آرشیو: Bastion؛ اکشن نقش آفرینی هنری!
به رسم پنجشنبهها، باز هم با قسمت دیگری از آرشیو در خدمت شما هستیم. از آنجایی که فعلا در هفتههای اول آرشیو هستیم، سعی داریم هر هفته سراغ سبک جدیدی برویم و بهصورت یک در میان، یک هفته بازی نسبتا جدید و یک هفته هم یک بازی نسبتا قدیمیتر را داشته باشیم. در ادامه این روند، این هفته سراغ استودیو سوپرجاینت گیمز و یکی از بازیهای آن رفتهایم. سوپرجاینت گیمز این روزها نام شناختهشدهای در بین استودیوهای بازیسازی مستقل است و پس از تجربههای موفق اخیرشان مثل Pyre و حتی بازی Hades، طرفداران زیادی هم کسب کرده است. اما بازی که برای این قسمت از آرشیو در نظر گرفتیم، Bastion، اولین ساخته این استودیو است. بازی که نهتنها یک تجربه بسیار خوشساخت و باکیفیت بود، بلکه توانست با فروش و استقبال خوبی که بهدست آورد، زمینه موفقیتهای بعدی استودیو سازندهاش را هم فراهم کند. Bastion یک تجربه اکشن نقش آفرینی است که در آن از دوربین ایزومتریک استفاده شده است. درست است که تا الان در قسمتی از آرشیو سراغ مرور ریشه و تاریخچه سبک نقش آفرینی نرفتهایم، اما قصد ندارم این کار را امروز هم انجام بدهم و بهتر است آن را به قسمتی دیگر موکول کنیم تا بتوانیم مفصلتر در مورد این سبک صحبت کنیم و بعد هم به معرفی یکی از بازیهای فراموشنشدنی این ژانر بپردازیم. پس با رد شدن از این موضوع، به سراغ Bastion برویم و کمی کلیت بازی و همینطور تلاشهایی را که سازندگانش برای خلق آن انجام دادهاند باهم مرور کنیم.
بازیهای ویدیویی را میتوان ترکیبی از عناصر مختلف دانست که درکنار هم قرار میگیرند و درنهایت یک اثر را پدید میآورند؛ عناصری مثل داستان، گیمپلی، گرافیک، صداگذاری و موسیقیها که هرکدام در نوبه خود مهم هستند و البته که کم نیستند مثالهایی که مثلا حتی با نداشتن داستان خوب هم بازیهای خیلی خوبی بودند. اما هدفم از ذکر این موضوع، این است که بگویم معمولا در بین این عناصر، یکی که خیلی در گذر زمان اتفاقات مثبتی برایش نمیافتد گرافیک است. طبیعتا با پیشرفت بازیهای ویدیویی و تکنولوژیهای استفادهشده در ساخت آنها، جلوههای بصری بازیها هم پیشرفت زیادی میکند و برای مثال اگر الان یک بازی روز را با بازیهای ساده اولیه مقایسه کنید، به این موضوع پی خواهید برد. درواقع همین مورد شاید یکی از دلایلی باشد که بازیکنان جوانتر، با انگیزه کمتری سراغ بازیهای قدیمیتر بروند و حتی اگر برای این کار هم تشویق شوند، ممکن است جلوههای بصری قدیمی بازی پس از چند دقیقه دل آنها را بزند که خب تا حدی هم میتوان بهشان حق داد. اما اصلا چرا این صحبتها را هم انجام میدهیم؟! به این دلیل که Bastion، بازی است که در سال ۲۰۱۱ منتشر شده ولی وقتی دیروز پس از گذشت این همه سال دوباره سراغ بازی رفتم، تماشای اینکه گرافیک بازی هنوز هم بینهایت زیبا و چشمنواز است برایم تعجبآور بود. معمولا خیلی کم پیش میآید که وقتی پس از گذشت هشت سال به فکر تجربه مجدد یک بازی بیافتیم، بتوانیم گرافیک آن را بهعنوان اولین نکته قوتش یاد کنیم ولی خب در مورد Bastion، به جرات میتوانم این کار را انجام بدهم!
راستش را بخواهید، Bastion شرایطی مثل یک تابلوی نقاشی فوقالعاده دارد؛ تابلویی که مهم نیست چند سال پیش کشیده شده و هنوز هم پس از گذشت سالها میتوان با تماشای جزییات بینظیرش شگفتزده شد و طراحش را تحسین کرد. جدا از طراحی خوب شخصیت اصلی بازی که با اسم Kid شناخته میشود و همینطور طراحی عالی سلاحها و تجهیزات بازی، چیزی که بیشتر از همه تحسینتان را در مورد گرافیک بازی در پی خواهد داشت زیبایی بصری فوقالعاده دنیای بازی است. به هر کدام از مراحل بازی که قدم بگذارید، محیطهایی بینهایت پرجزییات و مملو از ترکیب رنگهای عالی را مشاهده خواهید کرد و حتی محیطهای بازی گاهی به قدری زیبا میشوند که میتوان دقایقی از بازی دست کشید و محو جزییات ریزی شد که در آنها در جریان است. برای مثال وقتی که در محیط Bastion به نقطهای میروید که از آنجا امکان انتخاب مرحله برایتان در دسترس قرار میگیرد، منظرهای را مشاهده خواهید کرد که برای توصیف زیبایی و جزییات ریزش مثل پرواز پرندگان در آن صفتی جز شگفتانگیز به ذهنم نمیرسد! سایر بخشهای بازی هم همین شرایط را دارند و Bastion فارغ از تمام ویژگیهای دیگرش، از نظر بصری آنقدر عالی است که شاید اگر کسی اطلاعات درستی در موردش نداشته باشد و بازی را برای اولینبار در زمان حال ببنید، باور نکند که این اثر هشت سال پیش ساخته شده است. اما این حجم از زیبایی هنری بازی را، مدیون خانم جِن زی (Jen Zee)، طراح استودیو سوپرجاینت گیمز هستیم که حتی در زمینه Cosplay هم فعالیت دارد. جن زی مخصوصا در زمان ساخت Bastion، بهتنهایی وظیفه طراحی اکثر بخشهای بازی را برعهده داشت که با اضافه شدن طراحهای بیشتر در بازیهای بعدی استودیو، کارهای وی هم تقسیم شدند. اما در مصاحبهای که وی در سال ۲۰۱۲ داشت، اعلام کرد که برای طراحی جلوههای هنری بازی اصلیترین منابع الهام وی بازیهای نقش آفرینی مخصوصا ژاپنی بودند؛ بازیهایی مثل Shining Force یا Final Fantasy. علاوهبر این هدف اصلی جن زی در بازی Bastion، طراحی دنیایی آخرالزمانی اما پررنگ و لعاب بود. وقتی اسم یک دنیای آخرالزمانی به گوشمان میرسد، ناخودآگاه ذهنمان به سراغ چیزی مثل جهان ویرانشده سری فالاوت یا سایر دنیاهای تاریکی میرود که در بازیها و فیلمهای مختلفی دیدهایم اما جن زی قصد داشت بهجای ادامه دادن چنین مسیری، دنیایی آخرالزمانی ولی مملو از ترکیب رنگهای مختلف خلق کند.
اما اصلا چرا صحبت در مورد Bastion را با صحبت در مورد جلوههای بصری آن آغاز کردیم؛ اولا این جلوهها چیزی هستند که در اولین برخوردمان با بازی توجه ما را جلب میکنند اما از آن مهمتر، این است که کلا بازی Bastion بیشتر از هر چیزی برای جنبههای هنری فوقالعادهاش مورد تحسین و تمجید قرار گرفته است. برای مثال مککینلی نوبل، منتقد سایت گیمپرو، در توصیف بازی گفته بود که Bastion استانداردهای جدیدی از حیث بصری برای بازیهای دانلودی (دیجیتالی) تعیین میکند. یا حتی تام برمول از سایت یوروگیمر، جلوههای بصری بازی را حیرتانگیز توصیف کرد. همچنین مکمل این طراحی هنری عالی، موسیقیهای فوقالعادهای است که از ابتدا تا انتهای Bastion بهگوش میرسند. کارگردان و طراح اصلی بازی Bastion، شخصی به اسم امیر رائو است که در ادامه بیشتر در مورد پروسه ساخت بازی صحبت خواهیم کرد اما رائو، در تلاشش برای جمعآوری تیمی که بتوانند روی بازی کار کنند، سراغ یکی از دوستان قدیمیاش یعنی درن کورب میرود تا وظیفه ساخت آهنگهای بازی را به وی بسپارد. نکته جالب اینکه کورب پیش از بازی Bastion، هیچ تجربهای در زمینه ساخت موسیقی برای بازیهای ویدیویی نداشت فقط برای چند فیلم و برنامه تلویزیونی نهچندان مشهور آهنگسازی کرده بود. اما خب حدس بزنید چه اتفاقی افتاد؟ کورب که از تقریبا از اولین روزهای آغاز شدن فرایند ساخت بازی کارش را شروع کرد، آنقدر آهنگهای بینقصی برای بازی ساخت که پس از انتشار بازی، افراد زیادی درخواستهای متعددی به سوپرجاینت گیمز ارسال کردند تا آنها را راضی به انتشار مجزای آلبوم موسیقیهای بازی کنند! اتفاقی که رخ هم داد و حتی شامل چند قطعه موسیقی استفادهنشده در بازی هم میشد و تا پایان سال ۲۰۱۱ بیش از ۳۰ هزار نسخه از آلبوم موسیقیهای بازی بهفروش رفت.
گیماینفورمر: بازی بهلطف داشتن طراحی هنری فوقالعاده، روایت عالی و همینطور موسیقیهای بینقص، شبیه به کتاب داستانی است که بازیکنان نقش شخصیت اصلی آن را بازی و سرنوشتش را تعیین میکنند
مت میلر، منتقد مشهور گیماینفورمر، یکی از بهترین توصیفها را در مورد Bastion بهکار برده است؛ جایی که وی گفته بازی بهلطف داشتن طراحی هنری فوقالعاده، روایت عالی و همینطور موسیقیهای بینقص، شبیه به کتاب داستانی است که بازیکنان نقش شخصیت اصلی آن را بازی و سرنوشتش را تعیین میکنند. از بین عناصری که میلر به آنها اشاره کرده، در مورد جلوههای بصری و موسیقی صحبت کردیم پس نوبتی هم که باشد، نوبت پرداختن به داستان بازی است. بالاتر اشاره کردیم که بازی، دنیایی آخرالزمانی دارد و خب دلیل رخ دادن چنین شرایطی در آن، حادثهای به نام Calamity است؛ حادثهای که باعث شده تا شهر Caelondia و مناطق اطراف آن به شکل تکههای معلق در هوا در بیایند و دلیل اینکه محیطهای بازی همچنین شرایطی دارند و همواره در حال حرکت در سطوحی معلق در هوا هستیم هم همین است. اما این تنها تاثیر بد حادثه رخداده نیست و این اتفاق باعث شده تا بسیاری از ساکنین این محیطها هم تبدیل به خاکستر شوند. در این بین یکی از بازماندگان، شخصیت اصلی بازی است که با نام Kid شناخته میشود. وی در ابتدای بازی در یکی از معدود قسمتهای سالم باقیمانده بیدار میشود و تلاش میکند خودش را به جایی به اسم Bastion برساند؛ جایی که در اصل مکانی است که اهالی جهان بازی در زمان حوادث به آن پناه میبرد. پس از رسیدن به این مکان، کید با راکس آشنا میشود که درواقع راوی بازی است. استودیو سوپرجاینت، برای روایت داستان بازی از یک راوی استفاده کرده که صداپیشگی وی را لوگان کانینگهام انجام میدهد و از ابتدا تا انتهای آن توضیحات مختلفی در مورد کارهایی که انجام میدهد ارائه میکند و حتی شبیه به یک کتاب صوتی است که داستان بازی را برایتان میخواند و این وسط شما هم با کنترل شخصیت اصلی بازی، کارهایی را که میخواهید انجام میدهید. راوی بازی، جدا از اینکه داستان آن را با جزییات تمام و کمال در اختیارتان قرار میدهد، حتی کمی حس طنز هم به Bastion اضافه میکند؛ برای مثال وی گاهی شوخیهای جالبی با کارهایی مثل شکستن اشیا مختلف محیطی که انجام میدهید میکند و جالب است بدانید که خیلی از منتقدین، راوی و چگونگی تعریف نقش وی در بازی را یکی از نقاط قوت Bastion دانستهاند.
به داستان برگردیم؛ کید پس از رسیدن به بسشن، ازطریق راکس متوجه میشود که میتواند با جمعآوری Core و استفاده از آنها در دستگاهی که در مرکز بسشن قرار دارد، سازههای مختلفی در آن بسازد. این کار حتی باعث میشود تا وی بتواند ازطریق درگاه موجود در بسشن، به محیطهای دوردست هم دسترسی پیدا کند. در تلاش برای پیدا کردن Coreها، کید با شخصیتهای دیگری با اسم Zulf و Zia هم آشنا میشود. توضیح دادن در مورد این شخصیتها و سرنوشت آنها میتواند اطلاعات مهم داستان را لو بدهد و خب به همین دلیل هم پی بردن به آن را به خودتان واگذار میکنم اما بهعنوان یک توضیح کلی، با اینکه داستان Bastion بدون شک اصلیترین نقطه قوت آن نیست و خیلی هم جزییات دیوانهواری ندارد، اما از آن دست داستانهایی است که در جریانش چندین پیچش مختلف را تجربه خواهید کرد و همینطور وقایع بازی به شکلی پیش میروند که تا لحظه آخر، بهدنبال رسیدن به سوالات خودتان خواهید بود. سوالاتی مثل اینکه چه سرنوشتی در انتظار دنیای بازی است؟ چه اتفاقی قرار است برای شخصیتهای بازی رخ بدهد؟ و مواردی از این دست. علاوهبر این بازی در چند نقطه، تصمیمگیری را برعهده خود شما میگذارد و براساس تصمیماتی که بگیرید، داستان بازی هم شکل متفاوتی پیدا میکند. موردی که حتی ارزش تکرار هم به بازی میبخشد و حالت نیو گیم پلاس بازی هم به همین منظور در آن قرار گرفته است.
اما آیا درکنار تمام این موارد، Bastion یک بازی سرگرمکننده هم بهحساب میآید؟ مطمئن باشید که بله! درواقع اگر با یک بازی سرگرمکننده طرف نبودیم، شاید اصلا سراغ معرفی آن هم نمیرفتیم چرا که هدف از آرشیو معرفی بازیهایی است که بتوانید با تجربه آنها سرگرم شوید. از حیث گیمپلی، ساخته استودیو سوپرجاینت گیمز یک بازی اکشن نقش آفرینی استاندارد است. شخصیت اصلی بازی، دو سلاح را بهطور همزمان میتواند حمل کند که یکی از آنها با کلیک چپ و دیگری هم با کلیک راست استفاده میشوند و درکنار آنها یک قابلیت ویژه هم در اختیارتان قرار دارد که با کلید Q میتوانید از آن استفاده کنید. پس از پشت سر گذاشتن مرحله اول و رسیدن به بسشن، یک نقشه بزرگ در اختیارتان قرار میگیرد که ازطریق آن میتوانید مرحلههای بعدی را به ترتیبی که دوست دارید پشت سر بگذارید. یکی از بهترین ویژگیهای گیمپلی Bastion، تنوع خوب آن در همه زمینهها است و بازی تقریبا همیشه از این حیث سورپرایزهای خوبی برایتان در نظر گرفته است. برای مثال از طرفی میتوانید سراغ مراحل اصلی بازی بروید یا اینکه میتوانید چالشهایی مثل ازبینبردن تمام آیتمهای موجود در محیط با استفاده از تیر کمتر تیرکمان را انجام بدهید و هرچه تعداد تیر کمتری استفاده کنید، جایزه بهتری بگیرید. حتی مراحل خود بازی هم آزادیعمل خوبی بهتان میدهند و مثلا فرض کنید هدف شما پیدا کردن یک Core در یکی از مراحل بازی است. وقتی وارد محیط این مرحله میشوید، چند راه مختلف پیشرویتان قرار میگیرد که هرکدام را بخواهید میتوانید ادامه بدهید. حال ممکن است در اولین راهی که انتخاب کردید، Core مذکور را پیدا کنید و در نتیجه قادر خواهید بود با برگشت به قسمت درگاه اولیه، به بسشن برگردید و مرحله را به پایان برسانید. اما در عین حال این امکان را هم دارید که چنین کاری را انجام ندهید و بهجای آن مسیرهای دیگر موجود در این مرحله را هم پیگیری کنید تا هم با کشتن دشمنان امتیاز تجربه بیشتری بگیرید و هم اینکه احتمالا آیتمهای باارزشی در آنها بهدست بیاورید.
به مرور زمان و با جمعآوری Coreها، میتوانید سازههای مختلفی را در بسشن بسازید که هرکدام، کارایی خاصی دارند. مثلا Distillery سازهای است که در آن میتوانید بسته به هر سطح شخصیتی که دارید، ارتقاهای مختلفی برای کید فعال کنید. اما یکی از جالبترین کارهایی که سوپرجاینت گیمز در مورد Bastion انجام داده، تعریف سیستم درجهسختی در این بازی است. با ساختن سازهای به اسم شراین در دنیای بسشن، میتوانید تعیین کنید که دشمنان شما تا چه اندازه قوی باشند! این کار تاثیر مستقیمی روی درجهسختی بازی دارد و سیستم پاداش جالبی هم برای بازی ایجاد میکند؛ چرا که هرچقدر با دشمنان سرسختتری روبهرو شوید، میزان XP دریافتی و منابعی که بهدست میآورید هم افزایش پیدا میکند. در نتیجه این اختیار به شما داده میشود که بهسراغ چالش بیشتر بروید و بهازای آن هم پاداش دریافت کنید یا اینکه نه از تجربهای راحتتر لذت ببرید. گرگ کاساوین، یکی دیگر از سازندگان بازی، در توصیف گیمپلی بازی Bastion از آن بهعنوان اثری یاد میکند که همه، از جمله بازیکنانی با سن و سال کمتر هم میتوانند از بازی کردن آن لذت ببرند. وی در مصاحبهای با یوروگیمر در این مورد گفته بود:
صحبتهای کاساوین، تا حد زیادی هم در مورد Bastion صدق میکنند و با بازی طرف هستیم که درست است از حیث ویژگیهای نقش آفرینی آن پیچیدگی بازیهای بزرگ این ژانر را ندارد یا حتی اکشنهایش هم خیلی پیچیده و عمیق نمیشوند اما با در دسترس قرار دادن تنوع خیلی خوبی از سلاحها از شمشیر و چکش گرفته تا تیرکمان و تفنگ و همینطور معرفی ویژگیهای جدید در طول بازی، به تجربهای تبدیل میشود که بهمعنی واقعی کلمه میتوانید از ابتدا تا انتها یک سرگرمی مفرح و اصطلاحا حال خوبکن باشد. Bastion، از آن دست بازیهایی نیست که با هدف اذیت کردن بازیکن و بهچالش کشیدن تواناییهای وی ساخته میشوند و ازاینرو با اثری طرف هستیم که هر نوع گیمری، با هر سن و سلیقهای میتواند با بازی کردنش سرگرم شود و خب این، دستاورد کمی برای یک بازی مخصوصا از نوع مستقل نیست!
اما بهعنوان صحبتهای پایانی، بد نیست کمی هم از فرایند ساخت بازی یا حتی فرایند پیشرفت استودیو سوپرجاینت گیمز صحبت کنیم؛ استودیویی که در سال ۲۰۰۹ توسط امیر رائو و گاوین سیمون تأسیس شد. این دو قبلتر در شرکت الکترونیک آرتز فعالیت میکردند و روی ساخت بازیهایی مثل Red Alert 3 نقش داشتند اما در پس ذهن آنها، همیشه ایدههای دیگری هم وجود داشت؛ ایدههایی برای کار روی بازیهای متنوعی که فقط میشد در استودیوهای مستقل به ساختشان فکر کرد. به همین دلیل هم این دو درنهایت از EA جدا شدند و استودیو خودشان را تأسیس کردند. به مرور و پس از کنار هم جمع کردن اعضا، درنهایت تیم ساخت بازی به هفت نفر رسید و پس از دو سال کار، شاهد انتشار بازی Bastion بودیم. بازی ابتدا روی کنسول ایکسباکس 360 منتشر شد و شرکت برادران وارنر هم انتشارش را برعهده گرفت و به مرور شاهد انتشار بازی برای پلتفرمهای دیگر مثل پیسی و iOS هم بودیم و بعدها هم که بازی برای کنسولهای نسل هشتم هم منتشر شد. Bastion جدا از اینکه نمرههای خیلی خوبی دریافت کرد و امتیاز متای ۸۶ برای نسخه ایکسباکس 360 آن ثبت شد، از حیث تجاری هم موفق بود و طبق آخرین آمار اعلامشده تا پایان ۲۰۱۴، موفق به ثبت فروش سه میلیون نسخه شد. جدا از این جوایزی مثل بهترین بازی ایکسباکس لایو آرکید سال از آیجیان، جایزه خلاقیت در روایت داستان بازی نقش آفرینی از گیماینفورمر، بهترین قطعه موسیقی سال از گیماسپات و همینطور بهترین بازی دانلودی از GDC نشان دادند که استودیو سوپرجاینت کارش را به بهترین شکل انجام داده است.
همین موفقیتها، باعث شد تا استودیو در سال ۲۰۱۳ دومین بازی خودش یعنی Transistor را هم معرفی کند؛ بازی که شخصیت اصلی آن دختری به اسم رِد بود و در جهانی سایبرپانکی جریان داشت. این بازی در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و بازهم موفقیت دیگری برای سازندگانش بود و نمره متای ۸۳ برای آن ثبت شده است. در سال ۲۰۱۶ نوبت به معرفی بازی Pyre رسید که تجربهی تلفیقی عجیبی بهحساب میآید و نقش آفرینی و روایت داستان را با تجربهای شبیه فوتبال ترکیب کرده است و یکی از همان بازیهایی با ایده ناب است که نمونهشان را فقط در بین بازیهای مستقل میتوان پیدا کرد. این بازی هم با ثبت متای ۸۵ برای نسخه پلیاستیشن 4 و همچنین انتخاب بهعنوان بهترین بازی نقش آفرینی مستقل سال از دید گیماینفورمر بازهم کیفیت کاری بالای سوپرجاینت را ثابت کرد. آخرین بازی معرفیشده توسط این استودیو هم Hades است که اولینبار در جریان The Game Awards 2018 شاهد رونمایی از آن بودیم و فعلا در حالت Early Access قرار دارد و با محتویات مختلف بهروزرسانی میشود. نکته جالب در رابطه با بازیهای سوپرجاینت، ابراز تمایل آنها به چشیدن طعم تجربههای جدید در هر بازی است؛ به همین دلیل هم معمولا بین بازیهای آنها تفاوتهای زیادی وجود دارد و هرگز نمیتوان این استودیو را به ساخت آثار تکراری متهم کرد. امیر رائو، در مصاحبهای که با کوتاکو داشته در این مورد گفته که اگر استودیویی بخواهد برای طولانیمدت حضور موفقی در دنیای بازیهای ویدیویی داشته باشد، باید به مرور دست به تغییر بزند؛ چرا که این کار یکی از لازمههای پیشرفت و بهتر شدن است.
پس اگر بهدنبال تجربه یک بازی بینهایت زیبا از حیث بصری هستید که داستان و گیمپلی خوبی هم داشته باشد، Bastion اثری است که از بازی کردنش پشیمان نخواهید شد. فقط اگر بهسراغ نسخه پیسی بازی میروید، تمام فایلهای اجرایی جانبی موجود در پوشه آن را هم نصب کنید چرا که در غیر اینصورت ممکن است بازی بدون اینکه ارور خاصی بدهد اجرا نشود.