مصاحبه هیدئو کوجیما در مورد ویژگیهای گیم پلی Death Stranding
جو جوبا از رسانهی معتبر و باسابقهی گیم اینفورمر (Game Informer)، دقیقا پس از پایان یافتن روزهای کاری بهشدت شلوغ هیدئو کوجیما برای معرفی بخشهایی از بازی Death Stranding در TGS 2019، به گفتوگو با وی پرداخته است. «دث استرندینگ» که این روزها آخرین و برخی از سنگینترین ساعات تولید خود را سپری میکند، جدیدترین ساختهی این بازیساز به شمار میرود. پروژهای که گیماینفورمر پس از بازدید از استودیوی سازنده، آن را یگانه و توضیح دادن ماهیتش را دشوار به شمار میآورد و سعی میکند به کمک گفتوگو با خالق اصلی اثر، اطلاعات بیشتری دربارهی آن را با همگان به اشتراک بگذارد. چرا که DS به شکلی جذاب با هر نمایش بیشتر از پاسخ دادن به سوالات پیشتر مطرحشده، با سبک و سیاق خاص کوجیما به ایجاد پرسشهای بیشتر میپردازد. جوبا هم در گفتوگوی پیشرو سعی کرده است هدف قرارگرفته در پس سیستم مولتیپلیر عجیب و البته «اختیاری» بازی، پیام نهفته در آن و کارکرد «لایک»ها در گیمپلی اثر را درک کند. هرچند که کوجیما در این مصاحبهی انجامشده درون شهر توکیو، به صحبت راجع به مواردی همچون وجود یا عدم وجود تغییرات در بازی نهایی نسبت به تصورات اولیهی خود از Death Stranding نیز میپردازد.
گیم اینفورمر: از بین تمامی آندسته از عناصر سازندهی گیمپلی بازی که در توکیو گیم شو 2019 به مخاطبان نشان دادید، کدام یک از آنها ویژگی خاصی بود که بیشتر از مابقی برای بالاخره صحبت کردن دربارهاش هیجان داشتید؟
هیدئو کوجیما: بازی کردن اصولا به گیمر نوعی احساس تنهایی میدهد. چرا که در اکثر مواقع، شما بهتنهایی مشغول تجربهی یک بازی میشوید. حتی وقتی که در حال تجربهی یک بازی آنلاین هستید، احتمالا خودتان بهتنهایی درون یک اتاق وقت میگذرانید. بسیاری از مردم روی مبل مینشینند، سراغ ویدیوگیم مورد علاقهی خود میروند و احتمالا موقع بازی کردن با خود میگویند که «من تنها هستم و شاید عجیب باشد که دارم مطلقا بهتنهایی بازی میکنم». شما بهعنوان یک گیمر، بارها و بارها این پروسه را طی میکنید. در Death Stranding بهعنوان و همراهبا (BB: Bridge Baby) سفر خواهید کرد و شاید احساس تنهایی داشته باشید. به قول (بازیگر نقش ) که به خوبی این نکته دربارهی DS را متوجه شده بود، شما بهتنهایی باید با تمام مشکلات و چالشهای حاضر در جهان بازی کنار بیایید. ولی در نقطهای مشخص از تجربهی خود از اثر، متوجه میشوید که «شخصی واقعا شبیه به من وجود دارد که همین حالا مثل من مشغول لمس احساس تنهایی جریانیافته درون جهان بازی است». چرا که شما وقتی بهصورت غیرمستقیم به دیگر مخاطبان متصل هستید، نشانههایی از حضور آنها در این جهان را میبینید. مثل افراد حاضر در یک سالن سینما که مثلا جمعی ۲۰۰ الی ۳۰۰ نفره را تشکیل میدهند و با اینکه شاید هرکدام بهتنهایی به سالن سینما آمده باشند، درنهایت با هم دیدن فیلم را تجربه میکنند. اما همانگونه که گفتم در دنیای بازیهای ویدیویی امروز، شما اصولا بهتنهایی در اتاق خود مینشینید و بازی میکنید. سپس ناگهان در DS دری رو به یک جهان جدید برای شما باز میشود و به همین خاطر با خود میگویید که «اوه، من تنها نیستم». من خیلی خوشحالم که خیلی از مردم این نکته دربارهی بازی را با نمایشهای آن در TGS درک کردند و فکر میکنم نشان دادن همین مورد به آنها، موفقترین بخش از ارائهی در این رویداد بوده باشد. البته که شما نمیتوانید در DS چهرهی دیگر بازیکنان یا سم پورتر بریجز کنترلشده توسط آنها را ببینید. اما رد پاها و نشانههای حضورشان در جهانی مشترک با شما را پیدا میکنید. همین هم باعث میشود که بتوانید دربارهی مردم دیگری که مشغول تجربهی اثر هستند، فکر و احساس داشته باشید.
در DS برخلاف بازیهای دیگری که به شکل بسیار محدودتر از مکانیزم ارتباط غیرمستقیم بازیکنان با یکدیگر استفاده میکردند، همهچیز صرفا به وجود برخی یادداشتها و پیشنهادها از سوی بازیکنان در نقاطی مشخص از جهان اثر محدود نمیشود. بلکه شما گاهی رد پاهای در حال حرکتی را میبینید که در حقیقت مشغول نشان دادن حرکت یک گیمر دیگر در همان لحظه، در همان نقطه از نقشه هستند. همچنین ارتباطات شما با آنها هم میتواند به درخواست کمک از دیگران، دریافت مواردی همچون مهمات از گیمر دیگری که تمایل به کمک به شما داشته باشد و ایجاد برخی وسایل برای همگان منجر شود.
بازی Death Stranding طی کمتر از ۳ سال و توسط تیمی مجموعا ۸۰نفره ساخته شده است
مثلا ممکن است که شما یک ایستگاه استراحت و تجدید قوا برای همگان ایجاد کنید و از آنها «لایک»های زیادی بگیرید یا وقتی که اصلا توانایی عبور از رودخانه را ندارید، سراغ استفاده از یک پل ساختهشده توسط گیمری دیگر بروید و با موتور از روی آن بگذرید. علاوهبر اینها، پیامهای شما برای دیگران و پیامهای دیگران برای شما نیز مطلقا علامتمحور و بر پایهی برخی نشانههای تصویری واضح خواهند بود؛ نه نوشتههایی که پس از چند بار مطالعهی برخی از آنها، از دنبال کردنشان احساس خستگی کنید.
گیماینفورمر: بازیکنان از ارتباط با یکدیگر، واکنشهای مستقیمی مثل لایکها هم دریافت میکنند. اما در اصل با این لایکها میشود در بازی چه کار کرد؟
من بر سر استفاده از «لایکها» بحث بزرگی با کارمندان استودیو داشتم. در اصل شما درون یک بازی ویدیویی یا با گذر زمان پول بیشتری میگیرید، یا به شهرت بیشتری میرسید یا افتخار بالاتری دریافت میکنید؛ این مدلی است که سیستمهای به کار رفته درون طراحی بازیها در سالهای اخیر روی آن بنا میشوند و کاری میکند که شما در ازای انجام هر کاری در دنیای بازی، انتظار دریافت یکی از این موارد را داشته باشید. در روزهای شروع کار روی DS، اعضای آسیایی استودیو به من گفتند: «هیچکس این سیستم جدید را درک نمیکند. صرفا شاید فقط مابقی ژاپنیها متوجهش بشوند» و من گفتم: «این دقیقا همان دلیلی است که باتوجهبه آن، میخواهم مردم چنین کاری را دنیای بازی انجام بدهند» (تا آن را درک کنند). همهی این افراد به من میگفتند که ما باید در طول گیمپلی به بازیکنان «افتخارات (چیزی شبیه به سیستم به کار رفته در بازی ) یا امتیازهای بیشتر و بیشتر (همان XPها)» بدهیم. ولی اینچنین DS یک بازی عادی خواهد بود؛ یک بازی مثل بازیهای دیگر. به همین خاطر من گفتم که بازیکنان در این بازی، «به یکدیگر لایک میدهند؛ نوعی ابراز علاقهی بدون قید و شرط». قطعا شما در طول بازی میتوانید ببینید که چند لایک دریافت کردهاید و شاید برای برخی افراد، خود این پاداش کوچکی باشد. حالا اگر از وسیله یا هرچیز قراردادهشده توسط یک بازیکن دیگر در جهان بازی (نردبان، موتورسیکلت، ایستگاه استراحت و مواردی از ایندست) بهره ببرید، خود به خود یکی از لایکهای شما به او منتقل میشود. اما اگر آن وسیله یا مثلا پل ساختهشده توسط وی بهشدت برای شما کارآمد بود، امکان دادن لایکهای بیشتر به وی هم وجود دارد. استفاده از این ایده ارتباطی به هوشمندی سازنده ندارد. چرا که صرفا یک خوانش خاص از نحوهی رفتار مردم ژاپن در قبال یکدیگر است. ما اینجا چیزی به اسم «انعام دادن» نداریم و در عین حال شما میدانید که اینجا سرویس خوبی دریافت میکنید. درحالیکه مثلا درون کشور آمریکا، سیستم «انعام دادن» وجود دارد و به خاطر آن پیشخدمتها همیشه سعی میکنند عملکرد مناسبی داشته باشند؛ تا بتوانند درنهایت از مشتری انعام بگیرند. به همین خاطر سیستم گفتهشده در بازی، یک مکانیزم چندپهلو محسوب میشود که نگاهی به فرهنگهای کشورهای متفاوت دارد. نکتهای که من واقعا میخواستم در پیادهسازی این سیستم آن را رعایت کنم این بود که به بازیکنان اجازهی «دیسلایک» دادن به یکدیگر را ندهم. من نمیخواهم بازی به هیچ عنوان از این نظر بار منفی داشته باشد. از همان لحظهای که کار روی ایدهی DS را آغاز کردم، نیتی مثبت پشت خلق آن وجود داشت. در دنیای ارتباطات امروز با اینترنت و موبایلها، شما امکان لایک کردن (ارائهی واکنش مثبت) و دیسلایک کردن (ارائهی واکنش منفی) دیگران را دارید. برای من دیسلایک مثل یک تکهچوب است؛ وسیلهای برای حمله کردن. همانطور هم که چندین و چند ماه قبل گفتم، Death Stranding نه دربارهی «چوب» که دربارهی «طناب» است. انسانها در اولین مرحله از تکامل خود با چوب به دشمنانشان حمله میکردند و سپس یاد گرفتند با طناب برای خود حد و مرز مشخص کنند و بهجای حمله، سراغ حفاظت از داشتههای خویش بروند. من میخواهم مردم نه با چوب که با طناب به یکدیگر نزدیک شوند. اینکه بهجای امکان لایک و دیسلایک، صرفا اجازهی «لایک کردن» یا «لایک نکردن» دیگران وجود دارد، باعث میشود که این سیستم عملکرد مثبتی داشته باشد. از طرفی هم اگر وسیله یا پیام بهجامانده از شما لایکهای کمتری دریافت کند، ممکن است از جهان بازی محو شد و در عین حال بدون وجود بار منفی، مواردی که لایکهای زیادی بگیرند، سر جای خود باقی میمانند.
پس ایده آن است که بیدلیل بازیکنان را نسبت به دادن لایکها تشویق نکنیم و صرفا گیمرها با هم در دنیای بازی وقت بگذرانند و از این سیستم بهره ببرند، تا DS تا جای ممکن از نظر احساسی حمایتکنندهی مخاطب باشد؟
بله. به این دلیل که تنظیمات داستانی دنیای بازی، در تاریکترین و بدترین حالتی قرار دارد که از جهان ما انتظار میرود. این اثری دربارهی خلوت شما است؛ دربارهی تنهایی درون این جهان. خط داستانی بازی به خودی خود بارها نازل شدن بدترین بلاهای ممکن بر سر دنیا را نشان مخاطب میدهد. پس چرا من حداقل در گیمپلی بازی مکانیزمی قرار ندهم که واقعا دارای بار مثبت و نه منفی باشد؟
طی سه سال اخیر، ما تریلرهای مرموز زیادی از Death Stranding دیدهایم. در بازی نهایی، چه میزان از داستانگویی اثر همینقدر مبهم مثل آثاری همچون سریال Twin Peaks است و چه میزان از آن به شکل مستقیم و قابل درک در هنگام مواجهه پیش میرود؟
من در طول تریلرهای بازی به شما دروغ نگفتهام و صرفا داستان بازی را همانگونه که واقعا هست، شکل دادم. ممکن است درون تریلرها برخی سکانسها را بین برخی سکانسهای دیگر قرار داده باشم تا چیزی اسپویل نشود. اما اگر DS را از ابتدا تا انتها بازی کنید، داستان آن را درک خواهید کرد؛ همهی چیزهایی که دربارهی بازی دیدهاید، همهی چیزهایی که دربارهی آن میدانید و همهی چیزهایی که درون اثر نهایی قرار گرفتهاند، کاملا متصل به یکدیگر هستند؛ حتی همهی قصههای فرعی و داستانکهای حاضر درون جهان بازی. در عین حال من یکی از طرفداران بزرگ (خالق «توئین پیکس») هم هستم. پس در جواب به سؤالتان باید بگویم که قطعا آن جنس از داستانگویی هم در DS پیدا میشود.
باتوجهبه نمایشهای بازی، سم در دنیای DS باید به مدیریت موارد زیادی بپردازد؛ از حفظ سلامتی تا تنظیم تجهیزاتی که هر بار با خود به دنیای بیرون میبرد. بسیاری از مردم سراغ بازیهای ویدیویی میروند تا از پذیرش مسئولیتهای زیاد حاضر در زندگی فاصله بگیرند. شما چگونه میخواهید بعضی از کارهای اصلی یک انسان در دنیای واقعی را به جهان بازی بیاورید و مخاطب را به سمت درگیر شدن با آنها سوق بدهید و در عین حال، از اینکه او احساس انجام دادن اجباری کارهایی مسئولیتپذیرانه را داشته باشد، جلوگیری کنید؟
در گذشته موقع طراحی بازی، شما گاهی فقط به این دلیل مجبور به خلق قوانین خاص دنیای خود بودید که باتوجهبه ضعف تکنولوژی نمیتوانستید واقعگرایی را در بازیتان پیاده کنید. در زندگی روزانهی ما انسانها، مکانیزمهای بسیار زیادی وجود دارند که همه باید با آنها سروکله بزنیم؛ باید در انجام کارهای خود به تعادل برسیم، از خود محافظت کنیم و روش زندگیمان طی هر روز را شکل بدهیم. پس من هم از پیشرفت تکنولوژی و رفع شدن آن محدودیتها بهره بردم. بازیها همیشه مجبور بودهاند تا تعاریفی مثل یک «نوار سلامتی» برای خود ارائه کنند و مثلا به آن شکل، آسیب واردشده به شخصیت و میزان جان باقیمانده در وجود او را به مخاطب نشان دهند. من در Death Stranding میخواهم ذات واقعگرایی را به تکتک بخشهای بازی اضافه کنم. برای نمونه در حجم قابل توجهی از بازیهای ویدیویی، شما میتوانید هرچهقدر که میخواهید آیتمهای مختلف را بردارید و با خود حمل کنید. در خود ها هم وضعیت به همین شکل است. درحالیکه مشخصا شما نمیتوانید در زندگی واقعی چنین کاری را انجام بدهید. مثلا وقتی میخواهید از فلان کوه بالا بروید، نهایتا میتوانید یک بطری آب با خود ببرید. بسیاری از بازیهای ویدیویی هم به این قوانین حاضر در جهان واقعی بیتوجه هستند. در DS اما ما سعی کردهایم که نهایت توجه را به آنها داشته باشیم. شما اگر در رودخانه راه بروید، امکان پرتاب شدن درون آب، گیر افتادن در جریان سریع آن و ناتوان شدن در شنا کردن را دارید. سم همانگونه که در تریلر چهلونه دقیقهای بازی نمایش داده شد، وقتی در قسمت خروشان رودخانه قرار میگیرد، دقیقا از سمت سنگینتر خود به درون آب پرت میشود و نهایتا توانایی دستوپا زدن برای رساندن خویش به خشکی را دارد. اینها مکانیکهایی هستند که DS آنها را بازآفرینی میکند. درحالیکه بازیهای دیگر و حتی بازیهای قبلی خود من، عموما تمایل به تغییر دادن شکل واقعی حضور یک شخصیت در دنیای اطراف او دارند. نکتهی دیگر دربارهی DS آن است که شما میتوانید به هر نقطهای از دنیای آن سفر کنید. در گذشته اگر بازیها «جهانباز» ( ) خطاب میشدند، باز هم محدودیتهایی ناشکستنی برای جابهجایی گیمر در طول و عرضه نقشه ایجاد میکردند. همیشه مکانهایی در بازی بودند که نمیشد قدم به آنها گذاشت. اما در این بازی، شما میتوانید به تکتک نقاط نقشه بروید. اگر کوهی را در دوردست میبینید، امکان رسیدن به آن کوه، بالا رفتن از آن کوه و ایستادن روی قلهی آن کوه وجود دارد. توضیح این موضوع با صحبت دربارهاش یا نمایش دادن آن سخت است. اما وقتی خودتان DS را بازی میکنید، میفهمید که حتی قدم زدن در جهان آن هم میتواند بسیار لذتبخش باشد. من با زیر نظر گرفتن پلیتستهای بازی (PlayTest: تجربه شدن بازی توسط بازیکنان آزمایشی) متوجه شدم که لزوما همه در دقایق آغازین حسوحال تجربهی آن را درک نمیکنند. اما وقتی واقعا «بازی کردن» آنها شروع میشود، دیگر حتی از سادهترین حرکات در محیط هم لذت میبرند. و خوب میدانم که الآن خیلیها همین صحبت را مطالعه میکنند و میگویند: «اوه، DS یک شبیهساز پیادهروی است!». ماجرا با زمانیکه من برای نخستین بار یک بازی «مخفیکاری» و آن ژانر را ساختم، تفاوتی ندارد. اگر از هر ۱۰۰ نفری که بازی شما را تجربه میکنند، هر ۱۰۰ نفر آنها بازی را سرگرمکننده و لذتبخش بخوانند، این نشان میدهد که در گذشته یا یک بازی موفق مثل بازی شما ساخته شده است یا حداقل بازی ارائهشده قواعد ژانری تعریفشده را بهصورت کامل رعایت میکند. «مخفیکاری» (Stealth game) هم در ابتدا توسط همگان تایید نشد. آدمهایی بودند که آن را نمیفهمیدند و «خالی از سرگرمکنندگی» صدایش میزنند. همیشه آثاری که به سراغ سبکی جدید میروند، با آزمون زمان عیار حقیقی خود را به نمایش میگذارند.
وقتی یک گیمر بازی را به پایان رساند و مشغول تماشای تیتراژ قرارگرفته در انتهای آن بود، در بهترین حالت میخواهید او طی آن لحظات به چه مواردی فکر کند؟
من نباید در این رابطه صحبت کنم و باید چنین موردی را به خود بازیکنان بسپارم. اما تِم (Theme) اصلی DS چیزی نیست به جز «اتصال» و شما در طول بازی مفهوم این صحبت من را درک خواهید کرد. وقتی بازی را به پایان برسانید، همهی مواردی که دیدهاید و تجربه کردهاید، به یکدیگر متصل میشوند و تصویر نهایی را شکل میدهند و سپس، تیتراژ پایانی مقابل بازیکن قرار میگیرد. اما من میخواهم که بازیکنان DS را به پایان برسانند. این مثال دقیقی نیست ولی برای توضیح میزان اهمیت پایانبندی بازی، میتوان آن را مطرح کرد؛ انسان با بالا رفتن از کوه فوجی (Fuji)، میتواند طلوع خورشید را به شکلی بینهایت زیبا ببیند. در ژاپن بسیاری از مردم این کار را انجام میدهند. بالا رفتن از فوجی کار واقعا سختی است. بعید نیست که برخی از مردم در میانهی راه جا بزنند و از بالا رفتن پشیمان شوند. اما همهی آنهایی که به بالا میرسند و رشتهکوه و طلوع خورشید را میبینید، ناخودآگاه اشک میریزند. این نکته دربارهی اثر ساختهشده توسط ما هم از برخی جهات صادق است. به این معنی که فقط آنهایی که DS را به پایان برسانند، واقعا میتوانند با تجربهاش تغییر کنند. البته که من حق انتخاب بین تمام کردن یا نکردن بازی را هم به خود گیمرها میدهم.
تعریف طرح داستانی وجود «شبکههای کایرال» (Chiral؛ کایرال در لغت به دو چیزی اشاره دارد که ساختارشان ذاتا بهگونهای باشد که تصویر مستقیم یکی، تصویر مستقیم دیگری را نپوشاند. مثل دستهای انسان؛ اگر انسان کف دست چپ خود را روی یک سطح صاف بگذارد، قرار دادن کف دست راست روی آن، دست چپ را بهصورت یکسان پوشش نمیدهد. چون مثلا انگشت کوچک دست راست، روی انگشت شست دست چپ قرار میگیرد) در جهان بازی، چهقدر متفاوت با ارتباطات انسانها در دنیای مدرن امروز است؟
این سیستم بر پایهی «تئوری نامه» (Letter Theory) بنا شده است؛ تئوری خاصی که جنس ارتباطات انسانی در گذشته را واکاوی میکند. سالهای سال قبل، ارتباطات بهصورت همزمان صورت نمیگرفتند. مثلا همسر یک زن در بحبوحهی جنگ برای او نامهای ارسال میکرد و در آن مینوشت: «نمیدانم که چه زمانی خواهم مرد». نامه ارسال میشد و چند ماه بعد به به همسر مرد میرسید. زن نامه را مطالعه میکرد و حالا باید با خود میگفت که «شاید اکنون که او مشغول خواندن نامه شده است، شوهر وی مرده باشد». زن فقط میتوانست هنگام خواندن نامه به تفکراتی که هنگام نگارش آن در ذهن همسرش جریان داشتند، بیاندیشد. این ذات ارتباطات انسانی در گذشته بود. ولی اکنون همهچیز همزمان شده است و برای نمونه دو آدم با یک تماس، در لحظه صدای هم را میشنوند و به ارتباط با یکدیگر میپردازند. سیستم اتصال غیرمستقیم بازیکنان در DS، دربارهی ارتباط گرفتن آنها با یکدیگر است. در این بازی هیچ ارتباط مستقیمی وجود ندارد و صرفا بر پایهی اینترنتی که امروز در اختیار ما قرار گرفته است، ارتباطات به شکل غیرمستقیم بنا میشوند. اگر شما چیزی را در گوشهای از دنیای DS بگذارید، یک نفر دیگر که از آنجا میگذرد از خود میپرسد که آیا صاحب اصلی مجبور به رها کردن این شد یا عامدانه و برای استفاده شدن توسط دیگران، آن را در نقطهی مورد نظر قرار داده است؟ آیا وی فقط میخواست بار خود را کمتر کند یا احتمال میداد کسی آن را بردارد و اینچنین چند لایک را تحویل او بدهد؟ این سیستم رقمزنندهی همان اتفاقات توضیح دادهشده در تئوری «نامه» است. من با این سیستم میخواستم درون دورانی که همهی ارتباطات مستقیم شدهاند، به کمک تکنولوژی روشی برای ارتباط گرفتن غیرمستقیم آدمها با هم را بسازم؛ روشی که سبب شود آنها بیشتر ناخودآگاه به احساسات هم فکر کنند. همانگونه که مردم در قرنهای نوزدهم و بیستم میلادی چنین کاری میکردند و به مراتب زمان بیشتری را به تفکر دربارهی آدمهایی که با آنها رابطه داشتند، اختصاص میدادند. اکنون ارتباطات ما کاملا مستقیم و رک و پوستکنده شدهاند. من میتوانم هر زمان که خواستم به کمک یک نرمافزار با شما ارتباط تصویری برقرار کنم. پس اگر تو در دفتر من چیزی به جا بگذاری، بهجای فکر کردن دربارهی چرایی و احساسات و تفکرات تو در لحظهی قرار دادن آن چیز درون استودیو، فورا تماس میگیرم و علت را مستقیما از خودت جویا میشوم. اما در Death Stranding شما توانایی انجام این کار را ندارید و باید به مواردی که در مقابل چشمانتان قرار میگیرند، بیاندیشید. نتیجهی تجربهی بازی در این حالت چیست؟ همین که احتمالا اگر مشغول رها کردن یک لیوان در محلی خاص از دنیای بازی باشید، از خودتان میپرسید که «مردم با دیدن به جا ماندن این لیوان توسط من در اینجا چه فکری خواهند کرد؟» و من معتقدم درک بهتر همین موضوع، باعث میشود که هنگام تجربهی DS مخاطبان کمتر از احساس ورزیدن به دیگر آدمهایی که با آنها ارتباط دارند، ابا داشته باشند؛ به خاطر سیستم بازی که همهی اجزای آن را «متصل» نگه میدارد.
باتوجهبه زمینهی داستانی جهان بازی، وقتی شما یک جامعهی منزوی را به شبکهی کایرال وصل میکنید، در حقیقت دارید به بعضی از مردم چیزی شبیه به «اتصال بهتر و پرسرعتتر به اینترنت» را میدهید؟
در حقیقت همیشه باید سه گام برای اتصال به شبکهی کایرال برداشته شود. شما به خاطر درخواست بریجز (Bridges)، از شرق تا غرب آمریکا را به هم وصل میکنید و از هر گروه از مردم، درخواست پیوستن به UCA (شهرهای متحدهی آمریکا) را دارید. به محض متصل شدن به UCA، شما میتوانید از سرویسهایی که آنها ارائه میکنند بهره ببرید. در عین حال باید بپذیرید که با پذیرش پیوستن به آنها، هر ۲۴ ساعت مجبور به ارسال دادههای خود برای UCA هستید. بعضی از مردم هم این را دوست ندارند و میگویند «نمیخواهیم به UCA متصل شویم و اشتباهات قدیمی خود را تکرار کنیم». آنها هم در جهان خود پیشتر مرتکب کارهایی مثل انتخاب بهعنوان رئیس جمهور یا تایید «برکسیت» (Brexit: خروج انگلستان از اتحادیهی اروپا) شدهاند. البته این را بهصورت استعاری میگویم. در هر حالت اگر شما به این مردم به اندازهی کافی نزدیک شوید، آنها بالاخره خواهند گفت که «مسئلهای نیست. جامعهی ما هم متصل میشود». در هر جامعه وسایل زیادی برای استفاده به کمک شبکهی کایرال وجود دارد که در صورت پیوستن آنها به بریجز فعال میشوند. در حقیقت با اینکه امکانات در دست مردم قرار دارند، تا وقتی که یک جامعه به UCA پیوند نخورد، اعضای آن نمیتوانند از دستگاههای ارتباطی یا پرینترهای کایرال (نوعی بسیار پیشرفته از پرینترهای سهبعدی در دنیای بازی) بهره ببرند. حالا اگر آنها به UCA بپیوندند، شما میتوانید خودتان هم از شبکهی کایرال و پرینترهای کایرال بهره ببرید و مثلا با استفاده از این پرینترها، وسایل و سلاحهای مد نظرتان را با ارائهی متریالهای لازم بسازید. در طول بازی مأموریت بزرگ اصلی، متصل کردن دوبارهی آمریکا است. اما من هرگز نگفتهام که آیا برقراری این اتصال کاری خوب است یا عملی نادرست و بد؟
در تریلر Briefing بازی، بسیاری از صحبتهای شخصیتها با محوریت اشاره به جدا افتادن مردم از یکدیگر، شبیه سخنانی هستند که امروزه گاهی به کمک آنها وضعیت ایالات متحده را توصیف میکنند. به وجود آمدن این شباهت تعمدی بوده است؟
داستان DS در ظاهر راجع به اتفاقاتی جریانیافته درون کشور آمریکا است. اما من عامدانه نقشهی بازی را بهگونهای طراحی کردم که با نقشهی واقعی آمریکا تفاوت داشته باشد. طوری که اگر از زاویهای مشخص به آن بنگرید، شبیه نقشهی ژاپن به نظر میرسد. من میخواهم مردم در طول بازی نه به یک کشور مشخص به اسم «آمریکا» که به کشور محل زندگی خود فکر کنند. چون بعضی از جنبههای هر دریافت ذهنی از اثر به نگاهی که خودتان به آن دارید، بازمیگردد. بازی در آیندهای جریان دارد که همه درون آن به اینترنت و مواردی از این دست متصل هستند و همزمان جامعهای تکهتکه و جداشده از یکدیگر را شکل میدهند؛ البته این را هم بهصورت استعاری میگویم. پس سم در حال بال درآوردن و شادی برای دوباره متصل کردن آمریکا نیست؛ نیت اصلی او نجات دادن (فرزند رئیسجمهور قبلی یعنی ) است. تکتک اعضای گروهی از افراد احساسی همراهشده با سم هم نگرش یکسانی نسبت به انجام تمامی این کارها دارند. آنها مجبور به انجام وظایف و به پایان رساندن ماوریت خود هستند؛ نه اینکه همیشه میل به انجام کارهایی داشته باشند که وظیفهی به سرانجام رساندنشان روی دوش آنها قرار گرفته است. در حقیقت خود سم در طول بازی بارها به ناله و ابراز نارضایتی از انجام این کارها میپردازد. او و گیمر بارها زیر فشارها با خود میگویند «چرا من مشغول انجام این کار هستم؟ کار سختی است؛ پرشده از تنهایی و انزوا!». وقتی شما مشغول تجربهی بازی هستید، موارد زیادی را در مقابل خود میبینید؛ روایت قصههایی درام، افرادی بدبین و خط داستانی اصلی بازی. همهی اینها انقدر سیاهی خاصی را به تصویر میکشند که شما احساس کنید که واقعا متصل کردن دوبارهی کل کشور چهقدر احساس خوبی به انسان میدهد. من باز هم نمیگویم که آیا متصل شدن به دیگران در بازی کاری مثبت است یا منفی. چون این به بازیکنان بستگی دارد که در طول تجربهی اثر، چه نگاهی نسبت به شکلگیری این اتصالها و ارتباطات داشته باشند.
DS بهزودی کامل میشود و مراحل ساخت خود را به پایان میرساند. حالا که شما تقریبا محصول نهایی را مقابل چشمان خود میبینید، فکر میکنید Death Stranding چه تفاوتهایی با اولین تصویری که از آن در ذهن خود ساختید، دارد؟
طرح قرارگرفته در پس تولید بازی، از همان ابتدا تا به امروز، به هیچ عنوان تغییر نکرده است. بله من در چشمانداز (Vision) اولیهی خود فکر میکردم بتوانم مثلا گرافیک را خیلی بهتر از اینها درون اثر پیادهسازی کنم و اکنون فهمیدهام که گرافیک مطلقا فتوریلستیک (مبتنی بر تصویرسازی به سبک Photorealism؛ بهگونهای که هیچ تفاوتی بین تصویر ایجادشده با درک بصری مخاطب از جهان واقعی وجود نداشته باشد) مد نظر من، احتمالا روی کنسول پلیاستیشن ۶ (PlayStation 6) قابل اجرا هستند. اما واقعیت این است که همهچیز هم دربارهی مواردی مثل گرافیک نیست. آدمهای زیادی ایدهی اولیهی ارائهشده از سوی من را قبول نداشتند و خیلی خوشحالم که اعضای استودیو درکنار من آن ایده را به واقعیت تبدیل کردند. حالا حتی آندسته از اعضای تیم که طی مراحل مختلف با ایدهی بازی موافق نبودند، پس از بازی کردن بازی بهشدت به آن علاقهمند شدهاند و این من را بسیار خوشحال میکند. و حالا فکر میکنم دیگر دارد نوبت بازیکنان میرسد تا خودشان بازی را تجربه کنند و از آن لذت ببرند. توضیح یک طرح جدید همیشه در ابتدای کار سخت است. همانطور که گفتم، وقتی من بار اول ایدهی بازی و ساخت ژانر مخفیکاری را ارائه کردم، هیچکس متوجه آن نشد. در چنین مواردی همیشه نخستین مخالفان شما همکارانتان هستند؛ آدمهایی که با شما کار میکنند. در مورد ایدهی DS هم مثل برخی از مخاطبان که اکنون چنین واکنشی نسبت به بازی دارند، افرادی در تیم به من میگفتند که «تو مواردی را حمل میکنی، جهان را متصل میکنی و به دیگران لایک میدهی. چه لذتی در این ترکیب وجود دارد؟». این اولین واکنش آنها بود. اگر من پا پس میکشیدم، DS تبدیل به یک بازی معمولی میشد. اما بسیاری از کارمندان با اینکه ایده را کاملا هم درک نکرده بودند، به من ایمان داشتند. آنها گفتند: «باشه. ساختش رو امتحان میکنیم». سپس آرامآرام با پیشرفت پروژه، هر کس در زمانی مخصوص به خود بازی را فهمید. من به هیچ عنوان نمیتوانم آنها را به خاطر نفهمیدن ایده در ابتدای کار سرزنش کنم. چون من هم نمیتوانستم تصویر قرارگرفته درون مغز خود را به آنها نشان بدهم. هیچکس در قدم اول متوجه بازی نشد. حتی بعضیها از من پرسیدند که «تو دیوانه هستی؟». اما آنها به همکاری ادامه دادند. حتی بازیگران بازی مثل نورمن و مدس نیز وضعیت مشابهی داشتند. آنها هم وقتی درخواست من برای پیوستن به بازی را شنیدند، در لحظهی اول متوجه بازی نشدند. اما زمان همهچیز را تغییر داد و اکنون همه با دیدن محصول نهایی آن را درک کردهاند.
گیم اینفورمر: آیا در طول پروسهی ساخت بازی، اشخاصی وجود داشتهاند که شما ایدهی قرارگرفته در پس DS را برایشان توضیح دهید و آنها بدون نیاز به فکر کردن دربارهی صحبتهای مطرحشده، طرح بازی را درک کنند؟
هیدئو کوجیما: بله؛ اشخاصی بودهاند. مخصوصا بین آدمهایی که خودشان خالق آثاری در مدیوم فعالیت خویش هستند، افرادی بودند که در لحظه بازی را بهصورت کامل درک کنند. افرادی مثل (کارگردان بزرگ آثاری همچون ) که من او را استاد و اسطورهی خود میدانم، در سال ۲۰۱۷ و زمانیکه درون کشور استرالیا با وی دیدار کردم، ایدهی اثر را در لحظه فهمید. من در آن زمان فقط میتوانستم یک تریلر به او نشان بدهم و به شکل شفاهی برخی موارد برای وی بیان کنم. جرج میلر هم در انتها پاسخ داد: «در تمامی جنبهها، تو در حال پیمودن مسیر درستی هستی؛ چه از نظر محاسباتی و چه از زوایای روانشناختی، فیزیکی و فلسفی». او حتی سعی کرد که برای توضیح صحبتهای من، پروسهی تجربهی بازی توسط مخاطب را روی نمودار ترسیم کند و گفت: «کاری که میخواهی انجام بدهی، صحیح است». این برای من لحظهای خوشحالکننده را رقم زد. شاید لزوما تا قبل از تجربهی بازی، تکتک افراد حاضر در صنعت بازیهای ویدیویی حتی با توضیحات شفاهی من متوجه DS نشوند و این بعضی از آهنگسازها، فیلمسازها و در کل خالقان دیگر باشند که آن را بهتر درک میکنند. به خاطر اینکه چنین مسیرهایی پیشتر در آن مدیومهای صنعتی/هنری طی شدهاند و اعضای آنها گاهی بهتر میتوانند در لحظه متوجه ماهیت ایده بشوند. به همین خاطر هم گاهی من چه در دیدار با اشخاص مختلف و چه در انتخاب برخی از اعضای کلیدی ساخت اثر همچون بازیگران آن، بیشتر متمایل به افراد فعال در سینما و موسیقی و مواردی از ایندست بودم.
بازی Death Stranding با حضور اشخاصی همچون تروی بیکر، نورمن ریداس، مدس میکلسن، لئا سیدو (بازیگر برندهی جایزه نخل طلای جشنوارهی کن)، امیلی اوبرایان، لیندزی وگنر، جسی کورتی،مارگارت کوالی، گییرمو دل تورو، نیکولاس ویندینگ رفن، جف کیلی و تامی ارل جنکینز در گروه بازیگران و داشتن یوجی شینکاوا در مقام آرتیست (طراح هنری) ارشد، اکنون آخرین قدمهای خود برای آماده شدن برای عرضه را برمیدارد. DS بهعنوان یک بازی دیگر از هیدئو کوجیما، هشتم نوامبر سال ۲۰۱۹ میلادی (جمعه، ۱۷ آبان سال ۱۳۹۸ خورشیدی) به شکل انحصاری روی کنسول پلیاستیشن 4 تقدیم بازیکنان میشود.