مروری بر نقش بازیهای مستقل در اوجگیری دوبارهی سبک Metroidvania
دنیای بازیهای ویدیویی هم مثل سینما و موسیقی شامل سبکهای متنوعی میشود که بعضی از آنها زیرمجموعههای مختلفی هم دارند. یکی از محبوبترین سبکهای این صنعت را میتوان اکشن ماجرایی دانست که تاریخچهای قدیمی و پُر از آثار درجهیک و پرطرفدار دارد؛ سبکی با زیرمجموعههای متعدد که یکی از آنها مترویدوینیا (Metroidvania) است. در این سبک با آثاری طرف هستیم که در فضای اکشن ماجرایی خود بهسراغ دنیاهایی بزرگ و پیچدرپیچ با مسیرهای متنوع میروند و بازیکن را وادار به گشتوگذار در محیط و یافتن آیتمها و قابلیتهای مختلف میکنند؛ بازیهایی که شامل مکانها و بخشهای غیرقابلدسترس یا مخفی میشوند و بازیکن مجبور است پس از اکتشاف محیطهای مختلف و بهدست آوردن ویژگیهایی خاص، یکبار دیگر به بخشهای قبلی سر بزند و شانس خود را برای عبور از موانع پیشین امتحان کند.
در این مقاله نگاهی داریم به این سبک محبوب و تأثیر بازیهای مستقل در همهگیر شدن آن طی سالهای اخیر؛ بازیهایی که در این مدت به خوبی جای آثار بزرگ با بودجههای عظیم را در این زمینه گرفتهاند و طرفداران بیشماری هم بهدست آوردهاند. با زومجی همراه باشید.
در اوت سال ۱۹۸۶ شاهد عرضهی بازیای بودیم که نهتنها به یکی از بهترین آثار NES تبدیل شد، بلکه بعدها هم نسخههای متعددی از آن برای کنسولهای نینتندو منتشر شد و تأثیر زیادی هم روی بازیهای بعد از خود گذاشت؛ بازی متروید (Metroid) که محصولی از قدیمیترین استودیوی داخلی نینتندو یعنی واحد اول تحقیق و توسعه این شرکت و همینطور Intelligent Systems بود و ماجراهای شخصیتی بهنام ساموس آران (Samus Aran) را روایت میکرد که در فضا به اکتشاف و مبارزه با موجوداتی عجیب میپرداخت.
در همان سال و تنها یک ماه بعد از عرضهی متروید، نوبت به انتشار بازی دیگری رسید که در فضایی کاملاً متفاوت نسبت به اثر نینتندو جریان داشت؛ بازی کسلوینیا (Castlevania) که هدایت شخصیتی بهنام سایمون بلمونت (Simon Belmont) را در اختیار بازیکن قرار میداد و ماجراهای حضور او در قلعهی دراکولا و مبارزه با این شخصیت مخوف و زیردستانش را روایت میکرد. کسلوینیا بهعنوان محصولی از کونامی با موفقیت خوبی همراه شد و مثل متروید، بعدها نسخههای متعددی از این بازی را هم شاهد بودیم.
این دو بازی باکیفیت کنسول NES علاوهبر نزدیک بودن زمان عرضه، در موارد دیگری هم به یکدیگر شباهت داشتند و هر دو آثاری اکشن با المانهای پلتفرمینگ (سکوبازی) بودند. البته متروید و کسلوینیا اولین بازیهایی نبودند که با چنین سبک و سیاقی تولید میشدند، ولی با کیفیت بالای خود توانستند شهرت زیادی بهدست آورند و زمینهساز تولید بازیهای بیشتری بااینحال و هوا شوند.
در حالیکه بازی متروید با طراحی مراحل پیچیده و متفاوت خود شناخته میشد، کسلوانیا از این نظر کمی سادهتر بود و حالت خطیتری داشت. ولی یکسال بعد، با عرضهی نسخهی دوم آن تحت عنوان Castlevania II: Simon's Quest، این مجموعه هم بهسمت محیطهایی غیرخطی رفت و درنهایت این بازی Castlevania: Symphony of the Night محصول ۱۹۹۷ برای پلیاستیشن بود که چنین المانی را به اوج خود رساند. در این بازی که توسط کوجی ایگاراشی و همکارانش ساخته شده بود، با دنیایی عظیم همراهبا محیطهایی پیچدرپیچ طرف بودیم که به درها و راههای متعددی ختم میشد و بازیکن مجبور بود بعد از گشتوگذار در محیطهای بازی و بهدست آوردن آیتمهای مختلف، یکبار دیگر به عقب برگردد و بهسراغ بخشهایی برود که تا پیش از این امکان دسترسی به آنها را نداشته است.
از آنجایی که مجموعهی متروید هم تأکید زیادی روی این نوع محیطها و گیمپلی مبتنی بر گشتوگذار داشت و سه سال قبل از Symphony of the Night هم توانسته بود با نسخهی سوم خود یعنی سوپر متروید برای SNES به موفقیتهای زیادی دست پیدا کند، عبارت جدیدی در دنیای بازی متولد شد که با اشاره به بازیهای متروید و کسلوینیا، خبر از تولد سبک جدیدی میداد؛ عبارت مترویدوینیا که بعد از خلق در اواسط دههی ۱۹۹۰، تا امروز هم بهعنوان یک زیرمجموعه از بازیهای اکشن ماجرایی به حیات خود ادامه داده است و هنوز هم هر سال شاهد انتشار بازیهای زیادی بهاین سبک و سیاق هستیم؛ بازیهایی که اکثراً با المانهای اکشن و سکوبازی همراه هستند و محیطهای بزرگ و پیچیدهای دارند که بازیکن را مجبور میکند در بخشهای مختلف آن به جستوجو بپردازد و بعد از کسب آیتمها و قدرتهای جدید، به عقب برگردد و شانس خود را برای باز کردن یک در یا صندوق مرموز امتحان کند.
مجموعههای متروید و کسلوینیا از جایی به بعد از نسخههای کلاسیک خود فاصله گرفتند و این روزها بازیهای مستقل مترویدوینیا جای آنها را پُر کردهاند
بعدها نسخههای دیگری از متروید و کسلوینیا هم با همان سبک و سیاق ساخته شد تا زمانیکه Metroid: Zero Mission در سال ۲۰۰۴ برای کنسول گیم بوی ادونس منتشر شد و Castlevania: Order of Ecclesia در سال ۲۰۰۸ برای دیگر کنسول دستی نینتندو یعنی DS. ولی بعد از آن نسخههای دو بعدی و مبتنی بر گشتوگذار و کاوش هر دو مجموعه برای سالها بهدست فراموشی سپرده شدند. اما طرفداران قدیمی این بازیها که بعدها خود تبدیل به بازیسازهای مستقل شده بودند، نمیخواستند چنین سبکی از یادها برود و به همین دلیل موج جدیدی از این بازیهای مترویدوینیا از راه رسید که اکثراً کار استودیوهای کوچک و جمع و جور بودند. یکی از همین استودیوها Thunder Lotus Games بوده است که در سال ۲۰۱۷ بازی Sundered را منتشر کرد؛ اثری با درجه سختی بالا و همراهبا المانهای لاوکرفتی و یک دنیای مرموز و عجیب که با ویژگیهایی چون درخت مهارتها از گیمپلی جذاب و مفرحی بهره میبرد. رودریگو داپران، مسئول ارتباطات و بازاریابی استودیو میگوید:
سبک مترویدوینیا برای اکثر اعضای تیم یادآور خاطرات شیرینی از دوران کودکی است؛ سبکی که برای سالها در خاموشی فرو رفته بود و اکنون بهلطف بازیهای مستقل، یکبار دیگر به شکلی تر و تازه برگشته است.
در حالیکه طرفداران متروید و کسلوینیا در آرزوی تجربهی نسخهی جدیدی از آنها با همان شکل و شمایل دو بعدی بهسر میبردند، این بازیسازهای مستقل بودند که از راه رسیدند و به نیاز آنها پاسخ دادند. از استودیو WayForward Technologies که در سال ۲۰۱۰ و پس از گذشت هشت سال از نسخهی اول Shantae، بازی جدیدی با عنوان Shantae: Risky's Revenge در سبک مترویدوانیا منتشر کرد تا DrinkBox Studios که Guacamelee را در سال ۲۰۱۳ بهدست علاقمندان این سبک رساند. سال ۲۰۱۵ هم بازی Axiom Verge توسط توماس هاپ عرضه شد که جرمی پریش، از اعضای سایت پالیگان آن را بهترین مترویدوینیای مستقل تاریخ نامید.
در مجموع سالهای اخیر را میتوان دوران حکمرانی مترویدوینیا در فضای بازیهای مستقل دانست؛ دورانی که با بازیهایی از The Mummy Demastered، The Messenger، Iconoclasts، Dandara و SteamWorld Dig 2 گرفته تا Chasm، Yoku's Island Express، Hollow Knight، Guacamelee 2، Death's Gambit، Monster Boy and the Cursed Kingdom، La-Mulana 2 و Sundered و دهها بازی دیگر، به یکی از بهترین دورهها برای علاقمندان این سبک تبدیل شده است؛ بازیهایی که همگی در همین دو سال اخیر منتشر شدهاند و نشان میدهند که این سبک با تلاش بازیسازها و عشق و علاقهی طرفداران در حال حرکت بهسمت مسیر جدیدی است.
ولی این ماجرا چطور شکل گرفت؟ این بازیسازهای مستقل چگونه توانستند دنیاهایی جذاب و زیبا خلق کنند که گشتوگذار در آنها تا این حد لذتبخش است؟ دنیاهایی که میتوان صدها بار در آنها به عقب و جلو حرکت کرد و باز هم از آنها خسته نشد. این بازیسازها چطور بهسراغ مکانیزمهای مناسبی برای باز کردن راههای بیشتر در دل محیط و بهدست آوردن آیتمها و قدرتهای مختلف رفتند؟ برای یافتن پاسخ این پرسشها و خیلی سوالات دیگر، بهسراغ تعدادی از سازندگان بازیهای مترویدوینیا رفتهایم تا اطلاعات بیشتری از این زیرژانر محبوب بهدست آوریم.
Monster Boy and the Cursed Kingdom
فابین دملنر، موسس استودیوی پاریسی Game Atelier که این روزها با تولید بازی زیبا و خوشآبورنگ Monster Boy and the Cursed Kingdom طرفداران زیادی بهدست آورده است، میگوید:
ما کار روی این بازی را از سال ۲۰۱۴ شروع کردیم. البته در آن زمان اسم بازی Monster Boy نبود و Flying Hamster 2 نام داشت.
بازی Monster Boy and the Cursed Kingdom در ابتدا قرار بود اثری کاملاً متفاوت باشد و در اثر اتفاقی جالب به شکل امروزی خود تبدیل شد
بازی Flying Hamster اولین محصول Game Atelier بود؛ پلتفرمری که در سال ۲۰۱۰ منتشر شد. بعد از اینکه اعضای استودیو برای ساخت نسخهی دوم بازی بهسراغ کیکاستارتر رفتند، با ریویچی نیشیزاوا تماس گرفتند و از او بابت کارگردانی دو نسخهی اول Wonder Boy تشکر کردند؛ مجموعهای قدیمی مربوطبه دههی ۱۹۸۰ که الهامبخش تولید Flying Hamster 2 شده بود. این تماس ساده با اتفاق خیلی جالبی همراه بود. نیشیزاوا که منظور آنها را به اشتباه متوجه شده بود، اجازهی استفاده از حقوق Wonder Boy را به آنها داد و حتی ویدیویی تهیه کرد تا آنها برای تبلیغ اثر جدید خود در کیکاستارتر از آن استفاده کنند. همین ماجرا هم باعث شد Flying Hamster 2 به Monster Boy and the Cursed Kingdom تغییر پیدا کند و درنهایت شاهد بازیای باشیم که هم یک مترویدوینیا است و هم دنبالهای بر یک مجموعهی قدیمی، نه یک مجموعهی بینام و نشان که کمتر کسی آن را میشناسد.
ژوآ برنت و لوکاس ماتوس، اعضای ارشد استودیوی برزیلی Long Hat House هم در اوایل دوران طراحی بازی مستقل Dandara با تغییرات بزرگی مواجه شدند. آنها بعد از عرضهی اولین بازی خود که یک اثر موبایلی با نام Magenta Arcade بود، تصمیم داشتند روی یک بازی اکشن دیگر با قابلیتهای لمسی کار کنند. برنت در این مورد توضیح میدهد:
بازی ما از پلتفرمی در بخش بالایی و پلتفرمی هم در بخش پایینی تشکیل میشد که هر دو پلتفرم در حال حرکت بودند و اگر بازیکن برای مدت زیادی روی یکی از آنها میایستاد، با مرگ مواجه میشد. بنابراین او مجبور بود بین این دو بخش در حرکت باشد و از یکی بهروی دیگری بپرد و با دشمنان خود به مبارزه بپردازد.
Dandara
بازی نهایی هم کم و بیش با چنین مکانیزمهایی همراه بود، ولی سازندگان آن تصمیم گرفتند المانهای مترویدوینیا را هم به محصول خود اضافه کنند. بنابراین هرچند هنوز هم بازیکن باید از دیواری به دیوار دیگر بپرد، ولی اکنون این کار را برای یافتن آیتمها و امتیازهای تجربه انجام میدهد و دنیای بازی بهشکلی طراحی شده است که بهجای حرکت در مسیرهایی بسیار محدود و خطی، با محیطهایی همراه باشیم که در جهات مختلف شاخ و برگ پیدا کردهاند.
ما در ماههای اولیهی تولید بازی مراحل و اتاقهای متعددی را بهشکل جداگانه طراحی کردیم، ولی بعد از مدتی تصمیم گرفتیم تغییراتی در سازوکار بازی بدهیم و آن را به شکل کنونی تبدیل کنیم.
این نوع تغییرات برای بازی Chasm محصول استودیو Bit Kid هم وجود داشت، اما برخلاف Dandara با فاصلهی زیادی از شروع تولید بازی رخ داد. این بازی نقشآفرینی فانتزی که در سال ۲۰۱۸ منتشر شد، اولین مراحل تولید خود را در سال ۲۰۱۲ آغاز کرد و بهگفتهی طراح آن جیمز پتروزی، در ابتدا قرار بود یک اثر علمیتخیلی بهنام Solus با المانهای استخراج معدن باشد:
در طراحیهای اولیهی بازی، سفینهی شما روی سطح سیارهای سقوط میکرد و مجبور بودید برای تعمیر آن بهسراغ معادن سیاره بروید و با پیدا کردن مواد لازم، مشکلات سفینه را برطرف و از سیاره فرار کنید. البته من خودم خیلی هم به این المانهای علمیتخیلی علاقمند نبودم، چرا که برای بازی محیطهای زیرزمینی و تونلهایی را در نظر داشتیم که بهشکل تصادفی ایجاد میشدند و در صورت علمیتخیلی بودن آن، نیاز به سلاحهای گرم و از راه دور داشتیم که با چنین محیطهایی سازگاری زیادی نداشتند و حس کلاستروفوبیا (تنگنا هراسی) ایجاد میکردند.
بنابراین در نسخهی نهایی بازی، این سلاحهای علمیتخیلی حذف شدند و جای خود را به شمشیر، تبر و نیزه دادند. همینطور مکانیزمهای معدنکاوی تغییر کردند و بازی از نظر گشتوگذار در محیط و نوع مبارزات بهسراغ حال و هوایی شبیه Symphony of the Night رفت. سفینهی فضایی هم جای خود را به شهرکی معدنی داد که ساکنان آن درون معدنهای پُر از جانور ناپدید شده بودند.
ایدهپردازی یک بخش از ماجرای ساخت بازیهای ویدیویی را تشکیل میدهد و بخش مهمتر و سختتر از آن، تصمیمگیری درست در مورد این ایدهها است که بازیساز بداند آنها تا چه حد امکان حضور در بازی را دارند. برای اولی هاکانسن، کارگردان بازی SteamWorld Dig در استودیو Image & Form Games، ایدههای جدید زمانی به بازی ورود پیدا کردند که سه ماه از آغاز به تولید آن میگذشت:
اولین نمونهای از بازی که روی آن کار میکردیم و برای تستکردن در اختیار تعدادی از بازیکنها قرار داده بودیم، قابلیت بالا رفتن از دیوار را نداشت و همین قضیه باعث میشد گیمپلی بازی با مشکلات زیادی همراه باشد و برای مثال اگر بدون تفکر و استراتژی مناسب زمین را حفر میکردید و درون گودالی میافتادید که خود ساخته بودید، دیگر امکان خارج شدن از آن را نداشتید. البته ما در ابتدای بازی آموزشهای زیادی قرار داده بودیم که به مخاطب توضیح میداد چگونه باید زمین را حفر کند تا به مشکل نخورد، ولی باز هم یکی دو بازیکن در هر دور تست محصول ما بودند که با مشکل مواجه میشدند. درنهایت همین مسائل باعث شد قابلیت بالا رفتن از دیوار را به بازی اضافه کنیم و در اینجا بود که همهچیز روبهراه شد و گیمپلی به مسیر درست خود وارد شد و بهسراغ ادامهی تولید بازی رفتیم.
هرچند سازندگان SteamWorld Dig در ابتدا ایدههای دیگری برای بخشهای معدنکاوی اثر خود داشتند، ولی درنهایت مجبور شدند قابلیتهای بیشتری به بازی اضافه کنند و این موضوع از مواردی است که در بازیهای زیادی بهچشم میخورد و بازیسازها همواره باید چنین قدمهایی را برای پیشرفت بازی خود بردارند. این قضیه برای سبکهایی مثل مترویدوینیا پیچیدهتر هم میشود و بهعلت سازوکار خاص این بازیها، اعمال چنین تغییراتی با دشواریهایی همراه است. جیمز پتروزی در این مورد میگوید:
همهی سبکهای بازیهای ویدیویی وابسته به فرمولهای خاصی هستند و اگر این فرمولها را رعایت نکنند، مخاطبان حس خوبی نسبت به آنها پیدا نمیکنند و شروع به انتقاد میکنند. این قضیه در مورد بازیهای مترویدوینیا هم وجود دارد و کافی است بهسراغ یکی از این بازیها رفته باشید و بخش مرتفعی را در محیط ببینید تا خیلی سریع به خود بگویید: «خب حتماً آیتم پرش دوتایی (Double Jump) را باید پیدا کنم.» یا اگر جایی از محیط باشد که امکان دسترسی به آن را ندارید، میدانید که بهزودی با دریافت آیتم یا قدرت مخصوص آن به آنجا بازخواهید گشت.
حس اسیر شدن و گیر کردن در محیط را میتوان یکی از المانهای مترویدوینیا دانست. بارها پیش میآید که بازیکن به یک در قفلشده، گوشهای مرتفع از محیط یا دیواری برخورد میکند که قابلیت رد شدن از آن را ندارد و هیچکدام از امکانات فعلی او هم به دادش نمیرسند. او مجبور میشود در محیط بگردد و به جستوجو بپردازد و ناگهان لحظهای از راه میرسد که چیزی در ذهنش جرقه میزند؛ مثلاً مجسمهی مرموزی که ساعتها قبل در بازی مشاهده کرده و بعدها دیگر سری به آن نزده بود، یا بخشی از محیط که حالت آتشفشانی داشت و قبلاً نمیتوانست از آن عبور کند ولی اکنون میتواند بهلطف قدرت جدیدی از آن بگذرد.
SteamWorld Dig 2
سازندگان آثار مترویدوینیا برای رسیدن به چنین مکانیزمهایی کار سادهای در پیش ندارند و باید مراقب تمام جوانب کار باشند. پتروزی که با طراحی بازی Chasm قصد ارائهی اثری سخت و چالشی مثل کسلوینیا را داشت که در عین حال بازیکنها از شدت سختی مجبور به استفاده از راهنما هم نشوند، میگوید:
به نظر من همهچیز در ساخت بازیها به بالانس و تعادل برمیگردد. شما نباید در طراحی بخشهای سخت بازی خود زیادهروی کنید و همواره باید تعادل مناسبی را بین میزان سختی و همینطور قابلیتهایی که در اختیار مخاطب قرار میدهید رعایت کنید.
اگر این موارد به درستی درکنار یکدیگر قرار گیرند، باعث خلق تجربهای لذتبخش میشوند. بازی The Mummy Demastered یکی دیگر از آثار جذاب مترویدوینیا در سالهای اخیر است؛ بازیای که پیشنهاد ساخت آن توسط شرکت یونیورسال به استین ایواناسمیت و تیم او در WayForward Technologies داده شد و آنها هم تصمیم گرفتند اثری با سبک و سیاق بازیهای قدیمی تولید کنند که همزمان با فیلم جدید مومیایی (The Mummy) منتشر شود. درنهایت برخلاف خود فیلم که اثر بیکیفیتی از آب درآمد و حتی تام کروز هم بابت آن تمشک طلایی بدترین بازیگر مرد را دریافت کرد، با بازی جالبی طرف بودیم که حس و حال آثار کلاسیک را با المانهای مترویدوینیا ترکیب کرده بود و جذابیتهای زیادی داشت. ایواناسمیت بهعنوان کارگردان بازی The Mummy Demastered در این مورد میگوید:
ما برای طراحی بازی خود بهسراغ قابلیتهای زیر آب رفتیم که آن را از روی قابلیت Deep Seeker در Castlevania: Aria of Sorrow الهام گرفته بودیم. این قابلیت قرار بود اولین چیزی باشد که بازیکن بهآن دسترسی پیدا میکند و برنامهی ما این بود که معماهای زیرآبی زیادی در بخشهای ابتدایی بازی داشته باشیم، ولی درنهایت با تغییرات عظیمی در بازی نهایی همراه شدیم. علت این قضیه هم به طراحیهای شتابزده در اوایل کار برمیگشت و بعد از مدتی که مشغول کار روی محصول خود بودیم، متوجه ایرادات آن شدیم و قابلیت زیرآبی به یکی از آخرین قابلیتهایی تبدیل شد که بازیکن بهآن دسترسی پیدا میکرد. چنین موضوعی هم کمک زیادی به بالاتر رفتن کیفیت بازی کرد، چرا که در این حالت بازیکن بهخاطر آشنایی کاملی که با بازی پیدا کرده بود، میتوانست راحتتر بهسراغ بخشهای زیر آب برود. منظور من از این صحبتها این است که حتی اگر برنامهریزیهای زیادی هم برای بازی خود انجام داده باشید، باز باید به تکتک زوایای آن با دقت نگاه کنید و اگر ایرادی میبینید، بهدنبال رفع آن باشید؛ حتی اگر این موضوع را در اواسط تولید بازی متوجه شوید.
شاید پیدا کردن بعضی ایرادات بازی برای یک برنامهنویس که مثلاً بهمدت سه سال مشغول کار روی آن بوده است، خیلی هم ساده نباشد و او بهقدری در مراحل ساخت محصول خود غرق شده است که مشکلات بازی را واقعاً ایراد خاصی نمیداند. در این شرایط است که پای تسترها و افرادی بهمیان میآید که بازیهای ویدیویی را امتحان میکنند تا ایرادات آنها برطرف شود. فابین دملنر، سازندهی Monster Boy با اشاره بهاین موضوع میگوید:
تماشای بازخورد بازیکنها کمک بسیار بزرگی به طراحان بازی است و پس از دیدن این بازخوردها است که بازیساز متوجه میشود بخشی از بازی ایراد دارد یا بخش دیگری خیلی خوب از آب درآمده است و نیازی به تغییر ندارد. همینطور در طول تستهای بازی متوجه میشویم که خیلی از ایدهها مناسب محصول ما نیستند و باید آنها را حذف کرد. در مجموع بهترین کار این است که برای تست بازی خود بهسراغ افرادی بروید که هیچ شناخت قبلیای از آن ندارند تا بهترین واکنشها را دریافت کنید. این تستها از همان مراحل اولیهی تولید آغاز میشوند و برای مثال ممکن است در طول سه سال تولید بازی، هر روز افرادی بهسراغ آن بیایند و بازی را تست و تجربه کنند. برای بازی ما هم افرادی از مدارس مخصوص این کار در پاریس به استودیو میآمدند و به ما کمک میکردند که درک درستی از ویژگیهای مثبت و منفی بازی و امکان بهرهگیری از ایدههای مختلف در آن پیدا کنیم و نسخهی نهایی را باتوجهبه همین بازخوردها آماده کردیم.
البته تست نهایی هر بازی مربوطبه زمانی میشود که آن بازی منتشر شده و بهدست همهی مردم رسیده است. در گذشته بعد از عرضهی بازی نمیشد کار خاصی با آن انجام داد، ولی دوران مدرن بازیسازی این اجازه را به تولیدکنندگان میدهد که حتی بعد از انتشار آثار خود هم تا ماهها یا حتی سالها از آنها پشتیبانی کنند و باتوجهبه بازخوردهای مردم، به رفع مشکلات و باگهای بازی یا بهینهسازی بخشهایی از گیمپلی بپردازند.
بعد از عرضهی Chasm در ماه ژوئیه سال گذشته، تیم Bit Kid کار روی این بازی مستقل را رها نکردند و در این مدت همچنان روی اثر مترویدوینیای خود کار میکنند تا تجربهی آن را بهمرور لذتبخشتر کنند و در حالیکه به هستهی اصلی بازی وفادار بمانند و طرفداران قبلی خود را از دست ندهند، بازیکنهای جدیدی هم جذب کنند. پتروزی به این موضوع اشاره میکند که هرچند دارندگان بازی Chasm روی پلیاستیشن 4 مشکلی با گیمپلی آن نداشتند، ولی خیلی از پیسیگیمرها نتوانستند بهخوبی با مبارزات کسلوینیامانند بازی کنار بیایند:
ما حدود دو ماه روی رفع ایرادات مختلف بازی و همینطور ارتقای کیفیت مبارزات آن کار کردیم. از یک طرف افراد زیادی را داشتیم که عاشق نوع مبارزات بازی بودند و از طرف دیگر هم کسانی که با آن مشکل داشتند. بنابراین تصمیم گرفتیم در این زمینه تعادلی ایجاد کنیم و بازی را بهسمتی ببریم که هر دو گروه را راضی کند و نه خیلی سخت و دشوار باشد و نه در حدی آسان که جذابیت آن از بین برود.
استودیو Sabotage هم یکی دیگر از استودیوهایی است که در دو سال اخیر بهسراغ تولید اثری مترویدوینیایی رفته و با بازی اکشن پلتفرمر خود یعنی The Messenger، طرفداران زیادی پیدا کرده است؛ بازیای جذاب و دوستداشتنی که ایدههای جالبی در خود دارد، از جمله استفاده از دو سبک مختلف صوتی و بصری براساس بازیهای ۸ و ۱۶ بیتی قدیمی.سازندگان The Messenger تنها به رفع ایرادات بازی اکتفا نکرده و از آن هم فراتر رفتهاند و اخیراً بستهی الحاقی Picnic Panic را برای بازی منتشر کردهاند؛ بستهای که محتوایی را بهشکل رایگان ارائه میدهد که در حد یک محتوای پولی ارزش دارد. تیری بولانژه، کارگردان بازی میگوید:
هدف از انتشار این بستهی الحاقی، ارائهی تجربهای جمع و جور و در عین حال لذتبخش بود. چیزی که میتوانیم آن را یک جور دورهمی جالب با شخصیتها و دنیای The Messenger بدانیم.
استودیو Long Hat House هم این روزها در حال کار روی بستهای الحاقی برای بازی Dandara است ولی ژوآ برنت، سازندهی بازی از هواداران آن میخواهد خیلی هم امیدوار نباشند:
ممکن است هر اتفاقی در زمان ساخت این بستهی الحاقی رخ دهد و نتوانیم آن را منتشر کنیم. بنابراین قول صددرصدی در این زمینه نمیدهیم.
The Messenger
این صحبت برنت را میتوان با قانون مورفی بازیهای ویدیویی مرتبط دانست؛ قانونی نانوشته که باعث میشود همیشه شک و تردیدهایی در مورد ساخت بازیها وجود داشته باشد و سازندگان آنها این احتمال را بدهند که تولید بازی به مشکل بخورد. ولی چیزی که مشخص است و در این سالها هم زیاد دیدهایم، این است که بازیسازهای مستقل روزبهروز بیشتر با اصول طراحی آثار مترویدوینیا و پیچیدگیهای تولید بازیهای این سبک آشنا میشوند. مثل بازیکنهای علاقمند به مترویدوینیا که آنها هم به مرور زمان و بعد از پشت سر گذاشتن تجربههای مختلف این سبک، با اصول بازیکردن آن آشناتر شدهاند و میدانند باید از هر سلاح و آیتم در کجا استفاده کرد و بهترین راههای پشتسر گذاشتن موانع و رسیدن به بخشهای جدید چیست و هر در بستهای، کلیدی دارد که در گوشهای از دنیای پر پیچ و خم بازی مخفی شده است.
این مطلب از مجله Wireframe شماره ۱۹ سال ۲۰۱۹ ترجمه شده است.