نگاهی به دلایل شکست بازی Anthem
بعد از مدتها انتظار، جدیدترین بازی استودیو بایوور (BioWare) در ۲۲ فوریه ۲۰۱۹ (۳ اسفند ۱۳۹۷) برای پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و کامپیوتر منتشر شد. بازی انتم (Anthem) با وجود اینکه سالها در دست ساخت بود، ولی نتوانست پاسخگوی انتظارات هواداران بایوور باشد و به ضعیفترین اثر این استودیو از نظر منتقدان تبدیل شد؛ موضوعی که دلایل مختلفی داشت و اکنون جیسون شرایر، نویسنده و خبرنگار مطرح صنعت بازی به سراغ علل آن رفته است. پیش از این هم از شرایر مطالبی چون «اتفاقات پیرامون بازی کنسل شدهی Star Wars 1313» و «سبک کاری و حواشی استودیو راکاستار» در زومجی ارائه شده بود و اکنون به سراغ جدیدترین مقاله او در مورد بازی پرهیاهوی بایوور میرویم. با زومجی همراه باشید.
بازی Anthem در ماه ژوئن ۲۰۱۷ و در جریان E3 2017 معرفی شد ولی تا چند روز قبل از آن، نام دیگری داشت. جدیدترین بازی بایوور قرار بود با عنوان Beyond معرفی شود و حتی تیشرتهایی هم با این عنوان برای اعضای استودیو تهیه شده بود. ولی کمتر از یک هفته مانده به برگزاری کنفرانس الکترونیک آرتز (EA)، این موضوع مطرح شد که حفظ و نگهداری حقوق تجاری Beyond کار بسیار سختی خواهد بود و بهتر است نام بازی تغییر پیدا کند. همین قضیه هم باعث شد اعضای ارشد استودیو خیلی سریع به فکر جایگزینی نام دیگری بیافتند و به سراغ یکی از گزینههایی بروند که قبلاً آن را در فهرست خود قرار داده بودند، یعنی Anthem. ولی هرچقدر عبارت Beyond میتوانست نشاندهنده اهداف بایوور برای بازی باشد (بازیای که قرار است در آن به آنسوی دیوارهای محل سکونت خود بروید و در طبیعت وحشی اطراف خود به جستوجو بپردازید)، کلمه Anthem معنای خاصی برای چنین اثری نداشت. به قول یکی از سازندگان بازی:
همه ما در استودیو تعجب کرده بودیم و از خود میپرسیدیم چرا چنین نامی انتخاب شده است که معنای خاصی به بازی نمیدهد و مفهومی برای آن ندارد؟
به همین سادگی و تنها یک روز مانده به رونمایی از بازی، نام جدیدی برای آن انتخاب شده بود که کسی به جز سران استودیو تا آن لحظه اطلاعی از آن نداشت و معنای آن را برای چنین اثری درک نمیکرد. چنین تغییری در لحظات آخر شاید برای ما عجیب به نظر برسد، ولی بعدها اتفاقاتی در زمان ساخت Anthem رخ داد که این قضیه را به موضوعی عادی تبدیل کرد. در مجموع میتوان گفت چیزهای خیلی کمی بودند که در دوران ساخت Anthem به شکل طبیعی پیش رفتند؛ بازی شوتر آنلاینی که اولینبار در اواسط سال ۲۰۱۲ صحبتهایی در مورد ساخت آن به گوش رسید، ولی بعد از آن تا سالها در حال دست و پا زدن در مراحل پیشتولید بود. خیلی از ویژگیهایی که برای بازی در نظر گرفته شده بودند به نسخه نهایی نرسیدند یا در آخرین ماهها به آن اضافه شدند. تولید بازی به قدری کُند پیش میرفت که حتی تا زمان نمایش دموی آن در E3 2017 هم بعضی از اعضای استودیو نمیدانستند که دقیقاً با چه محصولی سر و کار دارند. درنهایت هم وقتی علت مناسبی برای انتخاب عنوان بازی پیدا نشد، به سراغ چیزی به نام Anthem of Creation رفتند؛ نیرویی مرموز و ناشناخته که قدرت عظیمی برای خلق و آفرینش دارد.
وقتی بازی Anthem در سال ۲۰۱۹ منتشر شد، هم از طرف منتقدان و هم طرفداران بایوور با انتقادات زیادی مواجه شد. بازی طبق جمعبندیهای سایت متاکریتیک میانگین امتیاز ۵۵ را کسب کرد و در پایینترین جایگاه بین تمام آثار بایوور از زمان تأسیس استودیو تا امروز قرار گرفت؛ استودیویی که کار خود را از ۱۹۹۵ آغاز کرده و در این سالها آثار نقشآفرینی جاهطلبانهای تولید کرده بود، از جمله دراگون ایج (Dragon Age) و سهگانه مس افکت (Mass Effect). ولی این استودیو اکنون در شرایطی به سر میبرد که یک سال بعد از عرضه بازی ناامیدکننده مس افکت: اندرومدا (Mass Effect: Andromeda)، بازی Anthem را با ایرادات متعدد خود به دست علاقمندانش رسانده است. گذشته از تعداد کمی از خریداران بازی که از آن راضی بودهاند، بعضی از طرفداران سرسخت بایوور هم امید دارند که بازی به مرور بهتر شود و استودیو بتواند ایرادات آن را برطرف کند؛ موضوعی که پیش از این در مورد دستینی (Destiny) اثر استودیو بانجی (Bungie) هم شاهد آن بودیم و بازی توانست با وجود مشکلات مختلف در زمان عرضه، کمکم بهبود پیدا کند. ولی باید این را هم در نظر گرفت که مشکل Anthem فقط باگها یا محتوای کم آن نیست، بلکه بازی بهصورت کلی شکل و شمایلی نیمهآماده دارد و به نظر میرسد پیش از عرضه توسط تسترهایی که تجربه شوترهایی با سیستم لوت را دارند، بررسی و امتحان نشده است و در هفتههای بعد از انتشار هم درکنار رفع بعضی ایرادات، درگیر مشکلات جدیدی شده است.
در چند وقت اخیر این پرسش ذهن طرفداران بایوور را درگیر کرده است که چرا Anthem به چنین سرنوشتی دچار شد؟ آیا این بازی در ابتدا یک نقشآفرینی تکنفره بوده که بعدها به یک بازی آنلاین تبدیل شده است؟ آیا الکترونیک آرتز آنها را مجبور کرد که کلونی از دستینی بسازند؟ آیا خیلی از بخشهای جالب بازی را از آن جدا کردهاند تا بعدها بهعنوان محتوای دانلودی به مخاطبان بفروشند؟ آیا سیستم لوت بازی به شکلی طراحی شده است که همهچیز توسط یک هوش مصنوعی تنظیم میشود که نحوه پیشروی بازیکن را دنبال میکند و براساس نوع بازی او آیتمهایی را ارائه میدهد که بازیکن مجبور شود پول واقعی بیشتری برای دریافت آیتمهای بهتر پرداخت کند؟
جواب همه این سوالات یک کلمه است: خیر.
جدیدترین بازی بایوور قرار بود با عنوان Beyond عرضه شود، ولی درنهایت نام Anthem برای آن انتخاب شد
این گزارش قرار است ماجراهای مختلفی را شرح دهد که بایوور در دوران ساخت Anthem پشت سر گذاشت و اطلاعات گزارش ازطریق صحبتهای نگارنده با ۱۹ نفر از اعضای بایوور گردآوری شده است که یا به شکل مستقیم در ساخت بازی نقش داشتند یا شاهد ساخته شدن آن بودند. نامی هم از این افراد در گزارش برده نشده است، چرا که آنها اجازه صحبت در مورد این اتفاقات را نداشتهاند. این داستانی از تصمیمات نادرست و سوءمدیریت است. داستانی از مشکلات تکنیکی و گرفتاریهایی که موتور گرافیکی فراستبایت (Frostbite) یک بار دیگر برای اعضای بایوور ایجاد کرد. داستانی در مورد دو استودیو؛ یکی واقع در ادمونتون، مرکز استان آلبرتا در کانادا (BioWare Edmonton) و دیگری آستین، مرکز ایالت تگزاس واقع در ایالات متحده آمریکا (BioWare Austin) که به تدریج مشکلاتی با یکدیگر پیدا کردند و روابط بینشان تیره و تار شد. این داستان بازیای است که بعد از گذشت هفت سال از شروع ساخت آن، تازه در ۱۸ ماه آخر وارد مراحل اصلی تولید شد؛ موضوعی که علت آن به عدم توجه مقامات بایوور به بازخوردها و نداشتن یک نگرش مشخص در زمان ساخت بازی برمیگشت و باعث شد بارها و بارها تغییراتی در نحوه طراحی آن ایجاد شود.
همه اینها به کنار، شاید بتوان مهمترین عامل در بیراهه رفتن بازی را هرجومرج درون استودیو دانست. به شکلی که تعداد زیادی از اعضای بایوور، از جمله افرادی با سابقه یک دهه حضور در استودیو آن را در طول دو سال گذشته ترک کردند؛ افرادی که در قدیمیترین دفتر بایوور یعنی شعبه ادمونتون درگیر افسردگی و شرایط روحی سختی شده و مجبور شده بودند مراحل Stress Leave را پشت سر بگذارند (Stress Leave به شرایطی گفته میشود که در آن بیمار باید به دستور پزشک خود، هفتهها یا حتی ماهها به دور از محیط پر از استرس کاری و اداری استراحت کند). یکی از کارمندان بایوور به نگارنده گفته است که آنها اتاقی در استودیو داشتند که گاهی اوقات از شدت فشار، به آن پناه میبردند و در را قفل و شروع به گریه میکردند. فرد دیگری میگوید:
کارمندان همیشه ناراحت و عصبانی بودند و افسردگی و اضطراب بین اعضای بایوور همهگیر شده بود.
و بهگفته یکی دیگر از اعضای استودیو:
نمیتوانم تعداد افرادی را که درگیر استرس شدید بودند بشمارم؛ افرادی که از شدت فشار ممکن بود برای یک یا حتی سه ماه استودیو را ترک کنند. بعضی دوباره میآمدند و عدهای هم هرگز به استودیو بازنگشتند.
بین افرادی که این روزها در بایوور کار میکنند یا پیش از این عضوی از استودیو بودهاند، نظر مشترکی در مورد نیاز به یک تغییر اساسی در استودیو وجود دارد و خیلی از آنها موفقیت بازی Dragon Age: Inquisition را یکی از بدترین اتفاقاتی میدانند که برای بایوور رخ داد؛ سومین نسخه دراگون ایج که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و توانست جوایز زیادی از جمله جایزه بهترین بازی سال در The Game Awards 2014 را کسب کند. این موفقیت چیزی است که هر استودیویی از دستیابی به آن خوشحال میشود، ولی قضیه برای کارمندان بایوور فرق میکرد. بازی در زمان ساخت خود با مشکلات تکنیکی و سوءمدیریتهای فراوانی همراه بود و مراحل اصلی ساخت و توسعه آن در یک سال آخر اتفاق افتاد، موضوعی که باعث شده بود اعضای استودیو مجبور به پشت سر گذاشتن ساعتها کرانچ کردن باشند (زمانیکه ساخت بازی از زمانبندیهای قبلی عقب میافتد، استودیوها به سراغ کرانچ کردن میروند و از کارکنان خود میخواهند در وقتهایی غیر از زمانهای از پیش تعیین شده و حتی گاهی اوقات به شکل شبانهروز روی بازی کار کنند تا بازی از برنامه انتشار عقب نماند). یکی از اعضای سابق بایوور میگوید:
بعضی از کارمندان شعبه ادمونتون بهحدی در شرایط سخت و نامساعد قرار گرفته بودند که بدشان نمیآمد Dragon Age: Inquisition شکست بخورد تا مسئولان استودیو متوجه شوند این راه و روش درستی برای ساخت بازی نیست.
در همین رابطه، اصطلاحی درون استودیو وجود دارد با عنوان جادوی بایوور (BioWare Magic). عقیدهای که میگوید مهم نیست بازی ساخته شده توسط بایوور در طول دوران تولید درگیر سختترین شرایط شود، درهرصورت همهچیز در ماههای پایانی درست خواهد شد و درنهایت بازی بدون مشکل منتشر میشود. این موضوع در مورد سهگانه مس افکت رخ داده بود، برای بازی Dragon Age: Origins هم اتفاق افتاده بود و نسخه Inquisition هم از مشکلات جان سالم به در برد. اینها باعث شده بود طراحان کارکشتهی بایوور مراحل ساخت آثار خود را به بازی هاکی تشبیه کنند و همیشه این عقیده را داشته باشند که حتی اگر در طول تولید بازی مشکلات زیادی ایجاد شد و به بدترین شرایط هم رسیدند، مهم نتیجه نهایی است و میتوان در آخر همهچیز را تغییر داد و به هدف مورد نظر رسید، حتی اگر شده با کرانچهای سخت و طاقتفرسا.
ولی این روزها با دو شکست پشت سر هم در قالب بازیهای مس افکت: اندرومدا و Anthem، اعضای بایوور متوجه شدهاند که چنین طرز تفکری دیگر جواب نمیدهد. در این مدت بایوور آسیبهای جدی به اعتبار خود بهعنوان یکی از سازندگان بزرگ آثار نقشآفرینی زده است و شاید وقت آن رسیده باشد که آنها تغییراتی در نحوه بازیسازی خود دهند. در هر حال در اینجا یک چیز مشخص است: جادوی بایوور با Anthem به پایان خود رسیده است.
اصطلاح «جادوی بایوور» بین اعضای استودیو به معنای این است که هرچقدر هم مراحل ساخت بازیهای آنها طولانی شود، درنهایت به نتیجه درخشانی میرسد
در آغاز، بازی با عنوان پروژه Dylan شناخته میشد. در اواخر سال ۲۰۱۲ و بعد از آن ۲۰۱۳ و در روزهایی که کار روی مس افکت 3 تمام شده بود، کارگردان معروف بایوور یعنی کیسی هادسون به همراه تیم کوچکی از سازندگان با سابقهی مس افکت کار روی پروژهای را شروع کردند که امید داشتند حکم باب دیلن را برای بازیهای ویدیویی داشته باشد، یعنی همانطور که این خواننده و آهنگساز معروف باعث ایجاد تغییرات بزرگی در دنیای موسیقی شد، اثر عظیم بایوور هم به شکلی باشد که تا سالها بعد وقتی صحبت از بازیهای ویدیویی میشود همه به یاد آن بیافتند. حتی درون استودیو هم این بازی یک پروژه اسرارآمیز محسوب میشد و بهدست آوردن اطلاعات از آن برای سایر کارمندان بایوور دشوار بود. تیم سازنده بازی تا مدتها به همان شکل و در تعدادی اندک باقی ماند، چرا که اکثر اعضای استودیو سرگرم کار روی Dragon Age: Inquisition بودند که باید حتماً تا انتهای سال ۲۰۱۴ منتشر میشد.
ایدههای اولیهی Dylan (که بعد از این با عنوان Anthem از آن یاد میکنیم) بسیار جاهطلبانه بودند و با تغییرات روزانهی متعددی هم همراه میشدند که البته برای مراحل اولیه تولید یک IP جدید طبیعی است و معمولاً در اوایل کار و مرحله ایدهپردازی، شکل و شمایل نهایی بازی مشخص نمیشود و اعضای تیم فقط بهدنبال پیدا کردن چیزهای جالب برای محصول خود هستند. در مورد این پروژه هم قرار بود آنها اثر اکشنی را طراحی کنند که بازیکن بتواند آن را با دوستان خود تجربه کند و از بازیهای فانتزی و علمی تخیلی رایج هم فاصله داشته باشد؛ موضوعی که نشان میداد Anthem قرار بوده است اثری متفاوت نسبت به مس افکت و دراگون ایج باشد.
یکی از اولین ایدههایی که برای بازی مطرح شد، طراحی سیارهای بیگانه با محیطهایی خطرناک و پر از تهدید بود؛ سیارهای که در آن برای وارد شدن به محیطهای بیرونی مجبور باشید زرهای روباتیک بر تن کنید که تا حدودی به پوشش فضانوردان ناسا شباهت داشت؛ یک نوع زره مانند چیزی که با Iron Man میشناسیم، ولی واقعگرایانهتر از آن.
در ماههای بعد، این ایده جدیتر شد و سیاره مورد نظر هم حالتی شبیه به مثلث برمودای کره زمین را پیدا کرد، یعنی سیارهای با نیروی جاذبه بسیار قوی که سفینهها را به دنیای پُر خطر خود میکشاند و موجودات خطرناکی هم در آن زندگی میکنند. یکی از افرادی که آن روزها روی بازی کار میکرد میگوید:
قرار بود شما در قعر زنجیرهی غذایی قرار داشته باشید و هر چیزی در بازی از شما قدرتمندتر باشد.
بازی از جهاتی به آثاری چون Darkest Dungeon، Dark Souls و حتی Shadow of the Colossus شباهت داشت؛ دنیایی که مخلوقاتی بزرگ و ترسناک در گوشه و کنار آن وجود داشتند و بازیکن باید تا جایی که میتوانست در مقابل این خطرات زنده میماند. یکی از نمونههای اولیهی بازی شامل هیولاهای عظیمی میشد که بازیکن میتوانست با استفاده از ابزار خود از آنها بالا برود، درحالیکه نمونه دیگر روی دنیایی با آب و هوای خاص و محیط و اتمسفر ویژه تمرکز کرده بود. به نقل از یکی از سازندگان بازی:
قرار بود ویژگیهای آب و هوایی متنوعی در بازی وجود داشته باشد که هر بار به شکل متفاوتی شاهد آنها باشیم. مثلاً درحالیکه برای مأموریتی از پایگاه خارج شده بودید، به شکل تصادفی یک طوفان تندری رخ میداد و باید جان خود را نجات میدادید (طوفان تندری یا طوفان الکتریکی پدیدهای است که در آن طوفانی عظیم با رعد و برق ترکیب میشود). ما نمونه اولیهای هم تهیه کرده بودیم که محیطی را نمایش میداد و میتوانستیم شرایط آب و هوایی و فصلی متنوع از تابستان تا پاییز و زمستان را در آن به شکل همزمان نمایش دهیم. در این دمو میشد برف را دید که روی زمین میبارد و درختان را میپوشاند و در مجموع نسخههای مختلفی از آن تهیه کرده بودیم که بعضی از آنها کاملاً قابلیت اجرایی شدن در بازی نهایی را داشتند.
یکی از این نمونههای اولیه در E3 2014 نمایش داده شد و بایوور تیزری از یک بازی را نشان داد که هنوز نام نهایی آن یعنی Anthem انتخاب نشده بود؛ تیزری که البته با نسخه نهایی تفاوتهایی داشت:
بهگفته افرادی که در ساخت بازی دخیل بودهاند، Anthem از همان ابتدا قرار بود بهعنوان یک اثر چند نفره آنلاین طراحی شود، ولی نه لزوماً یک شوتر لوتمحور و از آن دسته بازیهایی که باید برای بهدست آوردن سلاحهای جدید سرگرم کارهای تکراری شوید. هدف اصلی بازی این بود که شما از شهر خارج میشوید و همراه دوستان خود به جستوجو و کشف در محیطهای اطراف میپردازید و تا جایی که بتوانید زنده بمانید در محیطهای خارج از شهر به انجام مأموریتها ادامه میدهید. برای حضور در محیطهای خارجی نیاز به زرههای روباتیک بود و مبارزه با موجودات مختلف هم با سلاحهای گرم و سرد انجام میشد، ولی تمرکز اصلی بیشتر از اینکه روی لوت کردن باشد، پیرامون قدرت بازیکن برای حفظ جانش بود.
برای مثال یکی از مأموریتها بازیکن و دوستانش را به قلب یک آتشفشان میبرد تا علت فوران ناگهانی آن را کشف کنند و سپس موجودات حاضر در محیط را از بین میبردند و به پایگاه بازمیگشتند. بهگفتهی یکی از اعضای بایوور:
هدف اصلی این بود که در قالب یک تیم به سراغ اهداف مورد نظر برویم، آنها را به شکل تیمی پشت سر بگذاریم و درنهایت هم با دوستان خود به محل اولیه برگردیم و در مورد مأموریت صحبت کنیم.
در طول مأموریت هم میشد آیتمها و قطعاتی از سفینههای فضایی موجود در محیط را جمعآوری کرد و در زمان بازگشت به پایگاه، توسط آنها به اعمال تغییرات در اسلحه و افزایش قدرت زره پرداخت؛ موضوعی که بهگفتهی یکی از عوامل قرار بود خیلی لذتبخش و سرگرمکننده باشد و سازندگان بازی از این ایده استقبال خوبی کرده بودند.
چیزی که دراینمیان نامشخص بود، چگونگی انتقال این المانها به یک بازی آنلاین بود. شما در یک بازی محدود با محیطهای کنترلشده میتوانید آب و هوای متغیر یا موجودات غولپیکر را به شکلی طراحی کنید که تجربه جالبی فراهم کنند، ولی قضیه در مورد یک بازی آنلاین جهانباز با حضور تعداد زیادی بازیکن متفاوت است. موضوع دیگر هم به موتور گرافیکی فراست بایت مربوط میشد که بایوور در بازیهای خود از آن استفاده میکرد و معلوم نبود که از چنین ویژگیهایی پشتیبانی میکند یا خیر.
اعضای بایوور به فکر این موضوعات بودند تا اینکه در اوت ۲۰۱۴ اتفاقی افتاد که اوضاع استودیو را به هم ریخت؛ آنها رهبر خود را از دست دادند. کیسی هادسون، کسی که سهگانه محبوب مس افکت را کارگردانی کرده بود و قرار بود کارگردان خلاق Anthem هم باشد، از استودیو جدا شد و در این رابطه نامهای به اعضای آن نوشت:
ساختار اصلی IP جدید ما در استودیو ادمونتون پایهریزی شده است و تیم آماده حرکت به سمت مراحل پیشتولید اثری است که به عقیده من یک بار دیگر صنعت سرگرمی را از نو تعریف خواهد کرد.
بعد از آن هم جان وارنر کارگردانی پروژه را برعهده گرفت؛ کسی که مدت زمان زیادی از حضور او در بایوور نمیگذشت و بعد از جدایی از شرکت والت دیزنی در سال ۲۰۱۱ به الکترونیک آرتز ملحق شده بود.
اعضای قدیمی بایوور همواره از تیم سازنده مس افکت تحت هدایت کیسی هادسون به نیکی یاد میکردند و آن را به Enterprise، سفینه فضایی معروف Star Trek تشبیه میکردند؛ یعنی تیمی که همه دستورها کاپیتان خود را به خوبی اجرا میکند و تمرکز بسیار بالایی برای رسیدن به هدف مورد نظر دارد، ولی اکنون این تیم کاپیتان خود را از دست داده بود (از طرف دیگر هم تیم تولیدکننده دراگون ایج به یک کشتی دزدان دریایی تشبیه میشد که از بندری به بندر دیگر حرکت میکند تا درنهایت به مقصد مورد نظر برسد).
ناحیهای آتشفشانی که در نسخه اولیهی بازی وجود داشت و بعدها حذف شد
البته با وجود جدا شدن هادسون از استودیو، سازندگان Anthem همچنان خطری را احساس نمیکردند و از کار روی بازی خوشحال بودند. Dragon Age: Inquisition که اواخر سال ۲۰۱۴ منتشر شد به موفقیتهای خوبی رسیده بود؛ تعداد زیادی از سازندگان آن هم به تیم Anthem ملحق شده و با اعضای قبلی گروهی را تشکیل داده بودند که سرشار از امید و ایدههای جاهطلبانه بود.
شرکت الکترونیک آرتز از تیمهای مختلف خود گزارشهای مربوطبه سلامتی میگیرد و تیم سازنده Anthem هم طبق همین گزارشها یکی از بهترین شرایط روحی را در تاریخ الکترونیک آرتز داشت. شرایط این تیم در آن زمان واقعاً خوب بود و همه از پتانسیل عظیمی که در نمونههای اولیهی بازی وجود داشت انرژی میگرفتند و این واژه «پتانسیل» به یکی از پُر کاربردترین عبارات آن روزها تبدیل شده بود.
این جملات را کسی میگوید که در آن روزها هنوز به تیم سازنده Anthem ملحق نشده بود و چیزهای زیادی از شرایط روحی عالی گروه از زبان دوستان خود که در آن تیم حضور داشتند میشنید؛ شرایطی که قابل مقایسه با اوضاع تیم سازنده مس افکت: اندرومدا نبود که درگیر مشکلات تکنیکی و تغییرات ساختاری در بازی بودند. فرد دیگری هم میگوید:
فکر میکنم به این علت روحیهی افراد عالی بود که ما وقت زیادی را صرف ایدهپردازی و رسیدن به نقطه اصلی شروع کار کرده بودیم و به همین دلیل مطمئن بودیم روی پروژهای کار میکنیم که همهچیز آن از قبل برنامهریزی شده است و مشکلی برای بازی پیش نخواهد آمد.
جدا شدن کیسی هادسون از بایوور، ضربه بسیار بزرگی به روند تولید بازی Anthem بود
ولی اوضاع همیشه به شکلی که تصور میکنیم جلو نمیرود. با پیشرفت مراحل ساخت بازی، به تدریج مشخص شد که بخشی از ایدههای سازندگان Anthem مناسب چنین اثری نیستند یا قابلیت پیادهسازی در بازی را ندارند. یکی از موارد به گشتوگذار در محیطهای بازی مربوط میشد. قرار بود Anthem دنیایی بسیار وسیع داشته باشد، ولی بازیکن در چنین دنیایی چگونه باید از محلی به محل دیگر برود؟ اعضای تیم مدتها سرگرم یافتن راههایی به این منظور بودند، از جمله اضافه کردن ویژگیهایی به زره شخصیتها که به آنها اجازه دهد از بخشهای عمودی مثل کوهها و لبه صخرهها بالا روند. در همان زمان اولین نمونههای قابلیت پرواز هم به زره اضافه شد، ولی بعدها این قابلیت بارها و بارها حذف و دوباره اضافه شد؛ قابلیتی که در ابتدا بیشتر از اینکه واقعاً حکم پرواز را داشته باشد، حالت گلاید کردن و سُر خوردن در هوا را داشت و آن حس مفرحی که سازندگان بازی در ذهن داشتند را القا نمیکرد. هر بار تغییر در ویژگیهای حرکتی بازی هم باعث ایجاد تغییراتی در نحوه طراحی دنیای آن میشد و سازندگان بازی مجبور بودند شکل و شمایل زمین و محیطهای آن را متناسب با نحوه حرکت شخصیتها از نو طراحی کنند.
همچنین طراحان بازی در مرحلهای از ساخت آن تصمیم گرفتند به سراغ مکانیزمی بروند که موجودات و خطرات محیطی را به شکل تصادفی ایجاد کند، ولی چنین سیستمی به خوبی با بازی سازگار نمیشد و بهگفته یکی از اعضای بایوور:
این موضوع زمان زیادی از ما گرفت ولی به این نتیجه رسیدیم که اگر بازی بیش از حد متکی به این سیستم باشد، حالت سرگرمکننده خود را از دست خواهد داد.
یکی دیگر از بخشهایی که دستخوش تغییرات بزرگی شد، داستان بازی بود. در اوایل سال ۲۰۱۵ دیوید گیدر، نویسنده کارکشتهی دراگون ایج به تیم Anthem اضافه شد و ایدههای داستانی او بهشدت با چیزی که سازندگان بازی تا آن روز روی آن کار میکردند تفاوت داشت. سبک کاری گیدر به سنتهای بایوور پایبند بود، یعنی شخصیتهای خبیث بزرگ و پیچیده، سفینههای فضایی باستانی و مواردی از این دست. همین قضیه باعث آزردگی خاطر بخشی از سازندگان بازی شد که امیدوار بودند اثر متفاوتی تولید کنند. بهگفته یکی از همین افراد:
بخشی از اعضای استودیو مقاومت زیادی در مقابل ایدههای گیدر میکردند و دوست نداشتند یک دراگون ایج علمی تخیلی ببینند. خیلی از آنها میگفتند: «چرا باید دوباره یک داستان تکراری را روایت کنیم؟ بیایید به سراغ چیز جدیدی برویم.»
وقتی نگارنده این مقاله با گیدر تماس میگیرد تا نظر او را در این مورد بپرسد، گیدر در ایمیلی جواب میدهد که وقتی او آغاز به کار روی پروژه کرد، پرستون واتامانیاک، کارگردان طراح بازی از او خواسته بود داستانی با مایههای علمی فانتزی (Science Fantasy) تهیه کند:
من مشکلی با این قضیه نداشتم و حال و هوای فانتزی همیشه تم محبوب من بوده است، ولی از همان ابتدا مشخص بود که سایر اعضای تیم با این کار مخالف هستند. شاید آنها تصور میکردند این ایده از شخص من بوده است، چون جملاتی مثل «این خیلی شبیه دراگون ایج است» را زیاد میشنیدم، آن هم نه خیلی محترمانه. افراد زیادی در استودیو بودند که دوست داشتند نقشی در شکلگیری داستان Anthem داشته باشند و داستان بازی را به سمتی ببرند که تفاوتهای زیادی با ساختههای قبلی بایوور داشته باشد. چنین دخالتهایی هم واقعاً من را ناامید میکرد.
سرانجام گیدر در اوایل سال ۲۰۱۶ استودیو را ترک کرد:
بعد از جدایی از استودیو دیگر تمایلی به تجربه کردن بازیای که روی آن کار کرده بودم نداشتم.
پس از آن نویسندههای دیگری جذب تیم شدند و داستان بازی به شکل کامل ریبوت شد و تغییر پیدا کرد؛ موضوعی که آشفتگیهای بیشتری بهدنبال داشت و یکی از تولیدکنندگان بازی میگوید:
همانطور که میدانید، داستان در بازیهای بایوور پایه و اساس هر اثر را شکل میدهد. وقتی هم که داستان استحکام کافی را نداشته باشد و نویسندگان ندانند که چه کار میکنند، سایر بخشهای بازی هم آسیب میبینند.
بیثباتیها تبدیل به بخشی از پروسه تولید Anthem شده بودند و به تدریج داشت مشخص میشد که پُر کردن جای خالی کیسی هادسون در استودیو چقدر دشوار است. در آن زمان هدایت تیم سازنده بازی به یک گروه مدیریتی سپرده شده بود که شامل کارگردان بازی یعنی جان وارنر، کارگردان طراح پرستون واتامانیاک، کارگردان هنری درک واتز، کارگردان انیمیشن پریش لی و تعدادی از سازندگان با تجربه مس افکت میشد که از روز اول در ساخت Anthem دخیل بودند. بعضی از اعضای فعلی و سابق بایوور خشم و عصبانیت زیادی نسبت به این گروه دارند و در جریان مصاحبهها، مشکلات بازی و سوءمدیریتها را به همین گروه سرپرستی نسبت میدهند. از جمله یکی از اعضای سابق بایوور که میگوید:
ریشه همه مشکلات، نبود یک نگرش و طرز تفکر درست در مورد بازی بود. این سؤال بارها برای ما مطرح میشد که «واقعاً داریم چه چیزی میسازیم؟» همهچیز به شکلی غیر واضح جلو میرفت و مشخص نبود که به کدام سمت حرکت میکنیم و هیچ کارگردانی هم نبود که تیم را آنطور که باید هدایت کند. به نظر میرسید که اعضای ارشد استودیو در مورد هیچ چیزی توافق نداشتند. آنها بهجای حل مشکلات، همیشه بهدنبال موارد بیشتر و جدیدتر بودند.
فرد دیگری هم میگوید:
فکر میکنم اکثر اعضای تیم واقعاً نمیدانستند در حال انجام چه کاری هستند و قرار است چه نوع بازیای بسازند، به این دلیل که مراحل ساخت بازی همواره در حال تغییر و تحول بود.
بیشترین چیزی که اعضای فعلی و سابق بایوور در رابطه با Anthem به نگارنده گفتهاند، این بوده است که در آن دوران گروهی از سازندگان بازی دور هم جمع میشدند و در مورد بخشهای مختلف آن شروع به صحبت میکردند؛ موضوعاتی مثل مکانیزم پرواز یا تاریخچه نژاد فضایی Scar. ولی مشکل اینجا بود که بعد از مخالفت تعدادی از افراد با موضوعات مطرحشده، بهجای اینکه بیشتر روی آنها صحبت و همفکری شود و به جایی برسد، بحث بدون هیچ نتیجهای به پایان میرسید. بهگفتهی یکی از سازندگان بازی:
این اتفاق بارها و بارها تکرار شد و بعضی موضوعات بودند که برای یک یا حتی دو سال به نتیجهای نرسیده بودند، چرا که هیچکسی دوست نداشت تصمیم نهایی را در مورد آنها بگیرد.
عضو دیگری هم میگوید:
تصمیمگیری برای همه سخت بود، چون همهچیز با قبل متفاوت بود. با IP جدیدی سر و کار داشتیم که در سبک جدیدی ساخته میشد و تکنولوژیهای تازه و حال و هوای متفاوتی نسبت به ساختههای قبلی بایوور داشت.
تیم Anthem در طول سالهای ۲۰۱۵ و ۲۰۱۶ خیلی کُند جلو میرفت. آنها مشکلات زیادی با بخشهای آنلاین بازی داشتند. نمیدانستند مأموریتهای بازی دقیقاً باید به چه شکلی طراحی شوند و هرچند تعداد کمی محیط و موجود زنده طراحی کرده بودند، ولی هنوز هم مشخص نبود که اساس گیمپلی بازی چه حالتی دارد. همچنین داستان بازی بهطور مرتب تغییر میکرد و همه اینها باعث شده بودند پیشرفتی در کارها حاصل نشود. در یک دوره قرار شد بازی شامل چندین شهر باشد، ولی درنهایت به یک شهر و پایگاههای ساخته شده توسط بازیکن رسید و بعد از آن باز هم تغییر کرد و قرار شد بازی شامل یک شهر و پایگاه متحرک Strider باشد که این مورد هم با تغییراتی همراه و به یک دژ بزرگ ختم شد. یکی از اعضای سابق بایوور میگوید:
مدتها بعد از شروع به ساخت بازی، اعضای تیم همچنان مشغول سر و کله زدن با بخشهای مختلف و کلیدی آن بودند، از Ember (مادهای برای ساخت و ساز) تا سازوکار تکنولوژیهای بازی. در مجموع خیلی از چیزهای اساسی تا آن موقع به نتیجهای نرسیده بودند.
در همان دوران، مدیریت بایوور بخش عمده تمرکز خود را روی مس افکت: اندرومدا گذاشته بود؛ بازیای که تقریباً اعصاب همه اعضای استودیو را خراب کرده بود و روزبهروز هم به زمان انتشار خود نزدیکتر میشد. درست است که Anthem در شرایطی بود که گویا پروژه در حال آتش گرفتن است ولی حداقل زمان زیادی تا معرفی رسمی آن باقی مانده بود، درحالیکه کار مس افکت: اندرومدا از مراحل اولیه آتش گرفتن هم گذشته بود و به مرحله سوختن رسیده بود.
همین گرفتاریها باعث شده بود رسیدگی به Anthem با تأخیر همراه شود و ممکن بود اعضای ارشد استودیو تصمیمی برای یکی از بخشهای Anthem بگیرند، ولی مدتها طول بکشد تا شاهد اجرای آن در بازی باشند. موضوعی که یکی از سازندگان بازی هم به آن اشاره میکند:
بعضی از ویژگیهای بازی زمانی به آن اضافه میشد که یک سال از بحثهای اولیه در مورد آن گذشته بود و در آن زمان به علت پیشرفتهای بازی، آن ویژگی هم دیگر به درد نمیخورد.
اگر بخواهیم ریشه همه این تأخیرها و گرفتاریها را پیدا کنیم، به یک نقطه میرسیم؛ چیزی که خیلی از استودیوهای الکترونیک آرتز را در طول این سالها عذاب داده است، از جمله بایوور و البته استودیوی تعطیلشدهی Visceral Games. عبارتی که هنوز هم هرکدام از سازندگان بازی با شنیدن آن ناراحت میشوند یا لبخند تلخی میزنند: فراستبایت.
فراستبایت پُر از تیغهای برنده است.
این جمله را یکی از اعضای سابق بایوور چند هفته قبل به نگارنده گفته است؛ جملهای که میتواند کنایهای به لوگوی این موتور گرافیکی و بخشهای تیز درون آن باشد و احساس صدها بازیساز حاضر در استودیوهای الکترونیک آرتز را در طول سالهای اخیر به ما منتقل میکند.
احتمالاً میدانید که فراست بایت موتور گرافیکیای است که توسط استودیوی سوئدی DICE از زیرمجموعههای الکترونیک آرتز ساخته شده است. این موتور که در ابتدا برای استفاده در سری بازیهای Battlefield تولید شد، به تدریج راه خود را در سایر بازیها و استودیوهای الکترونیک آرتز هم باز کرد. این قضیه زیر نظر پاتریک سودرلند، از مدیران سابق شرکت اتفاق افتاد؛ کسی که عقیده داشت همه استودیوهای الکترونیک آرتز باید از موتور گرافیکی واحدی استفاده کنند و بهتر است بهجای بهره بردن از موتورهای ترد پارتی مثل آنریل (Unreal Engine)، از موتور تولیدی DICE استفاده شود و علاوهبر هدر نرفتن منابع مالی شرکت، اعضای استودیوهای مختلف به انتقال دانش خود از این موتور با یکدیگر بپردازند.
بایوور اولینبار در زمان ساخت Dragon Age: Inquisition در سال ۲۰۱۱ به سراغ فراستبایت رفت و این کار مشکلات زیادی برای استودیو ایجاد کرد. خیلی از ویژگیهای بهظاهر سادهای که پیش از این در موتورهای بازیهای قبلی بایوور در دسترس بودند از ابتدا در فراست بایت وجود نداشتند، از جمله سیستم ذخیره و بارگذاری (Save-Load) و دوربین سوم شخص. یعنی سازندگان بازی حتی این موارد را هم باید از ابتدا برای این موتور تعریف میکردند. بعد از آن هم نوبت به مس افکت: اندرومدا رسید که با مشکلات زیادی مواجه شد و درنهایت هم این Anthem بود که بهعنوان سومین بازی بایوور در این نسل گرفتار طلسم فراستبایت شد.
اصطلاح معروفی وجود دارد که میگوید «تا سه نشه بازی نشه» (این اصطلاح تنها مخصوص ایران نیست و در سایر کشورها هم به کار میرود)، ولی اوضاع به شکلی پیش رفت که Anthem با وجود اینکه سومین بازی بایوور با فراستبایت بود، نتوانست طلسم مورد نظر را بشکند.
درکنار سختیهای کار با فراستبایت، ساختن یک اثر کاملاً آنلاین توسط استودیویی که تجربه آن را نداشت هم گرفتاریهای کار با این موتور گرافیکی را بیشتر میکرد. یکی از طراحان سابق بایوور چنین نظری دارد:
با اینکه فراستبایت یک موتور گرافیکی داخلی بین استودیوهای الکترونیک آرتز است، ولی مشکلاتی مانند موتورهای ترد پارتی دارد و به خوبی بهینهسازی نشده است. هرچند به آن یک موتور داخلی میگویند، ولی هیچکدام از افرادی که آن را طراحی کردهاند با شما در ارتباط نیستند و بنابراین نمیتوانید در مورد کارایی بخشهای مختلف آن سوالی بپرسید.
فراستبایت خصوصیاتی داشت که سازندگان Anthem به تدریج متوجه شدند خیلی از ایدههای اولیهی آنها قابل پیادهسازی با این موتور نیست یا نیاز به کارهای اساسی دارد. موتور به آنها امکان خلق مراحل زیبا و عظیمی را میداد، ولی آنها ایدههای جاهطلبانهای داشتند که به امکاناتی فراتر از تواناییهای فراستبایت نیاز داشت. به همین دلیل کمکم مجبور شدند بخشی از ویژگیهای بازی را حذف کنند و از خیر آنها بگذرند. یکی دیگر از اعضای بایوور میگوید:
یکی از مشکلات کار کردن با فراستبایت این بود که هرچند میتوانستید تغییراتی در آن ایجاد کنید تا به موارد دلخواه خود برسید، ولی این کار زمان بسیار زیادی نیاز داشت و گاهی اوقات هم بعد از پشت سر گذاشتن مراحل مختلف کار، به موانع بزرگی برخورد میکردید. بعضی وقتها اعمال تغییرات در فراستبایت بهحدی سخت و طاقتفرسا بود که حس میکردید در حال اختراع دوباره چرخ هستید.
حتی امروز هم بعد از گذشت چند سال و تجربهای که اعضای بایوور با کار روی فراستبایت بهدست آوردهاند، آن را موتوری میدانند که زندگی حرفهای آنها را سختتر میکند. ساختن هر بخش جدید از مراحل و مکانیزمهای بازی باتوجهبه ابزار کُند و سنگین فراستبایت کاری دشوار است و باگهایی که در سایر موتورها ممکن است تنها چند دقیقه زمان برای ازبینبردن نیاز داشته باشند هم در اینجا نیازمند روزها کار هستند. یکی از افرادی که روی Anthem کار کرده است میگوید:
وقتی سازندگان بازی میبینند برطرف کردن یک باگ کوچک و جزیی یک هفته زمان میبرد، طبیعی است که گاهی اوقات از برطرف کردن آنها منصرف شوند و بهجای آن به سراغ راههای جانبی برای دور زدن باگ بروند.
نفر بعدی هم میگوید:
بزرگترین مشکلی که با فراستبایت داشتیم این بود که انجام سادهترین کارها با این موتور هم نیازمند اقدامات زیادی بود. من با سایر موتورها خیلی راحتتر کار میکنم و حداکثر نیاز به کمک یک طراح دارم تا ایده خود را پیادهسازی کنم، ولی فراستبایت پیچیدهتر از این حرفها است.
سومین نفر هم نظر مشابهی با دو فرد قبلی دارد:
ساختن یک بازی به شکل عادی هم سختیهای زیادی دارد، چه برسد به وقتی که مجبور باشید با موتور گرافیکی و ابزارهای آن هم بجنگید تا به نتیجه مورد نظر برسید.
موتور گرافیکی فراستبایت یکی از بزرگترین مشکلات سر راه تولید Anthem بود و وقت زیادی از سازندگان بازی گرفت
از بزرگترین مشکلات سر راه تولید Anthem این بود که اعضای ارشد استودیو تصمیم گرفته بودند بهجای بهره بردن از تکنولوژیهای آمادهای که بایوور در Inquisition و مس افکت: اندرومدا به آنها رسیده بود، همهچیز را از نو شروع کنند. بخشی از این قضیه به خاطر این بود که آنها قصد داشتند محصولی تازه و کاملاً متفاوت نسبت به ساختههای قبلی بایوور تهیه کنند، ولی این موضوع علت دیگری هم داشت: آنلاین بودن Anthem. دو بازی قبلی این چنین نبودند و تفاوتهای زیادی با یک اثر کاملاً آنلاین داشتند. برای مثال سیستم Inventory که بایوور برای دراگون ایج خلق کرده بود، در یک بازی آنلاین جواب نمیداد و سازندگان Anthem مجبور بودند از اول به سراغ طراحی چنین سیستمی بروند. البته عدهای هم با این کار مخالف بودند، از جمله کسی که میگوید:
در اواخر کار روی پروژه بود که ما شروع به شکایت از مسئولان استودیو کردیم. شاید اگر از ابتدا به تکنولوژیهای Inquisition دسترسی داشتیم، کارها خیلی سریعتر پیش میرفت. البته به شکل کلی هم از نظر تعداد نفرات کمبودهای زیادی داشتیم.
بارها و بارها این موضوع بین اعضای تیم حس میشد که آنها نفرات کمی برای ساخت بازی Anthem دارند و بهگفتهی بعضی از آنها، تعداد نفرات سازندهی بازی از آثار مشابهی مثل دستینی و دیویژن (The Division) خیلی کمتر بوده است. این قضیه دلایل مختلفی داشت که یکی از آنها به بازی فیفا (FIFA) مربوط میشد؛ مهمترین مجموعه بازی الکترونیک آرتز که سود سرشاری را نصیب این شرکت میکند. این سری از نسخه فیفا 17 به سمت استفاده از فراستبایت رفت و از آنجایی که برنامهنویسان بایوور پیش از آن تجربه کار با این موتور گرافیکی را داشتند، الکترونیک آرتز بعضی از آنها را به کار روی بخشهای فنی فیفا مشغول کرد. یکی از افرادی که در ساخت Anthem نقش داشته است میگوید:
تعدادی از بااستعدادترین مهندسین بایوور درحالیکه باید وقت خود را صرف Anthem میکردند، مشغول کار روی فیفا شده بودند.
از طرف دیگر دفتر اصلی بایوور در ادمونتون واقع شده است، جایی که زمستانهای بسیار سردی دارد و دمای هوا تا منفی ۳۰ یا گاهی اوقات تا منفی ۴۰ درجه سانتیگراد هم میرسد؛ موضوعی که بهگفته بعضی از اعضای استودیو باعث میشود جذب بازیسازهای حرفهای از استودیوهایی در شهرهای مناسب به چنین جایی سخت باشد. دراینمیان شاید بتوان باز هم از فراستبایت انتقاد کرد و گفت ممکن است خیلی از بازیسازها هم از ترس کار با این موتور گرافیکی به بایوور ملحق نمیشوند.
زمانیکه یکی از مهندسین بایوور سوالی در مورد فراستبایت داشت یا میخواست باگهای آن را گزارش دهد، مجبور بود با تیم مرکزی فراستبایت صحبت کند؛ گروهی از متخصصان که با همه استودیوهای زیرمجموعه الکترونیک آرتز در ارتباط هستند. دراینمیان به علت مشکلات متعدد فراستبایت، معمولاً وقت اعضای این گروه پُر بود و آنها درگیر همکاری و کمک به سایر استودیوها بودند و خیلی اوقات کسی نبود که به داد بایوور برسد؛ موضوعی که یکی از دلایل آن هم توجه کمتر الکترونیک آرتز به این استودیوی سازنده آثار نقشآفرینی در مقایسه با تولیدکنندگان بازیهای پُر سودی چون فیفا و Star Wars: Battlefront بود و تیم مرکزی فراستبایت ترجیح میداد وقت بیشتری را با آن استودیوها بگذراند. به قول یکی از سازندگان Anthem، پشتیبانیای که الکترونیک آرتز در مورد فراستبایت انجام میدهد، بستگی به پولی دارد که استودیوی مورد نظر برای شرکت تولید میکند.
درهرصورت حتی اگه تعداد اعضای بایوور هم بیشتر بودند، باز هم نمیشد این موضوع را فراموش کرد که فراستبایت همیشه کارها را سختتر و طولانیتر میکند، همانطور که این کار را با Inquisition و اندرومدا هم کرده بود. بهگفته یکی از طراحان بازی:
ما سعی داشتیم دنیای عظیم بازی خود را با وقایع تصادفی و نه از پیش تعریف شده طراحی کنیم، ولی مجبور بودیم همواره در حال مبارزه با مشکلات فراستبایت باشیم، چرا که این موتور گرافیکی برای چنین کاری طراحی نشده است. اگر شرایط نورپردازی خاصی برای یک محیط در نظر میگرفتیم و بعد به دلایلی دست به اعمال تغییرات در آن محیط میزدیم، مجبور بودیم دوباره از اول نورپردازی آن را طراحی کنیم. در مجموع پروسه بسیار پیچیدهای با این موتور داشتیم.
تیغهای برندهی فراستبایت تا اعماق جان اعضای گروه Anthem فرو رفته بودند و اجازه نمیدادند خونریزی آنها بند بیاید.
در ابتدا قرار بود زره شخصیتها بیشتر به پوشش فضانوردان ناسا شباهت داشته باشد تا زره Iron Man
سال ۲۰۱۶ داشت به پایان میرسید و Anthem همچنان بعد از حدود چهار سال در مرحله پیشتولید بود. معمولاً بعد از گذشت این مدت، بازیهای ویدیویی وارد مراحل اصلی ساخت میشوند، اعضای تیم دقیقاً میدانند که دنبال چه چیزهایی در بازی خود هستند و دیدگاه کاملی از آن دارند. ولی ماجرا برای Anthem متفاوت بود و بهگفته بعضی از سازندگان بازی، در همان سال ۲۰۱۶ بود که آنها به تدریج متوجه میشدند اوضاع تا چه حد خراب است و از آنجایی که هنوز کار زیادی روی بازی انجام نشده است، مجبور بودند بهزودی وارد پروسه کرانچ شوند؛ همان کاری که همکارانشان هم با اندرومدا مجبور به انجام آن شدند. ولی تیم رهبری Anthem اعتقاد داشت مشکلی وجود ندارد و همهچیز با جادوی بایوور درست خواهد شد. یکی از سازندگان بازی میگوید:
وضعیت به شکلی بود که مجبور بودیم به زور به خود امید واهی دهیم یا دعا کنیم که اوضاع به شکلی درست شود. خیلی از اعضای قدیمی و کارکشتهی بایوور که از زمان حضور در این صنعت در استودیو حضور داشتند، میگفتند نیازی به نگرانی نیست و همهچیز روبهراه میشود، ولی این تصور برای آنهایی که واقعگرایانه به اوضاع نگاه میکردند خیلی سخت بود.
یکی دیگر از اعضای سابق استودیو میگوید او و تعدادی از همکارانش سعی کردند نگرانی خود را با کارگردان و مقامات ارشد استودیو در میان بگذارند، ولی آنها اهمیتی به موضوع نمیدادند:
ما به سراغ مدیران استودیو میرفتیم و به آنها میگفتیم: «همان مشکلاتی که در زمان تولید Inquisition و اندرومدا وجود داشت، در حال تکرار شدن است. زمان در حال از دست رفتن است و هنوز دقیقاً مشخص نیست که داریم چه بازیای میسازیم.» ولی آنها خیلی راحت و با خونسردی جواب میدادند: «اگر این مشکلات قبلاً هم وجود داشته است، میتوانید آنها را حل کنید.» در مجموع به شکلی رفتار میکردند که گویا نگرانیای بابت این موضوع ندارند.
در ماههای بعد، مسیر Anthem به سمتی رفت که اعضای تیم شروع به بهرهبرداری از ایدهها و مکانیزمهای بازیهای شوتر لوتمحوری مثل دستینی و دیویژن کردند، ولی شرایط بایوور به شکلی بود که حتی نام بردن از دستینی هم گناه بزرگی محسوب میشد و بهجای آن از دیابلو 3 (Diablo III) نام برده میشد. بهگفته تعدادی از سازندگان Anthem، هرگونه مقایسه این بازی با دستینی از نظر سران بایوور غیرقابل قبول بود:
آنها خیلی قاطعانه به ما میگفتند: «این بازی دستینی نیست»، درحالیکه بهنوعی بود و برای توصیف حال و هوای بازی مثال بهتری وجود نداشت. آنها از چنین مقایسهای خرسند نبودند، ولی وقتی در حال تولید بازیای با المانهای تیمی و آنلاین بودیم که گروه با یکدیگر به سمت مأموریتی میرفتند و نوع مبارزات و سایر المانها به دستینی شباهت داشت، طبیعی بود که صحبت از معروفترین بازی این سبک یعنی دستینی در استودیو مطرح شود.
بهگفتهی همین فرد، از آنجایی که هرگونه بحث و گفتوگو در مورد دستینی در استودیو ممنوع شده بود، سازندگان Anthem به سختی میتوانستند روی بازی استودیو بانجی مطالعه کنند و چیزهایی از آن یاد بگیرند:
ما باید به بازیهایی مثل دستینی توجه میکردیم، چرا که آنها مهمترین آثار بازار در این سبک بودند. سازندگان دستینی افرادی بودند که کار خود را به خوبی انجام داده بودند و عجیب نبود که به نحوه کار آنها نگاه و ایرادات خود را برطرف کنیم.
برای مثال یکی از المانهای مطرح دستینی یعنی تنوع بالای اسلحهها، موضوعی بود که در Anthem با کمبود مواجه بود و سازندگان این بازی که پیش از آن بیشتر تجربه ساخت آثار نقشآفرینی را داشتند، میخواستند الهاماتی از ساختهی بانجی بگیرند:
ما واقعاً مهارت کامل در زمینه طراحی سلاحهای متنوع را نداشتیم و این شناخت در بین اعضای تیم وجود نداشت که چنین سطحی از تنوع را در سلاحها ایجاد کنیم.
یکی از سنتهای قدیمی بایوور این است که هر سال از بازیهای در دست ساخت خود دمویی تهیه میکنند تا اعضای استودیو در دوران تعطیلات کریسمس به خانه ببرند و از این طریق روی ضعفهای بازی کار کنند. کریسمس ۲۰۱۶ هم نوبت به بازی Anthem رسیده بود. در آن روزها سران استودیو به این نتیجه رسیده بودند که قابلیت پرواز کردن را از بازی حذف کنند، چرا که این قابلیت به خوبی در آن پیادهسازی نمیشد. بنابراین دموی کریسمس بازی روی سطوح تخت اتفاق میافتاد و خبری از بخشهای جداگانه نبود که نیاز به پرواز داشته باشند. دمویی که از یک مزرعه تشکیل میشد و بازیکن در آن به سمت موجودات بیگانه تیراندازی میکرد؛ دمویی ساده و ابتدایی که بخشی از اعضای تیم آن را حداقل به چشم یک مفهوم کلی از بازی، موفقیتآمیز میدانستند ولی سایر اصلاً از سادگی بیش از حد آن رضایت نداشتند.
سال ۲۰۱۷ آغاز شد و چند اتفاق مهم رخ داد. در اوایل ماه مارس، بازی مس افکت: اندرومدا منتشر شد و همین قضیه باعث شد بخشی از اعضای بایوور که روی آن کار میکردند، آزاد شوند و به تیم انتم بپیوندند، از جمله بیشتر اعضای شعبه آستین بایوور. از طرف دیگر هم شعبه مونترال (BioWare Montreal) به تدریج به سمت تعطیل شدن رفت و درنهایت بسته شد و تعداد شعبههای بایوور از سه زیرمجموعه به دو عدد کاهش پیدا کرد.
در همان ایام، پاتریک سودرلند که سران بایوور باید برای گزارش عملکرد خود به سراغ او میرفتند، سرگرم تجربه دموی کریسمس انتم شده بود. بهگفته سه نفر از افرادی که در جریان ماجرا هستند، سودرلند بعد از امتحان کردن دمو گفته بود چنین چیزی بههیچوجه پذیرفتنی نیست. او بیشتر از هر چیز از گرافیک بازی ناامید شده بود.
سودرلند به ما گفت «این چیزی نیست که شما به من بهعنوان یک بازی وعده داده بودید.»
بعد از آن هم گروهی از اعضای بلندمرتبهی بایوور را عازم سفری به استکلهم واقع در سوئد کرد تا با برنامهنویسان استودیو دایس ملاقات کنند، استودیویی که فراستبایت دستپخت آن بود (بعدها دایس گروهی را برای کمک به بایوور فرستاد تا روی فراستبایت در بازی انتم کار و آن را به اثری زیباتر تبدیل کنند).
عصبانیت سودرلند باعث شد سازندگان بازی به فکر ساخت دموی جدیدی برای او بیافتند و به مدت شش هفته و به شکل خیلی فشرده وارد مرحله کرانچ شدند. آنها در این دمو بخشهای هنری را تغییرات اساسی دادند و میدانستند که بهترین راه برای تحت تأثیر قرار دادن سودرلند این است که آن را به زیباترین شکل ممکن بسازند. همچنین بعد از بحث و گفتگوهایی که درون تیم انجام شد، تصمیم گرفتند قابلیت پرواز را به بازی برگردانند.
این ویژگی چیزی بود که در طول چند سال تولید بازی انتم بارها و بارها حذف و دوباره اضافه شده بود و هر بار هم تغییراتی نسبت به قبل میکرد. برای مثال در یک بازهی زمانی قرار بود قابلیت پرواز تنها به شکل گلاید کردن و سُر خوردن در هوا وجود داشته باشد، ولی در دورهی دیگری پیشرفتهتر شد و البته در آن دوران فقط در یکی از زرههای بازی همچین امکانی تعبیه شده بود. بدون شک چنین مکانیزمی خیلی جالب است و حس و حال بازی در نقش شخصیتی مثل Iron Man و پرواز در محیطها درون زرهای روباتیک تجربه لذتبخشی محسوب میشود، ولی از طرف دیگر سایر بخشهای بازی را تحت تأثیر قرار میدهد و به آنها آسیب میزند. همین قضیه هم باعث شده است که تا امروز بازیهای جهانباز کمی را سراغ داشته باشیم که قابلیت پرواز کردن را به بازیکن میدهند، چرا که اگر شما بتوانید هر زمان که میخواهید پرواز کنید، دنیای بازی هم باید برای چنین شرایطی آمادگی کامل داشته باشد. به همین ترتیب این قابلیت در انتم هم مشکلساز میشد و از طرفی سازندگان بازی نمیخواستند محیطهای آن را با موانعی مثل کوه و دیوار بپوشانند و از طرف دیگر نگران این موضوع بودند که بازیکن با پرواز کردن ممکن است جستوجو در محیطها را رها کند و برنامهریزیهای سازندگان بههم بخورد.
با اینکه مقامات ارشد استودیو در آن زمان از قابلیت پرواز منصرف شده بودند، ولی میخواستند برای هیجانزده کردن سودرلند آن را در بازی قرار دهند تا انتم حداقل از این نظر تفاوتی با نمونههای دیگر داشته باشد؛ پس درنهایت باز هم آن را به بازی اضافه کردند. اضافه کردن مجدد این قابلیت بیش از یک هفته از سازندگان بازی وقت گرفت، ولی حتی بعد از آن هم هنوز مشخص نبود در بازی نهایی باقی خواهد ماند یا فقط برای نمایش به سودرلند اضافه میشود و دوباره حذف خواهد شد. یکی از سازندگان بازی میگوید:
اوضاع به شکلی بود که بین خودمان بحث میکردیم و میگفتیم «واقعاً که قرار نیست پرواز کردن در بازی نهایی وجود داشته باشد؟» و جواب سران استودیو هم این بود: «در آینده تصمیمگیری خواهیم کرد.»
در یکی از روزهای بهار ۲۰۱۷، سودرلند به سمت ادمونتون پرواز کرد و به سراغ دفتر بایوور رفت. تیم سازنده انتم درحالیکه بخشهای هنری بازی را متحول کرده و قابلیت پرواز را هم به آن اضافه کرده بودند، از طرفی امید داشتند که دموی جدید نظر او را جلب کند ولی از طرف دیگر تجربه تلخ دموی قبلی و همینطور انتقادات فراوان نسبت به مس افکت: اندرومدا باعث میشد آنها استرس زیادی داشته باشند. هیچکسی نمیدانست که اگر سودرلند این بار هم از دمو ناراضی باشد، چه اتفاقی رخ میدهد. آیا پروژه برای همیشه کنسل میشود؟ آیا بایوور به خطر میافتد؟ طبق صحبتهای یکی از کارمندان بایوور:
یکی از اعضای بخش تضمین کیفیت استودیو بارها و بارها دمو را امتحان کرده بود تا به بهترین شکل ممکن با مکانیزم پرواز آشنا شود و بتواند نمایشی جذاب برای سودرلند ترتیب دهد. او به خوبی با شیوهی گلاید کردن و فرود آمدن آشنا بود و توانست این کار را به زیبایی انجام دهد.
پاتریک سودرلند با دیدن دموی انتم خوشحال شده و بهشدت تحت تأثیر قرار گرفته بود.
او به سمت ما برگشت و گفت: «فوقالعاده بود! یک بار دیگر هم میخواهم آن را ببینم.» قیافه او به شکلی بود که میشد فهمید خیلی از دمو لذت برده است و پیش خود میگوید این دقیقاً همان چیزی است که میخواستم.
درنهایت همین دمو پایه و اساس نمایشی از گیمپلی بازی شد که بایوور چند هفته بعد آن را به مردم نشان داد. ابتدا بازی در کنفرانس الکترونیک آرتز در E3 2017 معرفی شد، درحالیکه تنها چند روز از تغییر نام آن از Beyond به Anthem میگذشت. یک روز بعد و در جریان کنفرانس مایکروسافت هم آنها دمویی هفت دقیقهای از گیمپلی بازی را نمایش دادند که به همه، از جمله اعضای خود بایوور کمک میکرد شناخت بیشتری از انتم پیدا کنند.
نکتهای که مردم از آن بیخبر بودند این بود که حتی با وجود نمایش این دمو هم بازی انتم هنوز در مرحله پیشتولید به سر میبرد. مراحل ساخت بازی همچنان در سال ۲۰۱۷ به قدری آرام پیش میرفت که این دمو فقط یک نمایش سرهمبندی شده از پیشبینیهای سازندگان آن نسبت به نسخه نهایی بود و به همین دلیل هم بازی اصلی تفاوتهای زیادی با آن داشت. در بازی اصلی شما باید به بخش انتخاب مأموریت بروید و سپس صفحه لودینگ را مشاهده و بعد از آن Fort Tarsis را ترک کنید، درحالیکه همهچیز در این دمو به شکل روان و بدون وقفه اتفاق میافتاد. دمو پُر از محیطهای دینامیک، هیولاهای غولپیکر و مکانیزمهایی بود که در نسخه نهایی کمتر شاهد آنها بودیم، از جمله مشاهده لوتها بعد از برداشتن آنها بهجای صبر کردن تا اتمام مأموریت.
یکی از اعضای بایوور میگوید:
بعد از E3 2017 بالاخره به جایی رسیده بودیم که بگوییم خب، این همان بازیای است که در حال ساخت آن هستیم. ولی باز هم مشکلات زیادی سر راه تولید بازی بود و علامت سؤالهای بیشماری وجود داشت. دموی نمایش داده شده واقعاً از دل بازی خارج نشده بود و بخشهای زیادی از آن جعلی بود، مثل اکثر دموهای E3. خیلی از ویژگیهای دمو به شکلی بودند که از خود میپرسیدیم «واقعاً قرار است چنین کارهایی انجام دهیم؟ آیا تکنولوژیها و ابزار مورد نیاز برای این کارها را داریم؟ تا چه حد میتوان به پرواز کردن ادامه داد؟ عظمت دنیای بازی باید به چه میزان باشد؟»
یکی دیگر از آنها هم میگوید:
هنوز هم در آن روزها به نتیجهگیری کاملی در مورد قابلیتهای بازی نرسیده بودیم و هیچ چیزی برای قرار گرفتن در نسخه نهایی تأیید نشده بود.
و نفر سوم هم اضافه میکند:
خارج شدن از مرحله پیشتولید هرگز کار سادهای نیست. شما باید به قابلیتهای تیم و کارهایی که میتوانند انجام دهند نگاه کنید و حقیقت این است که در زمان نمایش دموی انتم، هنوز این چیزها مشخص نشده بودند.
بایوور در E3 2017 اعلام کرد بازی انتم در پاییز ۲۰۱۸ منتشر خواهد شد و این خبر در حالی اعلام شد که آنها تا آن روز حتی یک مرحله کامل از بازی را هم طراحی نکرده بودند. همهچیز در حال بدتر شدن بود.
تا همین چند وقت قبل، طرفداران متعصب بایوور عادت داشتند زیرمجموعههای مختلف آن را دستهبندی کنند و یکی را تیم A، دیگری را تیم B و سومی را هم تیم C بنامند. از نظر آنها تیم A همان استودیوی اصلی بایوور واقع در ادمونتون (کانادا) بود که سهگانههای مس افکت و دراگون ایج را در کارنامه دارد. تیم B را استودیوی آستین (تگزاس) میدانستند که با فاصلهای چند هزار کیلومتری در جنوب شرقی شعبه ادمونتون قرار دارد و برای تولید بازی MMO بایوور یعنی Star Wars: The Old Republic تأسیس شد. تیم C هم به شعبه مونترال گفته میشد که مس افکت: اندرومدا را تولید کرد و سال گذشته با استودیو موتیو (Motive Studios) ترکیب شد.
چیزی که طرفداران نمیدانستند این بود که حتی درون خود شعبههای بایوور همچنین تفکری وجود دارد.
یکی از طراحان سابق بایوور میگوید:
انتم توسط استودیویی تولید شده است که درگیر جنگهای داخلی است. اعضای شعبه ادمونتون خود را «بایوور اصلی» میدانند و هر کسی که عضو این شعبه نباشد را به چشم افرادی کوچکتر میبینند و به آنها در حد همتیمیهای خود اعتماد نمیکنند. همین موضوع هم باعث ایجاد مشکلاتی در تولید بازی شده بود.
شعبه آستین بعد از عرضه The Old Republic در سال ۲۰۱۱ و پشتیبانیهایی که از آن به عمل آورد، تصمیم گرفت کار روی پروژههای دیگر خود را آغاز کند. آنها به سراغ پروژهای تحت عنوان Shadow Realms رفتند که یک بازی چندنفره 4V1 بود و در تابستان ۲۰۱۴ معرفی شد. همچنین پروژه دیگری هم در نظر داشتند؛ بازیای با نام Saga که قرار بود نسخه جدیدی از جنگ ستارگان به شکل آنلاین و جهانباز باشد. آنها حتی رویای ساختن یک بازی جدید از سری Star Wars: Knights of the Old Republic را هم داشتند که البته بهگفتهی بعضی از اعضای استودیو هرگز از مرحله فکر و خیال فراتر نرفت و به مرحله تولید نرسید.
همه این پروژهها تا پایان سال ۲۰۱۴ کنسل شدند و بایوور به سراغ ایدهای تحت عنوان بایوور واحد (One BioWare) رفت که مفهوم آن یکدست شدن همه استودیوهای بایوور و همکاریهای مشترک بین آنها بود؛ بهطوری که مثلاً تعداد زیادی از اعضای شعبه آستین سرگرم کار روی محتوای دانلودی Inquisition و اندرومدا شدند. اوایل سال ۲۰۱۷ و در همان روزهایی که سودرلند میخواست دموی جدید بازی انتم را ببیند هم بیشتر کارمندان بایوور آستین مشغول کار روی این بازی شده بودند و در بخشهای مختلف از طراحی صحنههای سینمایی تا روایت داستان فعالیت میکردند.
نداشتن دیدگاه مناسبی از آنچه که قرار است انتم به آن برسد، در استودیو آستین حتی بیشتر از ادمونتون به چشم میخورد و اعضای آستین ناگهان خود را سرگرم کار روی پروژهای دیده بودند که درک کاملی از آن نداشتند. آیا این یک شوتر آنلاین لوتمحور مثل دستینی است یا یک نقشآفرینی؟ قرار است چگونه در دنیای بازی جابهجا شویم؟ مأموریتهای آن به چه شکلی خواهند بود؟ یکی از اعضای بایوور آستین در مورد آن روزها میگوید:
چیزی که برای ما مشکلساز شده بود این بود که مفهوم این بازی را درک نمیکردیم و زمانیکه بازی انتم به ما معرفی شد تا روی بخشهایی از آن کار کنیم، واقعاً مشخص نبود با چه نوع پروژهای سر و کار داریم.
یکی دیگر از اعضای استودیو هم نظر مشابهی دارد:
سازندگان اصلی بازی هنوز هم در حال دستوپنجه نرم کردن برای یافتن دیدگاه مناسبی نسبت به آن بودند. آنها سعی و تلاش زیادی میکردند تا به سایر بگویند بازی انتم دقیقاً قرار است به چه چیزی تبدیل شود و بارها در این مورد صحبت کردند، ولی هر بار چیز متفاوتی میگفتند و همین موضوع هم نشان میداد که حتی خودشان هم مفهوم یکسان و واحدی از بازی ندارند و نمیتوانند بهراحتی آن را تعریف کنند.
بایوور در حالی برای E3 2017 دمویی از Anthem تهیه کرده بود که در حقیقت بازی هنوز در مرحله پیشتولید به سر میبرد و فاصله بسیار زیادی تا کامل شدن داشت
حتی بعد از اینکه اعضای بایوور آستین به تدریج متوجه شدند که اوضاع از چه قرار است، حس خوبی نسبت به کار کردن روی این بازی نداشتند و خود را در مقابل اعضای شعبه اصلی بایوور مثل کارگرانی با سطح پایینتر میدیدند. شرایط کار به شکلی بود که این حس را منتقل میکرد که اعضای ادمونتون به ایدهها و نکات مختلف میرسند و اعضای آستین باید آنها را عملی کنند؛ موضوعی که باعث شده بود تنشهایی بین دو شعبه ایجاد شود. اعضای شعبه آستین به یاد میآورند که خیلی اوقات تماسهای آنها با شعبه ادمونتون و تیم مدیریت بایوور به جایی نمیرسید و بیجواب میماند و این قضیه برای استودیویی که پیش از آن یک بازی آنلاین عظیم مثل Star Wars: The Old Republic را طراحی کرده بود، بسیار آزاردهنده بود. یکی از اعضای آستین این موضوع را به خاطر تفاوت حال و هوای دو استودیو میداند که یکی متخصص طراحی بازیهای تکنفره بود و دیگری در ساخت بازیهای آنلاین مهارت داشت و به همین دلیل ارتباط مناسبی بین دو استودیو شکل نمیگرفت:
ما به مدیران شعبه ادمونتون میگفتیم: «بازی به این شکل به جایی نمیرسد و این بخشهای داستانی که طراحی کردهاید، به تجربه بازیکنها صدمه خواهد زد.» ما پیش از این با The Old Republic چنین مواردی را آزمایش کرده بودیم و میدانستیم که بازیکن اصلاً حس خوبی پیدا نخواهد کرد وقتی ببیند در حال پشت سر گذاشتن بخشهای داستانی است، درحالیکه دوستان او با هدست میگویند: «عجله کن! زود باش!» ما همه اینها را به خاطر تجربه خود در بازی قبلی میدانستیم و با اعضای ادمونتون در میان میگذاشتیم، ولی آنها اعتنایی به ما نمیکردند.
بعد از نمایش E3 بازی انتم در ماه ژوئن ۲۰۱۷، تیمهای آستین و ادمونتون وارد مرحله اصلی تولید شدند و کارهایی چون طراحی مأموریتها و ساختن دنیای عظیمی برپایهی ایدههای بایوور آغاز شد. ولی مشکلات همچنان ادامه داشت:
سازندگان بازی برای چهار یا پنج سال در مرحله ایدهپردازی باقی مانده بودند و هیچکسی نبود که بگوید: «خب دیگر وقت حرکت به سوی طراحی واقعی بازی است.» آنها حتی بعد از این همه وقت هم همچنان برای بخشهای مهم بازی به سراغ ایدهپردازی و کارهای اولیه میرفتند. این موضوع البته چیز خیلی بدی هم نیست و به شما کمک میکند ایدههای نامناسب را کنار بگذارید و به سراغ موارد بهتر بروید، ولی مشکل اینجا بود که هیچوقت به آن مرحله نمیرسیدیم و هر دفعه بهجای عبرت گرفتن از مشکلات قبلی، همهچیز از نقطه اول شروع میشد و این چرخه همینطور ادامه داشت.
در آن زمان داستان بازی هنوز زیر نظر کارگردان روایت جدید استودیو یعنی جیمز اولن کامل نشده بود (او هم پیش از انتشار انتم، استودیو را ترک کرد). ساختار مأموریتها، سیستم لوت و قابلیتهای زره مخصوص همچنان نهایی نشده بودند و ویژگی اساسیای مثل سیستم ذخیره و بارگذاری هم برای بازی در نظر گرفته نشده بود؛ موضوعی که کار را برای تسترهای بازی دشوار میکرد و آنها وقتی به باگها برخورد میکردند، نمیتوانستند به نقطه قبلی برگردند. کمی بعد و در تابستان آن سال، تعدادی از اعضای قدیمی بایوور آنجا را ترک کردند و مرگ نابهنگام کوری گاسپر، یکی از طراحان ارشد بازی هم اوضاع را برای تیم بایوور سختتر کرد. یکی از اعضای تیم میگوید:
ماه ژوئن زمانی بود که برای حرکت از پیشتولید به مراحل اصلی ساخت بازی در نظر گرفته بودیم، ولی ژوئن هم آمد و رفت و همچنان در حال پیشتولید بودیم. ژوئیه و اوت هم سپری شدند و باز نمیدانستیم داریم چه کار میکنیم.
اعضای ارشد استودیو و بازیسازان قدیمی بایوور هنوز هم نمیخواستند مشکلات را باور کنند و باز از جادوی بایوور صحبت میکردند که همیشه در لحظات آخر به داد این استودیو میرسد، ولی برای خیلی از سازندگان بازی کاملاً مشخص شده بود که اوضاع به خوبی پیش نمیرود. بایوور پاییز ۲۰۱۸ را برای انتشار انتم اعلام کرده بود، ولی چنین تاریخی با عقل و منطق جور درنمیآمد. الکترونیک آرتز هم بهعنوان ناشر بازی به آنها اجازه نمیداد انتم را با تأخیر زیادی آماده کنند و مارس ۲۰۱۹ یعنی پایان سال مالی شرکت، آخرین مهلت آنها بود. همهچیز دست به دست هم داده بود تا روزبهروز بیشتر مشخص شود که بازی تا اوایل سال ۲۰۱۹ هم آماده نخواهد شد، مخصوصاً اگر قرار باشد استانداردهای بالای بایوور را رعایت کند.
دراینمیان باید چیزهایی قربانی میشدند.
مارک دارا، از تهیهکنندگان استودیو بایوور در ۲۹ ژوئن ۲۰۱۷ توییتی را به همراه تصویری از «باب اسفنجی» ارسال کرد که شاید امروز عجیب به نظر برسد:
بازیهایی که من بهعنوان تهیهکننده اجرایی سری دراگون ایج در حال حاضر روی آنها کار نمیکنم: انتم جنگ ستارگان مس افکت جید امپایر نسخه تاکتیکی دراگون ایج
تصور مردم در آن روزها این بود که دارا در حال تهیه دراگون ایج 4 است و البته چنین چیزی درست هم بود. بازی در آن زمان با اسم رمز Joplin تولید میشد و آنهایی که روی آن کار میکردند هم به نگارنده این مقاله از ذوق و شوق خود بابت دیدن ایدههای جالب مایک لیدلا، کارگردان خلاق بازی گفتهاند. ولی از آنجایی که در آن روزها انتم بازی اصلی بایوور بود، استودیو در اکتبر آن سال تصمیم مهمی گرفت.
در تابستان ۲۰۱۷، آرین فلین مدیر بایوور آنجا را ترک کرد و کیسی هادسون بعد از بازگشت به استودیو جایگزین او شد. پروژه Joplin هم کنسل شد و مایک لیدلا از بایوور جدا شد. بعد از آن استودیو یک بار دیگر کار روی دراگون ایج 4 را با اسم رمز Morrison و به کمک تیمی کوچک آغاز کرد و در عین حال تعدادی از سازندگان پروژه Joplin را به تیم بازی انتم اضافه کرد که مهمترین پروژه بایوور در آن روزها بود و باید برای عرضه در تاریخ مورد نظر آماده میشد.
درنهایت هم مارک دارا که تهیهکنندگی Joplin را برعهده داشت، بعد از کنسل شدن این پروژه بهعنوان تهیهکننده انتم انتخاب شد تا روی کار جان وارنر، کارگردان بازی نظارت کند. نقش دارا چنان پررنگ شده بود که در Credits بازی میتوانیم نام او را در صدر ببینیم.
در عجیب بودن مراحل تولید انتم همین بس که نام کسی در صدر فهرست سازندگان آن به چشم میخورد که در اکتبر ۲۰۱۷ به تیم اضافه شد، یعنی تنها ۱۶ ماه پیش از عرضه بازی.
همانطور که گفته شد اگر بازی Dragon Age: Inquisition در آن حد موفق عمل نمیکرد، شاید بایوور خیلی زودتر از اینها به فکر ایجاد تغییرات در نحوه تولید بازیهایش میافتاد. شاید مدیریت استودیو آنقدر در مورد جادوی بایوور مطمئن نمیشدند؛ جادویی که به عقیده آنها همیشه باعث میشد در آخرین ماههای تولید با فشار زیاد و کرانچ کردن بتوانند به موفقیت برسند. درنهایت هم تهیهکننده Inquisition بود که توانست بازی انتم را از اوضاع آشفتهای که در آن گیر کرده بود خارج و به مسیر اصلی منتقل کند، هرچند نه دقیقاً با کیفیت ساختههای قبلی بایوور.
وقتی مارک دارا در پاییز ۲۰۱۷ به پروژه ملحق شد، تنها یک هدف را دنبال میکرد: «هدایت بازی برای رسیدن به مرحله انتشار.» بهگفتهی یکی از اعضای سابق بایوور:
نکته خوب در مورد مارک این است که همه را کنار میزند و خودش تصمیم نهایی را میگیرد. این همان چیزی بود که تیم سازنده انتم از روز اول کم داشت، یعنی هیچکسی در تیم نبود که تصمیمات نهایی را بگیرد. همیشه بعد از اینکه بحثها بهجای خاصی میرسید، یکی پیدا میشد که میگفت: «خب حالا این یکی را چه کار کنیم؟» و دوباره همهچیز به حالت اول برمیگشت و بحث بدون پیشرفت خاصی تمام میشد.
بازیساز دیگری هم میگوید:
حرف اصلی مارک دارا این بود که چیزی را که شروع کردهاید تمام کنید. ولی مشکل اینجا بود که هنوز کارهای زیادی برای انجام دادن باقی مانده بود که نمیدانستیم آنها را به چه شکلی جلو ببریم و همچنان نیاز به ابزار زیادی برای پیشرفت کار خود داشتیم. وقتی به زمان اندک باقیمانده تا انتشار بازی نگاه میکردیم هم شرایط ترسناکتر میشد.
بهگفتهی همین کارمند بایوور، در آن روزها کمکم بعضی از بخشهای بازی در حال پیدا کردن مسیر خود بودند، از جمله ویژگیهای مرتبط با گیمپلی مخصوص مبارزات که پیشرفت قابل ملاحظهای نسبت به مس افکت: اندرومدا کرده بود که خود آن بازی هم از نظر مکانیزمهای تیراندازی بهترین نسخه مس افکت محسوب میشد. از طرف دیگر هم بعد از اینکه در مورد وجود قابلیت پرواز در نسخه نهایی توافق حاصل شده بود، این ویژگی به خوبی در حال توسعه بود و حس جالبی به مخاطب میداد. ولی سایر بخشهای بازی هنوز مشکلات اساسی داشتند:
بخشهایی مثل طراحی مراحل، داستان و ساختار دنیای بازی چیزهایی بودند که هنوز ایرادات فراوانی داشتند و هر روز در حال کار روی آنها و اعمال تغییرات در این بخشها بودیم.
با از راه رسیدن سال ۲۰۱۸، اوضاع به شکلی بود که همچنان فقط یک مأموریت برای بازی طراحی شده بود و سیستم لوت و قدرتهای جاولین (Javelin، زره مخصوص بازیکن) هم به کار زیادی نیاز داشتند. حتی داستان هم فاصله زیادی تا کامل شدن داشت. یکی از سازندگان بازی میگوید:
صحبتهای زیادی در مورد تولید شش سالهی بازی میشود، ولی باید بدانید که به علت نداشتن چشمانداز مناسب نسبت به هدف اصلی بازی و مدیریت ضعیف، هسته اصلی گیمپلی، داستان و تمام مأموریتهای بازی انتم در ۱۲ تا ۱۶ ماه پایانی تولید آن به سرانجام رسیدند.
این یک سال آخر که در آن بازی انتم در حال تبدیل شدن به یک بازی ویدیویی کامل بود، به یکی از پر استرسترین سالهای تاریخ بایوور تبدیل شد. در همه بخشهای استودیو فشار زیادی دیده میشد و تیمهای مختلف مجبور بودند ساعتها وقت صرف کار روی بازی کنند و شبها و آخر هفتهها هم تلاش کنند تا بتوانند آن را به زمان مورد نظر برسانند. الکترونیک آرتز هم فشار زیادی به استودیو وارد میکرد و حتی سامانتا رایان، یکی از اعضای ارشد شرکت به سراغ بازیسازهایی از استودیوهای دیگر الکترونیک آرتز مثل استودیو موتیو واقع در مونترال رفت و تعدادی از آنها را برای به اتمام رساندن کار روی انتم به بایوور منتقل کرد. از طرف دیگر رقبای قدرتمندی هم وجود داشتند که باعث افزایش فشار روی اعضای استودیو میشدند؛ از دستینی 2 که در سال ۲۰۱۷ عرضه شده بود و بهبودهایی نسبت به قبل داشت، تا شوترهای لوتمحوری مثل Warframe که روزبهروز با آپدیتهای خود بهتر میشدند و البته دیویژن 2 که در آن ایام معرفی شده بود.
در همان حال، صنعت بازی و الکترونیک آرتز هم تغییراتی را به خود میدیدند. تعطیل شدن استودیو Visceral Games از یک طرف و مشکلات اساسی در استودیو موتیو از طرف دیگر و همینطور جنجال بزرگی که در مورد Star Wars: Battlefront II و سیاستهای شرکت در مورد پرداختهای درون برنامهای ایجاد شده بود، همگی دست به دست هم دادند تا اوضاع برای الکترونیک آرتز چندان جالب نباشد، ولی مدیران شرکت هنوز اصرار به استفاده از پرداختهای درون برنامهای در بازی انتم داشتند و ترجیح میدادند بازیهایی مثل انتم را منتشر کنند که بعد از عرضه هم پول زیادی نصیب آنها میکنند، نه آثار تکنفره و خطی که بازیکنها بعد از یک بار تجربه به مغازههای GameStop برمیگردانند.
در هر حال بازی انتم باید به زمان مورد نظر عرضه میرسید و با ریبوت شدن دراگون ایج 4 و ملحق شدن اکثر اعضای بایوور به تیم سازنده انتم و همینطور مدیریت جدید بازی، تصمیمگیریها باید هرچه سریعتر انجام میشد. بعضی از بخشها هم باید حذف میشدند و دیگر زمانی باقی نمانده بود تا ایدههای جدید به بازی اضافه شوند. به نقل از یکی از سازندگان بازی:
در دورانی به سر میبردیم که استرس بسیار شدیدی بر همه ما حاکم بود و همه اعضای استودیو سعی داشتند تمرکز کامل خود را روی بازی بگذارند، ولی با همه تلاشی که میکردیم هم باز به نظر میرسید وقت کافی وجود ندارد. ما میدانستیم که مواردی چون لودینگهای طولانی باعث خشم بازیکنها میشود، ولی چارهای نداشتیم و از آنجایی که همهچیز باید طبق برنامه پیش میرفت تا بازی با تأخیر مواجه نشود، حل مشکل لودینگ در آن روزها جایی در برنامههای ما نداشت.
اوضاع در حدی وخیم بود که بعضی از ویژگیهایی که به شکل رسمی برای بازی معرفی شده بودند هم نمیتوانستند به نسخه نهایی برسند. برای مثال در مقالهای که در مورد انتم در مجله Game Informer در ژوئیه ۲۰۱۸ منتشر شده بود، درخت مهارتی به چشم میخورد که بازیکن میتوانست با استفاده از آن قابلیتهای شخصیت خود را از راههای جالبی ارتقا دهد. در بخشی از این مقاله نوشته شده بود:
شخصیت شما در طول بازی مهارتهایی کسب میکند که در هنگام استفاده از هرکدام از جاولینها میتوان از آنها بهره برد. برای مثال در حالت عادی بعد از مدتی استفاده از قابلیت پرواز جاولینها، موتور آنها بیش از حد داغ میشود و کارایی خود را برای مدتی از دست میدهد ولی اگر بخش خاصی از درخت مهارتها را ارتقا دهید، میتوانید مدت زمان پرواز کردن را با تمام زرهها افزایش دهید.
یکی از سازندههای انتم میگوید:
نمیدانم این حرف تا چه حد دقیق است، ولی فکر میکنم اشتباه نباشد اگه بگوییم کل بازی انتم در ۶ تا ۹ ماه آخر آن ساخته شد. قبل از آن چیز زیادی در دسترس نبود و نمیتوانستیم کار خاصی انجام دهیم. همهچیز در همان ماههای آخر و با تلاش دیوانهوار سازندگان در فرصت باقیمانده انجام شد و قبل از آن تقریباً چیزی برای بازی کردن تولید نکرده بودیم.
البته این موضوع عجیبی نیست که یک بازی ویدیویی تا آخرین فرصتهای باقیمانده تا عرضه در وضعیت کاملاً مساعدی قرار نداشته باشد. تعدادی از بهترین بازیهای تاریخ از جمله The Last of Us هم تا آخرین روزها درگیر شرایط سخت و پیچیدهای بودند و خیلی از سازندگان آنها تا آخرین لحظات فکر میکردند با مشکلات زیادی مواجه خواهند شد. ولی تفاوت انتم با آن بازیها این بود که این محصول بایوور برای رسیدن به روز عرضه خیلی چیزها را فدا کرد و المانهای جالب و ایدههای جاهطلبانه آن در این راه از بین رفتند. به قول یکی از اعضای بایوور اگر فقط یک بخش از بازی ایراد داشت میشد آن را برطرف کرد، ولی قضیه فراتر از اینها بود.
دراینمیان یکی از مواردی که کارگردانهای انتم تأکید زیادی روی آن داشتند این بود که بازی سوژهای برای مردم درست نکند. آنها هنوز مشکلات انیمیشن صورت شخصیتها در مس افکت: اندرومدا را فراموش نکرده بودند که باعث شده بود قبل از عرضه بازی، تصاویر خندهدار و طنزی در فضای اینترنت دست به دست شود. تیم سازنده انتم برای جلوگیری از چنین آبروریزیهایی از تکنولوژیهای کپچر پیشرفته استفاده کردند و از آنجایی که بخشی از نحوه داستانگویی بازی ازطریق صحنههای اول شخص در Fort Tarsis طراحی شده بود و قرار بود بازیکنها وقت زیادی را با تماشای صورت شخصیتها از زاویه نزدیک بگذرانند، چنین موضوعی اهمیت بالایی هم داشت.
پرفورمنس کپچر هرچند باعث میشد انیمیشنهای بازی زیباتر از قبل باشند و چهرهها طبیعیتر شوند، ولی بدون مشکل هم نبود. از آنجایی که پرفورمنس کپچر هزینه زیادی دارد، تیم سعی میکرد تا جایی که میتواند در استفاده از آن صرفهجویی کند و در برداشتهای کمی به نتیجه مورد نظر برسد. این قضیه هم با نحوه پیشرفت تولید آنتم که هر لحظه دستخوش تغییرات میشد سازگار نبود. یعنی بعضی اوقات سازندگان بازی بخشهایی را تولید میکردند که بعد از مدتی با تغییرات در تولید آن، دیگر معنا و مفهوم خود را از دست میداد؛ موضوعی که یکی از اعضای بایوور در مورد آن میگوید:
تعدادی دیالوگ و صحنه کپچر شده در بازی وجود دارد که اگر با دقت به آنها توجه کنید، متوجه میشوید که بیمعنی هستند. علت آن هم تغییراتی است که بعد از ضبط کردن این بخشها در گیمپلی داده شد ولی دیگر امکان انجام دوبارهی پرفورمنس کپچر را نداشتیم.
برای مثال در یکی از مراحل بازی دیالوگی مطرح میشود که به نابودی جاولین یکی از شخصیتهای بازی به نام Dax اشاره دارد، درحالیکه چنین چیزی را در بازی نمیبینیم. این موضوع بهگفته یکی از سازندگان بازی به این علت است که مأموریت مورد نظر بعد از ضبط دیالوگها تغییراتی پیدا کرد و استودیو دیگر زمان یا پول کافی برای ضبط مجدد آن نداشت.
طرفداران حرفهای بازی نمونههای دیگری را هم پیدا کردهاند که در آنها دیالوگهایی شنیده میشوند که عجیب و بیربط به نظر میرسند؛ از جمله قسمتهایی که یکی از شخصیتها به نحوی در مورد شخصیت دیگر صحبت میکند که گویا او در صحنه حضور ندارد، درحالیکه هر دو در یک اتاق هستند. به قول یکی از سازندگان بازی:
این یکی از نمونههای قابلتوجه از مشکلاتی است که با آنها دستوپنجه نرم میکردیم. شاید بپرسید چرا این ایرادات برطرف نشد؟ اینطور نبود که نخواهیم آنها را برطرف کنیم، مشکل اینجا بود که در آن شرایط دیگر بازگشت به نقطه قبلی و حل این مشکلات امکانپذیر نبود.
از آنجایی که مراحل تولید انتم به مشکل خورده بود و سازندگان آن مجبور بودند با عجله روی بازی کار کنند تا به زمان مورد نظر برای انتشار برسد، امتحان کردن دوبارهی بخشهای ساخته شده کار سختی بود. برای آنها دشوار بود که در آن شرایط یک بار دیگر به عقب بازگردند و ببینند در تمام لحظات بازی سیستم لوت به خوبی کار میکند یا مأموریتها تکراری میشوند یا خیر. نسخههای مختلفی که از بازی آماده میشدند هم گاهی اوقات حالت ناپایداری داشتند و سخت میشد درون آنها بهدنبال باگها گشت و اصلاحشان کرد. یکی از افرادی که روی انتم کار کرده است در این مورد میگوید:
یک هفته تمام به خاطر مشکلی که در سرور بازی پیش آمده بود گرفتار شده بودم و نمیتوانستم کاری انجام دهم.
بهگفته یکی دیگر از اعضای تیم، چنین مشکلاتی باعث میشد گاهی اوقات سازندگان بازی مجبور شوند مراحل را به شکل آفلاین امتحان کنند؛ موضوعی که برای یک بازی آنلاین که قرار بود بهصورت چهار نفره تجربه شود خیلی عجیب بود.
به علت کمبود وقت و بودجه، Anthem دستخوش تغییرات زیادی شد و بخشی از ایدههای اولیه بازی حذف شدند
مراحل ساخت بازی ادامه داشت و زمانیکه تنها چند ماه تا انتشار آن باقی مانده بود، هنوز هم تغییرات مهمی در بازی صورت میگرفت. برای مثال تیم مدیریت بایوور متوجه شدند که در بازی جایی برای نمایش دادن زره و تجهیزات بازیکن وجود ندارد و چنین موضوعی برای بازیای که قرار بود شرکت را بابت فروش تجهیزات به بازیکنها پولدار کند، مشکل بزرگی بود. «چرا وقتی بازیکن نمیتواند تجهیزات خریداری شدهی خود را به دیگران نشان دهد و بابت آنها فخرفروشی کند، باید برای آنها پول پرداخت کند؟» بنابراین تعدادی از اعضای استودیو موتیو موظف شدند روی طراحی بخش دیگری به نام Launch Bay کار کنند؛ بخشی که در لحظات آخر به بازی اضافه شد تا در آن بتوانید با دیگران در ارتباط باشید و تجهیزات خود را به آنها نشان دهید.
در روزهای کرانچ کردن در استودیو ادمونتون، مسئولان بایوور هنوز هم در حال امید دادن به اعضای تیم بودند و از جادوی بایوور میگفتند. البته بازی هم واقعاً در حال بهتر شدن بود و در ماههای آخر نزدیک به عرضه میشد پیشرفت آن را به خوبی لمس کرد، ولی همچنان استرس زیادی در بین اعضای استودیو به چشم میخورد. یکی از آنها که اکنون در بایوور حضور ندارد میگوید:
من تا وقتی که به آخرین روزهای ساخت مس افکت: اندرومدا نرسیده بودیم با عبارت Stress Leave آشنایی نداشتم و تازه در آن زمان بود که فهمیدم چنین چیزی وجود دارد. تا آن روز نمیدانستم ممکن است میزان فشار روانی تا حدی زیاد شود که افراد مجبور شوند برای مدتی از استودیو جدا شوند و استراحت کنند.
این ماجرا برای بازی انتم هم ایجاد شد و افرادی بودند که از شدت فشار روحی و روانی برای هفتهها یا حتی ماهها از استودیو جدا میشدند تا استراحت کنند. یکی دیگر از سازندگان بازی که خود او هم از استودیو جدا شد تعریف میکند:
در سالهای ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ شاهد خروج دستهجمعی افرادی از استودیو بودیم و واقعاً حیرتانگیز بود که چه تعداد از افراد در حال جدایی از بایوور هستند.
باز هم یکی دیگر از آنهایی که استودیو را ترک کرد میگوید:
ما شاهد خروج افراد بزرگی از بایوور بودیم. از جمله یکی از نویسندگان بازی به نام درو کارپیشین که بایوور را ترک کرد و بعد از آن عدهی دیگری هم آنجا را رها کردند. ولی کسی اطلاع کامل نداشت که دقیقاً چند نفر از استعدادهای بایوور در حال ترک استودیو هستند و مردم از خیلی از این مسائل بیخبر بودند.
بعضی از این افراد برای کار به شهرهای دیگر رفتند و عدهای هم با مدیر سابق بایوور، آرین فلین همراه شدند و به شرکت Improbable پیوستند که اخیراً اعلام کرده در حال ساخت یک بازی ویدیویی است. در میان این افراد اعضای با سابقه و ماهری چون نیل تامپسون کارگردان هنری و انیمیشن، ژاک لبران کارگردان تکنیکی و کریس شونبرگ طراح ارشد استودیو هم حضور داشتند که بعضی از آنها برای بیش از یک دهه در بایوور مشغول به کار بودند.
در اواخر سال ۲۰۱۸، آنهایی که هنوز در استودیو باقی مانده بودند آرزو میکردند چند ماه بیشتر زمان برای کار روی بازی داشتند. هرچند مارک دارا و تیم او توانسته بودند تحولی در نحوه تولید بازی ایجاد کنند، ولی مشخص بود که انتم با میزان محتوایی که طرفداران انتظار دارند عرضه نخواهد شد. سازندگان بازی به همین منظور اقداماتی انجام دادند تا بازی به شکل مصنوعی طولانیتر به نظر برسد؛ از جمله اضافه کردن Challenges of the Legionnaires که یک بخش اجباری و خستهکننده در طول داستان بازی است و شامل مأموریتهایی میشود که باید با پشت سر گذاشتن آنها به معبدهایی در دنیای بازی دسترسی پیدا کنید. بهگفته دو تن از سازندگان بازی، این بخش در اصل قرار بوده است شامل دروازههای زمانی شود که بازیکن را مجبور میکردند چند روز برای کامل کردن آنها صبر کند و حتی درون استودیو هم افراد زیادی با این بخش از انتم مخالف بودند و آن را باعث کند شدن روند بازی میدانستند.
بازی انتم بعد از حدود هفت سال تولید، به زمان انتشار نزدیک میشد و راه فراری هم از اهداف سال مالی الکترونیک آرتز نبود و آنها مجبور بودند بازی را تا پایان سال مالی شرکت منتشر کنند، یعنی مارس ۲۰۱۹. با اینکه سازندگان انتم خیلی دوست داشتند بیشتر روی آن کار کنند، ولی درنهایت تاریخ فوریه ۲۰۱۹ برای عرضه بازی در نظر گرفته شد.
اگر تنها یک چیز بود که به اعضای بایوور امید میداد، تفاوت انتم با ساختههای قبلی استودیو بود؛ از این جهت که این بازی قابلیت پیشرفت و تکامل بعد از عرضه را داشت. استودیوهای بازیسازی میتوانند به سراغ مشاورانی بروند که باتوجهبه کیفیت بازی و حال و هوای آن پیشبینی میکنند اثر مورد نظر چه میانگین امتیازی بهدست خواهد آورد و پیشبینی این افراد برای میانگین امتیازهای انتم، نیمهی بالایی محدودهی ۷۰ بود. این عدد برای محصولی از بایوور جالب نبود، ولی مقامات استودیو باتوجهبه اتفاقاتی که پشت سر گذاشته بودند از همین میانگین هم راضی بودند و به اعضای استودیو میگفتند با کار بیشتر در ماههای باقیمانده میتوان میانگین پیشبینی شده را از این هم بالاتر برد و بعد از آن هم پس از انتشار بازی و بهروزرسانی آن، باز هم اوضاع را بهتر از قبل کرد. یکی از سازندگان انتم میگوید:
آنها اعتقاد زیادی به بهبود بازی ازطریق پشتیبانی بعد از عرضه داشتند و به ما میگفتند: «انتم مثل یک سرویس برای بازیکنها است و آن را تا سالها پشتیبانی میکنیم و مشکلات مختلف را برطرف خواهیم کرد.»
درنهایت مشخص شد که پیشبینی میانگین امتیازها بیش از حد خوشبینانه بوده است و اوضاع به جایی رسید که مقامات استودیو آرزوی همان میانگین ۷۰ را میکردند؛ میانگین امتیازهای بازی به محدودهی ۵۰ رسیده بود.
سرانجام بازی انتم در روز ۱۵ فوریه ۲۰۱۹ (۲۶ بهمن ۱۳۹۷) چند روز زودتر از انتشار رسمی به دست دارندگان سرویس پریمیوم الکترونیک آرتز رسید و بالاخره مشخص شد که دستپخت این چند سال بایوور چه کیفیتی دارد. اعتراضات از همان لحظات اول شروع شد و لودینگهای بسیار طولانی، نامتعادل بودن سیستم لوت و مأموریتهای تکراری و نهچندان جذاب از جمله مواردی بودند که انتقادات زیادی به آنها شد. خیلی از بازیکنها هستهی اصلی گیمپلی بازی را دوست داشتند و از سیستم تیراندازی، پرواز و قابلیتهای جاولین تعریف میکردند، ولی به نظر میرسید روی سایر بخشهای بازی در آن حد کار نشده است. بعداً مشخص شد که نسخهای که در ۱۵ فوریه منتشر شده بود متعلق به چند هفته قبل از عرضه بود؛ اشتباهی بزرگ از بایوور که میتوانست با عرضه نسخهای جدیدتر از میزان نارضایتیها کم کند. البته چند روز بعد از آن یک پچ برای برطرف کردن بعضی از باگها و مشکلات بازی از جمله ایرادات صوتی و لودینگها ارائه شد، ولی دیگر دیر شده بود و تا آن زمان میانگین امتیازهای بازی در متاکریتیک به عدد ۵۵ رسیده بود. یکی از سازندگان بازی میگوید:
ما نمیتوانستیم پیشبینی کنیم انتم در زمان عرضه تا این حد مورد انتقاد واقع خواهد شد. اگر میدانستیم بازی این همه اشکال و ایراد دارد، شاید بهجای اینکه آن را عرضه میکردیم و بعد از آن به فکر بهبود دادنش ازطریق آپدیتها بودیم، اقدامات دیگری انجام میدادیم. کسی خبر نداشت اوضاع بازی تا این حد خراب است و فکر میکردیم بهتر از اینها باشد.
تعدادی از اعضای سابق بایوور در گفتوگو با نگارنده به نقدها و ایراداتی که مردم و منتقدان از بازی گرفتند اشاره میکنند و میگویند در سالهای ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ همین نکات را به گوش سران استودیو رسانده بودند، ولی کسی توجهی نکرده بود:
خواندن نقدهای انتم مثل این است که یک بار دیگر فهرست نگرانیهای سازندگان بازی را مرور کنیم که در آن دوران به مدیران استودیو اعلام میکردند.
شاید بعضی از مشکلات بازی را به خاطر کمبود زمان نمیشد بهراحتی برطرف کرد ولی بهگفته این اعضای سابق استودیو، آنها موضوعات خیلی مهمی را آن هم مدتها قبل از انتشار بازی به مدیران میگفتند و جوابی نمیگرفتند.
برای مثال یکی از بحثها در مورد دیالوگهایی بود که شخصیتهای غیرقابل بازی داشتند. بیشتر داستان انتم ازطریق مکالمات داخل Fort Tarsis و همینطور گفتگوهای رادیویی دنبال میشود و از طرف دیگر بازی تأکید زیادی روی کار تیمی دارد. هر کسی که اهل بازیهای آنلاین باشد میداند که وقتی سایر بازیکنها در حال گفتوگو با شما هستند یا از شما میخواهند عجله کنید، توجه کردن به دیالوگهای شخصیتهای غیرقابل بازی خیلی سخت خواهد بود و نمیتوان بهراحتی روی صحبتهای آنها تمرکز کرد. این یکی از موضوعاتی بود که سازندگان بازی با اعضای ارشد استودیو در میان گذاشتند، ولی باز هم به جایی نرسیدند. موارد دیگری هم وجود داشت، از داغ شدن جتهای جاولین که باعث میشد آزادی عمل هنگام پرواز کاهش یابد تا دیالوگهای اضافه و بیمصرف در Fort Tarsis که بهتر بود حذف شوند.
درحالیکه میانگین امتیازهای بازی در محدوده ۷۰ پیشبینی میشد، درنهایت به عدد ۵۵ رسید که فاجعهای بزرگ برای بایوور بود
در هفتههای بعد از عرضه انتم، همانطور که از قبل برنامهریزی شده بود شعبه آستین کارهای مربوطبه سرویسدهی بازی را برعهده گرفت. از طرف دیگر هم شعبه ادمونتون کمکم آماده حرکت به سمت پروژههای جدید مثل دراگون ایج 4 شد. بین آنهایی که هنوز در استودیو حضور دارند، این اعتقاد وجود دارد که میتوان انتم را به مرور بهتر کرد و بعد از گذشت چند ماه و در صورت صبر و تحمل بازیکنها، بازی به شرایط خوبی مثل سایر نمونههای مشابه چون دستینی و دیابلو 3 میرسد. ولی حتی اگر بازی انتم بتواند در ادامه بهبود پیدا کند هم پرسشهای زیادی در مورد نحوه تولید بازی در بایوور وجود دارد. خیلی از آنهایی که در طول این چند سال بایوور را ترک کردهاند، از نگرانیهای خود در مورد مسیری که استودیو میرود گفتهاند. ازطریق این صحبتها میتوان متوجه شد که با جدایی خیلی از اعضای قدیمی بایوور، روح این استودیو نسبت به قبل تغییر کرده است و جادوی بایوور دیگر چیزی بیش از یک عقیده بیاساس نیست. بهگفتهی یکی از همین افراد:
چیزهای زیادی وجود دارد که استودیو باید در آنها تغییر ایجاد کند. مسائل زیادی در این مدت اتفاق افتاده است که باید از آنها درس گرفت و تنها راه عبرت گرفتن بایوور هم عمومی شدن این اتفاقات است.
یکی از تغییرات بزرگی که استودیو در این مدت به خود دیده است، استراتژیهای جدید در مورد مسائل تکنیکی است. اخباری به گوش میرسد که کیسی هادسون بهعنوان مدیر جدید استودیو بهدنبال ایجاد تحولاتی در آن است و برای مثال نسخه جدید دراگون ایج (که تحت عنوان The Dread Wolf Rises معرفی شده است) بر پایهی کدهای اصلی بازی انتم ساخته میشود، نه مثل قبل که همهچیز از ابتدا شروع میشد و مشکلاتی را ایجاد میکرد. در همین رابطه یکی از اعضای سابق استودیو میگوید:
من فکر میکنم بازی انتم همان ضربهی اساسیای بود که مدیریت بایوور نیاز داشت تا متوجه شود صنعت بازی در سالهای اخیر چه تغییراتی کرده است و این روزها چگونه باید به تولید بازی پرداخت. شما نمیتوانید هر بار همهچیز را از اول شروع کنید و آنقدر پروسهی ساخت بازی را برای رسیدن به ویژگیهای مورد نظر طول دهید تا به نتیجه برسید. ساختن بازیهای ویدیویی دیگر به این شکل امکانپذیر نیست.
شاید انتم بتواند روزی به یک بازی بزرگ تبدیل شود و تعدادی از سازندگان بازی در مورد آینده آن خوشبین هستند، از جمله یکی از اعضای شعبه آستین که این روزها مأموریت دارد بازی را پشتیبانی کند:
خیلی از ما در زمان ساخت بازی در اوج فشار و استرس بودیم، ولی به مرور به نقطهای رسیدیم که پیش خود میگفتیم: «عیبی ندارد، بالاخره وقتی بازی منتشر شد و کنترل همهچیز را در دست گرفتیم، مشکلات آن را برطرف خواهیم کرد.» بدون شک بازی ایرادات زیادی دارد و این موضوع را قبول داریم، ولی انگیزههای زیادی هم برای برطرف کردن این مشکلات داریم.
بازی انتم با همه مشکلات و کمبودهای خود نتیجهی ۶ سال و نیم تولید بوده است. وقتی تیم سازنده بازی کار روی آن را در سال ۲۰۱۲ آغاز کردند، امیدوار بودند که «باب دیلن صنعت بازی» را عرضه کنند؛ اثری که تا سالها و نسلها بعد در یادها بماند و در مورد صحبت اشاره شود. شاید همین الآن هم بتوان گفت آنها چنین اثری را تولید و محصولی را خلق کردهاند که از یادها نخواهد رفت ولی این معروفیت به خاطر اتفاقات منفی پیرامون بازی رخ داده است، نه چیزی که سازندگان آن انتظار داشتند.
لحظاتی بعد از اینکه سایت کوتاکو مقاله جیسون شرایر در مورد بازی انتم را منتشر کرد، بیانیهای در سایت بایوور ارسال شد که در ادامه میخوانید:
در اینجا دوست داریم توضیحاتی در مورد مقالهای بدهیم که بهتازگی در مورد بایوور و مراحل تولید بازی انتم منتشر شده است. قبل از هرچیز باید بگوییم که ما صمیمانه قدردان تلاشهای همه اعضای فعلی و سابق استودیو هستیم، از جمله مقامات ارشد تیم انتم. تولید هر بازی ویدیویی نیاز به سعی و تلاش و صرف انرژی زیاد دارد و ساختن بازی انتم هم بدون کمک تکتک اعضای تیم غیرممکن بود. ما ترجیح میدهیم در مورد این مقاله نظر خاصی ندهیم، چرا که تصور میکنیم در آن به شکل غیرمنصفانهای روی بعضی از اعضای تیم و مقامات استودیو تمرکز شده است؛ کسانی که همه تلاش خود را به کار بردند تا ایدههای تازهای را برای طرفداران به ارمغان آورند. ما دوست نداریم به مقالهای بپردازیم که به این افراد کملطفی کرده است. ما به همه اعضای تیم خود به یک اندازه احترام میگذاریم و بازی انتم را هم ازطریق همکاری تیمی ساختیم، نه کارهای فردی. ما همواره تأکید زیادی روی فرهنگ استودیوهای خود داریم. سلامتی و حال خوب اعضای تیم چیزی است که همیشه آن را جدی میگیریم. در چند وقت اخیر تیم مدیریتی جدیدی را شکل دادیم که کیسی هادسون از سال ۲۰۱۷ بهعنوان مدیرکل در آن مشغول به کار شده است؛ موضوعی که به ما کمک کرده است قدمهای بزرگی در راه بهبود اوضاع استودیو برداریم. ما به همه انتقادها گوش میکنیم و فیدبکها و نظرات مردم و تیمهای داخلی برایمان اهمیت زیادی دارند. همچنین تلاش زیادی میکنیم که تا جای ممکن از کرانچ کردن دوری کنیم و البته این قضیه چیزی نبوده است که افراد زیادی در داخل استودیو از آن انتقاد کنند. تولید بازیهای ویدیویی و مخصوصاً IPهای جدید همواره یکی از سختترین چالشهای دنیای سرگرمی بوده است و ما هم سعی میکنیم همهچیز را در سلامت کامل و محیطی خالی از استرس جلو ببریم، هرچند میدانیم همیشه جا برای بهتر شدن هم وجود دارد. ما بهعنوان یک تیم و یک استودیو، پذیرای همه انتقادات هستیم، مخصوصاً از طرف بازیکنها. باید این نکته را در نظر گرفت که پروسهی ساخت بازی و ارائه ایدههای خلاقانه با دشواریهایی همراه است و ساختن بازیهای ویدیویی کار بسیار سختی است. ولی هدیه اصلی برای ما زمانی است که محصول خود را به دستان بازیکنها میسپاریم. اهالی این صنعت تمام عشق و انرژی خود را صرف ساختن تجربههای سرگرمکننده و جذاب برای بازیکنها میکنند و ما واقعاً سودی در چنین مقالههایی که باعث خرد شدن و ناراحتی افراد میشوند نمیبینیم و معتقدیم که این نوع مقالهها کمکی به صنعت بازی نمیکنند. تمام تمرکز ما روی سرگرم کردن طرفداران بازی است و به بهبود دادن انتم و تبدیل آن به اثری عالی برای آنها ادامه خواهیم داد. از همه طرفداران خود بابت پشتیبانیشان از بایوور سپاسگزاریم.
جیسون شرایر هم با اشاره به این بیانیه مینویسد:
پیش از انتشار عمومی گزارش خود، مختصر و چکیدهای از آن را برای بایوور و الکترونیک آرتز فرستادیم تا در جریان انتشار آن قرار بگیرند و به نظر میرسد آنها خیلی عجولانه و بدون خواندن مقاله کامل، نظر خود را در قالب یک بیانیه ارسال کردهاند که بعضی بخشهای آن عجیب به نظر میرسد. هرچند در مقاله ما از بعضی افراد ارشد بایوور نام برده شده و از نقش آنها در تولید بازی انتم گفته شده بود، ولی این خوانندگان مقاله هستند که میتوانند قضاوت کنند برداشت بایوور از مقاله درست است یا خیر، ما که اینطور فکر نمیکنیم. بایوور میگوید تولید بازیهای ویدیویی کار بسیار سختی است و پاداش آن هم تجربه همین بازیها توسط مردم است و چنین مقالههایی ارزشی ندارند، ولی ما اعتقاد داریم پرسیدن سوالات مهم پیرامون تولید بازیها و در میان گذاشتن اتفاقات پیرامون این صنعت با مردم، کاری ارزشمند است و امیدوار هستیم الکترونیک آرتز و بایوور هم در آینده ارزش این کار را درک کنند.
این ماجرای تولید بازیای بود که میتوانست بایوور را یک بار دیگر به اوج بازگرداند، ولی باعث سقوط آن شد. البته با وجود مشکلات متعدد بازی و امتیازهای پایینی که دریافت کرد، فروش اولیه انتم در حد مناسبی بوده است و باید دید در ادامه و باتوجهبه پشتیبانی بایوور از جدیدترین محصول خود، ماجراهای این بازی به کجا میرسد. شما چه تجربهای با بازی انتم داشتهاید؟ آیا تا امروز از آن لذت بردهاید و به بایوور فرصت بیشتری برای پیشرفت آن میدهید یا این بازی را یکی از ناامیدکنندهترین آثار سالهای اخیر میدانید؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.
نظرات