مصاحبه سازندگان بازی مستقل ترسناک Inmost در مورد ویژگیهای آن
سال گذشته بود که خبر ساخت بازی مستقل Inmost از استودیوهای Chucklefish Games و Hidden Layer منتشر شد. این بازی قرار است اثر ماجراجویانهای باشد که داستان سه شخصیت مختلف را روایت کند. این سه شخصیت درواقع یک شوالیه که به نیروهای تاریکی قسم خورده، یک موجودی که از درد و رنج تغذیه میکند و یک غریبه که بهدنبال پاسخ میگردد، هستند. در این بین هیولاهای وحشتناکی وجود دارند که از زجر کشیدن دیگران تغذیه میکنند. یک منظره گاتیک پیش روی شما است که با باد و باران مزین شده است. شاید اگر به جهان پیکسلی و افسرده Inmost نگاه بیاندازید، نتوانید ارتباطی میان آن و مجموعه Dizzy (یک مجموعه بازی کارتونی در دهه ۸۰ میلادی که راجع به یک تخممرغ بود) پیدا کنید. اما الکسی تستوف (Alexey Testov) سازنده و طراحی لیتوانیایی بازی معتقد است که Dizzy یکی از مهمترین بازیهایی بود که روی روند ساخت بازی اتمسفریک و ماجراجویی پلتفرمر Inmost اثرگذار بوده است. این بازی بهغیر از Dizzy، المانهای مختلفی را از آثار کلاسیکی همانند Flashback ،Another World و حتی بازی مستقل Limbo الهام گرفته است.
Inmost از هرکدام از آن بازیهای دوبعدی بخشهای مختلفی را برداشته و از آن خود کرده است. اما در اینجا شما روایتی مملو از معما را پیش رو دارید که بیشتر از هربازی رتروی دیگری که در سالهای اخیر دیدهایم، شما را بهفکر وامیدارد. این بازی روایتگر داستان سه شخصیت است که سرنوشت درهم تنیده آنها توسط زمان و فضا از هم گسسته شده است. در بازی موانع مختلف برای غلبه کردن و دشمنان گوناگون برای ازبینبردن وجود دارد، اما شاید بیشتر از هر چیز دیگر Inmost را بتوان راجع به دنیای سرد و مرطوب و پردهبرداری از داستانهای پشت پرده این سهروح گمشده در نظر گرفت.
کارهای آغازین بازی Inmost در سال ۲۰۱۷ شروع شد. تستوف و آندری وینچکووسکی (Andriy Vinchkovskiy) مؤسس استودیو Hidden Layer Games قبل از آنکه بخواهند روی یک پروژه بزرگ و جاهطلبانه کار کنند، سالهای زیادی را با یکدیگر وقف کار روی انواع بازیهای موبایل و فلش کرده بودند. آنها بهمدت دوماه بیوقفه تلاش و بودجه فراوانی را روی ساخت طرح اولیه بازی صرف کردند. با کاهش بودجه Hidden Layer Games، پروسه ساخت Inmost در هالهای از ابهام قرار گرفت، اما زمانیکه این بازی در جشنواره شهر مینسک جایزه بهترین بازی مستقل را برد، رستگاری را دوباره پیدا کرد. جایزه نقدی بهدست آمده به روند توسعه Inmost کمک شایانی کرد و در عین حال شهرت روبهرشد بازی توجه شرکت بریتانیایی Chucklefish را بهخود جلب کرد که بعدا باعث شد آنها ناشر بازی شوند. با گذشت این اتفاقات بازی Inmost کمکم تبدیل به یک بازی ماجراجویی فریبنده با حالوهوایی مالیخویایی بههمراه داستانی احساسی تبدیل شد.
همانند سرنوشت مبهم شخصیتهای بازی Inmost، طراحان این بازی هم قبل از وقایع و علاقهشان به طراحی بازی، از نظر مکانی از یکدیگر جدا شده بودند. کیتی الیس (Katy Ellis) مسئول بخش بازاریابی استودیو Chucklefish در این رابطه میگوید:
اساسا آنها از راه دور داشتند روی بازی کار میکردند. آندری اهل کیِف کشور اکراین و الکسی اهل یک شهر کوچک در روسیه بهنام زوروفو (Zverevo) است. اگرچه بهخاصر تنشهای سیاسی بین دو کشور، آنها در سال ۲۰۱۶ مجبور شدند تا به کشور لیتوانی نقل مکان کنند تا بتوانند با یکدیگر روی پروژه کار کنند.
وایرفریم: آیا این یک بازی شخصی است؟ آیا تجربههای شخصیتان روی روایت بازی اثرگذار بوده؟
: نه بهصورت مستقیم. Inmost روایتگر وقایع زندگی من یا اطرافیانم نیست، بلکه من سعی کردم در این بازی احساسات و افکار شخصی خودم رو وارد کنم. من در طراحی این بازی تلاش کردم سؤالهایی رو که برام اهمیت دارن، بهنمایش بذارم. زمانیکه شروع به نوشتن داستان Inmost کردم، ماهها بود که همسر و دختر دوسالهام رو ندیده بودم. اونا بهخاطر مشکلات مربوطبه مدارک نمیتونستن توی لیتوانی به من ملحق بشن و از اونجایی که منم پول کافی نداشتم، من هم نمیتونستم پیش اونا برگردم. من خیلی افسرده شده بودم. لحن بازی به روشهای مختلف روایتگر اون بخش از زندگی منه.
وایرفریم: میشه یکم راجع به داستان Inmost و روابط بین سه شخصیت اصلی این بازی صحبت کنین؟
: داستان تیره و تار Inmost راجع به ماجراجوییهای ۳ شخصیت قابل بازی است که هرکدوم گیمپلی خاص خودشون رو دارند. این داستان روایتی پیچیده داره که ازطریق سفر شخصیتها گفته میشه. داستان بازی بین دو دنیای مختلف اتفاق میافته که ازطریق زجر کشیدن، فداکاری کردن و خونواده به هم ربط داده میشه. ماتا حد امکان سعی کردیم که تاحالا جزئیات بیشتری از داستان رو لو ندیم و معتقدیم که بهترین شیوه برای تجربه داستان بازی Inmost، اینه که خودتون اون رو تجربه کنین و رمز و رازهاش رو کشف کنین.
داستان بازی بین دو دنیای مختلف اتفاق میافتد که ازطریق زجر کشیدن، فداکاری کردن و خانواده به هم ربط داده میشود
وایرفریم: آیا اعمال و رفتار یک شخصیت در طول بازی روی سایر کاراکترها هم تاثیرگذاره؟
: اعمال شخصیتها الزاما روی دیگران بهصورت مستقیم تأثیرگذار نیست. شخصیتهای بازی نهتنها توسط دنیاهای مختلف، بلکه از نظر زمانی هم از یکدیگر جدا هستند. بااینحال باید این رو بدونین که با پیشروی در بازی عواقب رویدادهای گذشته رو میتونین مشاهده کنین و این رویدادها در دنیاهای مختلف، شکل متفاوتی دارند. من سعی میکنم که به همون اندازهای که به داستان بازی اهمیت دادم، به شکل ظاهری دنیای بازی هم اهمیت بدم. این المانها باید به روایت داستان کمک کنند و بهطور کامل طبیعت واقعی شخصیتها را توضیح بدن. اگرچه شخصیتها نمیتونن بهصورت مستقیم روی یکدیگر تاثیر بذارن، اما قهرمان اصلی داستان میتونه در دنیای خودش روی داستان شخصیتهای غیرقابل بازی اثرگذار باشه. با نجات دادن یا کشتن شخصیتهای مشخص، شما احتمالات مختلف رو در آینده باز میکنید. بهعلاوه قهرمان اصلی درمقایسه با شخصیت «شوالیه» توانایی حمله کردن نداره، اما هر دشمنی رو میشه با کمک محیط اطراف یا دیگر دشمنان از بین برد، یا زنده نگه داشته داشت که همین مسئله میتونه روی روند داستان بازی تأثیرگذار باشه.
وایرفریم: آیا شما بازی رو بهعنوان یک نوع روایت داستانی ترسناک پیکسلآرتی توصیف میکنین؟
: بازی مطمئنا حال و هوایی ترسناک داره. ما اون رو به عنوان یک اثر پازلی پلتفرمر و اتمسفریک معرفی کردیم که من بهنظرم بهخوبی این عبارات این اثر رو توصیف میکنند. بهنحویکه بازی محیطی اسرارآمیز و استرسآور رو برای جستوجو کردن پیش روی بازیکنان قرار میده. برخی از مردم فکر میکنند که بازیهای پیکسل آرت نمیتونن همانند بازیهایی همچون Limbo یا ، «ترسناک» یا «وحشتآور» باشند، اما مطمئن باشید در این بازی لحظات متلاطم زیادی برای بازیکنان وجود خواهد داشت.
وایرفریم: در این بازی تا چه اندازه المانهای مخفیکاری مثل عبورکردن مخفیانه از پشت دشمنان و نابودکردنشان قرار داده شده؟
: در بازی چند لحظه مخفیکاری وجود داره، اما مقدار آن زیاد نیست. برخی مواقع برای ازبینبردن دشمنان باید سریع عمل کنین، درحالیکه برای روبهرو شدن با برخی دیگر باید از قبل آماده بشین. ما درحال ساخت موقعیتهای مختلف در بازی هستیم و قصد نداریم زیاد از المانهای مخفیکاری استفاده کنیم.
وایرفریم: انتظار چه اندازه پیچیدگی رو از معماهای Inmost داشته باشیم؟
: ما قصد نداریم که هر کار جداگانهای در بازی رو پیچیده کنیم و همچنین نمیخواهیم بازیکن وقت زیادی رو در یک موقعیت خاص سپری کنند. من یادمه در کودکی یک بازی ماجراجویی رو بازی میکردم و در یکی از مینیگیمهای بازی که شبیه به Reversi (یک بازی رومیزی دونفره) بود، نزدیک به یک هفته گیر کرده بودم. واقعا خستهکننده بود. تمامی معماهای Inmost بهجای اینکه بخواهند مشکلزا باشند، برای ساخت یک اتسمفر مناسب طراحی شدهان. در نیمه دوم بازی، معماها پیچیدهتر میشن، ولی من فکر میکنم که اون هنوز هم اونقدر اذیتکننده نیستن. حداقل آنقدری پیچیده نیستند که شما رو یک هفته درگیر خود کنند.
سازندگان با پذیرفتن یک ریسک بزرگ، تمامی بودجه خود را صرف طراحی نسخه اولیه بازی کردند تا بتوانند آن را بهبهترین شکل ممکن در کنفرانس DevGAMM بهنمایش بگذارند
وایرفریم: من خونده بودم که ساخت نسخه اولیه Inmost یکجورایی شبیه به یک ریسک بزرگ بوده. میشه یکم راجع به این قضیه صحبت کنین؟
: نسخه دموی اولیه Inmost که برای حضور در کنفرانس DevGAMM در شهر مینسک ساخته شده بود، یک ریسک کامل بود. آندری و الکسی تمامی بودجه تحقیقاتی رو برای ساخت نمونه اولیه هزینه کرده بودند. اونا میدونستن که اگر هیچ توجهی به بازی نشه، مجبور خواهند بود تا پروژه را بهطور کامل تعطیل کنند. اما خوشبختانه Inmost موفق شد جایزه بهترین بازی مستقل را از آن خود کنه و با مبلغی که بهعنوان جایزه دریافت کرد، روند ساخت پروژه ادامه رو ادامه بده. در همون زمان بود که استودیو Chucklefish بهعنوان ناشر به پروژه اضافه شد.
وایرفریم: بازخوردها نسبت به اون مدل اولیه تا چه اندازه باعث پیش بردن پروژه Inmost شد؟
: تخمین اینکه بازخوردهای مثبت تا چه اندازه برای توسعهدهنده مهم است، دشواره. زمانیکه کار روی نسخه اولیه آغاز شد، ما از نظر روحی در آستانه نابودی قرار داشتیم. من هرثانیه به کاری که انجام میدادم شک میکردم. روحیه من از مثبت بینهایت به افسردگی مطلق تغییر پیدا کرده بود. این اتفاق هفتهها ادامه داشت. زندگی در این حالت بسیار سخته. اما زمانیکه من در نمایشگاه DevGAMM دیدم چه تعداد افراد بهدنبال بازی من هستند و تا چهاندازه از جانب اونا حمایت میشم، فهمیدم که یک شخصی در یک جایی به کاری که ما درحال انجام اونیم، نیاز داره. حمایت عموم حتی در پیچیدهترین شرایط هم به ما اجازه دست کشیدن نمیداد.
وایرفریم: از چه ابزاری برای توسعه Inmost استفاده کردید؟
: من طراحیهای هنری و انیمیشنهای بازی رو در فوتوشاپ انجام دادم، درحالی آندری کدها رو توی نرمافزار ویژوال استودیو نوشت. سپس ما این المانها رو در موتور بازیسازی Unity با یکدیگر ادغام کردیم. ما همچنین بهشکل گستردهای از فوتوشاپ و استکریپتهای Unity که از قبل برای سادگی کار نوشته بودیم، استفاده میکردیم که همین مسئله باعث سرعت پیدا کردن برخی از فرایندهای مهم شد.
وایرفریم: میشه توضیح بدین که چجوری به نورپردازی فوقالعاده بازی دست پیدا کردین؟
: نورپردازی در بازی Inmost بهجای اینکه فنی باشه بیشتر هنریه و برای نورپردازی هر محل وقت بسیاری صرف شده. نورپردازی هر محل بهصورت دستی تنظیم شد و ما از هیچ منبع نورپردازی خاصی استفاده نکردیم. تمامی نورپردازیها در Inmost ترکیبی از حقههای کوچک، تعداد زیادی اشباح و چند ساعت کار برای هر محل بوده است.
سازندگان در طراحی بازی از آثاری همچون Flashback ،Another World ،To The Moon و Limbo اقتباس کردهاند
وایرفریم: دلیل استفاده شما از استفاده از پیکسل آرت چی بوده؟ فکر میکنید که استفاده از این سبک طراحی باعث میشه بازیکنان به دنیای بازی شما به شکلی دیگه نگاه کنن؟
: اوایل تیم Hidden Layer Games قصد داشتن که یک بازی رترو با انیمیشنهای دوفریمی و یک پیکسل آرت چهاررنگه بسازن، اما به این نتیجه رسیدن که محدودیت این کار بسیار زیاده. آنها با سبک هنری پیکسل آرت کمی کار کردند و رنگهای مختلفی رو به اون اضافه کردن که باعث شد انیمیشنها روانتر و طولانیتر بشن. این کار آنقدر ادامه پیدا کرد که درنهایت بهغیر از جلوههای بصری عمومی و پیکسل آرت، هیچ محدودیت اولیهای باقی نموند. البته که پیکسل آرتهای طراحی شده برای ما در Chucklefish Inmost اینه که چجوری با تجسمات شما بازی میکنه و به بازیکنان اجازه میده تا تصویر سایهنما رو برجسته کنن و اون رو توی ذهن خودشون کامل کنند. این مسئله زمانی جالب میشه که بازی یک اثر ترسناک اتمسفریک باشه. آیا شما در اون صحنه چیزی رو که دیدین، همون چیزیه که فکر میکردین؟
وایرفریم: انیمیشنهای روان و ملایمی که من در یک صحنه دیدم با شخصیتی که روی طناب تاب میخورد تا از یک هیولای سایهای اجتناب کنه، ناگهان مرا یاد بازی Another World انداخت. آیا این بازی یک اثر الهامبخش بوده؟
تستوف: البته! من یکی از طرفدارای اصلی بازیهای رترو هستم. بازیهای Another World و Flashback منابع اصلی من برای الهام از مکانیسمهای حرکت و انیمیشن شخصیتها بودهاند. انیمیشنها چیزی هستند که من توجه ویژهای به اونها کردهام. تا این لحظه، برای سه شخصیت اصلی بیش از ۲۵۰ انیمیشن منحصربهفرد طراحی شده است. علاوهبر بازیهای Another World و Flashback، از بین بازیهای دیگهای که من بهشدت از اونا الگوبرداری کردم، میشه به Limbo ،To The Moon و مجموعه بازیهای Dizzy اشاره کرد. من سعی کردم تا جایی که میتونم المانهایی رو که در هر یک از آنها دوست دارم، برداشت کنم. جالبه که بسیاری از مردم نظرشون اینه که Inmost حس و حالی از بازیهای Heart of Darkness و در خود داره، اما باید بگم که من این بازیها رو بعد از آنکه کار روی Inmost را شروع کردم، شناختم. بااینحال این رو هم بگم که من از این مقایسه بسیار خوشحالم.
وایرفریم: آیا هیچ احساس ماندگار خاصی هست که بخواهید بازیکنان بعد از تموم کردن بازی شما، هنوز اون رو با خود همراه داشته باشن؟
: جالبه که این رو میپرسین. من خودم اخیرا خیلی به این موضوع فکر کردم و در این بین چیزی وجود داره که میخواهم بازیکنان حتی پس از گذشت مدت طولانی از اتمام Inmost همچنان اون حس رو بههمراه داشته باشن و اون حس اینه که به والدین یا شخص یا اشخاصی که دوستشون دارند زنگ بزنند. اصلا هم مهم نباشه در گذشته چه اتفاقی بینشون افتاده. من میخواهم بازیکنان اشخاصی را که ما رو دوست دارند، هیچوقت فراموش نکنند.
Inmost در اواخر سال ۲۰۱۹ میلادی برای پلتفرمهای پی سی و نینتندو سوییچ عرضه خواهد شد. نظر شما کاربران زومجی درباره این بازی چیست؟
این مطلب از مجله Wireframe شماره ۱۹ سال ۲۰۱۹ ترجمه شده است.