نگاهی به راهروهای وحشتناک دنیای بازیهای ویدیویی
در طول ۲۴ ساعت از یک روز، عوامل زیادی وجود دارند که راحت از زیر چشمان خود آنها را رد میکنیم و بدون ذرهای توجه از آنها میگذریم. راهروها یکی از اینها هستند. شاید یک فرد عاشق معماری یا دانشجویان این رشته که احتمالا مهندسی ساختار یک ساختمان برایشان مهم است، راهرو و سایر عنصرهای شکلدهندهی یک ساختمان برای آنها جذاب و مهم جلوه کند اما برای تعداد بسیار زیادی از ما، راهرو صرفا یک گذرگاه باریک و طولانی است که از آنها رد میشویم تا به مقصد برسیم.
طی یک روز، بارها پیش میآید که از راهروهای مختلف رد شویم. یک بار؟ دوبار؟ سه بار یا بیشتر! راهروهای خانه، مترو، دانشگاه، محل کار و موارد دیگر. این دالانهای باریک و طولانی با اینکه حالا برای ما به یک مورد روتین و احتمالا کماهمیت تبدیل شدهاند اما، پایش که بیفتد میتوانند بهقتلگاه روح و روان ما تبدیل شوند! تنگناهراسی یا کلاستروفوبیا یکی از ترسهای کهنه و خاص نوع بشر بوده که با ایجاد احساساتی مانند حس خفگی و موارد اینچنینی، افراد بسیار زیادی را ترسانده است. همین هم باعث شده تا هنرمندان ژانر وحشت با تکیه بر این ترس خاص، بهآثار خود اعم از نقاشی، فیلم، بازی و بیشتر، سروشکل بدهند. همراه زومجی باشید که در این مقاله، به راهروهایی از جهان گیم قدم میگذاریم که در و دیوار آنها، با ترس، خشم، خون و حس درد آغشته شده است!
یک راهروی کلاسیک، قدیمی و ساده؛ شبی بارانی را فرض کنید که در این راهرو بهجای خروج پرتوهای نور از پنجرهها، دستهای هزاران زامبی گرسنه بیرون زده باشد و بهجای نور خورشید، نور سفید ماه محیط را روشن کند! راهروها دیوانهوارتر از اینها میتوانند فضایی وحشتآور را خلق کنند
طی ایجاد حس ترس در یک اثر هنری، موارد بسیار زیادی ایفای نقش میکنند؛ مثلا در یک کتاب ترسناک میتوانید با توصیفهای مختلف و غرق کردن مخاطب در فضای داستان، آرام آرام او را بهسمت نقطهی وحشت هدایت بکنید یا اینکه در یک بازی ویدیویی، با محدود کردن دید گیمر، استفاده از اصوات هولناک و ایجاد حس ناامنی، شرایط را برای وحشتزده کردن بازیکن آماده کنید یا با کارگردانی و قاببندیهای مناسب، کنار موزیکها و صداهای دهشتآور، میتوانید یک فیلم را پر از صحنههای ترسآور بکنید. یکی از عنصرهایی که خیلی بهایجاد حس ترس کمک میکند، استفادهی خوب از محیط است. راهروها هم که از اصلیترین المانهای ایجاد تنگناهراسی یا وحشت از مکانهای تنگ (کلاستروفوبیا) هستند، جایگاهی ویژه در ایجا حس ترس دارند. بدون شک هم من و هم شما، فیلمها و بازیهای فراوانی را سراغ داریم که با استفاده از راهروها، موقعیتهایی بهشدت ترسناک را پدیده آورده بودند. ابتدا بیایید خیلی سریع ببینیم که اصلا راهروها از کجا آمدهاند.
کوریدور یا راهرو در زبان لاتین ریشه دارد و کلمهی لاتین آن بهمعنی «فرار» است
اول از همه بیایید دربارهی ریشهی زبانشناختی واژهی «کوریدور» که در زبان فارسی با معنی «راهرو» آن را میشناسیم، بپردازیم. واژهی انگلیسی Corridor مثل خیلی از کلمات دیگر در زبان انگلیسی، ریشهی لاتین دارد و یکی از معانی آن، فرار کردن است! اولین راهروها در معماری شهری قرن ۱۸ میلادی مورد استفادهی مهندسان قرار گرفت. این قسمت از ساختمانها باهدف سهولت فرار از شهر هنگام بروز آشوب و جنگ، در دسترس شهروندان قرار گرفت. در همین قرن ۱۸ میلادی، یک معمار با نام جان فنبرگ ( John Vanbrugh) در معماری و ساخت کاخ بلنهایم، برای مرتبط کردن اتاقها و سالنهای مختلف از راهروها استفاده کرد. پس از این موضوع، راهروها بهآسایشگاهها، بیمارستانها و مکانهای عمومی راه پیدا کردند و بهیک مورد رایج و صدالبته یک امکان منطقی برای اتصال فضاهای ساختمانی مختلف بهیکدیگر تبدیل شدند. در ادامهی رواج ساخت راهروها و کوریدورها در بناهای مختلف، این بخش از ساختمانها بهتعداد بسیار زیادی از بناهای مسکونی هم راه یافتند و اینگونه بود که ساخت راهروها در ساختمانها، به یک روش معمول در معماری تبدیل شد که فضاهای یک بنا را بهتر از قبل در دسترس ساکنانش قرار میداد.
هرچقدر هم که راهروها یک سری سازهی روتین و بیاهمیت باشند، هرگز نمیتوان نماهای ترسناک و دلهرهآوری که ایجاد میکنند را نادیده گرفت!
راجر لاکهرست (Roger Luckhurst)، پروفسور و استاد دانشگاه لندن و یکی از محققان حوزهی ترس، در یکی از کتابهای خود که در آن کاملا متمرکز بهوحشتآفرینی سازهها و راهروها پرداخته، پیرامون راهروهای تشکیلات آمبرلا در سری بازیهای رزیدنت ایول (Resident Evil) بحث میکند. راهروهایی که در آنها، وحشت و اتمسفرسازی گیرا بهبهترین شکل ممکن گیمرها را درگیر میکنند. البته که در همین بازیهای ترسناک میتوان از راهروها درکنار ایجاد وحشت، برای خلق صحنههای پر از زد و خورد و شدیدا هیجانانگیز هم استفاده کرد. برای مثال، اسپینآفهای مجموعهی رزیدنت ایول یا مثلا بازی Resident Evil 6 که لحظات اکشن متعدد و باکیفیتی را درخود جا داده بودند، از راهروها برای فضاسازیهای شلوغ و پرتنش اکشن استفاده میکردند.
راهروهای «خانهی بنونتو» تونلوحشتهایی هولناک هستند!
همانطور که پیشتر ذکر شد، بازیهای سری رزیدنت ایول از جمله آثاری هستند که بهخوبی گیمرها را در راهروهای مخوف، تنگ، نمور و ناشناخته رها و از این محیطها درجهت وحشتزده کردن گیمر بهبهترین شکل ممکن استفاده میکنند. درست است که طی سالیان اخیر، سری رزیدنت ایول ما را بهراهروهایی مملو از زد و خورد میبردند تا راهروهایی خفهکننده و دهشتناک؛ اما پس از انتشار Resident Evil 7، کپکام دوباره توانست با بازیهای این مجموعه گیمرها را وارد فضاسازیهای ترسناک ناب خودش بکند. نقطهی اوج این موضوع بدون شک، بازی Resident Evil 8 بود. از قصر دمیتریسکو تا خانهی بنونتو، در این بازی ما در راهروهایی تنگ، تاریک و ناشناخته گم میشدیم و بههر قیمتی باید جان خودمان را هم نجات میدادیم.
از رویارویی با گرگینهها و موجودات جهشیافتهی عجیب و صدالبته لیدی دمیتریسکوی محبوب (!) گرفته تا مواجه شدن با آن مخلوق عجیب و بینهایت وحشتناک در خانهی بنونتو و موارد بیشتر دیگر، نهتنها مهارت بالای کپکام در خلق آثار ترسناک بهرخ ما گیمرها کشیده شد، بلکه تاثیر معماری مراحل در ایجاد تنگناهراسی و ترسآفرینی را بهوضوح در وجودمان حس کردیم. قبل از قسمت هشتم اما، کپکام با دو بازی Resident Evil 7 و بازسازی دومین قسمت از این سری، نشان داد که در وحشتآفرینی با استفاده از محیط بهخصوص راهروهای تنگ و تاریک، مهارت بالایی دارد.
از قسمت هفتم مجموعهی «رزیدنت ایول» تا بازسازی قسمت ۲ و نسخهی هشتم، میتوان به نگاه ویژهی کپکام در ترسآفرینی از طریق محیط پی برد
درکنار هفتمین قسمت از سری رزیدنت ایول، بازی Resident Evil 2 Remake را داریم که بعد از چندین و چند سال غیبت اثری موفق در ژانر وحشت/بقا - سومشخص، نهتنها به یک بازی عالی در این ژانر تبدیل شد بلکه یکی از برترین تجربههای ژانر وحشت/بقا در نسل هشت را تحویل گیمرها داد.
تیم کاملا ژاپنی کپکام با بازآفرینی ترسهای کلاسیک این سری و الهام از متدهای شگفتانگیز گیمپلی و خلق وحشت در سری Dead Space، توانست یک بازی شدیدا باکیفیت را خلق کند. از نقاط قوت این بازی که ساعتها میتوان درموردش صحبت و تحسینش کرد، نحوهی خلق محیطهای آن است که راهروهای مخوف و فوقالعاده ترسناک هم بخشی از آفرینش آن هستند. راهروها و محیطهای تنگ و پرتعداد بازی، در ایجاد حس تنگناهراسی موفق بودند و بهلطف مهارتِ بالای تیم سازندهی اثر، یک تجربهی مترویدوانیای عالی را برای گیمرها بهارمغان آوردند. محیطهای بازی بهلطف نورپردازیهای سرد و معماری خاص خود، حس قرارگیری در یک زندان یا بیمارستان / آسایشگاه قرن ۱۹ میلادی را برای گیمرها ایجاد میکرد
طبق گفتهی تیم سازندهی بازی، طراحی ادارهی پلیس راکونسیتی براساس معماری «تالار مرکزی و عمومی شهر اوساکا» صورت گرفته که از نظر جغرافیایی هم در نزدیکی دفتر تیم سازندهی بازی واقع شده است. طبق گفتههای یکی از کارگردانهای بازی یعنی کازونوری کودوی، تیم سازندهی بازی برای خلق ادارهی پلیس راکونسیتی سعی کرده است تا در عین حفظ اصالت این بنا، مکانیکهای وحشتآور و واقعگرا بهآن بیفزاید و یک نسخهی گیراتر از نسخهی کلاسیک را بهبازیکن تقدیم کند؛ نسخهای شدیدا جذاب و واقعگرا که معماری مدرن و گاتیک را بایکدیگر ترکیب میکند و جلوههای شنیداری شدیدا باکیفیت بازی، اتمسفرسازی را بهبهترین نحو ممکن انجام میدهد.
بازی در روند خود کاراکتر Mr X را هم وارد ماجراها میکند و با این حرکت، بهتمامی آن راهروهای وحشتآور، اتمسفر سنگین و زامبیهای ترسناکش یک محرک بینهایت استرسزا هم اضافه میکند و یک لایهی ذهنی دیگر از مقاومت گیمر دربرابر عوامل ترسناک بازی را از بین میبرد؛ حالا میتوانید فرض کنید گیمری که در اثر استرس مواجهه با این موجود غولآسا و نامیرا شدیدا استرس گرفته و با شنیدن صدای پای او تمام وجودش یخ میزند، چقدر راحت دربرابر تمامی عوامل ترسآور بازی آسیبپذیر شده و راهروهای ترسناک بازی که درابتدا برایش عادی و روتین جلوه میکرد، حالا به آخرین جا از کرهی زمین تبدیل میشود که گیمر بخواهد در آن قدم بگذارد!
حالا شما بیایید و بهتمامی این مواردی که ذکر شدند، لیکرها (Lickers) را هم اضافه کنید. موجوداتی بهشدت چندشآور و ترسناک که در راهروهای بازی، روی سقفها (معمولا) درانتظار شما مینشینند و گوشهای خود را تیز میکنند تا با یک حرکت نابهجای شما، کارتان را یکسره بکنند!بازی Resident Evil 2 Remake که بخش بسیار زیادی از آن در راهروهای تنگ، باریک و کمنور جریان داشت، با پر کردن این راهروها از زامبیهای گرسنه و مریض و همچنین ارائهی یک گیمپلی واقعگرا با سیستم هدفگیری شدیدا چالشبرانگیزش، راه بقا را برای گیمر تنگتر و تنگتر و درنتیجه، ترس، استرس و تعلیق بازیکن را بیشتر میکرد. راجر لاکهرست در کتاب خود، راهروها و درکل بنای ادارهی پلیس راکونسیتی را بههتل ترسناک و مخوف فیلم درخشش (Shining) اثر تحسینشدهی استنلی کوبریک تشبیه میکند.
کمبود مهمات بازیکن را به گشتوگذار در راهروهای ایشیمورا تشویق میکند. راهروهایی که قدم گذاشتن در آنها اصلا باب میل گیمر نخواهد بود!
صحبت از «دد اسپیس» بهمیان آمد و حیف است که بهراهروهای خونین و مملو از جنون در سفینهی «ایشیمورا» اشاره نکنیم. نخستین قسمت از سری Dead Space که در شعبهی «رد وود شورز/Redwood Shores» کمپانی EA (که بعدها به ویسرال گیمز تبدیل شد) توسعه یافت، با الگوبرداری از بازی Resident Evil 4 توانست به یکی از پدران آثار وحشت/بقا - سومشخصِ نوین تبدیل شود. اثری که تمامی مکانیزمهای آن از مکانیکهای گیمپلی و جوهرهی وحشتآفرینی گرفته تا نورپردازی و صداگذاریاش، بهمنبع الهام بازیهایی مثل The Last of Us و Evil Within و RE2 Remake و بیشتر تبدیل شدند.
دو قسمت ابتدایی سری دد اسپیس که با تکیه بر وحشتفضایی ساخته شدند (قسمت سوم بیشتر به وحشت لاوکرفتی میپرداخت) از تمامی المانهای ترسآفرین، بهبهترین شکل ممکن استفاده میکردند. وحشت در دد اسپیس، بیشتر روی ناخودآگاه مخاطب کار میکند و برای همین، عناصر زیرمتنی مثل معماری محیط، نورپردازی و صداگذاری، بهاصلیترین نوازندگان این کنسرت تبدیل میشوند! معماری محیطی و صداگذاری در دد اسپیس، رفته رفته لایههای مقاومت ناخودآگاه گیمر نسبت به «ترس» را یکی پس از دیگری کنار میزنند و در لحظهی مناسب، زمانی که تعلیق در اوج است، با حضور نکرومورفها و موسیقی وحشتآور، پوست بازیکن را میکنند!
راهروهای سری بازی دد اسپیس واقعا عجیب هستند! راهروهایی که در آن صداهایی مرموز نام آیزاک کلارک را زمزمه میکنند، راهروهایی که در آنها صدای عذاب کشیدن انسانها و تبدیل شدنشان به «نکرومورفها» را مینوشیم، راهروهایی که در آنها موجوداتی عجیب از کانالهای تصفیهی هوایشان عبور میکنند و راهروهایی که در آنها شاهد خودکشی خدمهی وحشتزدهی سفینهی ایشیمورا یا توهمی شدن آیزاک کلارک هستیم! راهروهایی که احتمالا حتی شجاعترین انسانهای روی کرهی خاکی هم دوست نداشته باشند گذرشان بهآنها بیفتد!
دموی P.T نشان میدهد که ترس ناشی از تنگناهراسی تا چه اندازه میتواند قدرتمند باشد
اما برویم سراغ اصل کاری! P.T. «پی.تی» یکی از عجیبترین و دیوانهوارترین ساختههای هیدئو کوجیما، این هنرمند دیوانهی ژاپنی است. کوجیما از آن بازیسازها است که در اوج پیچیدگی و مغزبترکان و دیوانهوار بودن بازیهای غالبا جنگی او، در زیر پوست تمامی بازیهایی که طی این ۳۰ سال فعالیتش در صنعت بازی ساخته و در اعماق تمامی دیوانهبازیهایش، میتوانیم پیامهای صلحآمیز و ضدجنگ او را بشنویم و تحتتاثیرشان قرار بگیریم. با تمامی این توصیفها باید بگویم که P.T با همهی ساختههای کوجیما فرق داشت و انگار کوجیما با آن میخواست ثابت کند که چقدر خوب ژانر ترس را بلد است. بهعقیدهی تعداد بیشماری از گیمرها و منتقدان، هیدئو کوجیما و تیمش با P.T، این بازی کوتاه که درواقع دموی قابل بازی Silent Hills بود، توانست یکی از ترسناکترین و بهترین آثار ترسناک ساختهشده در تاریخ مدیوم ویدیوگیم را تحویل بازیکنان بدهد.
P.T که سال ۲۰۱۴ روی شبکهی پلیاستیشن نتورک منتشر شد و اسمش هم بهگفتهی تعداد زیادی از گیمرها مخفف تیزر قابلبازی (Playable Teaser) است، قرار بود یک گوشه از سایلنت هیلی را نشان بدهد که توسط کوجیما و گیرمو دلتورو، کارگردان مطرح و برندهی جایزه اسکار، ساخته میشد. بهلطف کونامی و کارشکنیهایش، بازی Silent Hills هیچگاه روشنی روز را بهخود ندید و پروژهی ساختش بهتولد ایدهی Death Stranding تبدیل شد. برای بررسی نحوهی وحشتآفرینی P.T ازطریق راهروهای تنگ و تاریک باید گفت که در تاریخ بازیهای ترسناک، هیچ اثری بهاندازهی P.T نتوانست از این تکنیک وحشتآفرینی بهبهترین شکل ممکن بهره ببرد. اصلا تمام ماجراهای P.T بر پایهی گشتن در راهروهایی پیچدرپیچ و بینهایت وحشتناک یک خانهی روحزده است.
مرحلهی Bury your dead بازی Watch_Dogs Legion: Bloodline قطعات پازل داستانی ایدن پیرس را در یک راهروی ترسناک و مخوف کنار هم میآورد و ضمن روانکاوی این کاراکتر، یک ادای احترام تمام قد به دموی P.T بهحساب میآید.
P.T بهترین استفادهی ممکن را از راهروها برای خلق موقعیتهای وحشتآور میکند. راهروهای طولانی و تاریک که گیمر هنگام قدم زدن در آن، تغییرات دیوانهوار محیط حس میکند و تنگی بیشاز حد راهروها، کاری میکند تا گیمر نتواند آنچه که در راهروی بعدی منتظرش است را حدس بزند. اینجا است که تعلیق بهنقطهی اوج خود میرسد. گرث دیمین مارتین در مقالهی خود پیرامون بازی P.T که «راهروها و گوشهها» نام دارد، نامشخص بودن منبع ایجاد وحشت و ترسی که معماری محیط بازی برای گیمر ایجاد میکند را از مهمترین فاکتورهای موفقیت این اثر میداند؛ ناتوانی بازیکن در دیدن و پیشبینی کردن وحشتی که در انتهای هر راهرو و آغاز راهروهای بعدی (که بهشکل ۹۰ درجه بهیکدیگر متصل هستند)، تجربهی P.T را شگفتآور میکند؛ مثلا، یک راهروی کشسان و بیانتها را تصور کنید که هرگز نمیتوانید پایانش را ببینید؛ هرچقدر در این راهرو قدم بگذارید و بهانتهای کاملا تاریکش نزدیک شوید، نقطهی پایانی آن از شما دور میشود و شما کنجکاوتر و حریصتر از قبل بهسمت نقطهی پایانی آن میدوید. در این لحظه است که ذهن شما مملو از سؤال دربارهی چیستی مقصد است.
یک راهروی کشسان و پرتعلیق در بازی Max Payne
بازی کوجیما هم دقیقا همین کار را با گیمر میکند. راهرویی که در آن قرار دارید دائما درحال تغییر هستند و نداشتن یک حالت عادی، برای گیمر مشخص میکند که این راهرو تا انتها قرار است با تغییرات خود سراغش بروند و گیمر هم بیشتر از قبل، درعین تجربهی حس ترس، با احساسات ناشی از کنجکاوی مقابله میکند و یک تعلیق فوقالعاده بزرگ شکل میگیرد. میبینید که یک راهروی ساده چقدر میتواند دیوانهکننده و وحشتآور باشد؟! حالا که تمامی ذهن گیمر از کنجکاوی پر شده، P.T با دیوانهبازیهای کوجیما همراه میشود. از اخبار شدیدا وحشتناکی که یک رادیو درحال پخش کردن آنها است تا جیغهای گوشخراش یک نوزاد نارس، یک زن بینهایت ترسناک با نام لیسا که دنبال شما است، نورپردازی سرخ که با قابهای عکس مردمک چشمانی که درحال تکان خوردنهای سریع هستند تا یک کیسهی سخنگو، همگی در ساخت یک بازی ترسناک شگفتآور و بینهایت وحشتناک بهصف شدهاند؛ اثری که از دید تعداد بسیار زیادی از گیمرها، ترسناکترین بازی مدیوم گیم است.
Layers of Fear و Devotion از بهترین مثالهای پیادهسازی موفق وحشتهای راهرومحور هستند. از میان این دو بازی که P.T را الگوی خود قرار دادند، Devotion عملکردی عالی را ارائه کرده و بهیکی از برترین آثار ترسناک سالهای اخیر تبدیل شده است
P.T که بهدنبال موفقیت نسبی سری بازیهایی همچون Amnesia، بازی Slender 8 Pages و Outlast توسعه یافت و در دسترس گیمرها قرار گرفت، مسیرهای زیادی از وحشتآفرینی را برای دیگر خالقان آثار ترسناک باز کرد. بازیهای متعددی پس از P.T با محوریت تمرکز روی وحشت اولشخص و فرار، منتشر شدند که از میان آنها میتوان بهآثاری همچون سری Layers of Fear، بازی Observer و بازی Devotion اشاره کرد. ابتدا سراغ سری بازیهای Layers of Fear برویم. این آثار که در استودیو بلوپر تیم (Bloober Team) توسعه یافتهاند، ماجراهایی مکاشفهمحور را در محیطهای اکثرا تنگ و راهروهای هولناک روایت میکند. این سری هم از بهترین نمونههای تکیه بر اتمسفرسازی و خلق موقعیتهای وحشتآور از طرق راهروهای باریک، نمور و ناشناخته است. البته که این بازی در ترساندن مخاطب خود از تکنیکهای دیگر هم استفاده میکند اما، راهروهایی همچون راهروهای پر از سوسک، راهروهای مملو از نقاشیهای وحشتناک و راهروهای پر شده از دستهای ترسناک انسانها، نشان میدهد که اعضای بلوپر روی اجبار گیمر بهعبور از راهروهای ترسناک و بهوحشت انداختن او، کاملا متمرکز شده بودند.
یکی از راهروهای ترسناک و عجیب بازی Layers of Fear که فکر نمیکنم هیچ گیمری دوست داشته باشد از آن عبور کند
برخلاف Layers of Fear که همراه قدم گذاشتن در مسیر P.T توانست هویت خاص خودش را هم حفظ کند، کلونهای بسیار زیادی از ساختهی کوجیما طی سالهای ساخته و منتشر شدهاند. بازی Devotion که ساختهی استودیو تایوانی Red Candle Games است نیز یک کلون برای P.T بهحساب میآید اما، بهاندازهای در خلق وحشت و بهره بردن از مکانیکهای القای ترس بهگیمر عالی است که بهراحتی تمام خودش را از سایر کلونهای P.T جدا کرده و بهعنوان یکی از بهترین ساختههای ترسناک سالهای اخیر، مطرح میشود. این بازی در ارائهی مکانیکهای گیمپلی و خلق موقعیتهای ترسناک، دقیقا مثل بازی P.T عمل میکند که از جملهی آنها میتوان بهراهروهایی که بهشکل ۹۰ درجه انتها و ابتدایشان بهیکدیگر متصل است یا جریان داشتن بازی (بخش اعظمی از کل بازی) فقط در یک خانه و تغییر ظاهر آن در طول بازی بهشکلی که محیط برای گیمر تکراری نشود، اشاره کرد.
این اثر اما خودش را بههمین الهامها و ایده گرفتنها خلاصه نمیکند و با روایت یک داستان درگیرکننده و جذاب که روندش بهشکلی عالی در گیمپلی تنیده میشود، مخاطب را تا پایان همراه خودش میکند. نقش راهروها در ایجاد ترس در Divosion شدیدا زیاد و محوری است بهطوری که شما را یاد اتفاقات مشابه بازی P.T میاندازد. دربازی گذرتان بهدفعات بهراهروهای تاریک و ناشناخته میافتد. بازی گاهی اوقات کاری میکند تا در تاریکی محض، قدم در راهروهایش بگذارید و بیشتر و بیشتر در وحشت غرق شوید. نقطهی اوج ترسی که بازی برای شما در راهروها و نقاط تنگ ایجاد میکند، مرحلهی فرار است که باید از توهم همسر قهرمان داستان که بهشکل زنی شدیدا وحشتناک ظاهر میشود، فرار کنید. مسیرهای پیچدرپیچ این راهرو که بازیکن را یاد راهروهای توهمات مکس پین میاندازد و صدالبته آن زن که بیرحمانه و بسیار سریع دنبال شما است، این مرحله را بینهایت نفسگیر و پرتنش میکند.
گیر انداختن گیمر در یک راهروی تاریک و مجبور کردن او بهادامه دادن مسیر در اعماق وحشتها و تاریکیها، از متدهای جدید ایجاد موقعیت ترسناک است که طی سالیان اخیر میان بازیسازها رواج پیدا کرده است. این متد که ترس انسان از محیطهای بسته (کلاستروفوبیا) را تحریک میکند، بهنوع خود میتواند در وحشتزده کردن مخاطب تا حد بسیار زیادی عالی عمل کند. راهروهای وحشتناک درکنار صداگذاری و موزیک قوی، محدودیت دید، نورپردازی، رنگپردازی و عوامل بسیار دیگر، از عواملی هستند که یک بازی را «ترسناک» میکنند و اگر این وسط یک داستان قوی با چاشنی ترس روانشناسانه هم باشد که شرایط چندین پله ترسناکتر و جذابتر میشود. حالا نوبت شما است که از تجربههای ترسناک خود در راهروهای مخوف بازیهای ترسناک بگویید.
این مقاله اولین بار شهریور ۱۳۹۸ منتشر شده بود که در تیرماه ۱۴۰۰ با اطلاعات جدید بهروز شده است.
نظرات