آنالیز و بررسی تبر لوایتان، سلاح جدید کریتوس در بازی God of War
سلاحها و آیتمهای زیادی در تاریخ بازیهای ویدئویی ساخته شدهاند تا قهرمان یا آواتار بازی با دستان خالی به میدان نرفته و توان رویارویی با مسائل و دشمنان بازی را داشته باشد. این سلاحها یا آیتمها عموما به دو منظور اصلی ساخته میشوند؛ نخست برای در خدمتِ گیمپلی بودن و آزاد کردن پتانسیل تمام مکانیکهای طراحی شده و دینامیکهای دیده شده در طراحی گیمپلی بازی. خنجر زمان در سری Prince of Persia نمونهای است ساده اما به یادماندنی از دستکاری زمان یا Portal Gun در سری Portal که نمونهای است به غایت پیچیده که بروز یا نقض هرچیزی در قوانین فیزیک را ممکن کرده است. غرض دوم برای عرضهی تمام مولفههای زیباییشناسی یعنی ویژگیهای سمعی و بصری است که تصویرسازیِ مخاطب از آن آیتم یا سلاح را در یاد و خاطرهاش تثبیت میکند. شمشیر Frostmourne هیچ مکانیک منحصربهفردی در گیمپلی ندارد اما طراحی آن در سطح زیباییشناسی کاری میکند تا کمتر کسی با نگاه اول عاشق آن نشود.
اما سلاحهایی در بازیهای ویدئویی وجود دارند که مجموعهای از این دو مولفه را ارائه میکنند بدین معنا که علاوهبر ویژگیهای سمعی و بصری که بر دلمان مینشینند، بهصورت مداوم در گیمپلی بازی بروز و کرد پیدا میکنند و به همین جهت تبدیل به جزیی از ستون بازی میشوند. آخرین باری که چنین سلاحی در حافظه حداقل من خوشنشسته Gravity Gun در سری Half Life است که حتما شما نیز با خواندن نام آن، هم ویژگیهای ظاهری آن را مجسم میکنید، هم صدای گوشنواز معلق نگه داشتن اشیا را بازشنوایی میکنید و هم معماهای مغزآبکن و نبردهای دوستداشتنی با آن را به یادمیآورید؛ اینها محصول همان مجموعهای است که تمام مولفههای گیمپلی و زیباییشناسی را در یک سلاح جمع کرده است و به همین جهت، سمپاتی و تعلق خاطر بازیکن به آن را چندین برابر از دیگر سلاحها یا آیتمها در دیگر بازیها بازنمایی میکند.
مدت زمان زیادی گذشته که دیگر چنین دقت و خوشسلیقگی در طراحی یک سلاح در بازیهای ویدئویی – حداقل مدرن امروزی - دیده نشده است. سلاحها یا آیتمهایی که این روزها میبینیم، یا با نهایت شلختگی طراحی شدهاند یا مکانیکهای گیمپلی آنها کپی دست چندمی از بازیهای نسلهای پیشین است. در چنین دورهای که دلمان برای حس تعلق خاطر و سمپاتی نسبت به یک سلاح لک زده است، تبر لوایتان در God Of War متاخر کاری میکند که این ویژگی را نه به حد اعلا اما به میزان قابل توجهی نشان داده است. هنگامی که کریتوس تبر لوایتان را در بدن دشمنانش فرود میآورد، سختی آن را به چشم میبینیم، وقتی تبر را پرتاب و سپس آن را فرامیخواند، سنگینی آن را حس میکنیم، برای حل بسیاری از معماها اولین چیزی که به ذهنمان خطور میکند استفاده از تبر لوایتان است. تمام اینها محصول سمپاتی و تعلق خاطر بازیکن به تنها یک سلاح است، امری که سبب میشود این تبرِ نه چندان ساده تا مدتها در ذهن مخاطب تهنشین شود و چه بسا در بازیهای آینده، به استانداردی برای مقایسه تبدیل شود.
تمامی این نکات، موکد این است که پشت طراحی این سلاح منحصربهفرد، دقت، وسواس و ریزبینی خاص و معینی نهفته که وقتی آنها را روی کاغذ آنالیز و بررسی میکنیم، پی خواهیم برد که طراحی یک سلاح در بازیهای ویدئویی تا چه اندازه میتواند امری پیچیده و جذاب باشد و ماحصلِ آن، تبری میشود که اکنون با بر زبان آوردن نام آن، تمام ویژگیهای نامبرده را یادآوری میکنیم. به همین جهت، در این مقاله نویسنده میکوشد تا با تحلیل ویژگیهای تبر لوایتان و همچنین استناد به منابع طراحی آن، تمام این ویژگیها را روی کاغذ آنالیز و بررسی کند و نشان دهد، تبر لوایتان اگرچه بهترین سلاح تاریخ ویدئوگیم نیست اما قطعا یکی از مهمترینهای آن در یک دهه گذشته است و دانستن برخی نکات در رابطه با آن میتواند دید عمیقتری را از کارکرد یک تبر صرفا ساده به ما بدهد. مطابق آنچه در مقدمه نیز گفته شد، یک سلاح در بازیهای ویدئویی از دو منظر قابل آنالیز و بررسی است؛ مولفههای گیمپلی که شامل مکانیکها و دینامیکها است و مولفههای زیباییشناسی که شامل ویژگیهای منحصربهفرد سمعی و بصری میشود. در ادامه به بررسی و تحلیل این دو عامل خواهم پرداخت.
فراتر از یک تبر
مکانیک و دینامیکها از جمله ستونهای اصلی طراحی گیمپلی یک بازی به شمار میروند اما چگونگی بروز این دو در بازی، تعیین میکند که مخاطب آن مکانیکها و دینامیکها را چگونه درک خواهد کرد. ایدهگاهِ یک مکانیک ممکن است در سطحی کاملا انتزاعی با مخاطب کار کند بدین معنا که مخاطب هیچ شمایل ظاهری و محسوسی از آن ندارد و صرفا نتایج آن مکانیک را در بازی درک خواهد کرد. بهعنوان مثال در بازی Braid ما با مکانیک کنترل زمان به طرق مختلفی طرفیم اما نمیدانیم که این مکانیک ناشی از چیست، کجاست یا چه شکلی است، صرفا نتیجه کار کردن با آن را بهصورت دینامیکهای مختلف مشاهده و حس میکنیم. اما در یک بازی مانند سهگانه Prince of Persia همین مکانیک به شکل دیگری تعریف میشود. بازی یک خنجر را دستمایه قرار میدهد و حد فاصل مکانیک کنترل زمان تا مرز درک شدن توسط مخاطب را به کمک یک آیتم محسوس صورتبندی میکند. در این حالت مخاطب دیگر کنترل زمان را نمیشناسد بلکه «خنجر زمان» را میشناسد، خنجری که از یک موقعیت انتزاعی و نادیده به یک موقعیت قابل درک و مرزبندی شده کوچ میکند. همین میشود که مخاطب مکانیک کنترل زمان را ازطریق یک آیتم متعین درک بکند.
غرض از مثال بالا صرفا این بود که بدانید امر گیمپلی در اغلب بازیهایی که با آنها سر و کار داریم، از یک موقعیت کاملا انتزاعی به یک موقعیت خاص و معین ترجمه میشود و همین سبب میشود تا اولا درک مخاطب از مکانیکهای بازی راحتتر شده و دوما، یادآوری آن مکانیکها وصل به شمایل یک آیتم منحصربهفرد شود. پس وقتی از مکانیک زمان در بازیهای ویدئویی سخن میگوییم، ذهن مخاطب بیشتر به سمت یادآوری «خنجر زمان» به مثابه یک آیتم قابل درک میل میکند. تبر لوایتان در God of War نیز از این قاعده مستثنی نیست و بیش از آنکه صرفا یک سلاح خوش خط و خال با اسطورهشناسی منحصربهفردی باشد، سلاحی است برای تبدیل مکانیکها و ایدههای بازی به موقعیتی کاملا محسوس و درکشدنی. پرده اول بازی God of War اگرچه موقعیتی به ظاهر ساده را نشان میدهد که کریتوس برای قطع تنهی درختی از تبر لوایتان استفاده میکند، اما همه چیز به این سادگیها نیست، بلکه تبر لوایتان در جز جز گیمپلی بازی از جمله سیستم مبارزه و حل برخی پازلها به کار میآید.
بازی God of War همواره فاصله خود را با یک «شوتر سوم شخص مرسوم» حفظ میکند، به آن نزدیک میشود اما به آن تبدیل نمیشود
در بخش مبارزات، بازی اساسا در دو موقعیت دستهبندی میشود؛ نبرد تنبهتن (نزدیک) و نبرد از راه دور که با نشانهگیری، پرتاب و فراخوانی تبر لوایتان کار میکند؛ موقعیتی که با حرکت دوربین به پشت شانههای کریتوس، بازی را عملا به یک شوتر سوم شخص بدل میکند. البته در اینجا یک فرق اساسی بین این مدل و مدل مرسوم در سایر بازیهای شوتر وجود دارد. در یک بازی مانند Uncharted یا Gears of War هنگامی که در موقعیت نبرد قرار داریم، بخش اعظم مبارزه در حالت دوربین Over Shoulder یا روی شانه قرار میگیرد چرا که وضعیت و مختصات نبرد در این دو بازی، عملا چنین دوربینی را میطلبد اما در God of War چنین نیست. زمانیکه کریتوس وارد میدان مبارزه میشود، شما با دوربینی طرفید که اگرچه در حالت Over Shoulder قرار دارد اما فاصله آن با کریتوس اندکی بیشتر از فاصله دوربین در بازیهای سوم شخص شوتر است. تنها زمانی دوربین بازی به یک شوتر سوم شخص سوئیچ میکند که قصد پرتاب تبر لوایتان را داشته باشید. این نکته از این جهت اهمیت دارد که بازی God of War همواره فاصله خود را با یک «شوتر سوم شخص مرسوم» حفظ میکند، به آن نزدیک میشود اما به آن تبدیل نمیشود. حتی مختصات و موقعیت دشمنان نیز چنین چیزی را تایید میکند، عدهای در فواصل دورتر قرار دارند که تنها با پرتاب تبر لوایتان از بین میروند و عدهای آنقدر هجومی عمل میکنند که شما به درگیری مستقیم با آنها نیاز دارید. اما نظمِ زمانبندی شدهای میان سوئیچ بین این دو حالت برقرار نیست و مانند بسیاری از بازیها، حد فاصل میان این دو حالت از یک ترتیب ثابت برخوردار نیست. اینکه چه زمانی تبر لوایتان را پرتاب کنید یا در شکم دشمن فرو ببرید، تا حد بسیار زیادی به خود شما و مدیریت نبرد شما بستگی دارد. همین امر سبب میشود که ما در God of War با یک سیستم هیبریدی از شوتر سوم شخص و اکشن سوم شخص طرف باشیم.
سیستم مبارزه تنبهتن با تبر لوایتان مانند بسیاری از بازیها با دو ضربه سبک و سنگین کار میکند. جدا از کاربرد هر یک از این ضربات برای موقعیتهای مختلف، تکنیک بازی برای تنوع بخشیدن به کمبوهای مختلف بسیار آشنا است. مکث میان ضربات متوالی، بعضا نوع توالی ضربات را تغییر میدهد یا نگه داشتن دکمه ضربه آن را به مدت محدودی قویتر از ضربات عادی شارژ میکند، تکنیکهایی که در بسیاری از بازیهای اکشن مانند Devil May Cry نیز استفاده میشود. اما تنوع مبارزات بازی ابدا در این سطح باقی نمیماند.
مکانیک دیگر بازی قابلیت پرتاب و فراخوانی تبر لوایتان بهعنوان یک سلاح دوربرد (Ranged) است. چند نکته اساسی در رابطه با این موضوع وجود دارد که تبر لوایتان را در مبارزات خاص میکند. نخست آنکه بازی میتوانست درکنار تبر لوایتان، یک سلاح دوربرد دیگر (مانند یک تیر و کمان) را طراحی کند که سطح انتزاعی مکانیک مبارزات دوربرد را ازطریق آیتم یا آیتمهای دیگری به بازی وارد کند. اما ترجیح میدهد تا از خود تبر لوایتان بهعنوان یک سلاح دوربرد استفاده کند. «وینس ناپولی» یکی از طراحان سیستم مبارزه در God of War، در بلاگ Combatrecall در این رابطه میگوید:
ما قطعا به این نتیجه رسیده بودیم که به یک نوع حمله دوربرد (Ranged) نیاز داریم. در ابتدا تصمیم داشتیم که تبر تیر (Projectile) شلیک کند اما بعدا دیدیم چطور میشود اگر بخواهیم خود تبر را بهعنوان یک سلاح دوربرد پرتاب کنیم. رضایت کوبیدن یک شی سخت و بزرگ به دشمن در مقایسه با شلیک کردن خیلی بیشتر است.
پس طراحی دو سلاح مجزا برای کریتوس در اینجا خنثی میشود. نکته دیگر اینکه تبر لوایتان به شکل مرسوم بازیهای شوتر سوم شخص پرتاب نمیشود چرا که پس از پرتاب مجددا به دست کریتوس بازمیگردد. خب چنین تصمیمی حاکی از آن است که بتوان یک سلاح دوربرد را بارها و بارها استفاده کرد. برخلاف بسیاری از بازیها که عموما محدودیت خاصی برای تعداد تیرهای سلاحهای دوربرد در نظر دارند، تبر لوایتان میتواند به تعداد نامتناهی به سمت دشمن پرتاب شود. اینجا پتانسیل بروز یک اشکال وجود دارد و آن اینکه تبر لوایتان با پرتاب به طرف دشمن، بهصورت بیوقفه و مداوم (اسپم) استفاده شود. در دیگر بازیها برای جلوگیری از این ایراد، تعداد معینی تیر یا شارژ برای سلاح دوربرد در نظر گرفته میشود اما God of War چگونه این مسئله را حل میکند؟ زمانیکه تبر لوایتان به سمتی پرتاب میشود، مدت زمان کوتاه اما معینی طول میکشد تا دوباره به دستان کریتوس بازگردد. تصور اولیه این است که بازی این فاصله زمانی را بهعنوان عامل تعدیلکننده استفاده کند، یعنی دست شما در این فاصه زمانی خالی باشد و چیزی برای پرتاب نداشته باشید. خب در اینجا باتوجهبه کوتاه بودن بازه زمانی رفت و برگشت تبر لوایتان، شاید باز هم این مشکل محتمل باشد که بازیکن بارها این عمل را تکرار کند (اسپمِ پرتاب تبر لوایتان) بنابراین بهترین راهحل برای متعادل کردن آن چیست؟
اولا قدرت آسیب تبر در هنگام پرتاب بسیار کمتر از زمانی است که بهصورت تنبهتن با آن مبارزه میکنید و در نتیجه پرتاب مداوم آن به سمت دشمن چندان راه بهینهای به نظر نمیرسد پس ترجیح میدهید آن را تنها در موارد خاصی مانند قفل کردن نوع خاصی از دشمن یا ازبینبردن دشمنانی که از دسترس مستقیم شما خارجاند استفاده کنید. دوم، راهحل دیگر میتواند اینطور باشد که کریتوس بدون تبر لوایتان در این بازه زمانی بیسلاح شده و هیچ توانایی دیگری برای ادامه نبرد نداشته باشد و اصطلاحا کریتوس در وضعیت Vulnerable (آسیبپذیری) قرار بگیرد. چنین راه حلی اگرچه ساده و آسان به نظر میرسد اما مشکلات خودش را هم دارد. این نوع از محدودیت باعث میشود تا بازیکن پس از چند بار پرتاب تبر لوایتان به این نتیجه برسد که این کار به ریسک قرار گرفتن در موقعیت آسیپپذیری نمیارزد. این تفکر به مرور به جایی میرسد که مکانیک پرتاب تبر لوایتان از گیمپلی بازی کمرنگ شده و تا مرز حذف شدن پیش برود. همچنین اگر بنا باشد تا کریتوس در فاصله زمانی پرتاب و بازگشت تبر لوایتان بیکار باشد، مبارزات از ریتم میافتد و اصطلاحا دچار وقفههای نبرد میشود و این موضوع کاملا در تضاد با ضربآهنگ مبارزات بازی است که تا به حال میشناختیم. پس بازی God of War برای حل این تضادها باید چه کار کند؟
تبر لوایتان همیشه هم قرار نیست در موقعیت نبرد استفاده شود بلکه دل کندن از آن نیز عاملی ضروری است که بازیکن باید در نظر بگیرد
نکته جالب ماجرا برای تبر لوایتان زمانی است که تبر از دست کریتوس خارج میشود؛ در این موقعیت کریتوس از مشت خود و یک سپر بهره میبرد. اگر خاطرتان باشد بازی برای یادآوری این نکته در اوایل آن دشمنی را مقابل شما قرار میدهد که تبر لوایتان روی آن کار نمیکند و شما را مجبور به استفاده از مشتان کریتوس میکند. اگرچه قدرت مشتان کریتوس به اندازه تبر لوایتان نیست اما نکتهای که وجود دارد این است که در صورت نبود تبر لوایتان در دستان کریتوس به هر دلیلی، آلترناتیوِ دیگری برای تغییر فاز مبارزه وجود دارد. پس تبر لوایتان همیشه هم قرار نیست در موقعیت نبرد استفاده شود بلکه دل کندن از آن نیز عاملی ضروری است که بازیکن باید در نظر بگیرد. بنابراین اکنون ما با سیستم مبارزات کاملتری طرفیم بدین شرح که کریتوس میتواند با تبر لوایتان به جان دشمنان بیفتد، در صورتی که لازم باشد آن را به سمت دشمنان پرتاب میکند، در فاصله زمانی فراخوانی تبر لوایتان از مشت و سپر خود استفاده میکند تا ریتم مبارزات قطع نشود. بازی حتی این ایده را کاملتر نیز میکند بدین شکل که شما میتوانید تبر لوایتان را پرتاب کرده اما آن را برای مدت طولانیتری فرانخوانید تا درون بدن یک دشمن گیر کند و مبارزات را با مشت و سپر ادامه دهید. بنابراین مشت و سپر از حالت آلترناتیو خارج و به دو سلاح مجزا تبدیل میشوند به طوری که اگر قبلا تنها در فاصله زمانیکه تبر لوایتان در دستان کریتوس وجود نداشت استفاده میشد، بازیکن اکنون میتواند بهصورت کاملا آزادانه و با اختیار با مشت و سپر به جان دشمنان بیفتد.
یکی دیگر از نکات خیلی خوب فراخوانی دستیِ تبر لوایتان، جایی است که شما بخواهید برای کنترل میدان نبرد، از این مکانیک استفاده کنید. مثلا اینکه تبر لوایتان را برای مدتی در بدن یک دشمن دوربرد نگه داشته و آن را فریز کنید و مابقی دشمنان نزدیک را از بین ببرید یا حتی تبر لوایتان را به نقطهای پرتاب کرده، سپس موقعیت خود و دشمنان را در یک خط نگه دارید و با فراخوانی به موقع تبر، به آنها ضربه وارد کنید. این گزینهها، دینامیکهای ممکن از یک مکانیک معین است که کنترل شما را روی میدان مبارزه بهتر و غنیتر میکند. این موضوع حتی موجب خلق یک مکانیک جدید هم شده است که در بازی از آن با نام Precision Throw Combo یاد میشود. وقتی شما تبر لوایتان را به نقطه ضعیف دشمن پرتاب میکنید، تبر برای مدت زمانی خیلی کوتاهی نورانی میشود و اگر در همین لحظه تبر را فراخوانی کنید، پرتاب بعدی با قدرت بیشتری انجام میشود.
ایدهی «فشردن یک دکمه خاص در یک بازه زمانی خاص» اگر کاملا متناسب با موقعیت تعریف شدهی پیش روی بازیکن باشد، حس بهشدت رضایتبخشی را به او منتقل میکند به طوری که گویی بر چالشی معین در زمانبندی معین فائق آمده است. همین ایده بهصورت Counter Attack یا Parry Strike در سری بازیهای سولز و همسبکهایش پیادهسازی شده است. اینکه باید در یک فریم مناسب، دکمه خاصی را فشار دهید، عمل دفع حمله یا ضدضربه را به خوبی برای مخاطب بازنمایی میکند و این حس را به مخاطب انتقال میدهد که با دقت در زمانبندی، واقعا حملهای را دفع کرده است. برای همین است که ضدحمله در چنین بازیهایی به قول عامیانه، بسیار به آدم مزه میکند! این ایده به شکل مشابه در بازی God of War نیز پیادهسازی شده است به طوری که رضایت از زمانبندی پرتاب و فراخوانی تبر را با دقت پرتاب معادلسازی میکند.
بنابراین اکنون با سیستم مبارزهای به مراتب تکاملیافتهتر از سایر بازیهای همسبک و حتی ایدههای اولیه خود بازی طرفیم. سایر تمهیدات سیستم مبارزه مانند آزاد کردن قابلیتهای جدید به کمک Runicها برای تنوع بخشیدن و زیباسازی مبارزات نیز در نظر گرفته شده است که خطر تکراری شدن نوع ضربات را کاهش دهد. اگر بخواهیم این میزان گردش میان حالات مختلف نبرد را برای بررسی تنوع مبارزات به مدلی نگاشت کنیم، درمییابیم که سیستم مبارزه در بازی God of War تنها به کمک یک تبر، تا چه اندازه میتواند متنوع و رنگارنگ باشد.
مطابق نمودار بالا، اگر هر وضعیتِ «استفاده از تبر لوایتان» را به مثابه یک رنگ مدل کنیم، حالات مختلفی میتوانست وجود داشته باشد. حالت اول زمانی است که فقط و فقط بخواهیم از تبر برای مبارزات نزدیک استفاده کنیم. در نتیجه از رنگبندی مبارزه در طول زمان (فقط آبی) در خواهیم یافت که جنس آن تا چه اندازه میتوانست یکنواخت و کسلکننده باشد. در حالت دوم مکانیک پرتاب تبر نیز وارد ماجرا میشود (آبی و زرد) اما اگر فرض کنیم در بازههای زمانیکه تبر از دست شما خارج شده است، هیچ آلترناتیو دیگری برای ادامه مبارزه وجود ندارد و باز هم دچار وقفههای بیمورد میشویم (وضعیت قرمز) اما در حالت سوم با نسخه تکاملیافته سیستم مبارزات طرفیم بدین صورت که میتوان از تبر، هم برای مبارزات نزدیک، هم برای پرتاب کردن و هم از مشت و سپر نیز استفاده کرد. کارکردِ عینی این میزان تنوع ازطریق طیفهای رنگی موجود در مدل نگاشت شده بهسادگی قابل قابل فهم است.
اما دو نکته منفی وجود دارد که تبر لوایتان را در بخش مبارزات دچار ضعف میکند. نخست، با وجود اینکه تبر لوایتان، مشت و سپر کریتوس و در ادامه حتی کمان آترئوس در ترکیب با یکدیگر کمبوها و سبک مبارزات متنوعی را خلق میکنند، تنوع بسیار اندک دشمنان بازی و خصوصا فقدان تنوع در استراتژی مقابله با آنها، باعث میشود که کومبوهای گفته شده در چرخه تکرار بیفتند و آنچنان که انتظار داریم پتانسیل خود را بروز ندهند. به بیان ساده، سیستم مبارزات بازی چند قدم جلوتر از طراحی دشمنان بازی است که خب چنین مشکلی، مثل این میماند که بخشی از زحمات و دقت طراحان هدر رفته باشد. دوم آنکه حضور کمان آترئوس و سپر کریتوس، تعلق خاطر و سمپاتی بازیکن را به تبر لوایتان کم میکنند. مشت کریتوس بهعنوان عاملی که عضوی از کریتوس به شمار میرود، برای مخاطب قابل درک است. اما سپری که یک دفعه در دستان کریتوس ظاهر میشود و کمان آترئوس، دو عاملِ بیرونی از شخصیت کریتوس هستند. اگر تبر لوایتان را بهعنوان سلاح اصلی و به اصطلاح چسبیده به شخصیت کریتوس فرض کنیم، سپر و کمان آترئوس این چسبدنگی را ندارند و مخاطب هیچگاه به اندازه تبر لوایتان و مشتان کریتوس با آنها ارتباط برقرار نمیکند.
شخصا ترجیح میدادم که سپر کریتوس بهعنوان یک عامل خارجی حذف میشد تا سمپاتی مخاطب با کریتوس و تبر لوایتان بیشتر حفظ شود. از طرفی اضافه شدن کمان آترئوس هم به نظر میرسد که امری ناخواسته بوده و از آنجایی که او در بخش داستانی بازی نقش پررنگی دارد، بخشی از این اهمیت داستانی به گیمپلی هم تحمیل شده است و گویا برای طراحان بازی، یک کمان این تحمیل را میپوشاند. اگرچه معتقدم بهتر میبود تا هرگونه عامل خارجی و غیرمرتبط با شخصیت و بدن کریتوس از سیستم نبرد حدف میشد، اما آنچه در سیستم مبارزات God of War فعلی با آن طرفیم، تنها در رابطه با تبر لوایتان همچنان دقیق، پرجزییات و ظریف است و فقط از کمال جا میماند.
اما از سیستم مبارزات که عبور کنیم، بخشی از پیشروی بازی منوط به حل پازلهای آن است. اگرچه در باطن با معماهای نه چندان پیچیده و بعضا آبکی طرفیم، اما نکتهی مثبتی که در این رابطه وجود دارد جایی است که تبر لوایتان برای بسیاری از پازلها بازی بهعنوان آیتم اصلی قابل استفاده است. این موضوع دقیقا از مکانیک پرتاب تبر لوایتان ناشی میشود. ما در حال حاضر با سلاحی طرفیم که میتواند به نقاطی پرتاب شده و اشیا را حرکت دهد یا برای مدت زمان دلخواهی در یک جا باقی بماند. چه میشد اگر از همین مکانیک برای حل برخی پازلها هم استفاده شود؟ این دقیقا همان سوالی است که طراحان بازی از خود پرسیدهاند و برای پاسخ به آن نیز پازلهایی را طراحی کردند که با مکانیک پرتاب تبر لوایتان حل میشوند.
از همین روی بازیکن میتواند از تبر لوایتان برای نگه داشتن یک شی خاص (مانند چرخدندهها) یا تکان دادن یک شی خاص (مانند چرخاندن توربینهای چوبی) استفاده کند. درواقع در اینجا ما با دو دینامیک ممکن از مکانیک پرتاب تبر لوایتان طرفیم؛ یکی برای حرکت دادن اشیا و دیگری برای نگهداشتن آنها. نکته هوشمندانه اینجا است که طراحان بازی بهجای اضافه کردن مکانیکهای جدید به تبر لوایتان، از دینامیکهای محتملِ آن برای حل برخی پازلها استفاده کردهاند. در نتیجه مکانیک پرتاب تبر به مرور برای مخاطب آشناتر میشود و حتی در مواجهه با یک پازل جدید نیز، اولین چیزی که به ذهن مخاطب خطور میکند پرتاب تبر لوایتان است. هرچند در اینجا هم متاسفانه کمان آترئوس بهعنوان یکی از مکانیکهای حل پازلها وارد ماجرا میشود که یکپارچگی مکانیکیِ تبر لوایتان (بهعنوان سلاح اصلی کریتوس) را تضعیف میکند اما به نظر میرسد این نیز ادامه همان تحمیل ناخواسته بخش داستانی بازی بر گیمپلی آن است.
در گیمپلی یک بازی هرگاه با تعداد محدودی مکانیک طرف باشیم که دینامیکهای متعددی را نتیجه دهد، با یک طراحی گیمپلی بسیار قوی طرفیم
تمام مکانیسمهای برشمرده که در رابطه با گیمپلیِ تبر لوایتان وجود دارند، نشاندهنده یک ویژگی خیلی خیلی مهم است. طراحی مکانیکهای تبر لوایتان ساده و محدود است اما آنچه تبر لوایتان را در جریان گیمپلی پیچیده میکند، دینامیکهای متعدد ناشی از این سادگی است. به زبان ساده، ما با سلاحی طرفیم که مکانیکهای محدودی دارد اما با ظرافت خاصی پیادهسازی شدهاند که تقریبا در همه بخشهای گیمپلی بازی استفاده میشود. برای نبرد؟ تبر لوایتان، برای پرتاب؟ تبر لوایتان، برای حل پازلها؟ تبر لوایتان. آیا مکانیکهای پرتعدادی برای تبر لوایتان طراحی شده است؟ آیا هر کدام در یک بخش بهصورت مجزا استفاده شود؟ خیر، تبر لوایتان تنها دارای دو مکانیک اصلی است؛ ضربه و پرتاب اما این دو مکانیک محدود بهصورت پویا در جای جای بازی استفاده میشود، از نبرد گرفته تا حل پازلها. این را یادتان باشد که در گیمپلی یک بازی، هرگاه با تعداد محدودی مکانیک طرف باشیم که دینامیکهای متعددی را نتیجه دهد، با یک طراحی گیمپلی بسیار قوی طرفیم.
متاسفانه بسیاری از بازیهای امروزی این نکته ظریف را از یاد میبرند. در یک بازی مانند Dark Sikders 3 که تا حدی شبیه به God of War نیز هست، ما با چند سلاح مختلف طرفیم که هرکدام کاربرد خاص خودشان را در مواجهه با دشمنان یا پازلها دارند. در نتیجه با تعداد بیشتری سلاح و دکمه طرفیم که باید مدام بین آنها سوئیچ کنیم؛ دست آخر هم هیچ کدام از این سلاحها در ذهن مخاطب نقش نمیبندند و پس از اتمام بازی از یاد میروند. اما در God of War تمام سمپاتی مخاطب متوجه یک سلاح است و بس؛ در نتیجه مانند دیگر بازیها نیاز به طراحی تعداد زیادی دکمه، سلاح و مکانیک خنثی میشود.
سخت، سنگین و خوشدست
برای طراحی یک سلاح یا آیتم در یک بازی ویدئویی، همه چیز بهصورتبندی مکانیکها و دینامیکها محدود نمیشود. بخش زیادی از تعلق خاطر مخاطب به ظرافتهای بصری، سمعی و در یک کلام زیباییشناسانه نیز هست. در حقیقت اینکه یک تبر چه کارکردهایی درون گیمپلی بازی دارد و مای مخاطب نیز این کارکردها را در قالب مکانیکها «بازی» میکنیم و در قالب دینامیکها درک میکنیم یک چیز است، اینکه از بابت دیدن، شنیدن و حس کردن آنچه جلوی ما قرار دارد چه تجربهای به دست میآوریم، چیز دیگری است. یک بازی علاوهبر صورتبندی گیمپلی در قالب یک آیتم یا سلاح، باید بتواند آن را به لحاظ بصری و سمعی طوری شکل دهد که وقتی بازیکن تبر لوایتان را در بدن دشمنانش فرو میکند، «سختی» آن را حس کند، وقتی هنگام فراخوانی آن را در دستان کریتوس میگیرد، «سنگینی» آن را حس کند و در یک کلام، حس کند به دست گرفتن تبر لوایتان چه مزهای هست! بخشی از هنر و ظرافت طراحی یک سلاح منحصربهفرد نیز در همین نکات اندک اما پراهمیت نهفته است. تبر لوایتان سلاحی است سخت، سنگین و در عین حال خوشدست. نوشتن این واژهها برای توصیف یک سلاح به نظر آسان میرسد اما آنالیز آنها روی کاغذ جذابیتِ چگونگیِ بازتولید این احساسات را دوچندان میکند.
نخستین چیزی که هر شخصی پس از تجربه چند ساعت از God of War به آن اعتراف میکند، حس کردن سختیِ تبر لوایتان است. وقتی تبر را در بدن دشمنان فرو کرده یا از شکم آنها بیرون میکشید، وقتی سر دشمن را از بدنش جدا میکنید و فریاد کریتوس را میشنوید، کاملا این را حس میکنید که تبر لوایتان یک سلاح سخت و محکم است و قدرِت سفتی و شکافنده بودن آن را به عین میبینید. علت این بازخورد حسی چیست؟ بازیهای ویدئویی اکشنی که عمدتا بر مبارزات تنبهتن بنا شدهاند برای تلقین حس برخورد ضربه از تکنیکهای مختلفی استفاده میکنند. بهعنوان مثال در بازیهای کلاسیکی مانند Contra هنگام برخورد تیر به باسها، شمایل آن باس شروع به چشمک زدن میکند یا اصطلاحا حالت Flashy پیدا میکند. این تکنیک در اغلب بازیهای اکشن کلاسیک یافت میشود و البته هنوز هم در بسیاری از بازیهای دوبعدی امروزه نیز استفاده میشود. یا مثلا در سری بازیهای دارک سولز نیز برخورد سلاحها عموما در قالب مولفههای سمعی بروز میکند. هر سلاح در دارک سولز، یک صدای معین و متناسب با جنس آن دارد و برخورد آن با زره یا گوشت دشمن صدای متفاوتی را تولید میکند، در نتیجه تفاوت برخورد یک پتک سنگین با خنجری سبک در قالب مولفههای سمعی صورتبندی میشود. اما در بازیهای مدرن و امروزی، عمدتا از تکنیکی به نام Hit Stop استفاده میشود که در اغلب بازیهای اکشن و مبتنی بر مبارزه از آن استفاده میشود. مفهوم Hit Stop بهطور مشخص توسط «ماساهیرو ساکورای» خالق سری بازیهای Super Smash Bros توسعه داده شده است که او در مجله «فامیتسو» بهصورت مفصل راجع به آن توضیح میدهد.
کارکرد این تکنیک بدین صورت است که هنگام ضربه زدن بازیکن به حریف (دشمن)، هر دوی آنها چند فریم کوتاه از حرکت میایستند. این چند فریم کوتاه در جریان مبارزات و از آن جایی که چشم انسان قادر نیست آنها را دقیق تشخیص دهد، ابدا به شکل یک وضعیت ایستا دیده نمیشود بلکه بهصورت یک «برخورد لحظهای» حس میشود. نمونه استفاده از این تکنیک در بسیاری از بازیهای اکشن وجود دارد اما لازم نیست خیلی راه دوری برویم. در سری بازیهای پیشین God of War دقیقا از همین تکنیک برای القای حس برخورد به بازیکن استفاده میشد. زمانیکه تیغههای آشوب به دشمنان برخورد میکند، کریتوس و دشمن یا دشمنان برای چند فریم کوتاه فریز میشوند و دوباره به جریان میافتند. ترکیب و تزریق این وقفههای فریمی در جریان ریتم سریع مبارزات، کاملا این حس را به مخاطب القا میکند که تیغههای آشوب دارای وزن هستند و این وزن هنگام برخورد با دشمنان در فریز شدن چند فریم خودش را نشان میدهد. اگر این تکنیک استفاده نشود، اولا بازیکن هیچگاه مرزِ حسی میان برخورد و عدم برخورد سلاح را پیدا نمیکند. دوما، وزن سلاح مورد نظر را نیز حس نمیکند و گویی تیغههای آشوب با کاغذ یا پر هیچ فرقی نخواهند داشت.
در آخرین بازی God of War نیز از همین تکنیک اما به شکل دیگر و هوشمندانهتری استفاده میشود. در God of War هنگام برخورد تبر لوایتان به بدن دشمن مورد نظر، بهجای آنکه شما و دشمن برای چند فریم فریز شوید، تبر لوایتان حول نقطه برخورد برای چند فریم میایستد درحالیکه دستان کریتوس و دشمن مورد نظر در هنوز در حرکت هستند. برای درک دقیقتر این موضوع، به تصاویر زیر دقت کنید.
اگر تبر لوایتان را مانند یک مجموعه دارای استخوانهای دایرهای شکل در نظر بگیریم، بدیهی است که هنگام ضربه زدن، کل این استخوانها وارد بدن دشمن نمیشوند بلکه تنها استخوانهای بخش تیغهی تبر است که به بدن دشمن برخورد میکند. حال پس از وقوع ضربه، تبر را حول آن نقطه استخوانی که برخورد صورت گرفته فریز میکنیم و اجازه میدهیم مابقی اجزای صحنه (دستهی تبر، کریتوس و حریف) انیمیشنهای حرکتی خودشان را طی کنند.
اکنون تبر لوایتان حول تیغهی خود چند فریم ثابت میماند اما کریتوس، دستانش و دشمن در این بازهی کوتاهِ چند فریمی، حرکت عادی خودشان را طی میکنند. ترکیب این وضعیت مانند تکنیک Hit Stop این حس را به مخاطب القا میکند که تیغهی تبر لوایتان در بدن دشمن گیر میکند و به سختی از آن کنده میشود. وقتی این موضوع را بهصورت روتین و در جریان ریتم سریع مبارزات میبینیم، این وقفههای فریمی مبتنی بر نقاط خاصی از آیتم، خودشان را بهصورت یک برخورد سخت و لحظهای نشان میدهند. ترکیب این وضعیت با صداگذاری دقیق خرد شدن بدن دشمن و فریاد کریتوس هنگام فرو بردن تبر در بدن دشمن یا بیرون کشیدن آن، نتیجه میدهد که مخاطب کاملا وزن، سنگینی، سفتی و سختی تبر لوایتان را حس میکند. این همان تکنیک Hit Stop مرسوم است که در God of War اندکی دستکاری و به شکل هوشمندی استفاده شده است که البته طراحان بازی نام آن را Inverse Kinematics گذاشتهاند. (در صورت علاقه پیشنهاد میکنم توضیحات کاملتر این موضوع را در گفتوگو Polygon با «کوری بارلوگ» تماشا کنید).
تبر لوایتان هم به سنگینی میل میکند و هم به سبکی، اما نه دقیقا سنگین است و نه سبک؛ این موجزترین تعریفی است که میتوان از صفت «خوشدستی» برای تبر لوایتان ارائه داد
بخش دیگری از بازی God of War که تبر لوایتان زیاد مورد استفاده قرار میگیرد، پرتاب آن است. در بخش آنالیز گیمپلی در خصوص پرتاب تبر لوایتان بهعنوان یک سلاح دوربرد بازی مفصل صحبت شد اما خب همه حس و حال و مزه تبر لوایتان نه فقط به پرتاب آن، که به فراخوانی آن نیز برمیگردد. وقتی شما تبر لوایتان را فرامیخوانید، تبر از یک مسیر منحنی شکل به دستان کریتوس برمیگردد و او چنان تبر لوایتان را در دستانش میگیرد که گویی عمری با آن خو گرفته است. تبر لوایتان نه برای کریتوس مانند پر قو سبکوزن و نه مانند صخرهای عظیم سنگینوزن است. تبر لوایتان هم به سنگینی میل میکند و هم به سبکی، اما نه دقیقا سنگین است و نه سبک؛ به نظرم این موجزترین تعریفی است که میتوان از صفت «خوشدستی» برای تبر لوایتان ارائه داد. اما سؤال این است که چرا و چطور چنین حسی به بازیکن القا میشود که چند ده بازی اکشن دیگر نیز همچنان در بازتولید این حس لنگ میزنند؟ این موضوع از دو جهت قابل بررسی است؛ نخست مسیری که تبر لوایتان برای بازگشت به دست کریتوس طی میکند و مخاطب حس این حرکت را درک میکند، دوم زمانی است که تبر لوایتان در دست کریتوس آرام میگیرد و مخاطب لمس تبر را به خوبی حس میکند.
برای طراحی مسیر بازگشت تبر لوایتان یک چالش اساسی وجود دارد. هنگامی که بازیکن تبر لوایتان را به جایی پرتاب کرده و مشغول ادامه مبارزه با دست و سپر میشود، اگر تبر را فراخوانی کند، تبر باید طوری مسیر را طی کند و به دست کریتوس برسد که جریان مبارزات را مختل نکند. بنابراین یافتن راهحلی بهینه برای فائق آمدن به این چالش، احتمالا همان نتیجه مطلوبی است که ما اکنون در God of War میبینیم. فرض کنیم به محض فشردن دکمه فراخوانی، تبر مسیر بازگشت را از بدیهیترین مسیر یعنی از روبهرو طی کند. خب چنین مسیری اگرچه دمدستترین پاسخ است اما بهترین نیست. مبارزات تنبهتن کریتوس همگی سخت و پرهیجان هستند. از طرفی باتوجهبه نوع دوربین به کار رفته در بازی، کریتوس همواره در سمت چپ کادر قرار داد و فوکوس مبارزات اندکی به سمت راست کادر میل میکند. این تمهید بصری تنها برای این است که بازیکن روی آنچه در برابرش اتفاق میافتد تسلط داشته باشد. خب اگر بنا باشد تبر لوایتان از روبهرو به دست کریتوس بازگردد، باید از مرکز سمت چپ کادر و از نمای روبهرو مسیرش را طی کند. این کار چند ایراد دارد.
نخست اینکه بازیکن هیچ دیدی از مسیر بازگشت تبر لوایتان ندارد. فرض کنید وسط میدان مبارزه هستید و تبر را فرامیخوانید، ناگهان در کسری از ثانیه جسمی از ناکجاآباد از روبهرو به سمت شما میآید. این یعنی شما نمیدانید چه چیزی و از کجا و چطور دارد به سمت شما فراخوانده میشود. این نوع فراخوانی یک سلاح با این فرقی ندارد که گویی دشمنی از دوردست تبری به سمت شما پرتاب میکند. خب چنین موضوعی جریان و حس و حال مبارزات را مختل میکند. دوم اینکه بازیکن هیچ تصویر دقیقی از مسیر بازگشت تبر لوایتان ندارد. در آنالیز بخش گیمپلی بازی به این مورد اشاره کردم که بعضا میتوان دشمنان را در یک خط ردیف کرد و با فراخوانی تبر لوایتان، در مسیر بازگشت آن به دشمنان آسیب رساند. اگر فرض کنیم تبر از روبهرو و در یک مسیر صاف به دست کریتوس بازگردد، این بدان معنا است که دشمنان باید طوری در یک خط ردیف شوند که کاملا پشت سر قرار بگیرند و از آنجایی که مسیر تبر هنگام فراخوانی از روبهرو طی میشود، احتمال برخورد تبر لوایتان به همه دشمنان تقریبا غیرممکن است. چنین چیزی هم از نظر زیباییشناسی ضعیف است و هم بخش از گیمپلی بازی را مختل میکند. پس God of War برای حل این همه تضاد باید چه کار کند؟ به ویدیوی زیر با دقت نگاه کنید.
دانلود ویدیو از آپارات
تبر لوایتان هنگام فراخوانی مسیر بازگشت را از سمت راست کادر، جایی که عموما دشمنان در آن قرار دارند و مخاطب نیز روی آن فوکوس دارد طی میکند (ثانیهی ۱۲ تا ۳۰). پس بازیکن مسیر بازگشت را به خوبی میبیند و میداند تبر از کجا و از چه مسیری به دست کریتوس بازمیگردد. بنابراین دید بازیکن روی حرکت تبر لوایتان کور نیست. نکته دیگر اینکه حرکت تبر لوایتان در طول بازگشت به شکل منحنی است و نه شکسته. این امر دو نتیجه مثبت دارد. نخست اینکه از لحاظ زیباییشناسی حرکت تبر لوایتان کاملا محسوس و نرم حس میشود چرا که اگر تبر مثلا مسیر را بهصورت خطوط شکسته طی میکرد، این حس به مخاطب منتقل میشد که تبر لوایتان یک سلاح خشک، سرد و بیروح است. دوم آنکه انحنای مسیر طی شده معمولا ثابت نیست بلکه در برخی جهات زیاد و برخی جهات کم میشود. علت این موضوع نیز این است که تبر لوایتان در مسیر بازگشت، دشمنانی را که بر سر راه یا در نزدیکی آن قرار دارند را بهصورت هوشمند انتخاب و به آنها برخورد میکند و سپس به دست کریتوس بازمیگردد. اگر به ثانیهی ۳۲ تا ۴۰ اگر کمی بیشتر دقت کنید این را متوجه میشوید که تبر در مسیر بازگشت سعی میکند خودش به شکلی ارادی به سمت راست متمایل کند تا حتما به دشمن سمت راست برخورد کند. «وینس ناپولی» در اینباره میگوید:
یکی از مواردی که خیلی زود متوجه آن شدیم، برخورد تبر به دشمنان در مسیر بازگشت بود. این مورد چیزی نبود که مستقیما انتظار داشته باشید بلکه چیزی بود که تصادفی اتفاق میافتاد و در عین حال رضایتبخش نیز بود ... یکی از ویژگیهای کمککننده و اولیهای که به این موضوع اضافه کردیم، تنظیم مسیر بازگشت تبر بهگونهای بود که به شکل خاصی از میان دشمنان عبور کند تا مطمئن شویم حتما به آنها برخورد میکند که برای این کار زاویهی حرکتی دقیقی را برای تبر تعریف کردیم.
این در حقیقت مانند این است که تبر لوایتان مسیر منحی خودش را بهصورت روتین طی میکند اما چنانچه دشمنی را در میانهی مسیر خود یا نزدیک به مسیر خود پیدا کند، مثل آهنربا لحظهای به آن برخورد میکند و سپس به مسیر خودش ادامه میدهد. این موضوع سبب میشود که اولا قوس منحنی مسیر تبر لوایتان همیشه ثابت نباشد و دوما یکی از پتانسیلهای دینامیک موجود در مبارزه (برخورد تبر به دشمن در مسیر بازگشت) نیز از بین نرود. از این روی فراخوانی تبر لوایتان برخلاف آنچه که به نظر میرسد اصلا مورد سادهای نیست و نگهداری توازن میان زیباییشناسی و در عین حال عدم اختلال در گیمپلی، چالشی دشوار است که به نظر میرسد طراحان بازی به خوبی از پس آن برآمدند.
ما با سلاحی قدرتمند طرفیم که قرار است در دستان یک خدای قدرتمند قرار بگیرد
مورد دوم به زمانی برمیگردد که تبر لوایتان در دستان کریتوس آرام میگیرد. با خواندن جمله قبل بسیاری تصور میکنند که این مورد نیز چندان چالش یا ظرافتی در خود ندارد اما واقعا اینطور نیست. دقت داشته باشید که تبر لوایتان نه فقط یک تبر عادی بلکه تبری متعلق به کریتوس، شخصیت اول بازی است. این تبر قدرت زیادی دارد و به لحاظ سمپاتی مخاطب قرار است با تیغههای آشوب رقابت کند. از طرفی خود کریتوس که بهعنوان خدای جنگ شناخته میشود نیز از قدرت فراوانی برخوردار است. پس ما با سلاحی قدرتمند طرفیم که قرار است در دستان یک خدای قدرتمند قرار بگیرد. بنابراین هم باید سنگینی و وزن تبر لوایتان (قدرت سلاح) حس شود و هم تسلط کریتوس بر آن (قدرت شخصیت) در نتیجه پیدا کردن تعادلی که دقیقا هر دو حس را توامان به مخاطب منتقل کند کاری بس دشوار است. اما پیدا کردن این نقطه حساس چگونه انجام میشود؟ به ویدیوی زیر دقت کنید.
دانلود ویدیو از آپارات
پس از پرتاب تبر لوایتان به دورترین نقطه از فضای بازی، تبر لوایتان هنگام بازگشت تنها آرنج دست کریتوس را از مختصات بدنش خارج میکند. این موضوع نشان از این دارد که کریتوس بر سلاحی که فرامیخواند تسلط لازم را دارد و به قول عامیانه، او برای گرفتن تبر – برخلاف سناریوی قبلی - زور زیادی نمیزند، گویی پس گرفتن تبر برای کریتوس همچون یک عمل روزمره عادی است. تبیین این موضوع حس تسلط کریتوس بر تبر لوایتان را به خوبی منتقل میکند. از طرف دیگر هنگامی که تبر به دستان کریتوس میرسد، دوربین اندکی میلرزد و حتی آرنج دست کریتوس نیز اندکی به عقب رانده میشود، خصوصا اینکه اگر به ویدیوی بالا بیشتر دقت کنید این را متوجه میشوید که تبر لوایتان هرچه دورتر پرتاب میشود، در هنگام بازگشت سرعت بیشتری به خود میگیرد و گویی محکمتر هوا را شکافته و به دستان کریتوس بازمیگردد. این موضوع مشابه چیزی است که ما در بازیهای شوتر بهعنوان لگد اسلحه میشناسیم. در بازیهای شوتر و مشخصا شوترهای سوم شخص که از نظر دوربین به بازی God of War نیز شباهت دارند، پس از هر بار شلیک، اسلحه به شما لگد میزند و این لگد هر بار با یک لرزش خفیفِ تصویر و عقبرانده شدن دستان شخصیت یا دوربین، با یک تمهید بصری ساده بازنمایی میشود. نتیجه آن نیز حسی است که مخاطب قدرت و سنگینی سلاح را حس میکند. مشابه چنین چیزی نیز در God of War وجود دارد بدین صورت که گویی تبر لوایتان پس از هربار بازگشت، به آرنج کریتوس به شکل خفیفی لگد میزند. در نتیجه قدرت تبر لوایتان به خوبی حس میشود. «ناپولی» در این رابطه توضیح میدهد:
اولین کاری که انجام دادیم این بود: با پایین آوردن اندک آرنج کریتوس، کاری کردیم که تبر راحت و کمفشار حس شود. دومین کاری که کردیم این بود که کریتوس اندکی به سمت دوربین بچرخد تا با این کار نه فقط پشت بدن کریتوس بلکه اندکی از سینه/قسمت فوقانی بدن او نیز نمایان شود ... برای بخش به دست گرفتن [تبر]، خیلی مراقب بودیم تا مطمئن شویم تبر قدرتمند حس شود اما نه آنقدری که کریتوس نتواند آن را کنترل کند یا برایش بیش از حد سنگین به نظر برسد. ما باید به یک تعادل خاص میرسیدیم به طوری که گرفتن تبر راحت حس شود، گویی که کریتوس همواره این کار را [بدون فشار] انجام میدهد اما در عین حال تبر دارای شدت [حرکت] نیز باشد تا سرعت آن حس شود.
اینها را درکنار صداگذاری بازگشت تبر لوایتان که گویی لایههای هوا را میشکافد تا نشستن در دست کریتوس ترکیب کنید؛ ما با حسی طرفیم که دو وضعیت ظاهرا متضاد را توامان تولید میکند؛ قدرت کریتوس و قدرت تبر لوایتان که خب خلق چنین حس متعادلی اگرچه ساده به نظر میرسد اما ظرافت و دقت زیادی را میطلبد. بنابراین آنچه تحت عنوان طراحی زیباییشناسانهای که در تبر لوایتان به کار رفته است اگرچه بسیار ساده به نظر میرسد اما وقتی یکبهیک این ویژگیها را تحلیل و بررسی میکنیم، پی خواهیم برد که تا چه اندازه در تولید احساسات متفاوت تاثیر دارد.
طراحی یک سلاح در بازیهای ویدئویی اگر با رویکرد سادهانگارانهای پیگیری شود، مواردی را نتیجه میدهد که خیلی زود از یاد بازیکن میرود اما در این مقاله تلاش شد تا نشان داده شود به کار بردن دقت، ظرافت و حتی وسواس فراوان برای طراحی بینقص یک سلاح، میتواند تا مرز فریمبندی حرکت آن یا واکنش بدنی شخصیت درون بازی نیز پیش رود. همین باعث میشود تا با خواندن نام تبر لوایتان تمام مولفههای گیمپلی و زیباییشناسی آن در ذهن شما بازسازی شود، دستاوردی مهم و قابل ستایش که همیشه محقق نمیشود. اگرچه به عقیده من تبر لوایتان بهترین سلاح تاریخ ویدئوگیم نیست اما قطعا یکی از بهترینهای چند سال اخیر است و چنین میشود که یک تبر ساده از مرز قطع کردن تنهی یک درخت در پرده اول بازی عبور کرده و به چیزی فراتر از آن بدل میشود.
نظر شما در رابطه با آنالیز و بررسی تبر لوایتان چیست؟ در صورت علاقه، دوست دارید در مقاله بعدی چه موضوعات یا آیتمهای دیگری مورد بررسی قرار گیرند؟ نظرات خود را با زومجی و سایر کاربران به اشتراک بگذارید.
نظرات