رویارویی با ناشناختهها در Control، جدیدترین ساخته استودیو رمدی
برای سالیان طولانی، شرکت فنلاندی رمدی (Remedy Entertainment) زیر بال و پر شرکت مایکروسافت بود و بازیهایش را طبق سفارش این شرکت میساخت. در این سالها دیدیم که چطور شرکت مایکروسافت، با وجود موفقیتهای بسیاری که نصیب دو بازی معروف رمدی، یعنی بازی آلن ویک (Alan Wake) و نیز بازی کوآنتوم بریک (Quantum Break) شده بود، هرگز چراغ سبزی برای ساخت دنبالهی این بازیها به رمدی نشان نداد. درنهایت این کشمکشها، بالاخره اعضای شرکت رمدی به فکر چارهای میفتند و تصمیم میگیرند به هر طریقی که شده، جای خود را در بازار بازیهای مالتیپلتفرم پیدا کنند. اینگونه میشود که رمدی بالاخره سراغ ناشری جدید، یعنی استودیو 505 گیمز میرود.
نکته جالب اما اینجا است که بازی جدید رمدی، یعنی بازی کنترل (Control) نیز پیرامون همین موضوع «بهدست آوردن دوبارهی اختیارات» جریان دارد. در این بازی قرار است داستان زنی جوان به نام «جسی فیدن» را دنبال کنیم که برای انجام پارهای از تحقیقات، وارد یک سازمان دولتی میشود. جسی به محض ورود به این سازمان که حالا تحت کنترل موجوداتی ناشناخته در آمده است، پی میبرد که میتواند با استفاده از تواناییهای خود، این عامل ناشناخته را کنترل و نابود کند.
بازی کنترل، هم برای طرفداران و هم برای سازندگانش، پر است از رمز و راز. این بازی که با الهام از کارهای «دیوید لینچِ» کارگردان و نیز با نگاهی بر آثار ژانر «New Weird» ساخته شده، سؤالهایی را مطرح میکند که پیدا کردن جواب برایشان همیشه هم کار راحتی نخواهد بود. طراحی سیستم مبارزاتی نرم و مستحکم بازی، درکنار تئوریپردازیهای راز و رمزآلود داستان، ساختهی جدید رمدی را به یکی از مورد انتظارترین بازیهای سال آینده تبدیل کرده است. در ادامه با ما همراه باشید تا با هم، جدیدترین مقالهی مجله گیماینفورمر پیرامون ساخته جدید رمدی را مرور کنیم.
قرارگرفتن در جایگاه ریاست
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، در بازی کنترل قرار است در نقش زنی جوان به نام جسی فیدن قرار بگیریم. جسی قدرتهای ماورایی عجیب و غریبی دارد که تاکنون نمیتوانسته درست از ماهیت آنها سر در بیاورد. بهدلیل وجود همین نیروهای فراواقعی، جسی همیشه از طرف باقی اعضای جامعه طرد میشده و به او لقب دیوانه میدادند. جسی هرگز فکر نمیکرد که روزی بتواند از این نیروها استفاده کند؛ تا اینکه برای اولینبار قدم در «قدیمیترین خانه» (The Oldest House) میگذارد...
«بروک مگز»، یکی از اعضای تیم نویسندگی بازی کنترل میگوید:
این بازی درواقع داستان سفری را روایت میکند که جسی قصد دارد ازطریق آن، خودش را بهتر بشناسد. جسی که همیشه در دنیای واقعی بیگانه بهحساب میآمد، حالا به طرز عجیبی خود را متعلق به این دنیای جدید احساس میکند.
«قدیمیترین خانه» ساختمانی است قدیمی که شکل و شمایلش دائم در حال تغییر است. درواقع این ساختمان بهنوعی محل تلاقی و برخورد بُعدهای زمانی و مکانی مختلف به حساب میآید؛ انگار که لوکیشن این ساختمان را جایی در فیلم معروف کریستوفر نولان، یعنی Inception بنا کرده باشند. قدیمیترین خانه دفتر اصلی سازمان نیروهای فدرال کنترل است که در منهتن واقع شده و اعضای این شرکت به انجام فعالیتهایی در زمینه پیدا کردن دلیل وقوع حوادث ماورالطبیعه و بررسی اتفاقات اینچنینی در سایر دنیاها اشتغال دارند. از آنجایی که این ساختمان از بیرون به شکل یک آسمانخراشی معمولی با ظاهری خشک و زمخت به نظر میرسد، پیش از ورود به آن هرگز نمیتوان حدس زد که چه اتفاقات عجیب و غریب و رمزآلودی در داخلش در جریان است. زمانیکه جسی برای پیدا کردن ماهیت نیروهای ماورایی خود قدم به دفتر اصلی نیروهای فدرال میگذارد، پی میبرد که کلِ ساختمان در تملک نیرویی ناشناخته به نام «هیس» (Hiss) در آمده است و این عامل مرموز کسانی را که در مسیرش قرار میگیرند تسخیر کرده و نابود میکند. البته که خوشبختانه جسی بهطور طبیعی توانایی کنترل و ازبینبردن این نیروی ناشناخته را دارد.
در همان ابتدای سفر، اسلحهی مخصوص سازمان به جسی داده میشود و از همین لحظه به بعد، جسی بهطور رسمی بهعنوان رئیس بعدی سازمان شروع بهکار میکند. درست مانند شمشیر لینک، این سلاح نیز خود، جسی را بهعنوان صاحب بعدیش انتخاب کرده است. اسلحه فدرال در عین طبیعی بودن ظاهریش، سازوکار عجیب و غریبی دارد. این سلاح میتواند بهطور اسرارآمیزی در طول زمان تغییر شکل دهد.
بروک مگز در ادامه صحبتهایش پیرامون سازوکار این سلاح عجیب و غریب میگوید:
انتخاب جسی بهعنوان رئیس بعدی سازمان، یک اتفاق غیرمنتظره است و این انتخاب در داستان بازی تاثیر بسزایی میگذارد. درواقع اینطور نیست که جسی از ابتدا بداند برای نقش ریاست سازمان انتخاب شده است، بلکه قبول این نقش و آنچه که جسی از آن توقع دارد، اتفاقی است که طی زمان بهدست میآید. البته افرادی که پیش از این در سازمانِ مرکزی اشتغال داشتند، با این سازوکار بهخوبی آشنا هستند، چرا که پیش از این نیز پذیرای رئیسهای پیشین سازمان بودند و سازوکار انتخاب رئیس برایشان تازگی ندارد. اما از آن طرف جسی، کاملاً بدون هیچگونه آگاهی قدم در این سازمان گذاشته است.
البته که این سِمت جدید آنچنان هم شغل لذتبخشی نیست. بهدلیل وجود نیروهای فراطبیعی که سازمان را به اشغال خود در آوردهاند، کار ریاست این ساختمان به کار چالش برانگیزی برای روسا تبدیل خواهد شد. «پاول اهرث»، یکی دیگر از اعضای تیم نویسندگی رمدی اضافه میکند:
(قبول ریاست سازمان) مانند این است که درست بعد از سقوط امپراتوری روم، شما را بهعنوان امپراتور جدید انتخاب کنند. ممکن است در آن لحظهی خاص تمایل چندانی به قبول این سِمت نداشته باشید»
چهرههای آشنا در بازی کنترل
در بازی کنترل شاهد حضور تعدادی از بازیگران و صداپیشگان بازیهای قبلی شرکت رمدی هستیم که اینبار قرار است نقشی تازه را بر عهده گیرند.
نبرد با عاملی ناشناخته
با بررسی جدیدترین دمویی که توسط سازندگان بازی کنترل برای اعضای تیم گیم اینفورمر به نمایش درآمد، میتوان به موارد و حدسیات ریز و درشتی دست پیدا کرد.
در آغاز ویدیو، جسی را میبینیم که قصد دارد با استفاده از آسانسور به طبقهی جدیدی از ساختمان اصلی وارد شود. با رسیدن به طبقهی جدید، صدای آرام «دینگِ» بازشدن در آسانسور به گوش میرسد. در تمامی این لحظات بهراحتی میتوان احساس کرد که قلب جسی با شدت زیادی در حال تپیدن است. اینطور بهنظر میرسد که رئیس تازهکار، هرچقدر هم در این ساختمان پیشروی میکند، بازهم نمیداند که پشت در آهنی بعدی چه چیزی انتظارش را میکشد و این باعث میشود در سرتاسر بازی احساس تشویش و نگرانی یک لحظه هم رهایمان نکند. بلافاصله پس از این صحنه، عبارت «مرکز تحقیقات» با حروفی بزرگ و سفید رنگ و با صدایی کوبنده روی تصویر نقش میبندد. این صحنه که بیشباهت به صحنه بهنمایش درآمدن عنوانِ فیلم ترسناک «Cabin In The Woods» نیست، باعث یکهخوردن بیننده میشود؛ تا حدی که ممکن است کمی از جای خود بپرید.
جسی به مسیر خود به سمت منطقهای ادامه میدهد که بهعنوان محل نگهداری از تحقیقات فوق محرمانهی سازمان شناخته میشود. طی مسیر، از اماکنی گذر میکنیم که با فرشهای قرمز رنگ مشبک و نقش و نگارهای هزارتو مانند تزئین شدهاند. در و دیوار بتنی ساختمان نیز در تناسب کامل با درختانی است که در محوطه داخلی ساختمان رشد کردهاند و طول آنها گاهی به نزدیکی سقف هم میرسد. جسی در مأموریت فعلی خود باید «هلن مارشال»، رئیس عملیاتی ویژه را پیدا کند. هلن مارشال در حال ساخت نوعی تکنولوژی به نام HRA است. این تکنولوژی که مربوطبهنوعی لباسِ پوشیدنی میشود، از ورود عامل هیس به بدن مصرفکننده جلوگیری میکند.
در ادامهی مسیر با تعدادی صفحهنمایش برخورد میکنیم که روی هم چیده شدهاند. تمامی این مانیتورها در حال نشان دادن تصویری ثابت هستند؛ تصویر مردی که لباس آزمایشگاهی به تن دارد. مرد خطاب به ما میگوید:
به مرکز اصلی تحقیقات نیروهای فدرال کنترل خوش آمدید. اینجا جایی است که جادو به حقیقت میپیوندد.
این مرد کسی نیست جز دکتر «کسپر دارلینگ» (Casper Darling) که تحقیقاتش طی سالیان دراز، جان بسیاری از اعضای جدید سازمان را نجات داده است.
در نمایی دیگر، اجساد کارمندان سازمان را میبینیم که در هوا معلقاند و گویا توسط نوعی نیروی فراطبیعی به حالت شناور درآمدهاند. مدتی کوتاه بعد از تماشای این صحنه، عدهای از نگهبانان که به عامل هیس آلوده شدهاند به سمت جسی حملهور میشوند. جسی با اسلحه مخصوص سازمان شروع به تیراندازی به سوی دشمنان میکند، سپس اسلحه را کنار گذاشته و با استفاده از قدرت «تلکنیسس» خود، تخته سنگی را که از سقف جدا شده به هوا بلند کرده و به سمت یکی از دشمنان پرتاب میکند.
سیستم مبارزاتی بازی که ترکیبی است از نبرد با سلاح سرد، استفاده از قدرتهای مختلف و نیز استفاده از سلاح گرم، در مجموع رضایتبخش به نظر میرسد.
با نابودی دشمنان، تعدادی گوی قرمز رنگ انرژی از آنها برجای میماند. جسی میتواند بعدها از این منابع انرژی برای ساخت منابع مورد نیاز خود استفاده کند. کمی جلوتر در مسیر، بازهم سروکلهي دشمنان پیدا میشود، اما اینبار بهجای معلق بودن در هوا، روی زمین هستند و قصد دارند با راکتلانچر دمار از روزگار رئیس جدید سازمان درآورند. از آنجایی که این دشمنان در مراحل اولیه ابتلا (یا شاید بهتر است بگوییم در مراحل اولیه «تبدیل شدن» توسط نیروی مرموز هیس) هستند، هنوز رفتار انسانگونهای از آنها سر میزند، حال آنکه دشمنان دیگرِ بازی بیشتر رفتاری مانند زامبیها دارند و گویا هیچ اثری از انسانیت در آنها باقی نمانده است. با مشاهده این دشمنان، اینبار نوبت جسی است که به هوا بلند شود و سعی کند با توانایی خود در جاخالی دادن، از سر راه لاکتلانچرهای دشمنان کنار رود. علاوهبر این جسی میتواند تنها با بالا آوردن دستش و استفاده از قدرت تلکنیسس، مسیر حرکت راکتها را تغییر داده و موشکها را به سمت دشمنان پرتاب کند. حرکات سریع جسی در هوا و کنار کشیدنهایش از برابر سیل بیامان گلولههایی که دشمنان به سمتش پرتاب میکنند، بدون شک چشم هر بینندهای را خیره میکند. سیستم مبارزاتی بازی که ترکیبی است از نبرد با سلاح سرد، استفاده از قدرتهای مختلف و نیز استفاده از سلاح گرم، در مجموع رضایتبخش به نظر میرسد.
در ادامه، جسی متوجه میشود که مسیر پیشرو توسط نیروی هیس آلوده شده است. دری که به سمت بخش بعدی میرود، با مکعبهای قرمزرنگی پوشانده شده و به سختی قابل رویت است. جسی برای آنکه مسیر را باز کند، چارهای ندارد جز آنکه به سمت مکعبهای قرمز رنگ شلیک کند. پس از شلیک، تاثیر هیس از بین رفته و حالا جسی میتواند به ماجراجویی خود ادامه دهد. جسی مسیر خود را به سمت اتاقهای بعدی ادامه میدهد و در هرکدام از آنها نیز با دشمنانی روبهرو میشود. پس از رویارویی با دشمنان، جسی بهصورت خودکار، پشت یک دستگاه بزرگ میخزد (به اصطلاح کاور میگیرد) تا موقتاً از مسیر گلولههای دشمنان کنار رفته باشد و در همین حال هم میزی را به هوا بلند کرده و به سمت دشمنان پرتاب میکند. در بازی کنترل، تمامی محیطها طراحی پویایی دارند و بازیکنان میتوانند در استفاده از قوانین فیزیک، هر طور که میل دارند عمل کنند. در این بازی تقریباً میتوانید هر چیزی را که دلتان خواست، از کپسول آتشنشانی گرفته تا سهپایه دوربین، به هوا بلند کرده و به اطراف پرتاب کنید. کارگردان بازی، «مایکل کازورینن» در مورد محیط بازی گفته است:
محیط بازی بسیار پویا و تخریبپذیر است. ما از محیط بهعنوان سلاحی دربرابر دشمنان استفاده کردهایم.
برای بهدست آوردن نیروهای جدید در بازی، جسی ابتدا باید روش درست استفاده از آنها را در مکانی به نام Astral Plane بیاموزد.
در صحنههای پایانی دمو، جسی یک «شیء قدرتی» (Object of Power) پیدا میکند. این اشیا در گذشته توسط نیروهای ماورالطبیعه تسخیر شده و به همین دلیل هم تواناییهای تازهای پیدا کردهاند. این آیتمها در شکل و شمایل مختلفی در بازی حضور دارند، اما اینبار در قالب یک دستگاه قدیمی که در یک اتاق خالی قرار دارد و تصاویر ایکسری روی نمایشگرهایش به چشم میخورد، پدیدار میشود. جسی به محض تعامل با این دستگاه، به مکانی به نام «Astral Plane» منتقل میشود. این مکان که یک مکان غیر دنیوی است و در بُعد دیگری قرار دارد، بیشتر بهعنوان مکانی برای تمرین قابلیتهای جدید در بازی و گاهی نیز به عنوانی مکانی برای باسفایت استفاده میشود. جسی پیش از آنکه توانایی جدیدی را کسب کند، ابتدا باید در این مکان استفاده درست از آن را بیاموزد. این بار جسی باید با دشمنانِ تفنگ بدستی که بهخاطر ماهیت مکانی که درِش به سر میبریم، شباهت چندانی به آدمیزاد ندارند، مبارزه کند. اگر جسی در این مبارزه پیروز شود، بازی هم با دادن قدرتِ « Seize» (به معنای تصاحب کردن) از او قدردانی خواهد کرد. این قدرت به جسی اجازه میدهد که کنترل ذهن دشمنانی که ضعیف شدهاند را بهدست آورده و آنها را مجبور به همکاری با خودش بکند. وقتی کارِ جسی در این اتاق عجیب و غریب بهپایان میرسد، باری دیگر از همان لوکیشن قبلی در ساختمان مرکزی سر در میآوریم. حالا زمان آن رسیده که جسی از قدرتهای جدیدش در مبارزات استفاده کند. حین مبارزات، اگر بتوانیم میزان قدرتِ دشمنان را تا حدی پایین بیاوریم، جسی میتواند با استفاده از توانایی جدید خود کنترل ذهن آنها را بهدست آورده و دشمنان را برده و مطیع خود کند.
البته که شرایط با پیدا شدن سر و کلهی عامل هیس پیچیدهتر هم میشود. هیس که خود را در قالب گویهای قرمز رنگ شناور در محیط نشان میدهد، با سرکشی به دشمنان، سلامتی آنها را باری دیگر تأمین کرده و با اینکار نابودی دشمنان را به کار سختتری تبدیل میکند. البته که جای نگرانی نیست، چرا که جسی میتواند با شلیک به سمت این گویها، آنها را نابود کند. یا اینکه ابتدا ضعیفشان کرده، سپس با استفاده از قدرت جدید خود کنترل آنها را در دست گیرد. زمانیکه کنترل این گویها در دست جسی باشد، دشمنان دیگر نمیتوانند از قدرت آنها استفاده کنند و بنابراین آسیبپذیرتر خواهند شد. مایکل کازورینن در رابطه با مبارزات بازی گفته است:
زمانیکه با چندین مدل مختلف از دشمنان روبهرو میشوید، تازه آنجاست که چالش اصلی بازی خود را به شما نشان میدهد.
مأموریتهای جانبی بازی کنترل
برای سر درآوردن از مأموریتهای فرعی بازی، باید کمی حوصله داشته باشید و ابتدا اندکی در بازی پیشرفت کنید. برای مثال در یکی از مأموریتهای فرعی بازی، مردی را میبینیم که روبهروی یخچالی نشسته و به آن زل زده است. اگر این مرد فقط برای لحظهای نگاهش را از صحنهی روبهرو بردارد یا آنکه کوچکترین تکان بخورد، کشته خواهد شد. ما از دلیل کار مرد اطلاعی نداریم، فقط میدانیم او آنجا نشسته و منتظر یک جایگزین برای پُستش است؛ جایگزینی که هرگز از راه نخواهد رسید.
مایکل کازورینن در اینباره گفته است:
مأموریتهای فرعی اطلاعات زیادی در رابطه با دنیای بازی در اختیار شما قرار خواهند داد. علاوهبر اینها، ازطریق انجام این مأموریتهاست که میتوانید قابلیتهای جدید بهدست آورده و با شخصیتهای جدید نیز آشنا شوید؛ شخصیتهایی که ممکن است در جریان اصلی بازی هرگز با آنها برخورد نکنید.
بازی کنترل آیتمهای جانبی بسیاری را در اختیار بازیکنان قرار میدهد. از جمله این آیتمهای جانبی میتوان به کاراکترهای جانبی و نیز دشمنانی که با آنها در مسیر اصلی بازی روبهرو نمیشویم، اشاره کرد. درکنار اینها، اشیاء قدرتی که ازطریق آنها میتوان به Astral Plane منتقل شد و تواناییهای جدید بهدست آورد نیز از جمله مواردی است که با انجام مأموریتهای فرعی در اختیار بازیکنان قرار میگیرد. برخی از باس فایتهای بازی نیز تنها مختص این مأموریتهای فرعی هستند. برای مثال در یکی از این مأموریتها، به هیولایی با چشمانی درشت برمیخوریم که گلولههایی کروی از مردمک چشمانش به سمتمان پرتاب خواهد کرد. برای برخورد با این هیولا ابتدا باید وارد یکی از مأموریتهای فرعی بازی شویم.
بررسی دموی قابل بازی
اعضای مجله گیماینفورمر در جریان تجربه دموی قابل بازیِ کنترل، فرصت آن را پیدا میکنند که به دو محیط مختلف، یعنی «راهرو سالن تحقیقات» و «معدن سنگ سیاه» وارد شوند. راهرویی که به سالن تحقیقات ختم میشود، درست همانجایی است که در جریان دموی غیر قابل بازی نیز مشاهده شد و مکانی است که قرار است ما را به سمت هلن مارشال، مسئول تحقیقات هدایت کند. معدن سنگ سیاه اما یک منطقهي حفاری است که با تخته سنگهای عظیمالجثهای که ابهت آسمانخراش را در آسمان پرستارهی شب بیشتر به رخ میکشد، تزئین شده است. اعضای ساختمان مرکزی از این بخش برای حفاری مادهی مهمی که «سنگِ سیاه» نام دارد استفاده میکنند.
به عقیدهی گیم اینفورمر، سیستم مبارزات بازی کنترل، یکی از روانترین و رضایتبخشترین سیستمهای مبارزاتی را میان بازیهای شرکت رمدی دارد. انتخاب هوشمندانهی دکمههای بازی باعث شده است تا بازیکنان حین مبارزات، احساس راحتی و طبیعی بودن زیادی کنند. برای مثال زمانیکه روی هوا شناورید، بهراحتی میتوانید تنها با نگاه کردن به دشمنانی که حالا زیرپایتان قرار دارند و فشار دادن آنالوگ سمت راست، مستقیم بر سرشان فرود بیاید. اگر هم از ترتیب قرار گرفتن دکمهها رضایت نداشتید، بهراحتی میتوانید ترتیب چیدمان آنها را عوض کرده و مدلی که بیشتر با سبک بازی شما سازگار است، جایگزین آن کنید.
همانطور که گفتیم، اسلحهای که سازمان در اختیار جسی قرار داده، قابلیت تغییر شکل دارد و در جریان بازی قرار است دائم با مدلهای مختلفی از همان یک سلاح واحد روبهرو شویم. بازیکنان در هر زمان میتوانند دو حالت یا مود مختلف را برای سلاح خود انتخاب کرده و حین مبارزات از آنها استفاده کنند. به این ترتیب هر بازیکن میتواند برای مبارزات خود استراتژیهای متفاوتی بچیند و همین امر بهتنهایی سیستم مبارزاتی بازی را به سیستم سرگرمکنندهای تبدیل کرده است. علاوهبر استفاده از سلاح، اگر حین مبارزات توسط عدهای زیادی از دشمنان محاصره شدید، میتوانید با استفاده از اجزای محیط و جذب کردن آنها به سمت خود، سپری موقتی برای خود بسازید.
قابلیت شناور شدن در هوا، سرعت و شتاب بیشتری به سیستم مبارزات بازی میدهد. هنگام شناور بودن در هوا، میتوانیم از برابر گلولهها و موشکهایی که دشمنان به سمتمان پرتاب میکنند، راحتتر کنار بکشیم. علاوهبر این، زمانیکه در ارتفاع بهسر میبریم، میدان دید وسیعتری هم خواهیم داشت و به این ترتیب میتوانیم نقاط مخفیای را که از روی زمین دیده نمیشدند، پیدا کنیم. با سرک کشیدن به این اماکن مخفی، به فایلهای صوتی و نوشتههایی دست پیدا میکنیم که اطلاعات جالبی را در اختیارمان قرار خواهند داد. برای رسیدن به این مکانهای مخفی، گاهی به کمی پلتفرمر- بازی هم نیاز پیدا میکنیم، چرا که رسیدن به این اماکن تنها با شناور شدن در هوا میسر نمیشود و به تکنیکها و مهارتهای دیگری هم نیاز است. درکنار تمام کاربردهایی که نام برده شد، شناور شدن در هوا باعث میشود هنگام فرود آمدن از نقاطِ مرتفع، دچار آسیب نشویم.
در بازگشت به طبقه اصلی، سرو کلهی دشمنان بیشتری پیدا میشود. با یک نگاه کوتاه میتوان متوجه شد که برخی از این دشمنان دربرابر گلوله آسیبپذیرند، حال آنکه برای نابودی عدهای دیگر از آنها باید از نیروهای ویژه استفاده کرد. یکی از مزیتهای سیستم مبارزاتی این بازی، قابلیت عوض کردن تجهیزات بازی، آن هم هنگام شناور بودن در هوا است. به این ترتیب هنگام مبارزه، هر زمان احساس کردید که تجهیزاتی که به همراه دارید برای نابودی دشمنان کارآیی لازم را ندارند، میتوانید با خیال راحت آنها را عوض کرده و تعدادی دیگر را انتخاب کنید و از نبرد خود لذت بیشتری ببرید.
ارتقا سیستم مبارزات
برای طراحی یک سیتم مبارزاتی پویای سهبعدی، شرکت رمدی باید سیستم هوش مصنوعی بازی را ارتقا میداد. به این منظور، تیمِ رمدی یک سیستم جدید با نام Encounter Director برای بازی کنترل ایجاد میکند که دشمنان را متناسب با میزان پیشرفت بازیکنان در بازی و نیز مکانی که در آن قرار دارند، در مسیر آنها قرار میدهد. به این ترتیب هنگام پیشروی در بازی و در هر قسمت از ساختمان مرکزی، با دشمنانی متنوع و منحصربهفرد روبهرو خواهیم شد. مایکل کازورینن در اینباره گفته است:
در این بازی ما یک سیستم سندباکس خواهیم داشت. با نگاهی به بازیهای قبلی رمدی، میتوان دید که اکثر بازیهای ما سیستم خطی داشتند. بازیهای قبلی پویایی چندانی نداشتند و همه چیز از پیش تعریف و تعیین شده بود. در این بازی ما سعی کردیم محل پدیدار شدن هر دشمن و نحوه این پدیدار شدن را منحصربهفرد تعریف کنیم. در این بازی همه چیز یک روند خاص دارد: دشمنان با یک سیستم خاصی پدیدار میشوند و تمام این موارد درنهایت پایان بازِ بازی را رقم خواهد زد.
طبق گفتههای کارگردان بازی، سیستم پیشرفت بازیکن در بازی کنترل خطی نخواهد بود و بازیکنان میتوانند هر طور که میل دارند تواناییهای خود را ارتقا بخشند. شرکت رمدی ادعا دارد سیستم پیشرفت در بازی را با الهام از بازیهای سبک مترویدوِینیا طراحی کرده است. برای مثال اگر بخواهید سلاح سازمانی خود را ارتقا بخشید، ابتدا باید حسابی محیط را بگردید و اشکال جدید سلاح و مودهای جدید آن را در گوشه و کنار دنیای بازی پیدا کنید. برای بهدست آوردن تواناییهای جدید نیز به همان اشیا قدرتی که پیش از این گفته شد نیاز خواهیم داشت. پس از آنکه از این طریق به قسمت آموزشی بازی که همان «Astral Plane» نام دارد وارد شدیم، در صورتی که بتوانیم نحوه درست استفاده از یک نیروی جدید را یاد بگیریم، میتوانیم از این به بعد از آن نیرو در مبارزات خود استفاده کنیم.
تغییر شکل سلاح سازمانی، عمق و تنوع بیشتری به سیستم مبارزاتی بازی میبخشد. با ارتقای سلاح سازمانی، نحوه شلیک این اسلحه و میزان برد آن نیز تغییر خواهد کرد. برای مثال از این طریق میتوانید سلاح خود را از یک پیستولِ معمولی به شاتگان تغییر دهید.
یکی از مودهای مختلف سلاح سازمانی، حالت « pierce» است. در این حالت درست مانند سلاح شاتگان، گلولهها برد کم و قدرت بالایی خواهند داشت. با انتخاب حالت فوق، گلولههایی که شلیک میکنید، نهتنها از کاور دشمنان عبور کرده و با آنها برخورد خواهد کرد، بلکه در این حالت گلولهها حتی از بدن دشمنان نیز عبور میکنند. با این اوصاف اگر بتوانید تعدادی از دشمنان را در یک خط هدفگیری کنید، میتوانید تنها با شلیک یه گلوله کار همهشان را یکسره کنید و شاهد باشید که چطور مانند مهرههای دومینو روی زمین میوفتند.
مایکل کازورینن در رابطه با اسلحه سازمانی گفته:
هر (مدل مختلف) از سلاح سازمانی، خود چندین بخش مجزا دارد که شما میتوانید با ارتقای آنها سلاح خود را به سلاح پیچیدهتری تبدیل کنید. علاوهبر این با ارتقا هر اسلحه، قدرت سلاحتان نیز بیشتر خواهد شد.
معرفی اشکال مختلف سلاح سازمانی
با پیشروی در بازی، کمکم اشکال مختلف تنها سلاحی که با خود به همراه داریم نیز در دسترسمان قرار خواهد گرفت. این اشکال مختلف، نحوه کارکرد و شلیک سلاحمان را تغییر میدهند. شما میتوانید از میان حالتهای مختلفی که در اختیار دارید، دو حالت را انتخاب کرده و در جریان مبارزات و تنها با فشار دادن یک دکمه، دائم بین آن دو حالت جابهجا شوید. علاوهبر انتخاب حالتهای مختلف شلیک، شما میتوانید مواردی مانند سرعتِ عوض کردن خشاب و نیز تعداد خشابهای سلاح خود را در هر حالت ارتقا بخشید. از آنجاییکه این حالتهای جدید در قالب آیتمهای فیزیکی در بازی وجود دارند، برای پیدا کردنشان باید حسابی گوشه و کنار محیط بازی را بگردید. علاوهبر اینها، برخی از تواناییهای جسی، مانند میزان سلامتی او نیز قابلیت ارتقا دارند.
اگرچه سلاح سازمانی تیرهای نامحدودی را دراختیار بازیکنان قرار میدهد، اما برای استفاده از این سلاح ابتدا باید صبر کنیم تا اسلحهمان کمی خنک شود! سرعت کولداون اسلحه در حالتهای مختلف فرق میکند و مثلاً اگر سلاحمان روی حالت شاتگان قرار داشته باشد، زمان بیشتری برای استفاده مجدد از آن نیاز خواهیم داشت. بنابراین ارتقا این بخش نیز یکی دیگر از مواردی است که باید طی بازی به آن توجه داشته باشیم. در ادامه میتوانید تعدادی از حالتهای موجود برای سلاح سازمانی را که تا این لحظه توسط رمدی تایید شده، مرور کنید.
گریپ (Grip)
این حالت سادهترین حالت سلاح سازمانی است و عملکردی مانند یک پیستول معمولی دارد.
پیرس (Pierce)
پیرس یکی از قویترین حالتهای سلاح سازمانی است. در این حالت، گلولهها میتوانند از کاور دشمنان عبور کنند. علاوهبر این، اگر درست نشانهگیری کنید، میتوانید چند دشمن را تنها با شلیک یک گلوله از پای درآورید.
اسپین (Spin)
با انتخاب این حالت که بیشباهت به سلاح SMG نیست، میتوانید گلولهها را با سرعت بیش تری به سمت دشمنان شلیک کنید. این حالت بیشتر به درد زمانی میخورد که توسط عدهای زیادی از دشمنان محاصره شدهاید.
شَتِر (Shatter)
با این حالت که عملکردی شبیه سلاح نارنجکانداز دارد، میتوانید به سمت دشمنان مواد منفجره پرتاب کنید. البته حواستان باشد، اسلحه در این حالت نیاز به زمان زیادی برای کولداون دارد.
چارج (Charge)
با انتخاب این حالت نیز مانند حالت شَتِر، میتوانید مواد منفجره به سمت دشمنان پرتاب کنید، منتها اینبار با دامنهای وسیعتر!
داستانپردازی در دنیای عجایب
داستانپردازی یکی از آن کارهایی است که شرکت رمدی در آن مهارت خاصی دارد. همه به خاطر داریم که این شرکت در سال ۲۰۰۱ و با ساخت بازی مکسپین، چطور داستانی پیچیده و چندلایه را ازطریق صفحات کمیکبوک و افکار شخصیت اصلی بازی روایت کرد و با اینکار یکی از بهترین نمونههای داستانپردازی در تاریخ بازیهای ویدیویی را برایمان رقم زد. در دو بازی آلن ویک و کوآنتوم بریک، شرکت رمدی حتی پا را فراتر گذاشته و این بار برای روایت داستانش، از صحنههای لایو اکشن در قالب سکانسهای تلویزیونی استفاده کرد و با اینکار توانست تجربهای جدید را در اختیار بازیکنان قرار دهد.
انتخاب شیوههای بلندپروازانه برای روایت داستان، در بازی جدید رمدی یعنی بازی کنترل نیز به چشم میخورد. «سم لیک»، کارگردان خلاق بازی کنترل ادعا میکند که اعضای تیم نویسندگی بازی، ناچار شدهاند بارها و بارها به عقب برگشته و روند داستانپردازی را تغییر دهند، چرا که قصد داشتند ابتدا جهان کلیِ بازی را شکل داده و سپس سراغ نوشتن دیالوگها و جزئیات داستانی بروند. اعضای تیم نویسندگی رمدی با بررسی بازی کوآنتوم بریک به این نتیجه رسیده بودند که سیستم روایت داستان در این بازی، بسیار پراکنده و پیچیده است؛ به همین دلیل اعضای این تیم تصمیم گرفتند که برای روایت داستان بازی کنترل سراغ سیستم جدیدی بروند.
بروک مگز یکی از اعضای تیم نویسندگی شرکت رمدی میگوید:
ما حتماً قصد داریم در این بازی از فایلهای صوتی و نوشتاری برای روایت داستان بازی استفاده کنیم. میدانیم که در بازی کوآنتوم بریک، حجم نوشتههای بازی کمی بیش از اندازه زیاد بود. در کنترل بهطور حتم حجم این نوشتهها کمتر است و اینبار از استراتژی بهتری برای طراحی این نوشتهها و تاثیر آنها در حل رمز و راز بازی استفاده خواهیم کرد.
در بازی کنترل، راز و رمزهای زیادی وجود دارد؛ راز و رمزهایی که بیشک سوالات زیادی را برایمان مطرح خواهند کرد. برای مثال ما نمیدانیم نیروهای فراطبیعی جسی از کجا آمده است. چرا بُعدهای دیگر در حال رسوخ به «قدیمیترین خانه» هستند؟ چه چیزی باعث شده سروکلهی «هیس»، این عامل ناشناخته در این سازمان پیدا شود؟ رمدی با ساخت بازی جدیدش سؤالهای زیادی را مطرح میکند؛ سؤالهایی که خوب میدانیم شاید حتی با تمام کردن بازی هم جواب بسیاری از آنها را پیدا نکنیم.
پاول اهرث، یکی دیگر از اعضای تیم نویسندگی رمدی گفته است:
ممکن است بخشهایی از داستان بازی برای بازیکنان واضح و روشن نباشد، اما ما برای این شیوهی روایت دلایل خودمان را داشتیم. بنابراین تصمیم بر سر اینکه چرا حوادث بازی به این شکلی که میبینیم اتفاق افتاده است، درنهایت بر عهدهی خودِ بازیکن خواهد بود.
وقایع جاری در بازی کنترل، مشکوک، سؤال برانگیز و گاهی اوقات غیرقابل توضیح هستند. شرکت رمدی با اینکار قصد داشته بازیکنان را ناچار به تئوپردازی کند و بخشی از بار روایت داستان را بر دوش آنها قرار دهد. سم لیک در اینباره میگوید:
من بهشخصه علاقه زیادی به موضوعات پیچیده و رازآلود دارم و هیچوقت دوست نداشتم که از قبل تمام پاسخها را در اختیار داشته باشم. زمانیکه پاسخی درکار نباشد، ذهن شما فعالتر خواهد بود و شما میتوانید خودتان به داستان فکر کنید و لذت بیشتری ببرید.
همانطور که میدانید شرکت رمدی علاقهی زیادی به ایجاد چرخشهای ناگهانی در داستان بازیهایش دارد. این شرکت برای ایجاد این توئیستهای هوشمندانه از روش «داستانسرایی چند رسانهای» استفاده میکند و اینطور که از شواهد بر میآید، گویا در بازی کنترل نیز قرار است که باری دیگر شاهد استفاده از همین روش باشیم. برای مثال همانطور که پیش از این نیز گفتیم، شخصیت دکتر کسپر دارلینگ ازطریق نمایشی لایو- اکشن روی مانیتورهای داخل بازی به بازیکنان معرفی خواهد شد. حتی کاراکتر «زاکاری ترنچ»، رئیس پیشین سازمان که به طریقی اسرارآمیز کشته شده است نیز با استفاده از تکنیک لایو- اکشن و در نمایشی عجیب و خیره کننده دربرابر چشمان جسی ظاهر میشود.
سم لیک در رابطه با این صحنه میگوید:
ما برای ساخت این صحنه، هم از قدرت موتور بازی و هم از تکنیک لایو اکشن استفاده کردیم. درواقع آن تصاویر محو و شبحگونهای که (از کاراکتر زاکاری) میبینید، ابتدا به شکل لایو- اکشن تصویربرداری شده، سپس با استفاده از انجین بازی کمی لایههای مختلف به آن اضافه کردیم. برای همین تصویر نهایی که میبینید تا این حد عجیب و غریب و رازآلود شده است.
وجود این صحنههای وهمآلود و شگفتانگیز، یکی از نقاط جذاب بازی کنترل را رقم زده است. با آنکه همه چیز در ساختمان اصلی سازمان سؤال برانگیز است، اما بازی تنها به دادن اطلاعات کمی به بازیکن بسنده خواهد کرد و رمزگشایی باقی ماجرا بر عهده خودمان خواهد بود. بیدلیل نیست که بروس مگز روایتِ بازی کنترل را به «داستانپردازی در سرزمین عجایب» تشبیه کرده است.
بستههای الحاقی بازی
بازی کنترل پس از عرضه، دو بسته الحاقی دریافت میکند. اولی AWE نام دارد که خلاصه عبارت «AlteredWorld Events» است و دومین بسته الحاقی نیز Foundation نام دارد. شرکت رمدی جزئیات زیادی از این بستههای الحاقی منتشر نکرده است، اما تا این لحظه میدانیم این بستهها نیز مانند بازی اصلی، تکنفره خواهند بود و قرار است داستانِ بخش کمپین بازی را کمی وسعت بخشند. علاوهبر این، در بسته الحاقی دوم بازی، بازیکنان با یک بخش کاملاً جدید از سازمان روبهرو میشوند. رمدی همچنین وعده داده است که در فاصله عرضه این دو بسته الحاقی، محتوای رایگان نیز در اختیار بازیکنان قرار خواهد داد.
البته که رمدی اعلام کرده عرضهی این بستههای الحاقی با فاصله نسبتاً زیادی از تاریخ انتشار خواهد بود و اولویت اول شرکت، عرضه بهموقع بازی، آن هم «به بهترین حالت ممکن» است.
سرنوشت بازی آلن ویک چه میشود؟
با گذشت زمان، بازی آلن ویک ساخته شرکت رمدی به یک اثر کالت میان طرفدارانش تبدیل شده است و این دسته از طرفداران سالها است که چشم به راه قسمت دوم این بازی هستند. از آن طرف شرکت رمدی هم به ساخت دنبالهای بر این بازی بیعلاقه نیست و حتی کارگردان خلاق بازی، یعنی سم لیک نیز بارها گفته است که هنوز داستانهای زیادی برای تعریف در دنیای آلن ویک وجود دارد. اما با تمامی این اوصاف هنوز رمدی کار روی دنبالهی این بازی را شروع نکرده است. سم لیک در اینباره میگوید:
همانطور که پیش از این نیز بارها گفتم و تاکید کردهام، ما نمیگذاریم آلن ویک در آن دنیای تاریک تنها بماند. اما برای شروع ساخت دنبالهای بر این بازی، ابتدا نیاز است که یک سری مسائل پیچیده از قبیل پیدا کردن طرح و کانسپت درست برای اینکار انجام شود. بدون شک ما هم علاقه داریم که روزی این امر به حقیقت بپیوندد.
اگرچه هنوز معلوم نیست که بالاخره روزی شاهد قسمت دوم این بازی باشیم یا خیر، اما میدانیم که رمدی قصد دارد با اقتباس از داستان بازی آلن ویک، یک سریال تلویزیونی بسازد. سم لیک خود تهیهکنندگی این سریال را بر عهده خواهد داشت و درکنار او، پیتر کالووی نیز از سریال «لژیون»، وظیفهی نویسندگی و اجرای این اثر را انجام میدهد. بهگفتهی سم لیک، کار ساخت این سریال هنوز در مراحل ابتدایی قرار دارد:
ما از داستانِ بازی بهعنوان نقطهی شروعی برای داستان سریال استفاده کردیم و قصد داریم با اضافه کردن موارد متعدد، این داستان را کمی وسعت دهیم تا همانطور که میدانید، داستان، کششش و جذابیت لازم را برای یک سریالی که قرار است در چندین فصل متوالی پخش شود، داشته باشد.
کلام آخر
شرکت رمدی سابقه درخشانی در ساخت بازیهای اکشنِ شخصیت محور، همراهبا داستانهایی پیچیده و درگیرکننده دارد. بازی کنترل در عین حال که به سنتهای شناخته شدهی رمدی وفادار مانده است، اما در یکی دو مورد تفاوتهایی نیز با بازیهای پیشین این شرکت دارد. رمدی قصد دارد در آینده، به استودیو خود سروسامانی اساسی دهد و به این ترتیب بازی کنترل اولین قدم این شرکت در اجرای نقشهی جدیدش خواهد بود. از سال ۲۰۱۶ به بعد، رمدی تصمیم میگیرد کمکم به سمت ساخت بازیهای مالتیپلتفرم روی آورد و از این به بعد بازیهای خود را با ترتیب زمانی منظمتری منتشر کند. به غیر از بازی کنترل، رمدی در حال حاضر دو پروژهی دیگر نیز در دست دارد. استودیو اسمایل گیت (Smilegate)، شرکت رمدی را برای ساخت دنبالهای بر بازی شوتر اولشخص کراس فایر (Crossfire) که در آسیا از محبوبیت بالایی برخوردار است، استخدام کرده است. علاوهبر این شرکت رمدی یک استودیو کوچک دیگر با نام Vanguard نیز در دل خود جای داده که در حال تحقیق روی بازیهای آنلاین چندنفره است.
درآخر بیراه نیست اگر بازی کنترل را وصف حال فعلی شرکت رمدی نیز بدانیم. اینطور به نظر میرسد که رمدی با انتخاب ناشری جدید و استفاده از قهرمانی مونث برای بازی جدیدش، قصد دارد خود را از شرایط بغرنجی که چند سال اخیر با آن دست به گریبان بوده رهایی بخشد. درست مانند جسی، رمدی نیز نیاز دارد باری دیگر «کنترل» سرنوشت خود را در دست گیرد.
(این متن ترجمهی یکی از مقالاتی است که در شماره ۳۱۲اُم مجله گیم اینفومر چاپ شده است.)