پیش نمایش بازی Days Gone
گام زدن در جهانی زیبا، رامنشدنی، هولناک و تشکیلشده از چشماندازهای گوناگون و برآمده از ادغام جنگل، صحرا و شهرهای مدرنِ شباهتیافته به حیات وحش، همیشه میتواند برای مخاطبانِ یک اثر ویدیوگیمی جهانباز، دوستداشتنی باشد. مخصوصا وقتی سرتاسر نقشهی بازی مورد بحث، در منطقهی مرتفع و بکر کسکیدیا یا همان شمال غربی اقیانوس آرام، واقع شود. Bend Studio نیز باتوجهبه تمامی این حقایق، Days Gone را بهعنوان یک اکشن-ادونچرِ جهانباز، درون همین محیطِ توصیفشده آفریده است و شما را در همراهی با پروتاگونیست اصلیاش دیکِن سِینت جان، دعوت به گشتوگذار در موقعیتهایی متفاوت میکند.
دیکِن، رانندهی حرفهای موتورسیکلت و جایزهبگیری است که به محلهای امن ایجادشده برای سکونت انسانها در این دنیا اعتماد ندارد و ترجیح میدهد پسا-آخرالزمان را با سفر از اردوگاهی به اردوگاه دیگر و کشتن روزانهی چندین و چند Freaker (نامی که ساکنان دنیای Days Gone به کمک آن، زامبیها را صدا میزنند)، بگذراند. او درون جادههای خرابشده و جنگلهایی که حالا خطرناکتر از همیشه به نظر میرسند، عمرش را سپری میکند و این زندگی دشوار را به امنیتی که دیگر انسانها باورش کردهاند، ترجیح میدهد. داستان بازی هم دقیقا دو سال بعد از شیوع نوعی آلودگیِ همگانی که اغلب انسانهای حاضر در زمین را کشت و درصدی کمتر را که البته تعدادشان میلیونی است، از فرم انسانی خارج و تبدیل به Freakerها کرد، شروع میشود؛ در زمان تسخیر زمین توسط موجوداتی بیفکر و وحشی که تفاوت خاصی با حیوانات ندارند و با سرعت و قدرت زیادشان و صد البته تکاملپذیری بالا، هر روز خطرهای بزرگتری را برای بازماندگان به وجود میآورند. در نسخهی دموی بازی که برخی رسانهها آن را با جدیت، بهترین دموی قابل بازیِ ارائهشده در E3 2018 به شمار آوردند، ما فقط شانس دیدن دو مدل از Freakerها را داشتیم؛ Newtهای تند و سریع و کوچکتر از سایرین که در حقیقت انسانهایی هستند که در زمان تبدیل شدن به زامبی، نوجوان بودهاند و در سایهها کمین میکنند تا در فرصتطلبانهترین شکل ممکن، دخلتان را بیاورند و اعضای گله، که در گروههایی صدنفره به دیکِن یورش میبرند و همهی فعالیتهایشان را مانند اعضای متفاوت بدن، همگام با یکدیگر به سرانجام میرسانند. گلهها (Hordes) بعضی مواقع در طول شب، پا به بزرگراهها میگذارند و با یافتن مقدار زیادی گوشت برای خوردن، مدتی آنجا را اشغال میکنند. طوری که عبور و مرور از برابرشان، ناممکن به نظر برسد. دیکِن نیز بهعنوان یک قانونشکن سابق، در نگاه اطرافیانش شخصی محسوب میشود که از تواناییها و غریزهی قدرتمندی برای زنده ماندن بهره میبرد. کمپینِ تقریبا سیساعتهی Days Gone که نزدیک به یکپنجم آن را کاتسینها و لحظات کاملا داستانگو تشکیل دادهاند هم ورای همهچیز، بر مبنای مبارزات این کاراکتر مقاوم و دشمنان متعدد و زنده و مردهی آزاردهندهاش، پیش خواهد رفت.
در نقطه به نقطهی نقشهی بزرگ و پوشیدهشده از درختان بلند و کوهستانهای برفی بازی، انسانهایی ناامید به چشم میخورند که برای زنده ماندن و نه زندگی کردن، دست به هر کاری خواهند زد
امروزه در دنیای هنر هشتم، همه میدانند که اصلیترین بازیهای AAA انحصاری پلیاستیشن، محصولاتی هستند که در زمان اشباع بازار با بازیهای آنلاین و رقابتمحور، همچنان به بازیکنانشان دلیلی برای غرق شدنِ تکنفره در جهان و قصهای بهخصوص را میبخشند. به همین دلیل، وقتی شوهی یوشیدا، مدیر استودیوهای جهانی سونی تایید میکند که Days Gone اثری با تمرکز زیاد روی روایت داستان عالی است، خود به خود گیمر نیز به موفقیت آن، امیدوارتر میشود و اشتیاق خود برای رویایی با قصهی دیکِن vh که همچنان وابستگیهای انکارناپذیری به عشق زندگیاش سارا ویتاکر دارد، افزایشیافته میبیند. Days Gone محصول کار استودیویی است که پیشتر، اثری در ابعاد آن را نساخته بود. استودیوی Bend، سالها قبل فقط با بازی Syphon Filter شناخته میشد و در سالهای ۲۰۱۱ و ۲۰۱۲، به ترتیب با انتشار Uncharted: Golden Abyss و Uncharted: Fight for Fortune روی کنسول پلیاستیشن ویتا، شانس بیان شدن اسمش از زبان افرادی بیشتر را به دست آورد. ولی بعد از انتشار آثار نامبرده، Bend Studio تصمیم گرفت به تولیدکنندهی معتبرتری تبدیل شود و در پروژهای هفتساله، اولین اثر اورجینال و واقعا بزرگ و لایق اعتنایش را بسازد. اثری که در نقطه به نقطهی نقشهی بزرگ و پوشیدهشده از درختان بلند و کوهستانهای برفیاش، آدمهایی ناامید به چشم میخورند که برای زنده ماندن، دست به هر کاری خواهند زد. ولی با وجود شدن پر شدن جهان Days Gone از مرگ و مردگان متحرک، چه باتوجهبه نظرات اولیهی مثبت رسانههای شناختهشده و چه باتوجهبه آغاز کار سازندگان روی یک آیپی جدید که نشان از موفق بودنشان در جلب اعتماد سران پلیاستیشن دارد، به نظر میرسد که Bend Studio دارد به درخشانترین نقطهی حیات خود تا به امروز، نزدیک میشود.
قصهی Days Gone، ماجرای شخصیتی را به تصویر میکشد که در دنیای عادی، حومهی ایالتِ اورِگان را بهعنوان خانه میشناخت و از فعالیتش بهعنوان عضو یک گروه موتورسوار خلافکار با اسم Mongrels MC، لذت میبرد. گروهی که راندنهای همیشگی در انواع اقسام جادهها و سر و کار داشتن با خشونت و ضربوشتم، اصلیترین قسمتهای عضویت در آن را تشکیل میدادند و دیکِن نیز به سبب حضور در متن فعالیتهایش، مهارتهای زیادی کسب کرد. علاقه پیدا کردن دیکِن به سارا اما چیزی بود که زندگیاش را تغییر داد. دختری گیاهشناس و اهل شهر سیاتل با مدرک دانشگاهی در رشتهی بیوشیمی که یک روز برحسب اتفاق، دیکِن را در جادهای دید و سپس، هرگز از او جدا نشد. تا هنگامی که زمان ترک شهر توسط هر دوی آنها رسید و موقع ورودشان به مرحلهی بعدی این رابطه، بهعنوان زن و شوهر بود.
دیکن هرگز عشق زندگیاش را از یاد نمیبرد و به نظر میرسد که تمامی بخشهای اصلی داستان، بهنوعی وی را به یاد شیرینترین یا تلخترین خاطراتش با سارا میاندازند
همانطور که همه با خواندن چنین دادههای مهمی از زندگی پروتاگونیست بازی و توجه به برخی از عکسها و تریلرهای آن درک میکنند، عاشقانهی دیکِن و سارا، از مدتها قبل از نابودی دنیا شروع شده است. عاشقانهای که انگار بازی برای پرداختِ دقیقتر داستان، به هدف تصویرسازی از آن، سراغِ فلشبکها هم خواهد رفت و در دلِ بعضی از میانپردههای سینماییاش، ما را مقابل شیرینترین و احتمالا، تلخترین لحظات آن میگذارد. ما اطلاع داریم که دیکِن مابین ثانیههای Days Gone، با شخصیتهای گوناگونی ارتباط میگیرد و در عین حال باتوجهبه قطعی بودن رنج بردن همیشگی او به خاطر از دست دادن برخی از عزیزانش، میشود اطمینان داشت که سارا با حضورِ فیزیکی یا غیرفیزیکی، همیشه بیشترین تعاملات ذهنی را با دیکِن برقرار خواهد کرد. طوری که شاید مثلا با رفتن به هرکدام از مأموریتهای مختلف بازی و در برخی شرایط پرفشار روحی، ما همراهبا دیکِن به یاد گذشتهاش بیافتیم و بیشتر و دقیقتر، در مسیر همذاتپنداری با او و شناخت کامل خودش و عشق زندگیاش، پیشروی کنیم. سازندگان Days Gone که حجم قابل توجهی از اتمسفر بازی را حاصل ترکیب ایدههایشان با عناصر دیدهشده در فیلم World War Z، بازی The Last of Us و جهان The Walking Dead میدانند، بازیشان را در زیباترین تعریفش، بهعنوان بهانهای برای برانگیختن حس و واکنش واقعی هر گیمر نسبت به زندگی در شرایط سخت دنیایش در نظر میگیرند. آنها معتقدند که داستان Days Gone، مفاهیمی مانند دوستی، انتقام، ناامیدی، تلاش برای امیدواری و محو شدنِ عشق را کندوکاو میکند و در مدلی شخصیتمحور، تمام بحثهایش را به درستی، تمام خواهد کرد.
راستی، اگر Days Gone بازی خیلی خوبی از آب درآمد و شما هم عاشق داستان و کاراکترهایش شدید، تجربههای جدید و مناسبی نیز در انتظارتان خواهند بود. چرا که استودیوی Bend هنگام صحبت دربارهی محتویاتی که پس از عرضه و به مرور به بازی اضافه میشوند، وجود یک بستهی الحاقی داستانی عالی برای آن را نیز، تایید کرد. DLC نسبتا بزرگی که پیشدرآمدی بر داستانِ بسیاری از کاراکترهای خط داستانی اصلی بازی را تحویلمان خواهد داد و احساساتتان نسبت به آنها و اهمیتشان برایتان را افزایش میبخشد. بهگونهای که شخصیتپردازیهای اثر حتی از سطح کیفی قابلتوجهشان در طول داستان اصلی جلوتر بروند و عملا داستانگویی Days Gone را به جامعترین شکل ممکن، تکمیل کنند.
ایستگاههای متروکه، غارها و معادن تاریک و پرشده از فریکرها و محلهای کمین غارتگران قاتل، تنها بخشهایی از نقاط خطرناک دنیای Days Gone هستند
بازی جدید Bend Studio، همانقدر که در جستوجوی مکانهای مختلفش دست بازیکن را باز میگذارد، بقا در دنیای آن را برای او سخت کرده است. بهگونهای که هنگام جابهجایی در تمامی زوایای جهان Days Gone، دائما در حرکت بودن و پرهیز از توقفهای طولانیمدت و خطرناک، موفقیتآمیزترین استراتژی موجود به شمار برود. بازیکنان باید بفهمند که در Days Gone، تعامل با جهان پیشرو اهمیت زیادی دارد و هرکس به اندازهی وقتی که به این تعامل اختصاص میدهد، نتایج مورد نظرش را میگیرد. مثلا شخصی که موقع حرکت در شش منطقهی مختلف، پایگاهها، سرزمینهای باز و غارهای تاریک بازی، با کلیت محل قرارگیری مواد منفجرهی بیحرکت آشنا شود، بعدا احتمالا در یک شرایط بحرانی، شانس شلیک به آنها و نابودی تعداد زیادی از فریکرها را به چنگ میآورد. همچنین گیمری که به پاکسازی محیطهای کلیدی اهمیت بدهد، در ازای زحمتش، فدرت Fast Travel به آنها را کسب میکند و هوشمندانه از رویارویی مستقیم با خطرهایی بسیار در آینده، میگریزد. در جهان بازی، خانههایی امن و مراکز درمانی خاصی با نام NERO وجود دارند که پیدا کردن موارد قرارگرفته در گروه اول شانس سپری کردن شبها بدون آسیب دیدن را در اختیارمان میگذارند و سفر کردن به ساختمانهای طبقهبندیشده در دستهی دوم، دیکِن و ما را به تجهیزات پزشکی مورد نیاز برای جانِ سالم به درد بردن در این دنیای وحشی، میرسانند.
ایستگاههای متروکه، معادن تاریک و وحشتناک پرشده از فریکرها، محلهای کمین غارتگران قاتل درون کوهستانها و کنار صخرهها، محیطهای پوشیدهشده از مواد مذاب، ناهمواریهایی که میتوانند منجر به سقوط دیکن سوار بر موتورش شوند و رودخانههای خروشانی که نمیشود بهسادگی از آنها گذشت، انواع و اقسام خطرهای طبیعی و غیرطبیعی انکارناپذیری هستند که لحظاتی نفسگیر را به گیمپلی آزادانه و متنوع اثر میآورند. جالبتر اینکه تک به تک محیطهای توصیفشده، الزاما دشمن شما هم نیستند و بازیکن برای زنده ماندنِ طولانیمدت و فائق آمدن بر دشمنان، باید خود را موظف به یافتن و استفاده از اشیا و آیتمهای گوناگون قرارگرفه درونشان بداند و حتی به شکلی فرصتطلبانه، از المانهای محیطی مانند قدرت یک رود بزرگ نیز در برخی لحظهها، بهره ببرد. نتیجه هم میشود اینکه Days Gone به شکلی جذبکننده، در تمامی ثانیهها شما را به گشتوگذار در دنیایش تشویق میکند و همزمان از انجام این کار، به وحشت میاندازد. البته به این شرط که ادعاهای خالقانش، کاملا حقیقی از آب دربیایند.
موتورسیکلت دیکِن در مقام وفادارترین دوست او در اکثر دقایق، صرفا یک وسیلهی نقلیه نیست و گیمر در طول وقت گذاشتن برای Days Gone، آن را بهعنوان یکی از عناصر کلیدی و متفاوتکنندهی گیمپلی بازی خواهد شناخت. عضوی همیشگی از وجود شخصیت اصلی که میتوان رنگبندی و قطعاتش را شخصیسازی کرد و دقیقا مثل خود دیکِن، از جوانب گوناگون، آپگرید میشود. برای نمونه از آنجایی که تمام شدن سوخت در وسط جادههای Days Gone مخصوصا در طول شب و میان برفها، تفاوت خاصی با مرگ قطعی ندارد، خیلی از مخاطبان تمام سعیشان را به کار میگیرند تا ظرفیت باک بنزین موتور را افزایش دهند و با خیالی راحتتر، مابین نقاط گوناگون نقشه جابهجا بشوند. این موضوع بهخصوص از این جهت اهمیت دارد که به سبب به وجود آمدن برخی گورهای دستهجمعی که منبع تغذیهی مناسبی برای تعداد زیادی از فریکرها هستند، گاهی شما هیچ راهی جز عبور با موتورسیکلت از میان آنها ندارید و پیادهروی، هممعنی با از دست جانتان است.
باتوجهبه جریان داشتن قصه در شمال غرب آمریکا و محدود شدن نقشه از یک طرف به اقیانوس آرام و از طرف دیگر به رشته کوههای راکی، در Days Gone فرصت لمس حرکت در شرایط جوی و آبوهوایی متعدد و متنوعی را مییابید. عنصری که در همراهی با چرخهی طبیعی روز و شب در اثر و وجود باران، برف و باد در جهان آن، تجربهی شما را پویاتر از حد انتظارتان میکند و علاوهبر زیباتر کردن بازی و تنوع بخشیدن به جلوههای بصری، روی گیمپلی نیز تاثیراتی پراهمیت میگذارد. در دنیای Days Gone میتوانید به هر نقطهای که در دوردستها میبینید، سفر کنید و در حین پشت سر گذاشتن جادههای طولانی، مطمئن باشید که تقریبا تکتک ماشینها، ساختمانها و در کل ساختارهای محیطی را قابل جستوجو برای کسب آیتمهای متفاوت مییابید. چرا که فضای داخلیِ تک به تک ساختمانهای موجود در نقشه، قابل دسترسی خواهد بود و قرار نیست در جهان ساختهی استودیوی بِند با اجسامی که صرفا زیبایی و جلوهی آن را بهتر میکنند، روبهرو باشید. اما فراموش نکنید که آبوهوا و ساعتی از روز که برای جابهجایی انتخاب کردهاید، تجربهتان را تا حد زیادی تغییر خواهد داد. چرا که مثلا در طول روز، با نسخهای ضعیفتر و کندتر از فریکرها نسبت به شب مواجه میشوید یا در مناطق برفی، یقینا از سوی آنها آزار و اذیت بیشتری میبینید. تازه وضعیت جوی، روی مبارزهی شما با انسانهای عادی هم اثرگذار خواهد بود. زیرا مثلا در هوای بارانی، میتوانید بهسادگی از روی زمینِ گِلی قرارگرفته در پشت سر آنها بگذرید و به خاطر پوشیده شدنِ سریعِ رد پاها توسط باران، از شک نکردنشان به خودتان، مطمئن باشید!
تا جایی که اطلاعاتِ رسمی انتشاریافته تا امروز به ما فهماندهاند، فریکرهای Days Gone به چهار دسته تقسیم میشوند. گروه اول Swarmerها هستند که همان ابتدای مقاله راجع به آنها نوشتم و تنها باید بدانید که اکثریت جمعیت فریکرها را تشکیل میدهند و بهصورت جمعی، زندگی و سفر میکنند. فریکرهای دستهی دوم، Newt نامیده میشوند که علاوهبر موارد پیشتر ذکرشده دربارهی آنها درون مقاله، نباید فراموش کرد که فقط اگر خودمان به آنها حمله کنیم یا با دیکِن در حالتی که سطح سلامتیِ پایینی دارد به یکیشان نزدیک شویم، سراغمان میآیند. گروههای سوم و چهارم را نیز به ترتیب Screamerها و Breakerها مینامند؛ اعضای دستهی اول با صدای جیغ بلندشان مابقی فریکرها را به سمت شما میکشانند و دستهی دوم، بیشترین سلامتی را دارند و بیشترین میزان آسیب را به شما وارد میکنند. طوری که بتوان گفت مبارزه با یک Screamer فقط بهصورت مخفیکارانه منطقی است و به خاکِ سیاه نشاندنِ Breakerها، فقط با کمک اسلحهی سنگین و نبرد بلندمدت، امکانپذیر به نظر میرسد. به سبب کمبود منابع غذایی و انرژی، خشونت و قتل اموری رایج در این سرزمین وحشی هستند که باعث میشوند کم کردن دشمنان تا جای ممکن، کاری ارزشمند به شمار برود. به همین خاطر، تا میتوانید باید لانههای فریکرها را از بین ببرید و در صورت سلاح نداشتن، با کشتن انسانهای مقابلتان، اسلحهی لازم را به دست بگیرید. هرچند که سلاحهایی که از روی زمین برمیدارید، همیشه ضعیفتر از آنهایی هستند که میتواند در اردوگاهها، خریداری کنید.
سازندگان ادعا کردهاند که گیمپلی Days Gone تماما غیرخطی است و خودش را با شیوهی بازی کردن گیمر، تطبیق میدهد. دشمنان نیز هوش مصنوعی پویایی خواهند داشت که یکی از نتایجش چیزی نیست جز شکستهای پیاپی بازیکن به خاطر حملات هوشمندانهی فریکرها. چون این زامبیهای ویژهی Days Gone حتی در هنگام تعقیبوگریز، دیکِن را در خطی مستقیم دنبال نمیکنند و در چنین شرایطی، شما تعدادی از آنها را در وضعیتی میبینید که با جدا شدن از گروه، قصد گیر انداختنتان از جناحین را دارند. زامبیهایی که شباهتشان به حیوانات ابدا کم نیست و بعضا متفاوت با تعریفِ ذهنیمان از کلمهی زامبی، ظاهر میشوند. چگونه؟ اینطور که اگر در زمان مشخصی از روز از نقطهای بهخصوص بگذرید، بعید نیست یک فریکر را فرورفته در خواب یا حتی مشغول آب خوردن از چشمه به سانِ یک حیوان وحشی پیدا کنید!
ساخت آیتمهای لازم برای بقا، خرید اقلام مورد نیاز از فروشندههای حاضر در بخشهای مختلف این جهان، شخصیسازی اسلحه و مهارتها، استفاده از بمبهای دارای حسگر مجاورت، کوکتلمولوتف، نارنجکها و انواع و اقسام سلاحهای گرم و سرد، همه و همه جزو کارهایی محسوب میشوند که گیمرها در ثانیههای Days Gone، با آنها دست به گریبان خواهند بود. بازی ویدیویی جالبی که تعداد لایق توجهی از گلههای تشکیلشده از فریکرها در آن، به قدری شلوغ به نظر میرسند که بنا بهگفتهی کارگردان بازی، دستهای حدودا ۳۰۰تایی از زامبیهای Days Gone را باید در مقابلشان، دستهای نسبتا کوچک به شمار آورد.
خوشبختانه به سبب پیوند خوردن تمام عناصر بازی به یکدیگر، با سختتر شدن و وحشیتر شدنِ دنیای مقابل، بازیکنان نیز مقاومتر میشوند. آنها میتوانند با کسب امتیازهای لازم، مثلا قابلیتی به اسم Focus را فعال کنند که زمان را آهسته میکند و به دیکِن اجازهی شلیک به دقیقترین فرم را میدهد. همچنین با بهبود بخشیدنِ موتورسیکلت او، میشود خورجینهای بزرگتری را روی بدنهاش جاسازی کرد که لوازم و سلاحهای بیشتری را حمل میکنند و دستتان را در مبارزات پیشرو، باز میگذارند. آنگونه که مخاطب برخلاف شیوهی طراحی مراحل برخی آثار، همیشه دربرابر زحماتش با قدردانیِ جهان بازی از خود، روبهرو بشود.
برخلاف اکثر بازیهای انحصاری پلیاستیشن 4 در سالهای اخیر که همواره پس از چند هفته گذشتن از زمان انتشار، یک حالت Photo Mode عالی را مهیای استفادهی مخاطبان خویش میکنند، Days Gone از همان روز عرضه، این ویژگی و قابلیت را در خود جای داده است و از قضا میخواهد با طراحی رضایتبخش آن، فرصت عکسبرداری از کاراکترها، سکانسها و دنیایش به متنوعترین و قابلتوجهترین حالت قابل تصور را تحویلمان دهد. بازی که هنگام عرضه و همراهبا آپدیت روز اول خود، فضایی قابلتوجه و تقریبا ۶۷ گیگابایتی را روی PS4 اشغال خواهد کرد، مطابق وعدهی جذاب سازندگانش، در طول هیچیک از مراحل خویش، بازیکن را روبهروی یک صفحهی بارگذاری قرار نخواهد داد و تجربهای بدون وقفه را در اختیار وی میگذارد.
براساس وعدههای هیجانانگیز سازندگان، Days Gone در طول هیچیک از مراحل خود بازیکن را روبهروی صفحهی بارگذاری قرار نمیدهد و تجربهای بدون وقفه را در اختیار وی میگذارد
همچنین اگر جزو گیمرهایی هستید که به فریمریت بازیها اهمیت زیادی میدهند، بهتر است مطلع باشید که Days Gone هم روی پلیاستیشن 4 معمولی و هم روی PS4 Pro، فریمریت خود را روی عدد ۳۰ قفل میکند و خبر خوب اصلی هم چیزی نیست جز اینکه بر پایهی گزارشها، حتی شلوغترین سکانسها و شدیدترین انفجارها، این عدد را آنچنان پایینتر از حد بیانشده نمیآورند. چرا که این اثرِ ساختهشده با استفاده از موتور بازیسازی Unreal Engine 4، روی ارائهی گرافیکی واقعگرایانه با رندرینگ سطح بالا، نورپردازیهای Real-Time، پشتیبانی طولانیمدت از بازیکنان به کمک بستههای الحاقی و حفظ فریمریت در ثابتترین حالت ممکن، تاکید زیادی داشته است و در طول هفت سال ساخته شدن نیز برای رسیدن به استانداردهای مورد نظر، موارد متعددی از خود همچون رابط کاربریاش را با تغییرات قابلتوجه و مهمی مواجه کرد. البته نباید انکار کرد که در برخی از نمایشهای بازی، کیفیت افکتهای تصویری مشخص و برخی از موارد گرافیکی، نگرانکننده جلوه کردهاند و باید صبر کرد و دید که در محصول نهایی، Bend Studio از این مناظر، اثری با کدام سطح کیفی را به دست بازیکنان میرساند.
همانگونه که پیشتر نیز اشاره کردم، جلوتر از همهی صحبتهای دیگر، Days Gone به این دلیل الآن در فهرست بازیهای مورد انتظار دستهای از مخاطبان قرار گرفته است که این اواخر، تریلر به تریلر، نمایشهایی دوستداشتنیتر را ارائه میکند. به اذعان سران استودیو، برند پلیاستیشن زمان و هزینهی زیادی را صرف ادامهی توسعهی این بازی کرد تا درنهایت، باعث پیشرفتش شود و آن را به سطح فنی و کیفی مورد نظر برساند. نتیجه هم با آن که هنوز قابل قضاوت نیست، توجه منتقدان و بازیشناسهای زیادی را به خود جلب کرده است و حتی در یک یا دو ماه اخیر و به سبب قرار گرفتن نسخهی طولانیترِ دموی آن در دسترس رسانههای ویدیوگیمی معتبر، موفق شد نظرات برخی مخالفانش را تغییر دهد. تا آنجا که برخی از افرادی که در اواخر سال ۲۰۱۸ احتمال تبدیل شدن Days Gone به اولین محصول پرخرج و انحصاریِ متوسط و شکستخوردهی سونی در سالهای اخیر را قابلتوجه میدانستند، اکنون معتقدند که تعداد زیادی از مخاطبان، از کیفیت بالای Days Gone شوکه میشوند.