آیا باید Sekiro را وارثی از مجموعه Dark Souls بدانیم؟

جمعه ۲۴ خرداد ۱۳۹۸ - ۲۰:۰۱
مطالعه 25 دقیقه
Dark Souls VS Sekiro
نمی‌توان منکر شد که بازی Sekiro: Shadows Die Twice همه جوره زیر سایه‌ی دارک سولز در مقام مقایسه قرار می‌گیرد. برای بررسی این موضوع، این مقاله به مقایسه تحلیلی این دو بازی خواهد پرداخت.
تبلیغات

سری بازی‌های دارک سولز شاید یکی از مهم‌ترین آثار در دوره مدرن بازی‌های ویدئویی به شمار رود. یگانگی سری بازی‌های سولز در ارائه‌ی یک تجربه‌ی طاقت‌فرسا اما ارزشمند حتی به مرز بدل شدن به یک ژانر تحت عنوان «سولزبورن» نیز پیش رفت و نوار استامینای معروف این سری به یکی از مهم‌ترین کانسپت‌های گیم‌پلی در بازی‌های مقلد سولز نیز تبدیل شد. بازی‌هایی نظیر Ashen یا Salt and Santuary زیر بیرق بازی‌های سولز بود که ساخته و شناخته شدند. این راه اما یک ترس جدی را نیز به همراه داشت و آن اینکه تداوم ساخت سری بازی‌های سولز به ورطه‌ی کلیشه نیفتد. نسخه سوم سری بازی‌های دارک سولز هیچگاه گیم‌پلی اعلای نسخه دوم یا حس مرعوب کننده نسخه اول را نداشت و اگر خدایی ناکرده بعدها «دارک سولز 4» نامی سربرمی‌آورد، طرفدارن سرسخت این اثر اولین کسانی بودند که جامه‌ی فرام سافتور را می‌دریدند.

خوشبختانه عمدا یا سهوا فرام سافتور به دام کلیشه کردن یک بازی - آنچنان که از دیگر تولیدکنندگان و ناشران نامحبوب امروزی سراغ داریم – تن نداد و سر کله‌ی یک بازی کاملا جدید و منحصر‌به‌فرد تحت عنوان «Sekiro: Shadows Die Twice» پیدا شد و امروز که این مقاله را می‌خوانید، قطعا آن را تجربه کرده یا تجربه‌ی دیگران بازشنیده یا بازدیده‌اید. نخست آنکه چه طرفدار بازی‌های فرام سافتور باشید یا نباشید پس از دیدن باس‌های کله گنده و مرگ‌های متوالی، شِراین‌هایی که جای خود را به بون فایرها داده‌اند و گوردهایی که جای اِستوس فلسک‌ها را پر کرده‌اند، اولین تصویری که در ذهنتان بازسازی می‌شود سری دارک سولز است. اگر بناست با همین چند مشخصه برچسب سولز بر بازی سکیرو بزنید، از قضا این مقاله برای شماست که این تصور نادرست‌تان باطل شود. اینها تماما مشخصه‌هایی هستند سکیرو از خالق سری سولز فقط به ارث برده است اما نه سکیرو آن دارک سولزی است که می‌شناسیم و نه دارک سولز آن بازنمودی را که انتظار داریم در سکیرو داشته است. سکیرو از بسیاری جهات اتفاقا یک بازی کاملا جدید و منحصر‌به‌فرد نسبت به دارک سولز به حساب می‌آید و حتی کاملا در تضاد با تمام کلیشه‌هایی است که شما از دارک سولز و نظایر آن آموخته‌اید. اگر به این مهم شک دارید، در این مقاله بناست این دو بازی را از حیث «معماری و طراحی محیط»، «طراحی مرحله» و «سیستم مبارزه» مورد آنالیز دقیق و مقایسه‌ای تحلیلی قرار دهیم.

بدیهی است که محور این مقایسه‌ی تحلیلی به معنای برتر یا پست‌تر شمردن یکی بر دیگری یا بازتاب‌دهنده‌ی تمام نظرات مخالف یا موافق نیست چرا که اساسا هر بازی بنا بر اقتضای آنچه که ارائه می‌دهد و نقاط ضعف یا قوتی که دارد، می‌تواند مخاطب به مخاطب نظرات مخالف یا موافقی را داشته باشد اما در این مقاله این دو بازی از آن جهت مورد مقایسه‌ای تحلیلی قرار می‌گیرند که نشان دهیم دست پخت متاخر فرام سافتور یعنی سکیرو یک اثر کاملا جدید و منحصر‌به‌فرد است و حتی در بسیاری از جهات چیزهایی را ارائه می‌دهد که در بسیاری از بازی‌های سولزگون ابدا یافت نمی‌شوند. قاعده‌ی آنالیز و مقایسه تحلیلی این دو بازی تماما براساس دانش شخصی نویسنده و تنها معطوف به بخش‌های پراهمیت گیم‌پلی بازی صورت گرفته، همچنین خروجی برخی تحلیل‌ها و مقایسه‌های انجام شده در قالب مدل‌های نموداری نگاشت شده است.

کپی لینک

معماری و طراحی محیط

محیط‌هایی که سری بازی‌های دارک سولز در آن جریان دارند در قیاس با سکیرو از سه جهت قابل بررسی‌اند؛ معماری بصری، مختصات مانور و حرکت در محیط و درهم پیوستگی نقشه‌ی بازی. نخست آنکه در دارک سولز هیچ یک از محیط‌های بازی، بازنمایی یک مکان یا محیط واقعی نیستند. محیط تیره و بیمارگون Blight Town تا Ash lake نورانی و زیبا هیچکدام در دنیای واقعی مرجعی ندارند و همگی بر مبنایی کاملا انتزاعی و تخیلی، طراحی و ساخته شده‌اند. هرچند این قاعده گاها فرم نیمه واقعی به خود می‌گیرد و مثلا Annor Londo معروف در این سری، به‌نوعی بازنمود جلال و شکوه شهری در بلندی اما از جنس معماری رنسانس را می‌کند. آنچه اما بدیهی و روشن است این است که معماری محیط سری بازی‌های دارک سولز مرجعی در دنیای واقعی ندارند حتی اگر خرده معماری‌هایی شناسنامه‌دار در آن یافت شود. در سکیرو اما تماما با یک تلاش از بازسازی تاریخ ژاپن مواجهیم. از سازه‌ها چوبی و سنگی گرفته تا معابد مقدس همگی حسی از یک معماری شرقی و ژاپنی را بازنمایی می‌کنند. گاها این محیط‌ها به خرق عادات معروف در سری سولز نیز خلط می‌شوند. مثلا محیط Mibu Village در سکیرو تا حدی یادآور همان حس بیمارگونی است بازیکن برای اولین‌بار در مواجهه با Blight Town قرار می‌گیرد و به نظر می‌رسد ذهن خالقان سکیرو هنوز هم این عادت دارک سولزی فراموش نکرده‌اند اما بخش اعظم محیط‌های سکیرو تلاشی از بازسازی یک دوره‌ی تاریخی به لحاظ معماری بصری است. این ویژگی سبب می‌شود تا مخاطب با محیط‌های سکیرو به سبب یک بازنمایی حقیقی، ارتباط ملموس‌تری بگیرد تا محیط‌های دارک سولزی که تماما بازنمایی ذهنی تخیلی هستند. بااین‌حال این تفاوت بسته به مخاطبی که چه جنس محیط‌هایی را طلب می‌کند، می‌تواند احساسات متفاوتی را برانگیزد. اگر به مولفه‌ی حقیقی و تاریخی محیطی که در آن بازی می‌کنید دغدغه دارید، سکیرو برایتان قابل هضم‌تر است درحالی‌که اگر ذهنتان برای رویارویی با هر نوع محیط آغشته به هر چیزی که ممکن است تصورش را هم نکنید باز است، دارک سولزها این عطش را برایتان از یک طرف رفع و از طرفی دیگر بیشتر می‌سازند.

Dark Souls 1 ev
Dark Souls 2 ev
Dark Souls 3 environment
Sekiro ev 3
Sekiro ev 2
Sekiro environment

معماری محیط در سری دارک سولز به‌گونه‌ای است که حس خفقان و تنهایی را به مخاطب القا می‌کنند. در سکیرو اما این قاعده تماما در خدمت حرکات آزادانه‌ی بازیکن در جهات مختلف است

دوم آنکه معماری محیط در سری دارک سولز به‌گونه‌ای است که حس خفقان و تنهایی را به میزان غیرقابل انکاری به مخاطب القا می‌کنند به‌گونه‌ای که قدم به قدم راه رفتن در محیطهای دارک سولز یادآور این موضوع‌اند که چه قدر تنها و چه قدر برای قدم بعدی‌تان محدودید. این تنهایی و محدودیت وقتی به درستی به محیط بازی ترجمه می‌شود که مکانیک‌های حرکتی در دارک سولز را نیز در نظر بگیریم. در دارک سولزها محیط به‌گونه‌ای طراحی شده است که مختصات حرکت بازیکن همواره در سطح قرار دارد. بازیکن هیچگاه قدرت پرش آزاد یا جهیدن از یک نقطه به نقطه‌ی دیگر را ندارد. حتی اگر بنا باشد در مختصاتی از ارتفاع محیط حرکت کند، ناچار به استفاده از پله‌ها، آسانسورها و لبه‌های پرشِ از پیش تعیین شده‌ای است که همگی در سطح قرار دارند و نه در ارتفاع. بنابراین محدودیت حرکتیِ بازیکن رابطه مستقیمی با طراحی محیط بازی دارد که میدان مانور را برای بازیکن بیش از ارتفاع، در سطح محدود کرده است.

در سکیرو اما این قاعده کاملا برعکس است. طراحی محیط بازی به‌گونه‌ای است که از سقف خانه‌ها تا تنه‌ی درختان نیز جای پا گذاشتن دارند. این جنس معماری محیط را با قابلیت‌های حرکتی یک شینوبی در نظر بگیرید که می‌تواند به‌صورت آزادانه پرش کند یا به کمک قلاب از یک نقطه در ارتفاعی معین به نقطه‌ای دیگر در ارتفاعی دیگر سریعا جابه‌جا شود. به همین جهت به نظر می‌رسد که انتخاب معماری حقیقی از تاریخ ژاپن در اینجا حسابی دست بازی را گرفته است و تماما در خدمت حرکات آزادانه‌ی بازیکن در جهات مختلف است. وقتی این ویژگی‌ها از دو بازی را کنار یکدیگر قرار می‌دهیم، نتیجه‌ی حاصل تفاوت حسی است که بازیکن از حرکت در محیط دریافت می‌کند. اگر مختصات حرکت بازیکن را در سکیرو و دارک سولز را در دو مولفه‌ی «سطح» و «ارتفاع» در نظر بگیرم و تلاش کنیم آن را به یک مدل نموداری ساده نگاشت کنیم، ماحصل چیزی شبیه به شکل زیر خواهد شد.

Dark Souls vs Sekiro manoeuvrability

در دارک سولز بیشترین مختصات حرکتی بازیکن محدود به سطح می‌شود و این محدودیت حرکتی به‌نوعی بازنمود همان حس تنهایی و خفقانی است که دارک سولزها به بازیکن القا می‌کنند. در سکیرو اما بازیکن در مختصات سطح و ارتفاع آن هم به‌صورت تواما حرکت می‌کند و دستش برای جابه‌جایی سریع بین نقاط مختلف آنقدر زیاد است که هیچگاه خفقان و محدودیت دارک سولزی را حس نخواهد کرد. در سکیرو حتی برخی نقاط مرتفع تنها از این جهت طراحی شده‌اند تا دید کامل و از بالا به پایینی نسبت به محیط و اشیای اطراف داشته باشید. مقایسه این دو موضوع، دو حس کاملا جداگانه از تجربه‌ی جستارِ بازیکن در محیط را بازنمایی می‌کند. در دارک سولز به نظر می‌رسد که محیط تسلط و چیرگی کاملی بر شما دارد و محدودیت‌های حرکتی در جهت تقویت این موضوع و القای حس خفگی است. در سکیرو اما این شما هستید که بر محیط تسلط دارید و قابلیت‌های حرکتی نظیر استفاده از قلاب و پرش‌های آزاد، تماما شما را به این آزادی و چیرگی بر محیط تشویق می‌کند.

سومین نکته در خصوص درهم پیوستگی نقشه است اما مقصود در اینجا از درهم پیوستگی چیست؟ حتما این را به خاطر دارید که در دارک سولز اول خبری از تلپورت میان بون فایرها نبود؛ جز در اواخر بازی که این قابلیت تنها میان چند بون فایر اصلی فعال می‌شود. در نسخه دوم و سوم قابلیت تلپورت نامحدود میان بون فایرها وجود داشت و این موضوع در نظر بسیاری از بازیکنان شاید یک نقطه ضعف به حساب آید. اما یادتان باشد که تا پیش از تجربه نسخه دوم و سوم، چنین موضوعی چندان شما را آزار نمی‌داد و به‌راحتی با فقدان قابلیت تلپورت کنار می‌آمدید اما چرا؟ علت این است که نقشه نسخه اول کاملا از یک طراحی درهم پیوسته برخوردار بود. در این نسخه از بازی با پیشروی بازیکن، میان‌برهای فراوانی به محدوده مرکزی نقشه بازی (Firelink Shrine) باز می‌شد و از این طریق بازیکن می‌توانست میان بخش‌های مختلف بازی جابه‌جا شود. بازیکن پس از ورود به هر محیط از بازی ابتدا آن را جست و جو می‌کند، سپس سعی می‌کند میان‌برهای کاربردی را محدود به همان محیط را کشف کند و از آن‌ها استفاده کند، سپس یک میان‌بر اصلی به محیط قبلی و سپس به محیط مرکزی یعنی Firelink Shrine پیدا می‌کند.

Dark Souls Sen Fortress HQ
شِمایی سه‌بعدی از محیط Sen Fortress در دارک سولز اول که درهم پیوستگی نقشه آن را نشان می‌دهد
Dark Souls Sen Fortress lQ
شِمایی سه‌بعدی از محیط Sen Fortress در دارک سولز اول که درهم پیوستگی نقشه آن را نشان می‌دهد

این درست مانند یک پازل است سه‌بعدی است که قطعات مفقوده آن آرام آرام دور نقطه مرکزی جمع می‌شوند تا پازل را کامل کنند. این شیوه از طراحی نقشه بازی در حقیقت درهم پیوسته و یکپارچه است و بازیکن با ترسیم یک شِمای ذهنی از خرده نقشه‌هایی که در آن جست و جو می‌کند، به یک نقشه بزرگ‌تر ذهنی دست باید و از جایی به بعد، نقشه بازی را در ذهن خود فرا می‌گیرد. این مهم ممکن نیست مگر آنکه نقشه بازی از یک طراحی درهم پیوسته برخوردار باشد. برای قیاسی متناظر از بابت درهم پیوستگی نقشه‌ی یک بازی، می‌توان به بازی Resident Evil 2 Remake متاخر نیز اشاره کرد که ساختمان پلیس از یک طراحیِ بی‌نقص درهم پیوسته و متقارن برخوردار است و شما آرام آرام محیط بازی را همچون یک پازل سه‌بعدی کامل می‌کنید. اما در یک بازی مانند Ashen که سیستمی مشابه دارک سولز را دارد، نقشه به طرز عجیبی پهن و وسیع است و قابلیت تلپورت سریع میان نقاط مختلف باعث شده است تا به‌صورت سیال و آزادانه محیط بازی را بکاوید حال آنکه اساسا میان‌برهای دو طرفه در محیط‌های این بازی وجود ندارد. بنابراین محیط و نقشه بازی Ashen از درهم پیوستگی محسوسی برخوردار نیست.

از حیث تقارن و درهم پیوستگی نقشه، سکیرو تا حد زیادی به دارک سولز دوم شباهت دارد

پس از دارک سولز اول، درهم پیوستگی نقشه در نسخه دوم دارک سولز کمرنگ شد به طوری که نقاط مختلف بازی، از مرکزیت Majula شروع شده و به جهات مختلف منتشر می‌شدند اما هیچگاه (یا بسیار کم) مجددا به نقطه مرکزی بازمی‌گشتند چرا که با وجود قابلیت تلپورت سریع، اساسا نیازی به این کار حس نمی‌شد. این رویه در نسخه سوم نیز به اوج خود رسید که تقریبا می‌توان ادعا کرد در نسخه سوم عملا با نقشه‌ای درهم ناپیوسته طرفیم که باید تنها میان نقاط دلخواهمان تلپورت کنیم. این نکات از آن جهت قابل بررسی است که می‌توان گفت حالا در سکیرو با نقشه‌ای نیمه درهم پیوسته طرفیم. در سکیرو هر بخش از محیط بازی میان‌برهای منتهی به خود را دارد که بازیکن پس از اندکی نقشه آن بخش از بازی را به‌صورت ذهنی می‌آموزد اما هیچکدام از این محیط‌ها در پیوستگی با نقطه مرکزی بازی قرار ندارند و قابلیت تلپورت میان شراین‌ها نیز این ویژگی را تشدید می‌کند. البته به عقیده من فواصل کوتاه میان شراین‌ها در سکیرو ارتباط مستقیمی با درهم ناپیوسته بودن نقشه ندارد بلکه علت آن را باید در بخش طراحی مرحله بررسی شود. اما از حیث تقارن و درهم پیوستگی نقشه در سکیرو و قیاس آن با دارک سولز، به نظر می‌رسد که بازی از مجموعه‌ی چند زیرنقشه‌ی درهم پیوسته تشکیل شده است که هر کدام به یک دورِ داخلی منتهی می‌شوند اما این زیر نقشه‌ها نهایتا یک نقشه‌ی درهم پیوسته‌ی بزرگ‌تر را نمی‌سازند. این شیوه از طراحی نقشه تا حد زیادی به دارک سولز دوم شباهت دارد.

Sekiro Map HQ
شِمایی سبلیک از نقشه بازی سکیرو
Sekiro Map LQ
شِمایی سبلیک از نقشه بازی سکیرو

در خصوص بهتر یا بدتر بودن چنین ویژگی نمی‌توان اظهار نظری قطعی کرد. اساسا تلپورت سریع میان بخش‌های مختلف بازی شاید از این حیث مثبت باشد که بازیکن را دچار خستگی و اتلاف زمان نمی‌کند و ریتم بازی از نفس نمی‌افتد اما از طرفی برای دوست‌داران دارک سولز کلاسیک نوعی ایراد جدی به حساب آید. به عقیده من سکیرو تلاش کرده تا یک طراحی میان‌سویه را در پیش بگیرد؛ یعنی تلاش بر این بوده تا نقشه بازی همزمان بسیط و پهن اما در عین حال در هر بخش درهم پیوسته طراحی شود. برای همین بسیاری از محیط‌های بازی با وجود تعدد شراین‌ها، حس یکپارچگی می‌نمایند اما فواصل کوتاه میان شراین‌ها حسِ اندک این درهم پیوستگی را کم‌رنگ می‌کند.

کپی لینک

طراحی مرحله

دارک سولزها به لحاظ طراحی مرحله از قاعده‌ی کلاسیک و مرسوم بازی‌های خطی پیروی می‌کنند. شما ابتدا با چندین دشمن بسیار ساده مواجه می‌شوید، آن‌ها را از بین می‌برید، لوت می‌کنید و سپس به باسی می‌رسید که به‌نوعی ترکیبی پیچیده‌تر از دشمنان اولیه را دارد و این قاعده با افزایش پیچیدگی و سختی دشمنان و باس‌ها پیش می‌رود. هرچند این روند همیشه با ضریبی صعودی همراه نیست. مثلا باس معروف Moonlight Butterfly در دارک سولز اول به لحاظ زمانی دیرتر و جلوتر ظاهر می‌شود اما در مقایسه با باسی مانند Taurus Demon که قبل‌تر ظاهر شده بود، بسیار آسان‌تر است حتی با وجود آنکه شمایلِ میدان مبارزه در هر دو باس یکی است. با این وجود قاعده‌ی طراحی مرحله در دارک سولزها همچون بسیاری از بازی‌های کلاسیک یا مدرنِ خطی یا نیمه‌خطی، عبور از باس‌هایی است که میانه‌ی آن‌ها را دشمنان و آیتم‌ها پر کرده‌اند.

در سکیرو اما این موضوع کاملا برعکس شده است. در سکیرو اتفاقا در جای جای بازی تا دلتان بخواهد باس و مینی باس‌های فراوانی وجود دارد به طوری که اگر اغراق نکنیم، بازی به‌طور میانگین هر ده الی پانزده دقیقه یک باس یا مینی‌باس مقابل شما قرار می‌دهد. در حقیقت برخلاف قاعده‌ی کلاسیک، اینجا با چندین دشمن ساده طرف هستیم که فضای میانه‌ی آن‌ها را باس‌ها و مینی باس‌ها پر کرده‌اند. در بررسی بازی سکیرو در زومجی، به ضعف بخش مخفی‌کاری و هوش مصنوعی نیز اشاره شد که این موضوع دست بازیکن را برای دور زدن و فریب دادن دشمنان بازی حسابی باز می‌کند اما این موضوع چه ارتباطی با طراحی مرحله در سکیرو دارد؟

از پیاده‌سازی معیوب و ناقص مخفی‌کاری بازی می‌توان به این نکته پی برد که هدف‌گذاری طراحان اساسا بر دوئل‌های تک به تک بنا شده است و مبارزات یک به چند با دشمنان ساده چندان محلی از اعراب نبوده است چرا که اگر خلاف این می‌بود، باید با یک سیستم مخفی‌کاری کامل‌تری طرف می‌بودیم که اجازه سواستفاده از ضعف‌های هوش مصنوعی را به بازیکن نمی‌داد و بخش باس‌ها و دشمنان عادی از توازنی مناسب برخوردار می‌بود. اما در سکیرو چنین نیست و اساس طراحی مرحله به‌گونه‌ای است تا شما در فواصل زمانی بسیار کوتاه مجبور به دوئل و درگیری مستقیم با باس‌ها و مینی باس‌ها شوید. حتی قرار دادن دو نقطه یا نوار Vitality برای هر باس دقیقا تاکیدی بر همین نکته است که اگر فرضا بازیکنی بتواند با سواستفاده از ضعف‌های مخفی‌کاری، یک باس را به‌صورت مخفیانه از بین ببرد، در نوبت دوم مجبور به درگیری و دوئل تک به تک بشود. این شیوه از طراحی مرحله منتج به بازی است که سکیرو را یکی از پر باس‌ترین بازی‌های مدرن تبدیل می‌کند. از این موضوع می‌توان نتیجه گرفت که طراحی مرحله در بازی سکیرو، بر قاعده‌ی مبارزاتی از جنس دوئل بنا شده است و بازیکن باید تمام تمرکز و تلاش خود را وقف این مبارزات بکند تا اینکه از چند دشمن ساده که به‌راحتی قابل دور زدن هستند عبور کند. برای فهم بهتر این موضوع، می‌توان مواجهه بازیکن با نوع دشمنان را به یک نمودار ساده نگاشت کرد و با سری دارک سولز مقایسه کرد.

Dark Souls vs Sekiro Level design

طراحی مرحله در بازی سکیرو بر قاعده‌ی مبارزاتی از جنس دوئل بنا شده است تنها با این تفاوت که در میانه‌ی راه وقفه‌هایی وجود دارد تا بازیکن برای چند دقیقه از ریتم بسیار تند باس فایت‌ها فاصله بگیرد

در سکیرو اینطور به نظر می‌آید که گویی با یک بازی مبارزه‌ای طرفیم تنها با این تفاوت که روند پیشروی بازیکن به‌صورت نیمه خطی است و در میانه‌ی راه وقفه‌هایی وجود دارد تا بازیکن با ازبین‌بردن چند دشمن ساده و گشت‌و‌گذار در محیط، بتواند آیتم، پول و تجربه به دست آورد و سپس با قابلیت‌های جدیدتر و بهتری به دوئل‌های بعدی ادامه دهد. فواصل کوتاه میان شراین‌ها که قبل‌تر نیز اشاره شد در تایید همین موضوع است. سکیرو در فواصل میان هر باس و مینی‌باس یک شراین به‌عنوان نقطه‌ای امن قرار داده است تا حس ناامنی بازیکن به مرز افراط کشانده نشود. با اینکه بسیاری از طرفدارن و سخت‌پسندان بازی‌های فرام سافتور این افراط در تعدد شراین‌ها را همچون دارک سولز سوم برنمی‌تابند اما به عقیده من طراحی اینچنینی مراحل و فواصل کوتاه میان شراین‌ها در بازی، کاملا تعمدی و هوشمندانه بوده و سکیرو بیش از آنکه یک بازی ماجرایی/نقش‌آفرینی باشد، یک بازی مبارزه‌ای است که روند آن دچار وقفه‌هایی کوتاه شده تا بازیکن برای چند دقیقه از ریتم بسیار تند باس فایت‌ها فاصله بگیرد.

این نوع ساختار طراحی مرحله یک ویژگی دیگر نیز به‌دنبال دارد. در بازی‌های کلاسیک یا مدرنی که از ساختار مرسوم طراحلی مرحله استفاده می‌کنند، بازیکن این فرصت را پیدا می‌کند تا در مواجهه با دشمنان عادی، برای آشنایی و تسلط بر مکانیک‌های بازی آموزش ببیند و به زبان خودمانی‌تری، قلق بازی را به دست بگیرد. به‌عنوان مثال در دارک سولز اول، در ابتدای بازی با یک آندد مواجه می‌شوید که حتی به سختی حرکت می‌کند، بنابراین فرصت می‌یابید تا ضربات ابتدایی بازی را به‌راحتی تمرین کنید. سپس با یک آندد دیگر مواجه می‌شوید که تیراندازی می‌کند و شما یاد می‌گیرید تا چگونه تیرها را بلوکه کنید. در ادامه تعداد این آنددها به دو و سه عدد افزایش باید و گاها با هم ترکیب می‌شوند که ضمن حفظ ویژگی کندیِ حرکتشان، ضربات را با همان ریتم کند به شما وارد می‌کنند. این یعنی با وجود تعدد و ترکیب دشمنان، صفات آن‌ها دست نخورده باقی می‌ماند. پس از طی کردن یک روند منطقی صعودی، حالا بازی اولین باس را رو در رویتان قرار می‌دهد اما چه باسی؟ یک غول خپل و سنگین وزن که به سختی راهی می‌رود و به کندی حمله می‌کند. این صفات دقیقا بازنمود همان چیزهایی هستند که شما کمی قبل‌تر آن‌ها را در مقیاسی کوچکتر تجربه کرده‌اید و در نتیجه باسی که با آن مبارزه می‌کنید با وجود شمایل درشتی که دارد، خیلی راحت از بین می‌رود. مرحله‌ی ابتدایی بازی دارک سولز اول ضمن رعایت چنین مسئله‌ای، به عقیده من کلاس درسی برای طراحی مرحله در یک بازی نیز هست.

در سکیرو اما اوضاع کمی متفاوت است. به محض اینکه شما برای اولین‌بار سلاح به دست می‌گیرید، پس کشتن چند دشمن عادی با اولین باس بازی مواجه می‌شوید. این فرمول به کرات در مراحل مختلف بعدی تکرار می‌شود تا جایی که حتی پس از کشتن باس Juzo The Drunkard چند دقیقه بعد بلافاصه با باس Lady Butterfly روبه‌رو می‌شوید! و بعضا این باس‌ها در شیوه‌ی مبارزه خود اصلا بازنمودی از دشمنان عادی را ندارند. باس Chained Ogre هم به لحاظ مقیاس و هم سختی، ابدا با دشمنانی که پیش‌تر با آن‌ها روبه‌رو شدید قابل قیاس نیست. این ویژگی همان چیزی است که سبب می‌شود بسیاری از بازیکنان احساس کنند باس‌های سکیرو غیرمنصفانه طراحی شده‌اند. شمای بازیکن با باسی طرف هستید که عملا آن را در مقیاسی کوچک‌تر تمرین نکرده‌اید. اما این ویژگی از تفاوت در طراحی مرحله ناشی می‌شود. ساختار طراحی مرحله در سکیرو به‌گونه‌ای است که مقابله با دشمنان عادی را از حیث مخفی کاری در بخشی منفکِ خودش و مقابله با هر باس را باید در میدان مبارزه خودش تمرین کنید و بیاموزید. پس اگر نقص یا ضعفی در بخش مخفی‌کاری وجود دارد، ناشی از ناهماهنگی میان این دو بخش است. اما آیا همین ویژگی به‌تنهایی خط بطلانی بر طراحی مرحله در سکیرو خواهد بود؟ آنچه که ما بدان عادت کردیم، طراحی کلاسیک و مرسومی است که بارها و بارها دیده‌ایم و تجربه کرده‌ایم. اما به نظر می‌رسد سکیرو در حال آزمون و خطای یک طراحی مرحله به شیوه‌ای دیگر است که البته کمی آشنا به نظر می‌رسد. مشابه چنین طراحی مرحله‌ای در بازی Cuphead نیز وجود داشت. آن‌جا نیز بازیکن در هر مرحله با یک باس منحصر‌به‌فرد طرف بود که باید مقابله با آن را در همان مرحله تمرین کند و از طرفی، مراحلی وجود داشت که فقط شامل دشمنان و موانع عادی بود و تنها برای به دست آوردن پاورآپ‌های مختلف طراحی شده بود. این همان دوپارگی غیرمرسوم ساختار طراحی مرحله‌ای است که در سکیرو نیز اجرا شده است. این دو پارگی درکنار آنچه که ما امروزه به آن عادت کرده‌ایم، شاید یک نقطه ضعف به حساب آید اما به عقیده من سکیرو تجربه‌ای از یک آزمون و خطا در طراحی مرحله است؛ ترکیبی از یک تجربه نقش آفرینی و ماجرایی با شیوه‌ی باس فایت‌گونِ بازیِ Cuphead که حاصل این ترکیب آنچیزی است که ما اکنون در طراحلی مرحله‌ی بازی سکیرو می‌بینیم. این شیوه از طراحی مرحله بدعتی تازه است که نظیر آن را شاید کمتر دیده باشیم اما باید گفت که سکیرو در اجرای آن هنوز تا کمال و پختگی فاصله دارد. این را می‌توان خیز سکیرو برای یک شیوه‌ی غیر مرسوم از طراحی مرحله دانست و باید دید این موضوع در بازی‌های بعدی فرام سافتور در صورت تکرار به چه میزان پختگی می‌رسد.

Sekiro Duel
کپی لینک

سیستم مبارزات

اگر در دارک سولزها باید مکث می‌کردید تا یک موقعیت مناسب برای ضربه زدن به وجود آید، در سکیرو باید آنقدر سریع و هجومی عمل کنید تا موقعیت لازم را خودتان خلق کنید

اصلی‌ترین و مناقشه برانگیزترین وجه تمایز و مقایسه بین دارک سولز و سکیرو در سیستم مبارزات رقم می‌خورد. اگر در اوایل انتشار بازی سکیرو، حواشی آن را دنبال کرده باشید قطعا می‌دانید که بسیاری از بازیکنان حرفه‌ایِ دارک سولز که عرض اندامشان یال و کوپال همه را بر هم ریخته بود، در همان دقایق ابتدایی سکیرو زمین‌گیر شدند! و جالب‌تر آنکه بسیاری از بازیکنانی که تا پیش از این هیچ تجربه‌ای از سری بازی‌های دارک سولز یا بلادبورن نداشتند خیلی راحت‌تر با سکیرو کنار آمدند. این موضوع ضمن شگفتی، یک پیام واضح و روشن را می‌رساند: «هر آنچه که از مبارزات دارک سولز آموخته‌اید، در سکیرو جواب نخواهد داد». سکیرو نسبت به تمام آنچه که من و شما از دارک سولزها آموخته‌ایم تفاوت بسیاری دارد و به بیانی ساده‌تر هر آنچه که دارک سولزها انجام داده‌اند، سکیرو مسیری کاملا متفاوت از آن را دنبال کرده است و یکی از دلایلی که طرفداران دارک سولز را در دقایق ابتدایی بازی زمین‌گیر کرده بود، همین موضوع است. اما این تفاوت از چه چیزی ناشی می‌شود و مشخصا دارای چه ماهیتی است؟ اجازه دهید ابتدا با موضوعات ساده و پایه‌ای شروع کنیم.

سیستم مبارزه در اغلب بازی‌های مدرنی که تجربه کرده‌ایم و می‌کنیم اساسا بر مبنای سیستمی Casual است که در حال ترویج نوعی بی‌پروایی بازیکن در مواجهه با مسائل بازی است و بازیکن به میزان قابل توجهی در امنیت ذهنی به سر می‌برد. این موضوع به سیستم مبارزه در بازی‌های امروزی نیز راه یافته است. به‌عنوان مثال در سری بازی‌های Batman Arkham یا Devil May Cry مبارزات نیازمند برنامه‌ریزی حساب شده و صاحب تفکری نیستند و کافی است چندین مشت و لگد را پشت سر هم ردیف کنید و در مواقع لزوم حمله‌های ناگهانی را دفع کنید. در حقیقت و به بیانی ساده‌تر، سیستم مبارزه در این‌گونه بازی‌ها هیچ‌گونه محدودیتی روی تعداد یا میزان ضربات اعمال نمی‌کنند.

دارک سولزها اما از این قاعده پیروی نمی‌کنند. آن‌ها با پیاده‌سازی کانسپتی تحت عنوان استامینا به بازیکن گوشزد می‌کنند که هر ضربه یا دفاع یا جاخالی یا به‌طور کلی‌تری، هر اکت میزانی از این استامینا را مصرف می‌کند. بنابراین برخلاف سایر بازی‌های دیگر، در این‌گونه بازی‌ها بازیکن هر لحظه و هر زمان که اراده کرد نمی‌تواند به دشمن ضربه وارد کند. نتیجه‌ی چنین رویکردی سیستم مبارزه‌ای است که از بازیکن می‌خواهد بی‌پروا عمل نکند و در نتیجه مبارزات دارای ضرب‌آهنگ آرامی (Slow Pace) خواهند بود. اگر سری بازی‌های دارک سولز را تجربه کرده باشید، این موضوع را تایید می‌کنید که رمز موفقیت در اغلب نبردها و مبارزات صبر و حوصله و دقت به زمان‌بندی است؛ یعنی بنا نیست بی‌پروا به دشمن ضربه بزنید بلکه باید صبور و باحوصله باشید، با صبر ضربات دشمن را دفع کنید و با حوصله جاخالی دهید، صبر کنید و صبر کنید تا در یک موقعیت مناسب به دشمن ضربه وارد کنید. مکانیک استامینای بازی نیز اساسا در تکمیل همین ضرب‌آهنگ آرام بازی خلق شده است. استامینای محدود، تحرک و تعداد ضربات شما را محدود می‌کند، بنابراین در زمان‌بندی ضربه‌ها و موقعیت‌ها وقفه‌های زمانی پیش خواهد آمد که ضرب‌آهنگ بازی را آرام می‌کند. این ضرب‌آهنگ در دارک سولز اول بسیار کند بود تا جایی که هر دفاع یا ضربه‌ی شما در نتیجه یک مبارزه تاثیر می‌گذاشت. در دارک سولز دوم ضرب‌آهنگ مبارزات اندکی سریع و متعادل شد تا اینکه در بلادبورن سرعت قابل توجهی به خود گرفت و بلوکه کردن حملات، جای خود را به جاخالی (Dodge) داد. این مولفه در دارک سولز سوم نیز تکرار شد اما بااین‌حال یک موضوع در دارک سولزها و بلادبورن دست نخورده باقی ماند و آن «صبر و حوصله» در زمان‌بندی مبارزات بود.

Sekiro general gyoubu

در سکیرو اما هیچکدام از مولفه‌های بالا بر سیستم مبارزه حاکم نیست که هیچ، بلکه کاملا در تضاد با آنها است. در سکیرو با یک ضرب‌آهنگ تند (Fast Pace) طرفیم و از قضا صبر و تعلل محلی از اعراب ندارد. بازی اصلا نمی‌خواهد تا شما صبر کنید تا در یک موقیعت مناسب ضربه وارد کنید بلکه برعکس، از شما می‌خواهد مکث و انتظار را کنار بگذارید و تا می‌توانید هجومی بازی کنید. حذف استامینا در سکیرو دقیقا در تکمیل همین ضرب‌آهنگ تند بازی انجام شده است چرا که دیگر مکث کردن دلیلی ندارد وقتی می‌توان به جهات مختلف میدان مبارزه آن هم با سرعت بالا جابه‌جا شد و ضربات متوالی را به دشمن وارد کرد. اگر در دارک سولزها باید مکث می‌کردید تا یک موقعیت مناسب برای ضربه زدن به وجود آید، در سکیرو باید آنقدر سریع و هجومی عمل کنید تا موقعیت لازم را خودتان خلق کنید. احتمالا این سؤال برایتان پیش می‌آید که چنانچه این موضوع صحیح باشد، چرا سکیرو با وجود ضرب‌آهنگ تندی که دارد مانند بسیاری از بازی‌های سریع دیگر آسان نیست؟ اگر استامینا از بازی حذف و دست بازیکن بازتر شده، طبق انتظار بازی باید آسان‌تر از دارک سولزها باشد و نه سخت‌تر، اما چرا سکیرو به عقیده بسیاری از دارک سولز سخت‌تر است؟ علت در چیست؟

نخست آنکه بسیاری از بازیکنان به قاعده‌ی دارک سولزی و ضرب‌آهنگ آرام مبارزات آن عادت کرده بودند و باتوجه‌به اینکه سکیرو یک بازیِ فرام سافتوری نیز هست، تصور این بود که قواعد دارک سولزی در سکیرو نیز جواب خواهد داد که خب اکنون می‌دانیم چنین نیست. دوم آنکه سکیرو تنها از ضرب‌آهنگ تند بهره نمی‌برد بلکه از قواعد بازی‌های کلاسیک «الگو محور» نیز استفاده می‌کند. در بازی‌های کلاسیکی مانند Contra، Ninja Gaiden و نظایر آن که هنوز چیزی تحت عنوان هوش مصنوعی خودمختار و دینامیک وجود نداشت، تمامی دشمنان و باس‌های بازی از یک الگوی از پیش تعیین شده پیروی می‌کردند. جهات حرکت دشمنان، جهات تیراندازی، حمله یا دفاعِ آن‌ها و بسیاری از مسائل بازی بر طبق یک الگوی از پیش طراحی شده کار می‌کردند. کلید پیروزی در چنین بازی‌هایی تنها یک چیز است: «یادگیری الگوی مسائل بازی». زمانی‌که شما یاد بگیرید یک دشمن یا باس در بازی‌های کلاسیک چطور و چگونه کار می‌کند، می‌توانید بر آن تسلط یابید و زمانی‌که تسلط یافتید، می‌توانید آن‌ها را شکست دهید. برای درک بهتر این موضوع، فعلا ذهن خود را از بازی سکیرو دور و به یکی از باس فایت‌های سه فازیِ بازی Contra Hard Corps با دقت نگاه کنید.

Contra Hard Corps Boss 2 DeadEye Joe In Mec

دانلود ویدیو از آپارات

در این ویدئو بازیکن هیچ کار عجیب و غریبی انجام نمی‌دهد بلکه تنها یک کار را انجام می‌دهد: «در مقابل هر الگوی حرکتی باس، واکنش متناسب با آن را نشان می‌دهد». اگر بازیکن در هر یک از حرکات بالا، واکنش مناسب نشان ندهد، شکست می‌خورد. آیا بازی برای اینکار از شما طلب تعلل و صبر می‌کند؟ خیر! تنها کاری که باید بکنید این است که در مقابل هر کنش باس، واکنش درست مقابله با آن را انجام دهید. این قاعده دقیقا از بازی‌های کلاسیک به ارث برده شده است. در سری بازی‌های دارک سولز نیز هر باس و دشمن دارای یک الگوی منحصر‌به‌فرد است اما این تنها مولفه‌ی مبارزات نیست. در دارک سولزها ما با نوار سلامتی دشمنان طرفیم که هدف نهایی بازیکن خالی کردن این نوار است. این اتفاق می‌تواند در لحظات پراکنده‌ای از بازی رخ دهد. شما مقابل هر الگوی حرکتی دشمن، واکنش نشان می‌دهید، صبر می‌کنید تا لحظه‌ای برای ضربه ایجاد شود و اندکی از نوار سلامتی دشمن را خالی می‌کنید. این چرخه آنقدر تکرار می‌شود تا دشمن مورد نظر با خالی شدن نوار سلامتی‌اش شکست بخورد.

در سکیرو اما نوار سلامتی چندان محلی از اعراب ندارد بلکه سیستم Posture جای آن را گرفته است. در این سیستم برخلاف دارک سولز از شما می‌خواهد تا با سرعت هرچه بیشتر نوار پاسچر دشمن را پر کنید. اگر بخواهید تعلل و صبر به خرج دهید، نوار پاسچر خالی می‌شود و فرصت شما برای ازبین‌بردن دشمن می‌سوزد. بنابراین در سکیرو خبری از وقفه‌های زمانی نیست، دشمنان و باس‌ها منتظر شما نمی‌مانند، آن‌ها الگوی خودشان را برای مبارزه آن هم با سرعت بالا نشان می‌دهند. حال اگر شما مقابل این الگوها، واکنش مناسب با آن را نشان دهید، نوار پاسچر را پر کرده و آن‌ها را با یک ضربه از بین می‌برید اما اگر بخواهید در لحظه صبر و تعلل کنید، باید گفت که بازی بی‌رحمانه از روی شما رد می‌شود. البته یادمان باشد وقتی همه چیز را روی کاغذ تحلیل کنیم، گویی بازیکن در این نوع مبارزات هیچ کار خارق‌العاده‌ای انجام نمی‌دهد بلکه تنها در مقابل الگوهای باس مقابل، واکنش مناسب را نشان می‌دهد اما خب بهتر است فریب آنچه می‌بینید را نخورید. آنالیز و خوانشِ رویِ کاغذِ این مولفه‌ها چه در باس فایت Contra و چه در سکیرو شاید آسان نشان دهد اما وقتی به ساحت عمل می‌رسد، بسیار از آن چیزی که تصور می‌کنید سخت‌تر می‌شود. در Contra بازیکن باید الگوهای دشمن را در ذهن خود رمزگشایی کند و واکنش درست را نشان دهد. این موضوع در سکیرو با ضرب‌آهنگ سریع ترکیب شده و سختی بازی دوچندان می‌شود. اصلا فرض کنیم همان باس فایت در بازی Contra Hard Corps حالا با ریتم تندتر و در یک فضای سه‌بعدی که مانور حرکتی بیشتری دارد شکل می‌گیرد. نتیجه نهایی ویدئوی زیرخواهد شد. به ریتم تند مبارزه و الگوهای باس زیر دقت کنید.

باس فایت گنیچیرو بازی Sekiro: Shadows Die Twice

دانلود ویدیو از آپارات

این عملا چالشی متفاوت از آن چیزی است که ما در دارک سولزها تجربه کرده‌ایم. اگر در دارک سولزها «صبر و حوصله» مولفه اصلی مبارزات بود، در سکیرو این «دقت و سرعت» است که بار اصلی مبارزات را به دوش می‌کشد. این تفاوت‌ کلیدی، باعث می‌شود تا مبارزات در سکیرو و دارک سولز دو حس کاملا متفاوت و متضاد را برای بازیکن تداعی کنند. برای درک این بهتر این موضوع، کافی است تمام آنچه که تاکنون از سیستم مبارزات این دو بازی تفسیر کردیم را به نموداری ساده نگاشت کنیم.

Dark Souls VS Sekiro Combat system

ماحصل این نگاشت تصویر بالاست که خود گویای همه چیز است. اگر سیستم مبارزات در این دو بازی را به مثابه نواختن یک قطعه موسیقی در نظر بگیریم، دارک سولز نواختی از یک قطعه‌ی آرام است که لحظات اوج و فرود بسیار اما با فاصله‌ای را داراست، درحالی‌که در سکیرو عملا با قطعه موسیقی طرفیم که لحظات اوج و فرود پشت سر هم تکرار می‌شوند و خدایی ناکرده کافی است نوازنده (به مثابه بازیکن) یک جای این نواختن را اشتباه کند! ضرب آهنگ تند اصلا این اشتباه را برنمی‌تابد.

اگر دارک سولزها دارای مبارزاتی از جنس Block and Round و بلابورن دارای مبارزاتی از جنس Dodge هستند، سکیرو دارای مبارزاتی از جنس Parry است

نکته دیگری که می‌توان به آن اشاره کرد، تفاوت هسته‌ایِ سیستم مبارزه در سکیرو است. در دارک سولز اول و دوم، بلوکه کردن ضربات دشمنان و چرخیدن دور آن‌ها، هسته‌ی اصلی بسیاری از مبارزات را شامل می‌شد تا جایی که بسیاری از باس‌های خیلی سخت نیز با همین روش از بین می‌رفتند. در بلابورن این هسته به سمت جاخالی شیفت کرد و در دارک سولز سوم این دو موضوع به‌صورت مرکب در بازی حضور یافت. در سکیرو تقریبا هیچ یک از این مکانیک‌ها در گیم‌پلی، هسته‌ی مبارزات را تشکیل نمی‌دهند بلکه برعکس، قابلیت دفع یا Deflect است که حالا هسته‌ی مبارزات را شامل می‌شود. در دارک سولزها و بلادبورن آنچنان که به یاد داریم، عملی کردن دفع ضربات بسیار سخت انجام می‌شد، آن هم تنها در لحظاتی خاص که شامل همان وقفه‌هایی است که نیازمند صبر و تعلل هستند. در سکیرو اما دفع ضربه عملا راحت‌تر و سریع‌تر اما با تعداد بیشتری رخ می‌دهد. در سکیرو اکثر ضربات دشمن را نه اینکه «می‌توان» بلکه «باید» دفع کرد. به‌لطف سیستم Posture حالا دفع حمله برخلاف چیزی که در دارک سولز و بلادبورن تجربه کرده‌ایم، هسته‌ی اصلی مبارزات را شامل می‌شود. به بیان خلاصه، اگر دارک سولزها دارای مبارزاتی از جنس Block and Round و بلابورن دارای مبارزاتی از جنس Dodge هستند، سکیرو دارای مبارزاتی از جنس Parry است و این موضوع تماما در استراتژی مبارزه‌ی شما با دشمنان تاثیر خود را نشان می‌دهد. از این حیث سیستم حاکم و مسلط بر سکیرو، کاملا متفاوت با دارک سولزها و بلادبورن است.

Sekiro Monk Boss Fight
کپی لینک

سبک تازه‌ای در راه است؟

اینکه سکیرو و دارک سولز هر دو ساخته فرام سافتور هستند، هیچ گناهی را از بابت مقایسه این دو بازی به مخطبانشان تحمیل نمی‌کنند. گاهی یک قیاس دقیق و تحلیلی به ما ثابت می‌کند تا بدانیم یک بازیِ نوساخته در چه وضعیت و مختصاتی نسبت به آثار پیش از خودش قرار دارد و چه حرف‌های جدیدی برای گفتن دارد. دارک سلوزها و تمامی مقلدان آن ضمن پیروی از الگوهای کلاسیک و بازتولید آن در فرمی مدرن، این مسئله را یادآوری می‌کنند که «صبر و حوصله» در حل مسائل بازی، تا چه اندازه می‌تواند مهم و قابل پرداخت باشد. حال سکیرو این عینک را از چشم مخاطب برداشته و لنزی تیزبین را به چشمان او می‌پوشاند. سکیرو برخلاف تمامی دارک سولزها، بازنمودی از حس «سرعت و دقت» در گیم‌پلی است که نمونه‌ی آن را شاید در آثار کلاسیک بازشناسیم اما سکیرو مدرنیزه‌ی آن ممکن کرده است. شکایت از سختی این بازی، روزهای نخست انتشار بازی‌های دیمن سولز و دارک سولز اول را تداعی می‌کند، اما نهایتا دیدیم که دارک سولزها همه نواقص خود را آن قدر صیقل دادند که اکنون حتی مقلدان آن نیز سعی می‌کنند با آزمون و خطاهای مختلف، میزان پختگی این سبک را تداوم بخشند. سکیرو اگر به مثابه یک سبک نگریسته شود، هنوز برای آزمون و خطاهای بسیاری جا داد، هنوز ناهمواری‌های زیادی برای صاف شدن دارد و هنوز می‌تواند از آنچه که سکیرو هست، سکیروتر شود. تنها پس از آن زمان است که می‌توان با قاطعیت بیشتری پرسید آیا سبک جدیدی درکنار «سلوزگون»ها در حال زاده شدن است؟ پاسخ این سوالات را باید در پس از سکیرو و سکیروها جست.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات