آرشیو: Axiom Verge؛ مترویدوینیای گلیچدار به سبک توماس هاپ
خب دوستان بازهم پنجشنبه و قسمتی دیگر از سری مقالات «آرشیو». اول از همه، یک توضیح بابت اسم مطالبمان به شما بدهکارم. برای این سری مقالات ما ابتدا اسم «فلشبک» را انتخاب کرده بودیم که مشکلاتی بابت آن پیش آمد و ماهم برای رعایت اصول حرفهای کاری، تصمیم گرفتیم اسم مطالب خودمان را عوض کنیم و به همین دلیل این سری مطالب از این پس با نام «آرشیو» و در روزهای پنجشنبه منتشر خواهند شد و امیدوارم بتوانیم با کمک هم به مرور آرشیو کاملی از بازیهای قدیمی و مستقل جدید را معرفی کنیم تا هم اطلاعاتمان در زمینه سبکهای مختلف بازیهای ویدیویی بالا برود و هم اینکه بازیهای جالبی برای تجربه در آخر هفتهها داشته باشیم. هفته گذشته و در قسمت اول، بازگشتی به دهه ۹۰ میلادی زدیم، از آغاز بازیهای ماجراجویی و مخصوصا نوع اشاره و کلیک آن صحبت کردیم و مانکی آیلند دوستداشتنی را هم برای تجربه بهعنوان یکی از بهترینهای این سبک پیشنهاد دادیم. بهلطف نظرات شما برای قسمتهای بعدی مقاله بازیهای مختلفی را در برنامه قرار دادهام و طبق روالی که هفته پیش صحبت کردیم و قرار شد یک هفته یک بازی قدیمی و یک هفته یک بازی مستقل نسبتا جدیدتر داشته باشیم، در دومین قسمت از آرشیو سری به یکی از بهترین بازیهای مستقل چند سال پیش زدیم. بازی انتخابشده برای این قسمت Axiom Verge، محصول سال ۲۰۱۵ و در سبک مترویدوینیا است که یک پروژه یکنفره بهحساب میآید و تمام بخشهای آن بهشکل انفرادی توسط توماس هاپ ساخته شدهاند. اما پیش از آنکه به خود این بازی برسیم، بد نیست کمی بیشتر در مورد مترویدوینیا بدانیم و ببینیم که این زیرسبک، اصلا از کجا آغاز شد و چه ویژگیهایی دارید.
همانطور که احتمالا خیلیهایتان بارها و بارها در همین مقالات خود زومجی هم خواندهاید، مترویدوینیا در اصل ترکیبی از ساختهشده از اسم بازیهای Metroid شرکت نینتندو و Castlevania شرکت کونامی است. اما برخلاف ساده به نظر رسیدن این موضوع، همیشه بحث و جدل سر اینکه کدام یک از این بازیها این زیرژانر را تعریف کردهاند وجود دارند؛ برای مثال عدهای بر این باور هستند که نسخههای اولیه کسلونیا اصلا سبک و سیاقی شبیه آثار مترویدوینیا نداشتند و تازه از نسخه Symphony of the Night بود که این مجموعه از ویژگیهای این زیرسبک استفاده کرد و به همین دلیل هم قرار دادن اسم این مجموعه بازی روی این زیرژانر کار اشتباهی است و باید سری متروید را یگانه خالق این زیرسبک از بازیهای اکشن ماجراجویی بدانیم. خب این دیدگاه اشتباه نیست و میتوان روی آن کمی فکر کرد اما مورد مهمتر در این زمینه، این است که با وجود تاثیرات زیادی که سری متروید و کسلونیا روی زیرسبک مترویدوینیا داشتند و قطعا لایق این هستند که اسمشان تشکیلدهنده اسم این زیرسبک باشد، اما ریشه و پایههای مترویدوینیا را نه در سرزمین ژاپن و بازیسازان آن که باید در کشور انگلستان پیدا کنیم.
اگر بخواهیم یک توصیف کلی از سبک مترویدوینیا داشته باشیم، آثاری در این زیرسبک قرار میگیرند که معمولا دنیای بزرگی دارند و بازیکنان با آزادیعمل بالایی میتوانند در اتاقهای مختلف این دنیا حرکت کنند و به مرور با به دست آوردن سلاح یا قابلیتهایی بتوانند به قسمتهای دست پیدا کنند که قبلا توان یا ابزارش را نداشتند. وجود دشمنانی در بین راه، انواع و اقسام آیتمها و معمولا باسهایی برای مبارزه از سایر خصوصیات این زیرسبک هستند و البته که معمولا عناصر پلتفرمر هم بهاندازه اکشنها در این گروه از بازیها پررنگ بهنظر میرسند. خب با این تفاسیر، اولین نسخه متروید که در سال ۱۹۸۶ منتشر شد، یکی از بازیهایی بود که چنین ساختاری داشت و برخلاف بازیهای خطی آن زمان روند غیرخطی موجود در بازیهای مترویدوینیا را میشد در ساختار آن دید. ولی با وجود این متروید اولین بازی ساختهشده با چنین ویژگیهایی نیست. سه سال قبل از متروید یعنی در سال ۱۹۸۳، یک جوان ۱۷ ساله انگلیسی به اسم متیو اسمیت نه در یک استودیو بازیسازی که در اتاقش یک بازی تحتعنوان Maniac Miner ساخت که شخصیتش باید در ۲۰ محیط مختلف آیتمهایی را که برق میزدند جمعآوری میکرد تا به محیط بعدی برسد. با اینکه این بازی برخی خصوصیات آثار مترویدوینیا را داشت اما ساختار خطی آن مانع از این میشود که بتوانیم آن را اولین بازی این زیرسبک بدانیم. پس یک سال هم به جلوتر میرویم؛ یعنی سال ۱۹۸۴ که در آن متیو اسمیت تصمیم گرفت دنبالهای برای بازی قبلی خودش بسازد و اسم آن را هم Jet Set Willy گذاشت. در سالی که هنوز حتی کنسول NES هم عرضه نشده بود، بازی جدید اسمیت یک تجربه غیرخطی بود، ۶۱ اتاق مختلف داشت که بازیکنان میتوانستند با آزادیعمل آنها بگردند و حتی هر زمان خواستند به عقب برگردند. چنین تجربهای روی پلتفرم محدودی مثل ZX Spectrum یک اثر واقعا انقلابی بود که از همه مهمتر، نشان دادن بازیها میتوانند غیرخطی باشند و بدین ترتیب زیرسبکی پدید آورد که دو سال بعد نسخه اول متروید با شباهت زیاد با آن ساخته شد و البته بهلطف وجود جنبههای اکشن قویتر و گرافیک زیبای بازی در آن زمان روی کنسول NES حسابی سروصدا کرد. بدین ترتیب شاهد پیدایش سبک مترویدوینیا بودیم که با وجود تمام این توضیحات، بازیهای سری متروید و مجموعه کسلونیا از نسخه Symphony of the Night به بعد به مرور نقش پررنگی در تکامل آن و تبدیل شدنش به جزئی بینهایت محبوب از بازیهای اکشن/ماجراجویی داشتند.
خب حالا که با پیداش این زیرسبک و برخی خصوصیاتش آشنا شدیم، به اصطلاح برویم سر اصل مطلب! معمولا وقتی از بازیسازی صحبت میکنیم، ذهنیت خیلی از ما به سمت استودیوهای بزرگ با تعداد زیادی کارمند میرود که هرکدام روی بخش خاصی از یک بازی کار میکنند و کلی هزینه هم صرف این پروسه میشود. ولی درکنار این بخش از بازیسازی که بهنوعی جنبه صنعتی آن هم بهحساب میآید، مخصوصا در سالهای اخیر جنبه دیگری از بازیسازی تحتعنوان «بازیسازان مستقل» رواج پیدا کرده که در آن تیمهای کوچکتری بدون دخالت ناشران مطرح با هزینههای شخصی یا بودجه جمعآوری شده ازطریق کیک استارتر و سایر کمپینهای مشابه اقدام به بازیسازی میکنند. تعداد اعضای تیمهای بازیسازی مستقل معمولا تفاوت زیادی با یکدیگر دارد اما یکی از جالبترین آنها، بازیهایی هستند که درواقع توسط فقط یک نفر ساخته شدهاند. Stardew Valley یکی از این بازیها بود و یکی دیگر از بازیهای اینچنینی که از قضا جزو بهترین بازیهای مستقل سالهای اخیر هم بهحساب میآید، Axiom Verge است؛ پروژهای که توسط توماس هاپ بهصورت کاملا انفرادی ساخته شده و ابتدا در سال ۲۰۱۵ برای پلیاستیشن 4 منتشر شد و با فاصله کمی برای پیسی هم در دسترس قرار گرفت. پس از آن هم به مرور شاهد انتشار بازیهای سایر پلتفرمها از جمله ایکسباکس وان بودیم و در سال ۲۰۱۷ هم بازی روی سوییچ منتشر شد. پس تقریبا هر پلتفرمی که داشته باشید، «اکسیوم ورج» برای تجربه در آخر هفته پیشرو در دسترستان خواهد بود. ابتدا ویدیویی از روند کلی گیمپلی بازی تماشا کنید تا در ادامه مفصلتر راجع به بازی و مخصوصا فرایند جالب ساخت آن صحبت کنیم:
باوجود سخت بودن ساخت بازی به شکل یک نفره، توماس هاپ فرایند ساخت اکسیوم ورج را بیشتر یک سرگرمی و تفریح عنوان کرده تا تجربهای طاقتفرسا
نیو مکزیکو، سال ۲۰۰۵. بازی با نقش بستن این تاریخ روی صفحهنمایش آغاز میشود. تریس، دانشمندی است که در این منطقه و در یک آزمایشگاه مشغول کار روی پروژه خود است و زمان گرفتن نتیجه نهایی و تست دستاوردهایش فرا رسیده است. اما همهچیز طبق پیشبینیها جلو نمیرود و درست در این مرحله، وقوع یک انفجار شدید باعث خراب شدن آزمایشگاه و فرو ریختن آن روی سر تریس میشود. اما آیا این اتفاق و مرگ، پایان کار این دانشمند جوان خواهد بود؟ خیر! چرا که پس از گذشت مدتی، تریس در داخل یک جسم عجیب و غریب مجددا چشم باز کرده و خود را در دنیایی عجیب و غریب پیدا میکند. آیا وی کشته شده و اینجا جهان پس از مرگ است؟ آیا او بیهوش شده و در این حین بهجای دیگری منتقل شده است؟ در این لحظه جواب هیچکدام از اینها را نمیدانیم اما یک صدا، بهطور دقیقتر صدای یک زن، به تریس هشدار میدهد که زمان زیادی ندارد و باید خیلی سریع اسلحهای را که در محیط کناری قرار دارد پیدا کند. به اتاق سمت چپ میرویم و اسلحهای را که با اسم «اکسیوم دیسراپتر» شناخته میشود پیدا میکنیم؛ اسلحهای که در ابتدا فقط یک حالت شلیک دارد و چیز خیلی عجیبی هم بهنظر میرسد. دوباره با صدای آن زن به خودمان میآییم که این بار هشدار میدهد «آنها» بهدنبال تریس هستند و وی باید راهی پیدا کند. اگر از شاهکارهای بزرگ سبک مترویدوینیا فاکتور بگیریم، خیلی از بازیهایی که در سالهای اخیر در این سبک ساخته شدهاند معمولا توجه کمی به «داستان» میکنند. مثلا Dead Cells که ترکیبی از مترویدوینیا با المانهای روگ لایک بود و یکی از محبوبترین بازیها برای خود من در سالهای اخیر هم بهحساب میآید داستان خیلی مهم و پرجزییاتی نداشت یا خیلی بازیهای دیگر. اما Axiom Verge، جزو این گروه از مترویدوینیا ها نیست و با اینکه کل بازی توسط یک نفر ساخته شده، اما به مرور با پیشروی در دنیای بازی با لایههای زیرین و مهمتر آن آشنا خواهید شد؛ برای مثال منشا صداهایی را که در اول بازی میشنوید پیدا خواهید کرد و وی ضمن تقاضای کمک از شما، اطلاعاتی از دنیای بازی که با نام «سودرا» شناخته میشود در اختیارتان خواهد گذاشت و شما را بهتر با پیشینه آن آشنا میکند. آشنا شدن با شخصیتهای بیشتر که هرکدام تاثیر خودشان را در داستان بازی دارند و از همه اینها مهمتر ختم شدن بازی به یک پایانبندی جالب و فکرشده، مواردی هستند که نشان میدهند توماس هاپ فقط به فکر خلق یک تجربه گیمپلیمحور نبوده و با وجود تمام محدودیتها سعی کرده داستان خوبی هم در جریان بازیاش روایت کند که نتیجه آن، میشود اینکه اگر شما هم مثل من دوست دارید بازی که تجربه میکنید حتی در سبکی مثل مترویدوینیا هم داستان خوبی برای روایت و دنبال کردن داشته باشد، اکسیوم ورج شما را ناامید نخواهد کرد.
اما جذابتر از داستان خود بازی، داستان ساختهشدن آن است که مخصوصا اگر سودای بازیساز شدن را در سر دارید، میتواند برایتان بسیار الهامبخش باشد. حوالی سال ۲۰۱۰، توماس هاپ مشغول کار در استودیو Petroglyph بهعنوان برنامهنویس یک بازی استراتژی بود. بهگفته وی در مطلبی که برای بلاگ پلیاستیشن نوشته، هر شخص اوقات فراغتش را به یک شکل سپری میکند؛ برخی علاقهمند به سفر هستند، برخی پای برنامههای تلویزیونی مینشینند و برخی هم مثل او عاشق بازیهای ویدیویی هستند. اما هاپ بهجای اینکه در چنین زمانهایی سراغ تجربه بازیهای دیگر برود، تصمیم گرفت تا با الهام از آثار موردعلاقه خودش از جمله Rygar، Bionic Commando و Blaster Master اقدام به ساخت یک بازی کند. بازی که حتی انتظار نداشت کسی آن را ببیند یا بازی کند و بیشتر فقط دوست داشت خودش را محک بزند و کار مفیدی و مفرحی در اوقات فراغتش انجام داده باشد. هاپ حتی در مصاحبهای گفته بود که در آن زمان بازیهای مستقل خیلی سازوکار درستی نداشتند و به همین دلیل هم هنگام شروع این پروژه، فکر میکرد که درنهایت قرار است بازی را روی سایتش قرار بدهد و از آنجایی که شخص مشهوری هم نبود، نهایتا چند نفر به شکل محدود آن را بازی کنند و همهچیز در این حد باقی بماند! هاپ در زمینه بازیسازی هم سواد برنامهنویسی خوبی دارد و هم با طراحیهای هنری آشنا است. به همین دلیل هم تصمیم گرفت تا برخلاف کارش در استودیو پتروگلیف یعنی برنامهنویسی، پروژه شخصیاش را با محوریت هنر و طراحیهای بصری آغاز کند. بدین ترتیب همهچیز از طراحی یک نقشه شروع شد؛ دنیایی نسبتا بزرگ با اتاقهای متصل به هم که در ابتدا هیچ پلتفرم یا موجودی در آنها حضور نداشتند و فقط شاهد یک سری فضای خالی بودیم.
پس از رسیدن به یک ایده کلی در طراحی دنیای بازی، هاپ کم کم شکل جدیتری به طراحیهایش داد و به مرور سراغ طراحی دشمنان، پُر کردن اتاقها با پلتفرمها و حتی طراحی باسها رفت. بهگفته وی درحالیکه همهچیز ابتدا قرار بود یک پروژه تفریحی باشد، به مرور این کار تبدیل یه چیزی حتی مهمتر از شغل اصلی وی در استودیو پتروگلیف شد. مثلا زمانهایی فرا میرسید که هاپ نصف شب بیدار میشد و تصویری را که برای یکی از باسهای بازی به ذهنش رسیده بود طراحی میکرد. Uruku یکی از اولین باسهای طراحیشده توسط هاپ بود. اما جنبههای هنری بازی، فقط به طراحی دشمنان، باسها و محیطها و کلا جنبههای بصری خلاصه نمیشد و هاپ در همین مدت روی موسیقی بازیاش هم کار میکرد. وی از سن ۱۹ سالگی به ساخت موسیقی علاقه پیدا کرده بود اما هرگز آموزش رسمی در این زمینه نداشت ولی خب کافی است فقط ۱۰ دقیقه اکسیوم ورج را بازی کنید تا متوجه شوید که موسیقیهای بازی، چه جادویی که برای جذابتر شدن آن نمیکنند. جدا از تنوع خوب در زمینه موسیقیها، هاپ با ساخت قطعاتی الکترونیک توانسته دقیقا همان موسیقی را پدید بیاورد که از یک بازی اکشن انتظار میرود و اوج گرفتنها و فرودهای مناسب با آن چیزی که گیمپلی به بازیکن ارائه میدهد و حتی گاهی استفاده از سکوت در دقایق پرتعلیق بازی، نشان میدهند که حتی بدون آموزشهای آکادمیک و صرفا با داشتن ذوق و البته علاقه به یادگیری به شکل شخصی هم میتوان در زمینههای مختلف موفق بود.
توماس هاپ قصد نداشت قبل از تمام کردن جنبههای هنری بازیاش به سراغ برنامهنویسی آن برود؛ چرا که بهگفته خود وی نمیخواست وسط کدنویسی به داشتن طراحی یک دشمن یا باس احساسنیاز کند و مجبور به متوقفکردن کدنویسی شود. اما به هر حال این مرحله از ساخت بازی هم فرا رسید و در آن، جرقهای در ذهن هاپ زده شد که یکی از تفاوتهای اصلی بازی وی با سایر آثار همسبک است که خدا خیرش بدهد ایده خوبی هم برای زدن تیتر مطلب این هفته به من داد! هاپ که بازی کردن را با کنسولهای قدیمی آغاز کرده بود، با این پدیده آشنا بود که گاهی در بازیهای قدیمی ازطریق مثلا Game Genie یا حتی کارهای عجیبی مثل عوض کردن کارتریج میشد گلیچهایی در روند بازی ایجاد کرد؛ گلیچهایی که گاهی باعث کرش کردن بازی میشدند اما گاهی هم نتایج جالب و حتی مفیدی داشتند. ازاینرو وی این سؤال را از خودش پرسید که چرا برای بازیاش، یک سری گلیچ عمدی طراحی نکند؟ مواردی که بازیکنان کنجکاوتر بتوانند با پیدا کردن و استفاده از آنها، به بخشهای مخفی بازی دسترسی داشته باشند یا حتی بازی را سریعتر پیش ببرند. این ایده آنقدر برای هاپ جالب بود که تصمیم گرفت آن را عملی کند و حتی پس از انتشار بازی سایتهای مختلفی مقاله زدند که گلیچهای موجود در این بازی، نه یک ایراد که بخشی از روند آن هستند!
اما این گلیچها، یک تاثیر دیگر هم روی روند بازی داشتند و آن تبدیل کردن اکسیوم ورج به اثری مناسب برای اسپیدران بود. بازی حتی یک حالت مخصوص اسپیدران هم دارد که در آن خبری از میانپردههای داستانی یا آموزشها نیست و علاقهمندان اسپیدران ازطریق آن میتوانند برای سریع تمام کردن بازی تلاش کنند. گلیچها در این حالت نقش مهمی ایفا میکنند و برای مثال باسی را که در حالت عادی باید حداقل چند دقیقه وقت صرف کشتنش کنید یا حتی چند بار بمیرید و زنده شوید تا راه خوبی برای شکست دادن وی یاد بگیرید، ازطریق پیدا کردن گلیچ میتوان در کمتر از یک دقیقه شکست داد. البته شاید فکر کنید این کار روی روند بازی تاثیر منفی میگذارد ولی خب اگر خودتان بازی را تجربه کنید، متوجه خواهید شد که چنین نیست؛ چون اولا پیدا کردن گلیچهای بازی کار سختی است و شاید اگر بدون راهنمایی خاصی خودتان بازی را تجربه کنید تا آخر آن حتی یک گلیچ هم نبینید و دوم اینکه برای بهره بردن از گلیچها معمولا یک سری پیشنیاز الزامی است؛ مثلا در بخشی از بازی میتوان یک باس را که مبارزه با وی به شکل رو در رو کار سختی است با قرار گرفتن در پشت سر وی بهراحتی شکست داد اما برای رسیدن به پشت سر وی باید حتما یک سری آپگریدها را برداشته باشید وگرنه در تلاش برای قرار گرفتن در موقعیت گلیچ کشته خواهید شد. پس گلیچهای بازی بیشتر از اینکه عاملی برای راحتتر کردن و حتی تقلب کردن در بازی باشند، مثل یک پازل مخفی هستند که پیدا کردنش کمک زیادی به سریعتر تمام کردن بازی میکند. اگر پس از تجربه بازی از آن خوشتان آمد، میتوانید شما هم برای اسپیدران آن اقدام کنید و چه بسا توانستید روزی اسم خودتان را در لیدربرد اسپیدرانرهای بازی ثبت کنید. همچنین اگر کلا به پدیده اسپیدران علاقه دارید پیشنهاد میکنم ویدیوی اسپیدران اکسیوم ورج توسط GVirus را از این لینک تماشا کنید که دید کلی خیلی خوبی از گیمپلی بازی و گلیچهای آن بهتان میدهد.
اکسیوم ورج از آن دست بازیهایی است که اسپیدرانرها علاقه زیادی به آن پیدا خواهند کرد
به داستان ساخت بازی برگردیم؛ هاپ پس از پیاده کردن گلیچها در بازی به جایی رسید که تقریبا چهار سال از آغاز ساخت پروژه گذشته و همهچیز رنگ و بوی جدی به خود گرفته بود. بخش زیادی از بازی را میشد در این مقطع بازی کرد و حتی افرادی که به درخواست هاپ آن را تست کرده بودند هم از کیفیتش ابراز رضایت داشتند. در این مقطع هاپ که همزمان کار یک تیم بازیسازی را انجام میداد، از یک طرف شدیدا دوست داشت اکسیوم ورج را به پایان برساند و از یک طرف هم کار تمام وقتش فرصت آزاد کمی برای او گذاشته بود. در نتیجه وی تصمیم گرفت تا دنبال راهی برای پیدا کردن بودجه باشد تا بتواند بدون نگرانی از مخارج زندگیاش، وقت بیشتری برای اکسیوم ورج بگذارد. بهدنبال این کار وی سراغ سونی رفت و بازی را به آنها نشان داد و پس از گذشت چند ماه، سونی ازطریق برنامه Pub Fund از هاپ و پروژهاش حمایت کرد (به همین دلیل هم بازی اول برای پلیاستیشن 4 منتشر شد). این اتفاق به هاپ اجازه داد تا کار تمام وقتش در استودیو پتروگلیف را تبدیل به کار پاره وقت کند و بهجای آن وقتش را بیشتر روی اکسیوم ورج بگذارد تا بتواند پیش از انتشار بازی در سال ۲۰۱۵، ایرادها و باگهای موجود را رفع و بهینهسازیهای نهایی را روی آن انجام بدهد.
اما شاید بهترین درسی که بتوان از ساخته شدن اکسیوم ورج گرفت، بحث داشتن باور و اعتقاد به کاری است که انجام میدهیم. هاپ در مصاحبهای اعلام کرده که گاهی در حین ساخت اکسیوم ورج افرادی به او میگفتند که وی حتما مشکلی دارد که تازه پس از تمام شدن روز کاریاش در یک کار تمام وقت به خانه میرود و باز هم مشغول کار میشود! اما این، دیدی نبود که هاپ نسبت به اکسیوم ورج داشت و وی پروژه شخصیاش را بیشتر یک علاقه میدید و بر این باور است که کلا همهچیز از ایده ساخت بازی گرفته تا آخرین مرحله آن نه بهعنوان یک شغل و کار که بهعنوان یک علاقه و سرگرمی انجام شده است. جالب است بدانید زمانیکه اولین ویدیو از اکسیوم ورج ازطریق یوتیوب منتشر شد، اکانت توییتر هاپ فقط سه دنبالکننده داشت که یکی از آنها هم بن مکگرو بود که اکانتش هزار نفر دنبالکننده داشت و بهسبب همدانشگاهی بودن با هاپ وی را دنبال میکرد. اما خب کیفیت بالای بازی در همین ویدیو اولیه، باعث شد تا افرادی مثل مکگرو حمایت زیادی از آن بکنند و بهنوعی تبلیغات خود گیمرها که از دیدن ویدیو بازی لذت برده بودند، باعث شد تا خیلیها با اکسیوم ورج آشنا شوند و منتظر انتشار آن بمانند.
خب تا اینجا مفصل در مورد داستان بازی، پروسه ساخت جالب آن و همینطور جنبههای صوتی اکسیوم ورج صحبت کردیم اما نوبتی هم که باشد نوبت گیمپلی است. با وجود اشارههایی که به روند بازی داشتیم، به شکل خلاصه اکسیوم ورج هر آن چیزی است که از یک مترویدوینیا انتظار داریم. وجود تعداد زیاد اتاقهایی که برخی در ابتدا قابل دسترسی نیستند، امکان گشتوگذار آزادانه در دنیای بزرگ بازی، تنوع بسیار بالای آیتمها و همچنین گسترده بودن دشمنان و باسهای بازی از جمله المانهای این زیرسبک هستند که هاپ هم به شکلی کاملا ایدهآل آنها را در بازیاش پیاده کرده است. یکی از اصلیترین ویژگیهای مثبت ساخته هاپ که معمولا خیلی از بازیها نمیتوانند تعادل خوبی در آن ایجاد کنند، درجه سختی بازی است. خالق اکسیوم ورج در مصاحبههایش اعلام کرده که هدفش این بوده تا تجربهای که میسازد چالشبرانگیز باشد اما هرگز مخاطب را به نقطهای نرساند که از بازی دلسرد شده و قید ادامه دادن آن را بزند. این مورد نه یک شعار که یک اصل در گیمپلی بازی است و با پیشروی در اکسیوم ورج هرگز با سکوبازیهایی روبهرو نخواهید شد که رد شدن از آنها غیرممکن و نیازمند دقت خیلی زیاد باشد یا از حیث اکشن هرگز در سناریویی قرار نخواهید گرفت که با خیال آسوده و سوتزنان از محیط رد شوید یا برعکس آنقدر توسط دشمنان و باسهای بازی تحت فشار باشید که به خود بازی و سازنده آن و من که آن را معرفی کردم لعن و نفرین بفرستید! به این ویژگی خوب، تنوع خیلی بالای سلاحها را هم باید اضافه کنیم. سلاحهایی که نه در قالب اسلحههایی با اشکال مختلف بلکه در قالب آپگریدهایی برای اکسیوم دیسراپتر شما در دسترس قرار میگیرند و از یک Drone گرفته تا گلولههای لیزری و انفجاری را شامل میشوند. قابلیتهای مستقل از سلاح هم دقیقا چنین شرایطی دارند و مثلا پس از گذشت مدتی در بازی قابلیت پرش بلند را بهدست خواهید آورد یا به یک دریل مجهز خواهید شد و ازطریق آنها میتوانید به محیطهای بروید که پیش از آن امکانش را نداشتید. توماس هاپ حتی یک شنل هم در بخشی از بازی مخفی کرده که بهنوعی ادای دینی به شنل آلوکارد در Symphony of the Night است.
این عناصر مثبت گیمپلی درکنار طراحی عالی محیطهای بازی و چینش خیلی خوب دشمنان یا سکوها در آنها، اکسیوم ورج را به اثری واقعا لذتبخش تبدیل کردهاند. راستش را بخواهید خیلی هم فرقی نمیکند که واقعا به سبک مترویدوینیا علاقه داشته باشید یا نه؛ اکسیوم ورج از آن دست بازیهایی است که با درجه سختی متعادلش و ویژگیهای بسیار مثبتی که در زمینه گیمپلی و المانهای دیگر دارد، میتواند حتی بهعنوان اولین بازی مترویدوینیا ی شما هم برایتان جذاب باشد. ظاهر بازی شاید در نمای اول شبیه به آثار قدیمی باشد و همین هم مخصوصا برای گیمرهای کم سنوسالتر خیلی جذاب به نظر نرسد، ولی به من اعتماد کنید و ۱۰ دقیقه به بازی وقت بدهید تا در گشتوگذار در محیطهای مختلف آن متوجه شوید که توماس هاپ بهتنهایی توانسته چه جزییات گرافیکی فوقالعادهای در محیطهای مختلف بازیاش قرار بدهد؛ جزییاتی که حتی در برخی محیطها که در آنها شاهد قدم زدن موجوداتی روح مانند هستیم یا یک سری دستهای برخاسته از زمین و دیوارها را میبینیم حتی اتمسفری مثل یک بازی ترسناک به بازی میدهند.
در پایان همه تعریف و تمجیدهایم از اکسیوم ورج، باید اشاره کنم که ساخته مستقل توماس هاپ در سال ۲۰۱۴ جایزه بهترین نمایش E3 از دید گیماسپات را دریافت کرد، هاردکور گیمر آن را در بین بهترینهای ۲۰۱۵ قرار داد، در گیم آواردز ۲۰۱۵ نامزد دریافت جایزه بهترین بازی مستقل سال بود که درنهایت این جایزه به راکت لیگ رسید و از همه جالبتر US Gamer لقب بهترین سرگرمی برای تلف کردن وقت زیاد در سال ۲۰۱۵ را به آن اعطا کرد که بهگفته خود توماس هاپ، معلوم نیست واقعا اتفاق خوبی برای بازی است یا خیر! بهعنوان حرف نهایی، اگر تمام ویژگیهایی که در موردشان صحبت کردیم، ویدیوهای بازی و همینطور جوایزی که دریافت کرده برای متقاعد کردن شما به تجربه اکسیوم ورج کافی بودند، این آخر هفته زمانی را به آن اختصاص بدهید که روی پیسی حدود ۷۰۰ مگابایت حجم دارد.
نظرات خود را در مورد بازی و این قسمت از آرشیو با ما در میان بگذارید تا من هم کم کم سراغ مطلب هفته آینده برویم که طبق درخواستهای شما و علاقه شخصی خودم، در مورد یک گروه دوستداشتنی خواهد بود!