شهرِ تباه شدهی بازی هستید؛ به بیانی دیگر همه اینها ادامهی همان فلسفه نجات و کمک به دیگری است. اما این مدعایِ رواییِ بازی در تضاد با تمام چیزی است که گیمپلی به شما میآموزد. گیمپلی بایوشاک از قضا سراسر پیشروی براساس تقویت فلسفه خودمحوری است. این خودمحوری در امر گیمپلی در تضاد با فلسفهی «کمک به دیگری» در امر داستان بازی است.
هاکینگ در بخشی از نقد خود به شکلی استهزایی به این موضوع اشاره میکند:
در چهارچوب گیمپلی بازی به من این اختیار داده شده است تا روش خودمحوری را انتخاب کنم؛ همچنین اختیار این را هم دارم تا این روش را نپذیرفته و لیتل سیسترها را نجات دهم ... در آن سوی اما در قصهی بازی من اختیار نجات دادن یا ندادن اطلس را ندارم. در چهارچوب گیمپلی بازی اگر من روش خودمحوری را بپذیرم، میتوانم از لیتل سیسترها مصرف کنم. اگر این روش را نپذیرم، میتوانم آنها را نجات دهم. اما در چهارچوب قصه اگر من روش خودمحوری را نپذیرفته باشم، قطعا میتوانم به اطلس کمک کرده و مقابل رایان بیاستم اما اگر روش خودمحوری را بپذیرم ... خب خیلی بد میشه! چون باید از بازی کردن دست بکشم.
مشکلی که هاکینگ به آن اشاره میکند تناقضی آشکار میان ساحت قصه بازی و گیمپلی بازی است. در بایوشاک شما مادامی که از منظر گیمپلی به بازی مینگرید، همه چیز درست و منطقی است. میتوان در راستای خودمحوری و پیشروی در بازی دختربچهها را از بین برد و قدرت بیشتری کسب کرد یا میتوان این میل را کنار گذاشته و آنها را نجات داد. در ساحت قصهی بازی اما این انتخاب وجود ندارد. شما محکومید به نجات اطلس و مقابله با رایان، محکومید به کنار گذاشتن فلسفهی خودمحوری بازی و برگزیدن راهی که منتج به کمک به دیگری میشود. در ساحت قصه بازی برخلاف ساحت گیمپلی بازی، هیچ اختیاری وجود ندارد. به بیان دقیقتری، قصه بازی در حال روایت چیزی است که در گیمپلی بازی نقیضِ آن حاکم است. هاکینگ این پدیده را تناقض بازی روایی مینامد.
تناقض بازی روایی در اغلب بازیهای قصهگو به نحوی بروز میکند. این تناقض اگر کم باشد و جزیی، کمی ذهنمان را قلقلک میدهد تا ناخواسته مدعای روایی بازی را زیر سؤال ببریم. بهعنوان مثال در بازی «ویچر ۳» شاهد روایت شخصیتی هستیم که قدرتهایی فراتر از انسانهای عادی دارد حال آنکه این برتریها جسمانی باشند، ذهنی یا جادویی، به هر روی ما با یک «ویچر» طرفیم که در قیاس با سایرین، از قدرتی فرای طبیعت انسانی برخوردار است. اما همین ویچر اگر در گوشهای از مسافرخانهای با یکی از انسانهای عادی وارد مشتزنی بشود، احتمال دارد که زود زمینگیر شود و گویی نه انگار که خیر سرمان با یک ویچر طرفیم! یا مثلا در یکی از نقاط اصلیِ داستان بازی که به Bloody Baron برخواهید خورد، او در اوج سوگواری و اندوه برای از دست دادن خانوادهاش قرار دارد اما از قضا در گیمپلی بازی میتوانید با او در کمال شادی و سرور به بازی Gwent بپردازید و گویی نه انگار که او در فقدان خانوادهاش، پریشان است. اینها معدود محصولاتی از پدیدهی تناقض بازی روایی در ویچر ۳ هستند که بهطور ناخواسته در بازی بازنمود پیدا کردهاند و بیش از این هم در ویچر ۳ یافت میشوند.
اما این تناقض اگر بسیار حاد باشد و جدی، میتواند گریبان بازیهایی را بگیرد که کلِ ادعاهای رواییِ آنها، تماما در گیمپلی بازی نقض غرض میشوند. نمونه بسیار واضح این موضوع سری بازیهای متال گیر است که صفتِ پرچمداریِ مفاهیم ضدجنگ و ضد خشنونت را به یدک میکشد اما از قضا در گیمپلی این بازیها هم خبر از جنگ است و هم خشونتی که اغلب بازیها بدان آلوده هستند. نمونهی بسیار واضح و حاد آن نیز نسخهی Guns of patriots است که مضمون آن حول مفاهیم ضدجنگ و نقد تروریسم سامان گرفته است. تروریسم در دنیای روایی این بازی جنبه تجاری و مدرن به خود گرفته و حال پروتاگونیستهای قصه در تقابل با این آثار ضدبشری پیش خواهند رفت. این نگاه ضدجنگ و ضدخشونت همواره در سری متال گیر مشهود بوده است و روشن؛ تناقض اما زمانی بروز میکند که این مفاهیم تماما در گیمپلی بازی Guns of the patriots نقض میگردند. در این بازی اگر بناست بی هیچ خشونتی پیش برویم، اختیار پرهیز از خشونت در قالب «مخفیکاری» به گیمپلی ترجمه شده است و اگر بناست با خشنونت پیش برویم، بازی زرادخانهای را در اختیارتان قرار میدهد تا هم سلاحهایتان را به جدیدترین و مدرنترین اداوات تجهیز کنید و هم صحنههای اکشن را به فریاد و انفجار میزن کنید. مشکل اما این است که در ساحت قصه و روایت بازی این اختیار وجود ندارد و همچون بایوشاک، شما محکومید به حقنهی شعارها و پیامهای ضد جنگ و ضد خشونت بازی که گاها نیز بهصورت استعاری در قالب دیالوگها بیان میشوند.
در Guns of the patriots تناقض بازی روایی از دو جهت حادتر بروز میکند، نخست آنکه هرچه جلوتر پیش میروید میل به مخفیکاری کمتر میشود و محکومید به مقابلهی خشن و اکشن با دشمن و گاها این میل از اختیار هم خارج میشود (مانند مرحلهی کشتی در اکت پنجم) درحالیکه در ساحت روایت قصه، هرچه به اواخر بازی نزدیک میشویم، علیالقاعده طبق ادعای بازی، خشونت و جنگ باید بیش از همیشه نفی شود نه آنکه گلوله و موشک و خمپاره و چه و چه از سر و کولمان بالا رود. دوم آنکه در انتهای هر باس فایت، اگرچه بازی تلاش مذبوحانهای میکند تا با رو کردن گذشتهی دردناک از آنها، اثرات مخرب ناشی از جنگ را نقد کند اما نهایتا این شما هستید که اتفاقا باید در کمال خشونت به مبارزه با باسها پرداخته و در آخر هم راهی جز ازبینبردن آنها نداشته باشید. این دو موضوع در گیمپلی بازی به شکلی واضح نمایان است و قابل درک، اما بدبختانه نقیض هر آن چیزی است که بازی در روایت و قصهاش آن را ادعا میکند.
بازی ویدئویی را باید به مثابه یک اثر یکپارچه و منسجم همچون یک کل نگریست نه اثری که از تجمع اجزای منفک از هم پدید آمده است
تناقض بازی روایی بیش و کم در اغلب بازیهایی که قصه و گیمپلی را منفک از هم میپندارند بروز آشکارتری پیدا میکند. این نکته ضروری است که پدیدهی بازی ویدئویی را باید به مثابه یک اثر یکپارچه و منسجم همچون یک کل نگریست نه اثری که از تجمع اجزای منفک از هم پدید آمده است. بازی ویدئویی یک کل است و باید همچون یک کل نگریسته شود نه آنکه قصه، گیمپلی، گرافیک، موسیقی و غیره در انزوا ساخته و پرداخته شوند و سپس در یک معادله جبری، یک بازی را نتیجه دهند. اگر به خلاف این موضوع اعتقاد دارید، کافی است یک بازی در ژانر وحشت و بقا مانند «رزیدنت ایول» را تصور کنید که گرافیکی کارتونی و رنگارنگ دارد و موسیقیِ ریتمیک شادی پخش میشود، از قضا در اثر کشتن هر زامبی بهجای بیرون جهیدن خون، گل و بلبل زاده شود! نه آن گرافیک رنگارنگ عیب ماجراست و نه موسیقی شاد و نه آن گل و بلبل؛ به هر یک از اینها اگر بهصورت ایزوله و منفک از دیگری بنگریم هر کدام درست و چه بسا کامل و بینقص باشند اما زمانیکه بهصورت مجتمع کنار هم قرار میگیرند و قرار است یک کلِ بزرگتر به نام بازی ویدئویی ژانر وحشت و بقا را بسازند، به تناقض برمیخورند و قطعا ماحصل هرچه بشود، نامش دیگر نه وحشت است و نه بقا، بلکه شوخی بسیار بدی است با این دو مفهوم کلیدی و تعریف کنندهی ژانر.
پس اگر صحبت از تناقض بازی روایی میشود، نه عنادی با امر روایت و قصه است و نه با گیمپلی، بلکه این دو باید در یک خط و یک ساحت نگریسته شود تا کلِ منسجمی را پدید آورند که خودنقیض نباشد. مناقشه تناقض بازی روایی با دیدگاهی است که تصور میکند روایت یک قصهی عالی در ترکیب با یک گیمپلی عالی، لزوما بازی عالی را میسازد. قصهی بایوشاک هرآنچه را که از یک روایت جذاب و پیچیده انتظار داریم، برآورده میسازد. گیمپلی بازی نیز چه کم دارد از اکشنهای اول شخصی که میشناسیم؟ اگر به آنها منفک و مجزا بنگریم نه قصه خراب است و نه گیمپلی اما همین که این دو مولفه کنار هم جمع میشوند تا یک کل و منسجم و یکپارچه را خلق کنند تناقضی را آشکار میسازند که مخاطب نمیداند باید گیمپلی خودمحور و در جهت منافع شخصی را باور کند یا روایت قصهای که از قضا در خلاف این موضوع قرار دارد. پس این تفکر جدا نگریستن به امر گیمپلی و روایت در بازیهاست که زیر نقد تناقض بازی روایی در امان نخواهد بود.
اغلب بازیهای مدرنی که امروزه تجربه میکنیم بیش و کم به این تناقض دچارند و ما نیز بسته به میزانی که این تناقض در بازی حضور دارد، آن را به اشکال مختلفی حس میکنیم. «جاناتان بلو» در جریان کنفرانس Conflicts in Game Design در سال ۲۰۰۸ به این موضوع اشاره میکند که گیمپلی یک بازی خود معنایی را میزاید که میتوان به آن «معنای آزاد» یا Dynamical Meaning گفت و این معنایِ آزادِ ناشی از گیمپلی دقیقا همان چیزی است که اغلب سازندهها آن را نادیده میگیرند. اغلب سازندههای بازی در پی آن هستند که ابتدا یک قصهی بسیار دراماتیک با شخصیتپردازیِ بینقص از حوادث و رویدادهای پر افت و خیز خلق کنند. سپس در پی آن میگردند تا یک گیمپلی سرگرمکننده و «فان» را به آن اضافه کنند؛ حال آنکه این گیمپلی از هر جنس و سبکی باشد گویی اهمیتی ندارد. در این حالت قصه و روایت، امرِ مقدم بر ساخت یک بازی است و گیمپلی در تأخیر به اثر اضافه میشود. اگر قصه و روایت مقدم باشد و این تصور که هرچه به مابعد آن اضافه کنیم اهمیتی ندارد، سبب میشود تا معنایی که امر گیمپلی تولید میکند را در نظر نگیریم. به مثالهای زیر با دقت بنگرید.
مرحلهی No Russian در بازی Call of duty: Modern warfare 2قطعا خاطرتان هست، زمانیکه شما بهعنوان یک نفوذی در گروه «ماکارو» قرار دارید. همهی ما میدانیم که انتهای آن مرحله چه سرنوشتی در انتظار بازیکن است. در امر رواییِ بازی، بناست که ماکارو نهایت سواستفاده را از شما ببرد تا به شهروندان، نگهبانان فرودگاه و نیروهای ویژه شلیک کنید و راهِ یک نمایش خونین را برای او باز کنید و نهایتا مانند دستمال چرکی کشته شوید. «کشتن یک مهرهی سواستفاده شده» پیرنگ اصلی روایت این مرحله است اما به امر گیمپلی که مینگریم، اوضاع کمی متناقض است. در این مرحله از بازی، تقریبا هیچ چیزی در گیمپلی شما را تهدید به مرگ نمیکند، تا قبل از صحنهی زیر:
از اینجا و بعدِ آن شما مجبور به درگیری و کشتن پلیسها میشوید و انتخاب تصویر بالا نیز تعمدی بوده چرا که اگر مقابلهای نکنید، خواهید مرد. اوه راستی! خواهید مرد؟! وقتی گیمپلی بازی از فاز نمایشیِ فرودگاه وارد فاز گیمپلی اکشن میشود، همه چیز به یک مرحلهی عادی از سری بازیهای Call of duty شیفت میکند. از اینجا به بعد شما در حال تجربهی یک نبرد اکشن از جنس دیگر مراحل بازی هستید. حال اگر فرض کنیم در نقطهای از این مرحله کشته شوید، چه میشود؟ انتظار منطقی این است که طبق ادعای روایی بازی، ماکارو شما را رها کند تا جان بدهید و او مأموریت خودش را تمام کند اما همه ما میدانیم که گیمپلی Call of duty این کار را نمیکند، اتفاقا برعکس شما را به چند لحظه قبلتر برمیگرداند تا دوباره پیش بروید و آنقدر این چرخه مردن و زنده شدن ممکن است تکرار شود تا نهایتا در نقطهی پایانیِ روایت این مرحله، ماکارو شما را در کمال خونسردی و ناباوری بکشد. اگر مرگِ شما پایان روایت این مرحله باشد، این موضوع بارها در امر گیمپلی نیز میتوانست اتفاق بیفتد. وقتی پلیسها و نیروهای ویژه شما را میکشند، آیا نتیجه چیزی جز همان هدفی است که ماکارو در انتهای روایت این مرحله برایتان تدارک دیده؟ اگر آری، پس این تناقض نیست اگر بارها در امر گیمپلی کشته و زنده شوید تا در امر روایت نهایتا باز هم کشته شوید؟!
حضور «آترئوس» در روایت بازی God of war یک مهرهی کلیدی و اساسی است و اگر حذف شود به یقین هم قصهی بازی از روایت بازمیماند و هم نیمی از جذابیت آن فروکاسته میشود اما به گیمپلی که میرسیم حضور آترئوس کاملا دکوراتیو است و تقریبا هر کاری که کریتوس و تبر لوایاتان از پس آن برمیآید، تنها از این جهت به آترئوس و کمانش سپرده شده تا حضور او را در گیمپلی نیز توجیهی داشته باشد. باور نمیکنید؟
به تصویر بالا خوب نگاه کنید، اینجا بازیکن با یکی از پازلهای Tyr's vault مواجه میشود که اوج تناقض بازی روایی در خدای جنگ را نشان میدهد. کریتوس در مخمصهای اسیر شده و آترئوس که مثلا جنبهی هوشی در گیمپلی را به عهده دارد بناست تا به شما در حل این پازل کمک کند. نکته عجیب ماجرا این است که آترئوس بسیار دقیق و واضح راهحل این پازل را در صورتتان فریاد میزند اما همچنان منتظر کریتوس میماند تا به او فرمان دهد که کدام اهرمها را جابهجا کند! اگر واقعا آن جنبه از هوش آترئوس که در امر روایی قصه ادعا میشود و دیالوگهایی که بازی به وضوح آن را فریاد میزنند در گیمپلی نیز موجود باشد، طبق انتظار در چنین صحنهای آترئوس از آنجایی که جواب را میداند خودش میتواند دست به کار شده و پازل را حل کند نه آنکه آنقدر خرد و خمیر شدن پدرش را نظاره کند تا بلاخره شاید شما به او بفهمانید تا کدام اهرمها را جابهجا کند! اما گیمپلی بازی اساسا این موضوع را نادیده میگیرد و با منطق منفک خودش حل این پازل را به کریتوس (بازیکن) محول میکند. شما را نمیدانم اما برای من در این قسمت از بازی هم هوش آترئوس زیر سؤال رفت و هم عشق فرزند پدری که بازی بارها تلاش میکند آن را به شما حقنه کند و ایضا اگر به متعصبان برنخواهد خورد، هوش کارگردان و طراح بازی نیز حسابی در ابهام قرار گرفت که چطور متوجه چنین تناقض واضح و فاحشی نشده است.
هنگامی که امر روایی در یک بازی مقدم بشود و گیمپلی به تأخیر بیفتد، شاهد نوع حادتری از تناقض بازی روایی خواهیم بود که میتوان به آن تضاد کامل بازی روایی گفت
تناقض بازی روایی که در موارد بالا اشاره شد، نه ناشی از خودِ گیمپلی و نه خودِ روایت است. روایت همان کاری را میکند که از آن انتظار داریم، همانند گیمپلی که آن نیز همان کاری را میکند که باید بکند. مشکل حادث شده از آنجایی نشات میگیرد که در این دو مثال و بسیاری از مثالهای این چنینی، ابتدا امر رواییِ قصه است که خلق و پرداخته شده؛ سپس امر گیمپلی بدون درنظرگرفتن معنای خود اضافه شده است. در حقیقت تلاش این بازیها این است تا آن قصه را به هر طریقی که میشود «قابل بازی کردن» بکنند اما این نکته از دستشان درمیرود که گیمپلی یک بازی چه بخواهیم و چه نخواهیم بهطور ناخودآگاه خود مولد معنا است و از قضا این معنا در اغلب موارد نه فقط در تناقض با امر روایی بلکه بعضا در تضاد کامل با آن هستند. این در حقیقت همان نکتهای است که جاناتان بلو بر آن تاکید میکند؛ گیمپلی خود تولید کننده معنایی آزاد است که اغلب سازندهها آن را نادیده میگیرند چرا که تصور میکنند گیمپلی آمده تا قصه را ازطریقِ «پلی» قابل تجربه کند اما پلی خود میتواند حامل معنایی در تضاد با روایت باشد. این موضوع مهم نشان میدهد هنگامی که امر روایی در یک بازی مقدم بشود و گیمپلی به تأخیر بیفتد، شاهد نوع حادتری از تناقض بازی روایی خواهیم بود که میتوان به آن تضاد کامل بازی روایی گفت.
با چنین عینکی اگر به بسیاری از بازیهای ویدئویی در تاریخ بازنگریم، تقریبا بسیاری از عناوینی که میشناسیم یا احیانا بر قصه و روایت آنها تعصب داریم، دچار تناقض بازی روایی هستند که تنها در مصادیق و میزان آن تفاوت است اما تناقض یا حتی تضاد به هر صورت وجود دارد. گاهی این تناقضها به اشکال مختلف و ریزی در بازیهایی نظیر ویچر ۳ یا Call of Duty بروز میکنند یا بعضا به شکل حادتری در بازیهایی نظیر متال گیر به وجود میآیند که تناقض به تضاد کامل بدل میشود. با این توضیحات طبعا این سؤال برای شمای مخاطب شکل میگیرد که اگر بناست با چنین عینکی به بازیهای ویدئویی بنگریم، دیگر چه بازی میماند که دچار تناقض بازی روایی نباشد؟ و اینگونه نگریستن چه سودی دارد جز خودآزاری ذهن مخاطب و احیانا نویسندهی این متن؟ اگر اغلب بازیها دچار تناقض بازی روایی هستند پس دلمان باید به چه جنس بازیهایی خوش باشد؟ و اینکه آیا این نگاه کمی عیب جویانه و آرمانگرایانه نیست؟ واقعیت این است که اولا مادامی که امر روایی بر گیمپلی مقدم باشد، امکان بروز تناقض بازی روایی هم وجود دارد و این موضوعی است اجتنابناپذیر ولی سازنده یک بازی حداکثر میتواند با تمهیدات خودش امکان این تناقض را به حداقل برساند. بسیاری از بازیها وجود دارند که قصهای برای تعریف کردن دارند اما از این بابت مطمئن هستیم که تضاد یا تناقضی گل درشت با گیمپلی ندارد یا خیلی بهتر، تلاش میکنند مدعای روایی بازی را به گیمپلی بازی ترجمه کنند. به مثالهای زیر دقت کنید.
در بازی FarCry 3 آنچه که قصهی بازی از شخصیت «جیسون» به ما معرفی میکند، جوانی ورزشکار است که در فنون کوهستانی (صخرهنوردی، شنا و ...) تجربه دارد اما به محض ورود به اولین بخش از گیمپلی بازی که جیسون اسحله به دست میگیرد، او به یک نظامی تبدیل میشود که میتواند با بروزترین روشهای رزمی و تیراندازی، تبهکارانی را از پای درمیآورد که گویی نه انگار عمری کارشان این است. شما بهعنوان مخاطب باید طبق ادعای امر روایی، یک جوانک خام و خوشگذارن را باور کنید یا طبق امر گیمپلی یک کماندوی تمام عیار را؟
در بازی «آلن ویک» شخصیت اصلی قصه یک نویسندهی رمان است و طبیعتا یک تیرانداز ماهر نیست. این ویژگیِ شخصیتی آلن در امر روایی با یک تمهید ساده به گیمپلی بازی ترجمه شده است؛ حذف نشانهگیر یا Aim. در حقیقت اگر شما امر روایی بازی را هم چندان جدی نگیرید و فقط به گیمپلی توجه کنید، ازطریق تجربه بازی این را متوجه خواهید شد که آلن اصلا تیرانداز خوبی نیست. این ویژگی شخصیت قصه در گیمپلی بازنمود درستی پیدا کرده است.
در گیمپلی بازی The Last of us جول این قابلیت را دارد تا به کمک قدرت شنوایی خود مکان کلیکرها را از فواصل طولانی تخمین بزند و بازیکن نیز براساس همین قابلیت میتواند راهها و استراتژیهای مختلفی را برای خود در نظر بگیرد اما در امر روایی قصه، جول بارها و بارها در میانپردههای بازی مورد حملهی غافلگیرانه قرار میگیرد! مگر نه اینکه جول از قدرت شنوایی قوی برخوردار است، پس چطور یک غافلگیری خیلی ساده آن هم در فاصله چند متری را تشخیص نمیدهد؟
در بازی Dead Space 3 قابلیت اسمبل کردن قطعات مختلف سلاحهای گوناگون به بازیکن داده میشود. هنگامی که مشغول سرهمبندی چند قطعه و نهایتا ساخت یک سلاح هستید، بهطور ناخودآگاه اندکی مهندسی و ساخت و ساز را تجربه و حس خواهی کرد. این قابلیت در گیمپلی بهنوعی همان صفت «مهندس» بودن آیزاک در امر روایی را بازنمایی میکند. آیزاک نه فقط از آن جهت مهندس است که امر روایی بازی ادعا میکند بلکه از آن جهت مهندس است که این صفت روایی به امر گیمپلی نیز راه یافته است.
نکته دیگر آنکه در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی امکان پیمودن چند خط روایی برای بازیکن فراهم شده تا هر انتخاب در امر گیمپلی، منتج به همان روایتی در قصه شود که در تناسب با گیمپلی قرار میگیرد. مثلا انتخاب شر، نتیجهی شر را میدهد و طبعا انتخاب خیر، چیزی جز نتیجهی خیر را به همراه نخواهد داشت. این موضوع در بازیهایی نظیر «فالاوت» و امثالش به شکل «سیستم کارما» به گیمپلی ترجمه شده است. عموم بازیهای نقشآفرینی از این بابت که به بازیکن تا حدی حق روایت میدهند، این تناقضها کمتر میشود. مادامی که در بازیهای نقش آفرینی آزادی عمل به گیمپلی ترجمه شده باشد، ما آنچه را برمیگزینیم که میخواهیم، حتی اگر این خواستِ ما به نخواستنِ خط اصلی روایت و پی گرفتن خطوط فرعی روایت باشد. به نظرتان چرا در بازیهای نقشآفرینی و جهانبازی نظیر ویچر یا «اسکاریم» همواره مأموریتهای فرعی برایمان جذابتر از خط اصلی روایت هستند؟ پاسخ این سؤال را باید در تناسب مدعای ماجراجویی بازی با امر گیمپلی جست. شما چه در ویچر باشید و چه اسکاریم و چه فالاوت، همواره نقش یک ماجراجو را بازی خواهید کرد که بیشمار راهِ رفت و برگشت به یک نقطه تا نقطهی دیگر را دارد. بدیهی است که شمای بازیکن در امر گیمپلی بازی آنطوری پیش میروید که این نقش ماجراجویی برایتان واقعیتر بازنمایی شود. پس طبعا آنطوری در روایت بازی پیش میروید که یک خط صاف و سر راست همچون بسیاری از بازیهای قصهگو نباشد، بلکه برعکس آنطور پیش بروید که هر لحظه اراده کردید بتوانید مسیرتان عوض یا جابهجا یا اصلا متوقف کنید. حقیقت ماجرا این است که شما بهطور ناخودآگاه در امر گیمپلی آن طوری بازی میکنید که ماجراجوییِ امر رواییِ بازی بازنمود یابد. اینجا است که معنای آزاد گیمپلی تقریبا با مدعای روایی بازی همخوانی دارد چرا که در اغلب این بازیها با چند خط روایی طرفیم که هرکدام بنا بر مورد انتظارترین انتخابهای شما در بازی همخوانی پیدا کنند. اما خب متاسفانه همیشه همه بازیهای نقش آفرینی اینطور نیستند و این آزادی عمل، گاها روایت از پیش ساخته و پرداخته شدهی بازی را زیر سؤال میبرد و برای همین است که مثلا یک ویچرِ پر احساس نمیتواند همزمان یک شکارچیِ خودخواه از آب درآید که برای چانه زدن با مشتریهایش شاخ و شانه بکشد.
دیگر آنکه امر روایی بسیاری از بازیهای امروزی و مخاطبانشان را بلعیده است و این موضوعی است اجتنابناپذیر بهگونهای که بسیاری از شما اولویت انتخابتان برای یک بازی، قصه است و اگر همان بازی از پس روایت یک قصهی خوب و پر افت و خیر برنیاید، بهراحتی پس زده میشود. اینکه در یک بازی ابتدا امر روایی مقدم شود و سپس گیمپلی در تأخیر به آن اضافه شود، رویکردی است که بخش اعظم بازیهای مدرن را آن را برگزیدهاند. بنابراین مواجهه با بازی که دچار هیچ تناقض بازی روایی نشده باشد، تقریبا سخت است اما یک بار فرض کنیم این طریقت برعکس شود، یعنی امر گیمپلی بر یک بازی مقدم شده و قصه و روایت در تأخیر اضافه شود. در آن صورت با چه جنس بازی طرفیم؟ سادهانگارانهترین پاسخی که در ذهن ما شکل میگیرد احتمالا بازیهایی هستند که قصهی جدی و دراماتیکی ندارند یا که اصلا قصهای ندارند. عموم بازیهایی که دچار تناقض بازی روایی نشدهاند، در بهترین حالت یک گیمپلی و یک قصه را خلق کردهاند که در تناسب با هم حرکت میکنند و در نتیجه گیمپلی همان چیزی را میپیماید که قصه روایت میکند و چنین بازیهایی به یقین میتوانند بازیهای قصهگوی خوبی باشند. از آن سوی بازیهایی هستند که گیمپلی وزنِ سنگینتر ترازو هستند و امر روایت در آنها چندان جدی پرداخته نشده است (مانند سری سولز) یا اصلا پرداخت نشده است (مانند بسیاری از بازیهای آرکید) اما در تمامی این مثالها یک موضوع بدیهی است و آن اینکه امر گیمپلی و روایت همچنان در ترکیبِ با هم قرار دارند. بنابراین مقصود از سوالی که شد، جستن بازیهای قصهگوی خوب یا دارای گیمپلی خوب نیست بلکه رسیدن به جایی است که یک بازی بتواند نه درکنار گیمپلی و نه در ترکیب با گیمپلی بلکه «با» گیمپلی قصه بگوید؛ به تعبیری سادهتر یک بازی از هرگونه میانپرده، نمایش پلان یا سکانس، شخصیتپردازی و هرگونه تمهید غیر از گیمپلی دوری کند و تنهایِ تنها با گیمپلی کاری کند که مای مخاطب قصهای را روایت کنیم که آن را بازی (پلی) میکنیم. با این پیشفرض، آیا چنین چیزی در یک بازی توانایی محقق شدن دارد؟ یعنی یک قصه را با امر گیمپلی روایت کنیم؟
مرحلهی آخر بازی Braid جز آن دسته مراحلی است که به عقیده من موفق شده هرچند به شکلی ناچیز اما به یقین چنین مسئلهای را محقق کند. در طول بازی Braid شما در حال پیگری قصهی Tim هستید که به تاسی از سایر قصههای کلاسیک، بهدنبال پرنسس گمشدهاش میگردد. این هدف قصه در انتهای تمامی مراحل بازی محقق نمیگردد تا اینکه شما پرنسس گمشده را در آخرین مرحله از آخرین دنیای بازی پیدا میکنید. هستهی اصلی و مفهوم گیمپلی بازی حول محور «بازی با زمان» شکل گرفته است بهگونهای که در هر دنیای بازی، زمان به شکل خاصی کار میکند. مثلا در یک دنیا زمان با حرکت شما جلو یا عقب میشود یا در دنیایی دیگر اثری از حرکت شما در زمان جا میماند اما در آخرین دنیای بازی و مرحله مواجهه با پرنسس، زمان از قضا برعکس طی میشود یعنی زمانیکه بازی در آن روایت میشود به شکل وارونه است و از اشیای بازی گرفته تا خارپشتها و حتی موسیقی همگی به شکل معکوس در حرکت هستند.
(ادامه این متن پایان بازی Braid را فاش میکنند. چنانچه هنوز موفق به تجربه این بازی نشدهاید، پیشنهاد میکنم هرچه سریعتر این مقاله را رها کنید و به تجربه بازی Braid بپردازید!)
پیش از رسیدن به آخرین اتاق، شما آنقدر در هیجان رسیدن به پرنسس گمشده غرق شدهاید که این مشخصه را از یاد میبرید و تقریبا فراموش میکنید که در این دنیا از بازی، روایتِ زمانی به شکل معکوس است. اما این مشخصه در آخرین مرحله از بازی تبدیل به یک مولفهی اساسی برای پیچشِ قصهای میشود که قرار است با گیمپلی روایت شود. در این مرحله از بازی شما پرنسس را در حال فرار از دست یک شوالیه میبینید و این از اینجا به بعد Tim و پرنسس در جهت راست صفحه حرکت میکنند. Tim و پرنسس در طول مسیر با اهرمهای پیش رویشان مسیر را برای یکدیگر هموار میسازند، گویی تمام زورشان را میزنند تا به یکدیگر برسند. این حرکت در جهت راستِ صفحه (جهتِ حرکتِ اغلب بازیهای پلتفرمر) نیز کاملا تعمدی بوده تا شما حس کنید که زمان بازی به شکل رو به جلو طی میشود. وقتی به انتهای راست صفحه و اتاق پرنسس میرسید همه چیز میایستد.
پایان بازی Braid (روایت اول)
دانلود ویدیو از آپارات
یکی از مکانیکهای گیمپلی بازی Braid این است که شما میتوانید هر زمان که خواستید زمان را به میزان نامتناهی به عقب برگردانید و در این بین همه چیز در بازی از جمله موسیقی نیز برعکس طی میشود (مانند آنچه که بازیکن در ویدئوی قبلی برای عبور از یک مانع از آن استفاده کرد) حال اگر همه آنچه که در این مرحله طی کردیم را به عقب برگردانیم (معکوس کنیم) تازه با روایت درستِ زمانی مواجه میشویم. با به عقب بردن زمان شما هیچ چیزی را کنترل نمیکنید بلکه تمام کارهایی که انجام دادهاید (بازی کردید) را این بار بهصورت وارونه میبینید. نتیجهای که خواهید دید هم شوکآور و هم پردهبرداری از پیچش قصهی بازی است! حالا Tim و پرنسس این بار به سمت چپ حرکت میکنند، ریتم موسیقی بازی که قبلا وارونه بوده، حالا درست شده است. اگر به اتفاقات طول مسیر خوب نگاه کنید، تمام اهرمهای بازی که پرنسس و Tim از آنها برای وصال به هم استفاده میکردند، این بار مفهوم جدیدی را مینمایند! به نظر میرسد شما مانع حرکت پرنسس میشوید و پرنسس نیز با اهرمها سعی میکند راه شما را سد کند! آیا پرنسس در حال فرار از دست Tim است؟ این شک در لحظه نهایی این مرحله به یقین بدل میشود.
پایان بازی Braid (روایت دوم)
دانلود ویدیو از آپارات
در حقیقت پیش از معکوس کردن زمان در بازی، اینگونه بود که پرنسس از دست شوالیه میگریزد و شما در تلاشید تا راه پرنسس را هموار کنید و به یکدیگر برسید اما این را از یاد بردهاید آنچه بازی میکنید در زمان وارونه است و اگر همین بازی که در زمان وارونه انجام دادهاید را به عقب بازگردانید با روایت حقیقی بازی روبهرو میشوید و آن چیزی جز آن نبوده که Tim در طول بازی ضدقهرمان قصه بوده و پرنسس نیز در تمام مدت از دست او در حال فرار بوده است. پدیدهای که در این مرحله از بازیِ Braid شاهد آن هستیم به عقیده من جز نادرترین پدیدههاست و با کمی اغماض میتوان آن را یکی از شاهکارترین لحظاتی دانست که تاریخ ویدئوگیم به خود دیده است. در این مرحله، بازی به هیچ یک از مولفههای مرسوم روایت قصه – مانند میانپرده یا دیالوگهای نمایشی – متوسل نشده است بلکه برعکس، در این مرحله ما تماما در ساحت گیمپلی به سر میبریم و تنها بازی (پلی) میکنیم. دقت کنید که چیدمان مرحله در این بازی بهگونهای هوشمندانه انجام شده است که بتواند به کمک مکانیک زمان ازطریق گیمپلی، دو معنا و قصهی متضاد را بازنمایی کند. ما یک بار مرحله را به پایان میرسانیم (پلی) و یک معنا را برداشت میکنیم، حال زمان را به شکل وارونه طی میکنیم (پلیِ معکوس) و معنایی دیگری را برداشت میکنیم. چیدمان بازی، کاراکترها و حتی موسیقی ثابت مانده است. بازی هیچ تمهید اضافهای برای روایت قصه در نظر نگرفته است و تنها ازطریق پلی و بازی کردن با پلی است که معنا و مفهوم خود را به ما میرساند.
این درواقع موثرترین روشی است که یک بازی تنها با توسل به امر گیمپلی، قصه خود را روایت میکند درحالیکه اغلب بازیهای مدرنی که اتفاقا با قصه و روایت آنها خاطره داریم، به امر روایی مرسوم در سینما و ادبیات است که متوسل میشوند. اگر در اغلب این بازیها به تناقض بازی روایی برمیخوریم، در بازی Braid برخوردن به این تناقض اساسا ناممکن خواهد بود چرا که امر گیمپلی در تقدم قرار دارد و امر روایی نه در تأخیر بلکه ازطریق گیمپلی است که برداشت میشود. به بیان دیگری، اگر از یک بازی مدرن قصهگو مانند God of War یا «متال گیر» گیمپلی را جدا کنیم، امر روایی بهتنهایی از پس بیان قصهاش برخواهد آمد اما اگر در بازی Braid گیمپلی را از آن جدا کنیم، بازی قادر به روایت قصهاش نخواهد بود. این ویژگی باعث میشود تا یک بازی به اثری بدل شود که روایت را ازطریق بازی (پلی) ممکن سازد؛ درواقع یک بازی که با پلی کردن یا پلی شدن قصه میگوید و این نادرترین چیزی است که یک بازی میتواند به آن نائل شود. حتی در یک بازی مانند Braid که سراسر خلاقیتِ گیمپلی به چشم میخورد، تنها در یک مرحله است که این پدیده رخ داده است.
آیا امر پلی همان «هنر» نهفتهی بازیهاست که این مدیوم در جست و جوی آن است؟
تناقض بازی روایی پدیدهای است که به اشکال گوناگون در بازیهای مختلف قابل ردیابی است و این اشکال عموما در بازیهایی حادث میشود که امر روایی مقدم شده و امر پلی به تأخیر افتاده است. تقدم امر روایی از یک طرف و توسل به مولفههای خارج از مدیوم بازی از طرفی دیگر، از اصلیترین دلایل پدیدهی تناقض بازی روایی است. اما مقابل آغشتگیِ اغلب بازیها به این مشکل، آثاری گاها ساخته میشوند که بر این جنس بازیها خط بطلان میکشند و نهتنها از این تناقض دوری میکنند بلکه با توسل به امر پلی قصه هم میگویند. سؤال آنکه راز امر پلی در چیست که گاهی نه فقط لذت بازی کردن را بازنمایی میکند بلکه میتواند خود مولد معنا، مفهوم و حتی روایت قصهای باشد که در دستگاه دیگر مدیومها ممکن نیست؟! آیا امر پلی همان مولفهی گمشدهای است که بازیهای ویدئویی را خاص میکند؟ آیا امر پلی همان «هنر» نهفتهی بازیهاست که این مدیوم در جست و جوی آن است؟ اجازه دهید در مقالهای دیگر به این سوالات اساسی پاسخ دهیم.