مصاحبه سازنده 12Minutes در رابطه با چالشهای روند توسعه این بازی
برخی مواقع مفهوم و اساس یک بازی تا زمانیکه وسعت آن کاهش پیدا نکند و اجزای غیراصلی آن جدا نشوند، بهخوبی شکل نمیگیرد. این دقیقا همان فرایندی است که لوییس آنتونیو (Luis Antonio) توسعهدهنده پرتغالی بازی 12Minutes آن را برای بازی خود تجربه کرده است. 12Minutes درواقع یک اثر ماجراجویی با چاشنی حلقه زمانی است که با سبک دلهرهآور آلفرد هیچکاک ادغام شده است. این بازی ابتدا قرار بود یک اثر جهانباز سهبعدی باشد که در آن بازیکن ۲۴ ساعت وقت داشت تا در یک شهر جستوجو کرده و با ساکنان آن گفتوگو کند. اما در این بین آنتونیو کمکم وسعت بازی را از چندین و چند مکان به یک آپارتمان کوچک و بازه زمانی را از یک حلقه زمانی ۲۴ ساعته به مدت زمان ۱۲ دقیقه کاهش داد. آنتونیو در رابطه با مراحل اولیه طراحی بازی گفت:
ما در این بازی ابتدا قصد داشتیم تا مفهوم حلقه زمانی رو بدون هیچ پیش مقدمهای مورد کاوش قرار بدیم. من این رو میدونستم که قرار نیست صرفا یک بازی ویدیویی با محتوای کلاسیک بسازم. بلکه بیشتر قصدم این بود که محصولی جدید ارائه بدم که احساسات بازیکن رو درگیر کنه. پس درنتیجه هرچه بیشتر وارد این مفهوم شدم، بازی بیشتر به یک اثر دلهرهآور تعاملی شبیه شد.
آنتونیو مراحل اولیه توسعه 12Minutes را «بسیار کند، اما بسیار سودمند» توصیف کرده است. یکی از دلایل طولانی شدن روند توسعه بازی این بود که خود آنتونیو در این سالها در حال یادگیری برنامهنویسی بوده است. همچنین دلیل دیگر را میتوان همکاری او با جاناتان بلو (Jonathan Blow) در جریان ساخت بازی مستقل The Witness نام برد.
بازی 12Minutes بهشکل واضحی از فیلمهایی همانند Rear Window، شاینینگ، ممنتو و Groundhog Day الهام گرفته است
بخش نمونهسازی بازی از قاعده خاصی پیروی نمیکرد. بهشکلی که خیلی مواقع من بهجای توسعه بازی، زمان زیادی رو صرف فکر کردن میکردم. البته که این وقت نذاشتن زیاد روی فرایند توسعه بازی، برای نسخه نهایی بازی به یک چیز مفید تبدیل شد. این مسئله به من اجازه داد تا از طراحی اصلی و اولیه به نسخه محدود و پیچیدهای که امروز با اون سروکار داریم، برسیم.
لوییس آنتونیو، توسعه بازی 12Minutes را از ۶ سال گذشته آغاز کرده است
نتیجه کار کاملا واضح است. عصر ساکت و آرام یک زوج با رسیدن چند مرد که ادعا میکنند پلیس هستند و با خشونت به آنها حمله میکنند، بههم میریزد. در حین درگیری، مهاجمان همسر مرد را به قتل میرسانند و مرد را بیهوش میکنند. زمانیکه مرد بههوش میآید، خود را در ابتدای ۱۲ دقیقه قبل مییابد و صدای افراد مهاجم که همسرش را متهم بهقتل میکنند، در گوشش میشنود. بازیکنان بهعنوان کنترلکننده شخصیت مرد بازی باید از آن ۱۲ دقیقه بهدقت استفاده کنند و بهامید تغییر این سرنوشت شوم، در اطراف آپارتمان مدارک را با دقت جمعآوری کرده و با همسر کاراکتر مرد صحبت کنند. آنتونیو برای داستان اصلی بازی بهشکل واضحی از فیلم Rear Window آلفرد هیچکاک الهام گرفته است. همچنین شما میتوانید در بطن این بازی ارجاعاتی به فیلمهای ممنتوکریستوفر نولان، درخششاستنلی کوبریک و البته Groundhog Day هارولد رمیس پیدا کنید. همچنین نمای بالا به پایین بازی یادآور صحنه قتل دلخراش فیلم Psycho است و البته که آنتونیو این تصمیم را برای دلایل کاربردی دیگری نیز انتخاب کرده است. او در این رابطه گفت:
دلیل اصلی انتخاب نمای بالا به پایین، دسترسیپذیری بالای اون بود. شخصیتها همیشه در حال حرکت روی یک صفحه هستند و این نمای دوربین باعث میشه تا بازیکنان دیگه با مشکلات کنترل دوربین و مسیریابی سهبعدی دستوپنجه نرم نکنند. یکی دیگه از مزیتهای استفاده از این دوربین، مخفی بودن چهره شخصیتها بود. با انتخاب این دوربین دیگه لازم نیست ما با چالشهای انیمیشنهای صورت روبهرو بشیم و بازیکنان هم میتونن در هر شرایط بازی، صورت شخصیتها را اون شکلی که حس میکنند، تجسم کنند. همین مسئله باعث میشه که هر شخص مسیر بازی را بهنحوی شخصی و وهمانگیز تجربه کنه.
این حس خاص و عجیب بیشتر از هر لحظه، زمانی کرد پیدا کرد که استودیو Annapurna Interactive در اواسط مراحل توسعه، وظیفه انتشار بازی را بهعهده گرفت. با کمک سرمایهگذاری آنها نسخههای اولیه بازی بهشکل قابل ملاحظهای بهبود یافتند. پسزمینهها و مدلهای شخصیتها دارای جزئیات بیشتری شدند و استفاده از نورپردازی و سایههای طولانی جلوه بسیار بهتری پیدا کردند. آنتونیو در دفاع از ناشرش گفت:
از دلایل اصلی اینکه دوربین نمای بالا به پایین انتخاب شد، ساده کردن فرایند طراحی حالات چهره شخصیتهای بازی بود
آنها به من کمک کردند به دو مورد از بزرگترین موانعی که بهمن استرس وارد میکردند، غلبه کنم؛ زمان و پول. من حالا میتونم بهصورت ۱۰۰ درصد روی توسعه چیزهای مختلف بازی تمرکز کنم. آنها همچنین دانش بسیار زیادی راجع به بخش فیلم دارند که این مسئله تاکنون خود کمک بسیاری برای این پروژه خاص بوده. سال گذشته با تمرکز روی سفر احساسی شخصیتها و اینکه چگونه این سفر ازطریق صداگذاری و انیمیشنها بیان بشه، سپری شد. بدون شک آنها در این مسیر برای اینکه این اتفاق به بهترین شکل ممکن رخ بده، نقش بهسزایی داشتند.
از ۶ سال گذشته تاکنون، شاید وسعت بازی 12Minutes کوچک شده باشد، اما بدون شک در زمینه جزئیات بسیار پیشرفت داشته است. درحال حاضر سازندگان در حال اتمام برخی از موشنکپچرهای باقیمانده و تکمیل صداگذاری شخصیتهای بازی هستند. بهنحوی که درحال حاضر روند توسعه بازی باتوجهبه انتشار در سال آینده، از نظر زمانی جلو است. آنتونیو در اینباره گفت:
زمانیکه من این پروژه را آغاز کردم، هیچوقت انتظار نداشتم این بازی تا این اندازه مشابه یک فیلم سینمایی بشه. من تا حد امکان سعی کردم در بازی دیالوگ قرار ندم. دلیلش هم این است که دوست ندارم برای بازیکنان مشخص کنم اجازه گفتن یا نگفتن چه حرفهایی رو داشته باشن. درنسخه های اولیه، تعاملات میان کاراکترها تنها به مسائل و نیازمندیهای مربوطبه چرخه زمانی مربوط میشد، اما زمانیکه اون بخشها را انجام دادیم، من متوجه شدم شخصیتپردازی بیشتری رو میتونم انجام بدم و پیرو اون درام بیشتری چاشنی کار کنم.
همانند بسیاری از بخشهای طراحی 12Minutes، مدت زمان حلقه زمانی با گذشت زمان دچار تغییرهای بسیار شد تا بهترین نتیجه حاصل شود. آنتونیو دراینباره میگوید:
من بهصورت مداوم در حال حذف کردن بخشهای درهم ریخته و غیرضروری بودم تا کمترین مدت زمانی رو که شخصیتها برای حلقه زمانی لازم داشتند، پیدا کنم. نتیجه این کار شد دوازده دقیقه که بعدا دلایل دیگهای هم باعث شدند من این عدد رو نگه دارم.
یکی از هنرنماییهای اصلی آنتونیو و Annapurna، تریلر معرفی بازی بود که در در جریان کنفرانس E3 2019 منتشر شد. این تریلر به شکل خلاصه محتوای بازی را در دو دقیقه نشان داد و ما را با رمز و رازهای بسیار تنها گذاشت. آیا زن شخصیت اصلی واقعا قاتل است؟ آیا افرادیکه ادعا میکنند پلیس هستند، واقعا پلیس هستند؟ چگونه شخصیت اصلی باید از این حلقه زمانی وحشتناک فرار کند؟ متاسفانه ما باید تا سال آینده و تا زمان انتشار این اثر دلهرهآور آنتونیو صبر کنیم.
این مطلب از مجله Wireframe شماره ۱۹ سال ۲۰۱۹ ترجمه شده است.