اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی: سال های آغازین دهه ۷۰
در قسمت اول از مقالهی تاریخچه ویدیو گیم، سری به سالهای اولیه پا گرفتن این صنعت زدیم و دیدم چطور پروژههایی که در ابتدا قرار بود تنها برای نشان دادن قدرت کامپیوترهای اولیه ساخته شوند، کمکم به بازیهای ویدیویی درآمدزایی برای شرکتهای مختلف بازیسازی آن سالها تبدیل شدند. در قسمت دوم اما سراغ دهه هفتاد میلادی رفتیم، جایی که صنعت گیم بالاخره بهعنوان صنعتی جدی پذیرفته شد. در سالهای اولیه دهه هفتاد میلادی، شرکتهای بازی ساز که اکثر آنها را شرکتهای تولید کننده دستگاههای آرکید تشکیل میدادند، رقابتی تنگاتنگ را با یکدیگر آغاز میکنند. این رقابت تنگاتنگ که با پیشرفت روز افزون تکنولوژی همراه بود، نوآوریهای زیادی برای صنعت گیم با خود به همراه داشت. از شرکتهای فعال بازیسازی در این سالها میتوان به شرکت ژاپنی تایتو و نیز شرکت آتاری با مدیریت نولان بوشنل اشاره کرد که بیراه نیست اگر بگوییم نیمی از بازار تولید دستگاههای آرکید در آن سالها را در اختیار خود داشت. اولین اقتباسها از آثار سینمایی و تلویزیونی، اولین بازی سهبعدی شوتر اول شخص و اولین استفاده از کاراکتر انسان در بازی از دستاوردهای سالهای اولیهی این دههی مهیج تاریخی است. در ادامه مطلب، باهم اولینهای سالهای آغازین دهه هفتاد میلادی را مرور میکنیم.
نام بازی: Star Trek
پلتفرم منتشر شده: SDS Sigma 7
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۱
صامت- تکرنگ (مونوکروم)
تصویر اورجینالی از بازی موجود نیست. بازی گم شده است.
- اولین بازی که با الهام از یک سریال تلویزیونی ساخته شد (بدون مجوز رسمی)
- اولین بازی مهمی که توسط دانشآموزان بهطور عمده برای پلتفرم کامپیوتر پورت شد
بازی استار تِرِک (Star Trek) براساس سریالی تلویزیونی با همین نام، محصول سال ۱۹۶۹ میلادی ساخته شده است. در این بازی بازیکنان فرماندهی ناو هواپیمابر USS Enterprise را بر عهده داشتند و باید در ماموریتی، با ناوگان جنگی Klingon مبارزه میکردند. (یواساس انترپرایز (سیویان-۶۵) اولین ناو هواپیمابر اتمی جهان است و با نام مستعار «بیگای» شناخته میشود. این رزمناو بلندترین از نوع خود است. این ناو هماکنون پس از ۵۱ سال خدمت در ارتش آمریکا بازنشستهشدهاست. دلیل این موضوع پایان عمر رآکتور هستهای و هزینه بالای نگهداری آن است. ویکیپدیا)
بازی استارترک در سال ۱۹۷۱ میلادی و در نتیجهی جلسات متعدد همفکری میان مایک میفیلد (Mike Mayfield) و چند تن از همکلاسیهایی دورهی دبیرستانش ساخته شده است. در آنسالها، پخشِ سریال تلویزیونی استار ترک تازه به پایان رسیده بود و این سریال هنوز بین عموم مردم از محبوبیت بالایی برخوردار بود. به این ترتیب میفیلد و دوستان گیکش! چند ایده برای ساخت بازی مینویسند و در دورهی تعطیلات مدرسه، سعی میکنند هر تعداد از این ایدهها که ممکن بود را روی کامپیوتر SDS Sigma 7 به اجرا درآورند. آنها برای ساخت بازی خود، از بودجهای که دانشگاه کالیفرنیا در اِرواین (University of California, Irvine) در اختیارشان قرار داده بود، استفاده کردند.
بازی استار ترک علاوهبر اینکه بازی مورد علاقه بسیاری از طرفداران دنیای استارترک به حساب میآید و برنامهنویسان حرفهای نیز اهمیت ویژهای برایش قائلند، یکی از نمونههای خوب بازیهای هکی در تاریخ هم بهحساب میآید. این بازی نهتنها در سالهای اخیر به زبانهای مختلف و برای پلتفرمهای مختلف پورت شده، بلکه هکرهای بازی حتی اینترفیس (ظاهر) بازی را نیز تغییر دادهاند و برخی المانهای گرافیکی را جایگزین محیط نوشتاری (Text- Based) بازی کردهاند.
بازی استارترک، آخرین بازی صامتِ انقلابی در تاریخ بازیهای ویدویی بهحساب میآید.
نام بازی: Computer Space
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: 74-series TTL chips)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۱
تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازی غیر صامت!
- اولین بازی تجاری با تولید انبوه
- اولین بازی آرکید که از صفحه تلویزیون برای نمایش استفاده میکرد
- اولین بازی آرکیدِ استاندارد (بدون کمک از کامپیوتر)
بازی کامپیوتر اسپیس (Computer Space) در سال ۱۹۷۱ میلادی توسط نولان بوشنل (Nolan Bushnell) و نیز تد دبنی (.Samuel Frederick Dabney Jr)، موسسین شرکت آتاری ساخته شده است. (البته شرکت آتاری در آن زمان با نام Syzygy Engineering فعالیت میکرد. از آنجایی که شرکتی دیگر با همین نام در کالیفرنیا به ثبت رسیده بود، بعدها بوشنل و دبنی نام شرکت خود را به آتاری تغییر میدهند.)
بوشنل قصد داشت در ساخت این بازی، خروجی یک دستگاه تلویزیون معمولی را از لحاظ الکترونیکی طوری دستکاری کند که برای ساخت بازی ویدیویی، دیگر نیازی به کامپیوتر نباشد. به این منظور، بوشنل از دبنی میخواهد که یک نمونهی اولیه از چنین دستگاهی آماده کند و دبنی هم درخواست او را میپذیرد. بعد از چندین ماه کار و تلاش، دبنی بالاخره موفق به انجام این کار میشود. نمونهی اولیه دستگاه، تنها یک مدار بود که روی یک صفحه بسته شده بود و برای نمایش محدودهی قابل تعامل بازیکن هم از یک دستگاه تلویزیون استفاده میکرد. به این ترتیب، این نمونه اولیه ثابت کرد که برای ایجاد تعامل محدود با دستگاه، حتماً نیازی به کامپیوتر یا حتی CPU نخواهد بود.
در این بازی بازیکنان باید با استفاده از سفینه فضایی خود، بشقابپرندههای (؟) دشمن را نابود میکردند. چرخیدن این سفینه فضایی به دور خود در صفحه، یکی از بزرگترین چالشهایی بود که بوشنل و همکارانش با آن درگیر بودند. برای اینکار آنها ناچار بودند چهار حالت مختلف از این سفینه فضایی را در چهار زاویه متفاوت طراحی و ذخیره کرده و برای نشان دادن دور زدن سفینه، از معکوس این تصاویر استفاده کنند.
اجازه دهید روند ساخت این بازی را از زبان خود بوشنل و در جریان مصاحبهای که اولینبار در مجله نیویورکتایمز و به سال ۱۹۸۱ میلادی به چاپ رسیده بود، دنبال کنیم:
نولان بوشنل سی و هشت ساله، یکی از اولین خالقین ویدیوگیمهای سکهای (coin-operated video games) میگوید:
بازیها دوستداشتی هستند، چراکه یک بازی نقاط برجستهی (وقایعی) که همه میدانیم قرار است بهکجا ختم شود را نشانمان میدهد. در آینده انسان قرار است با کامپیوترها، به اندازهی سایر جنبههای زندگی متمدن، سر و کله بزند. اما در عین حال، انسان یک رابطه عشق و نفرت هم با کامیپوترها دارد. بازیها، آزمون و خطایی هستند برای ایجاد سلطه (یا احساس تسلط) بر کامپیوترها توسط انسان. این دقیقاً همان کاری است که افراد، حین تجربه بازی نادانسته به آن مشغولند.
بوشنل از همان سالهایی که بهعنوان دانشجو رشته مهندسی در دانشگاه یوتا مشغول به تحصیل بوده، ایده ساخت بازی را در سر می پرورانده است، اما تا سال ۱۹۶۹ سراغ پیاده کردن ایدههای خود نمیرود. بوشنل میگوید: «کار ساخت بازی را از اتاق دخترم شروع کردم. او را از اتاقش بیرون کردم و به اتاق خواهرش فرستادم.»
بوشنل بعد از یک روز کاری بهعنوان مهندس تحقیقات در شرکت امپکس (Ampex) که برای ساخت نوارکاست معروف بود، به خانه کوچک خود در سانتا کلارای کالیفرنیا بازمیگشت تا روی بازی خودش کار کند. پس از ماهها تلاش، بالاخره بوشنل در یک روز صبح و در اتاق دخترش، کارِ برنامهریزی برای ساخت بازی خود را به پایان میرساند.
بازی کامپیوتر اِسپیس توسط شرکت Nutting Associates منتشر میشود، هرچند متاسفانه با فروش تنها ۲۰۰۰ نسخه، شکستی برای بوشنل و همکارانش به حساب میآید. بوشنل میگوید: بازی (Computer Space)، بازی خوبی بود. دوستان من عاشق این بازی بودند، اما دوستان من همگی مهندس هستند. مشکل آنجا بود که تجربه این بازی برای سایرین کمی سخت بهنظر میرسید. به همین دلیل به این نتیجه رسیدیم که ما به یک بازی سادهتر نیاز داریم.»
نام بازی: Hunt the Wumpus
پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر PDP-10
تاریخ ثبت بازی: ۱۹۷۲
صامت- تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازی ماجراجویی (Adventure) (مبتنی بر متن)
بازی هانت دِ ومپوس (Hunt the Wumpus) یک بازی ماجراجویی مبتی بر متن (Text- Based) است که در سال ۱۹۷۲ توسط گریگوری یوب (Gregory Yob) توسعه داده شد. در این بازی، بازیکنان برای شکار هیولایی به نام ومپوس، عازم غاری در هم تنیده میشدند. این غار درواقع یک هزارتو است که از بیست اتاق مختلف تشکلیل شده و هر یک از این اتاقها ازطریق تونلهایی به سه اتاق دیگر متصل میشود. (غار براساس رئوس یک دوازدهوجهی طراحی شده بود.) بازیکنان در این بازی، پنج تیر (پیکان) در اختیار دارند و اگر پیش از تمام شدن تیرهای خود موفق به نابودکردن هیولای وحشتناک ومپوس نشوند، بازی را باختهاند. در این غارِ تو در تو، علاوهبر هیولای ومپوس که در کمین بازیکن نشسته، دو خفاش غول پیکر و دو گودال بیانتها نیز طراحی شده بود که بازیکن در مسیر خود ممکن بود با آنها برخورد کند.
اگر بازیکن وارد اتاق ومپوس میشد، هیولا او را میبلعید و بازیکن شکست میخورد. اگر وارد اتاق گودال بیانتها میشدید، بازهم شکست میخوردید و باید بازی را باری دیگر آغاز میکردید. اما اگر وارد اتاق خفاشها میشدید، خفاشها شما را بلند کرده و بهطور رندوم به یکی از اتاقهای خالی غار منتقل میکردند.
در هر نوبت بازیکن تنها دو انتخاب داشت، یا باید وارد یکی از اتاقهای مجاورش میشد، یا اینکه یکی از پیکانهای خود را به داخل اتاق پرتاب میکرد. هر زمان که بازیکن وارد اتاقی میشد، بازی با ارسال پیامی او را تا حدودی از وضعیت اتاقهای مجاورش باخبر میکرد. برای مثال اگر هیولا در یکی از اتاقهای مجاور بود، بازی این پیام را نشان بازیکن میداد: «از نزدیکیها بوی بسیار بدی به مشامت میرسد.» یا اگر گودالی در همان نزدیکیها بود، بازی این پیام را میفرستاد: «بادِ سردی را از یکی از غارهای اطراف احساس میکنی.» (پیام خطاب به بازیکن نوشته میشد.) اگر بازیکن به سمت اتاقی که هیولا در آن بهسر میبرد تیری پرتاب میکرد، برندهی بازی میشد، اما اگر اتاق اشتباهی را هدف میگرفت، هفتاد و پنج درصد احتمال داشت که هیولا بیدار شده و به یکی از اتاقهای مجاورش حرکت کند. حالا اگر بازیکن در همین اتاق مجاور قرار داشت، هیولا او را میبلعید و بازیکن شکست میخورد.
نام بازی: Pong
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Atari Discrete Logic)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۲
تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازی که با استقبال گستردهی عمومی روبهرو شد
- سومین بازی آرکید تاریخ
- اولین بازی با وضوح تصویر 858x525 (این وضوح بهمدت بیست و سه سال بالاترین وضوح تصویر در یک بازی به حساب میآمد.)
بازی پونگ (Pong) در سال ۱۹۷۲ میلادی و توسط شرکت آتاری توسعه داده شد. این بازی درواقع پروژهای آزمایشی بود که توسط نولان بوشنل، موسس شرکت آتاری بر عهدهای آلن آلکورن (Allan Alcorn) گذاشته شده بود. بوشنل جزئیات بازی مورد نظر خود را دقیقاً به آلکورن گفته بود. در این بازی که شبیهساز ورزش پینگپونگ به حساب میآمد، قرار بود یک خط، صفحه را از وسط به دو نیم تقسیم کرده و دو صفحهی مستطیلی شکل در دو طرف تصویر، نقش راکتهای پینگپنگ را ایفا کنند. علاوهبر این، هزینه ساخت بازی باید ارزان تمام میشد و در ساخت آن نباید از بیش از بیست تراشه استفاده میکردند. با این توصیفات آلکورن سراغ ساخت بازی میرود. آلکورن بازی را طوری طراحی میکند که سرعت بازی، به مرور زمان و بعد از پشتسر گذاشتن چند سِت، افزایش پیدا کند. علاوهبر این آلکورن تصمیم میگیرد یکی از مشکلات بازی که باعث میشد صفحههای مستطیلی کنترل توپ، به بالاترین و پایینترین نقطه صفحه نرسند را برطرف نکند، چرا که فکر میکرد این قابلیت میتواند حتی بازیکنان ماهر این بازی را نیز به چالش بکشد.
زمانیکه آلکورن برای دریافت ایدههای جدید نزد بوشنل و همکارانش باز میگردد، بوشنل از او میخواهد در بازی، از جلوههای صوتی واقعگرایانه استفاده کند. به این ترتیب که با هر دریافتِ موفق توپ، صدای تشویق تماشاچیان نیز به گوش برسد. از طرف دیگر، تد دبنی یکی دیگر از موسسین شرکت آتاری، از آلکورن میخواست که عکسالعمل تماشاچیان، تنها در زمان از دست رفتن توپ به نمایش گذاشته شود. جالب است که همین اختلاف نظر کوچک، مثال خوبی از تفاوت شخصیتی میان بوشنل و دبنی را به تصویر میکشد؛ بوشنل سرشار از شور و انرژی، دبنی اما بیشتر مخافظهکار بود. هرچند با وجود تمام این نظرات، آلکورن برای ساخت بازی فضای محدودی در اختیار داشت و حتی نمیدانست چطور این صداها را با استفاده از مدارهای دیجیتالی در بازی ایجاد کند!
پوستر اورجینال بازی
مجله نیویورک تایمز در مقالهای منتشر شده به سال ۱۹۸۱ میلادی راجع به این بازی نوشته:
«اولین بازی شرکت آتاری، یک بازی پینگپنگ با نام پونگ (Pong) بود. در آن زمان بوشنل بازی خود را در باری به نام Andy Capp's Tavern در شهر سانیویلِ کالیفرنیا به نمایش گذاشت تا ببینید آیا کسی حاضر است برای بازی او پولی پرداخت کند یا خیر. چند روز بعد تماسی تلفنی با بوشنل گرفته میشود و به او خبر میدهند که بازی محبوبش خراب شده است. گویا محفظه ذخیرهی سکهی دستگاه پر شده بود، پونگ در حال غرق شدن در پول بود!»
بازی پونگ چیزی حدود صدهزار نسخه به فروش میرود. هرچند تنها ۱۰ درصد از این تعداد توسط شرکت آتاری به فروش رسیده و مابقی نسخههای کپی و جعلی بازی بودند. بعضی از این نسخههای کپی، امریکایی بودند، اما اکثر آنها به ژاپنیها تعلق داشتند. بازی پونگ، اولین ویدیوگیم پرفروش تاریخ به حساب میآید. تا سال ۱۹۹۵ میلادی و انتشار بازی بتل آیزل (Battle Isle)، هیچ بازی دیگری نتوانست پونگ را در میزان وضوح تصویر (858x525) شکست دهد.
نام بازی: Gotcha
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۳
- اولین بازی آرکید رنگی (اولین بازیای که بهجای پوششی از رنگ برای ایجاد حس رنگی بودن در بازی، از رنگ واقعی استفاده کرده بود.)
بازی گاچا (Gotcha) در سال ۱۹۷۳ میلادی، توسط شرکت آتاری ساخته و روانه بازار میشود. در این بازی، دو بازیکن بهطور همزمان عازم یک هزارتو میشوند. در این هزارتو که شکل و شمایلش دائم در گذر زمان تغییر میکند، یک بازیکن نقش فردِ تعقیبکننده (Pursuer) را ایفا میکند و باید بازیکن دیگر یا همان فردِ تحت تعقیب (Pursued) را به دام بیاندازد. با انجام اینکار، امتیاز بازی ثبت میشود و بازیکنان باید دور بعدی بازی را آغاز کنند. در این بازی صدای دائم «بیب»ی به گوش میرسید که با نزدیکتر شدن تعیقبکننده به فردِ فراری، این صدا سرعت بیشتری میگرفت.
نسخه اولیهی بازی Gotcha، یک بازی تکرنگ بود، اما بعدها چند نسخهی محدود رنگی از همین بازی نیز منتشر میشود که به عقیدهی بسیاری، اولین بازی آرکید رنگی تاریخ به حساب میآید.
نام بازی: Maze War
پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر Imlac PDS-1
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۳
صامت- تکرنگ (مونوکروم)
- اولین شوتر اولشخصِ سه بُعدی تاریخ
- دومین بازی سهبعدی تاریخ (بعد از The Sword of Damocles)
- اولین بازی تمام صفحهی سهبعدی (Full Screen 3D)
- اولین بازی چندنفره مبتنی بر شبکه (Net Multiplayer Game)
- اولین Deathmatch (دثمچ به حالتی در بازیهای ویدیویی گفته میشود که هدف اصلی، تنها نابودی کاراکتر بازیکنان دیگر است.)
در سال ۱۹۷۳ میلادی، کارآموزی به نام استیو کالی (Steve Colley) در مرکز تحقیقات ایمزِ ناسا در کالیفرنیا مشغول به کار میشود. کالی در این سازمان روی کامپیوترهای Imlac PDS-1 و PDS-4 که از آنها در پروژه شاتل فضایی ناسا استفاده شده بود، کار میکرد. کالی به ساخت برنامهای فکر میکرد که در آن، بازیکن تنها از بالا به مِیز (هزارتو) نگاه نکند، بلکه خودش در این هزارتو حضور داشته باشد.
بازی مِیز، بازی بسیار ساده و سرراستی بود. در این بازی بازیکنان فقط باید خود را به انتهای یک هزارتو میرساندند و البته، نمیمردند! با رسیدن به انتهای هزارتو، بازی به پایان میرسید.
در سال ۱۹۷۳، ایدهی ساخت یک بازی سهبعدی کمی خندهدار به نظر می رسید؛ علیالخصوص که بازی پونگ، که در آن سالها محبوبترین بازی دنیا به حساب میآمد، تنها از تعدادی خط و چند نقطه تشکیل میشد. با تمام این اوصاف، کالی و همکارانش به این نتیجه میرسند که زاویههای نود درجهی هزارتو، کار رندر کردن را راحتتر میکند و به این ترتیب شاید بتوانند از آنها در ساخت بازی استفاده کنند. البته که همین کار را هم میکنند.
بهعنوان یک پروژهی جانبی، بازی Maze War سوژه جالبی به نظر میرسید، مخصوصاً که بازی از دید اول شخص هم ساخته شده بود. اما بهعنوان یک بازی، مِیز بسیار خسته کننده بود. خوشبختانه در همین زمان دو نفر از همکاران کالی به نامهای گرگ تامپسون (Greg Thompson) و هوارد پالمر (Howard Palmer) نگاهی به بازی میاندازند و پتانسیل بیشتری در آن پیدا میکنند.
کالی بعدها در جایی نوشته:
یک نفر این ایده به ذهنش رسید که آدمها را به مِیز وارد کنیم. برای انجام این کار به بیش از یک (کامپیوتر) Imlac نیاز داشتیم، که خب تا آن زمان کسی آنها را ازطریق شبکه به هم متصل نکرده بود. به همین دلیل ما دو کامیپوتر را با استفاده از پورت سریال (serial ports) به یکدیگر متصل کردیم تا اطلاعات مربوطبه لوکیشن بازیکنها، دائماً بین هر دو دستگاه منتقل شود. این ایده خیلی خوب کار کرد، و بعد از آن خیلی سریع به ایده شلیک کردن به سمت یکدیگر رسیدیم، و به این ترتیب شوتر اولشخص متولد شد.
کامپیوتر Imlac PDS-1
در سال ۱۷۹۴، تامپسون باری دیگر پروژه را با خود به دانشگاه MIT میبرد تا آن را برای اجرا تحت شبکهی آرپانت (Arpanet) ارتقا دهد. (آرپانت (به انگلیسی: ARPANET) مخفف سازمان پروژههای تحقیقاتی پیشرفتهٔ شبکه (به انگلیسی: Advanced Research Projects Agency Network) اولین شبکه سوئیچیگ بسته های اطلاعات در دنیا بود و پس از مدتی تبدیل به اینترنت جهانی شد. ویکیپدیا) تا آن زمان در بازی Maze War، تنها دو بازیکن، آن هم با اتصال دو کامپیوتر در محل به یکدیگر میتوانستند با هم به رقابت بپردازند. سرعت انتقال دادهها بین این دو کامپیوتر به طرز وحشتناکی پایین بود: پنجاه کیلوبایت بر ثانیه! البته که اینها اهمیتی نداشت، مهم این بود که بازی کار میکرد!
بازی Maze War یک شوتر اول شخص بسیار ساده بود. در این بازی بازیکنان هدایت یک کُرهی چشم پرنده (!) را در یک هزارتو بر عهده میگرفتند و باید این کره را صحیح و سلامت به انتهای مسیر میرسانند. در این بازی، بازیکن تنها میتوانست به جلو یا عقب حرکت کند یا نهایتاً نود درجه به سمت چپ و راست خود بچرخد. زمانیکه بازیکنی برای دیدن لوکیشن خود به نقشه بازی نگاه میکرد، مکان سایر بازیکنان از روی نقشه محو میشد. بازی هدف سادهای داشت: «دشمن را پیدا و نابود کن، قبل از آنکه این کار را با خودت بکند!» اگر موفق به نابودی حریف میشدید، ۱۰ امتیاز بهدست میآوردید و حریفتان هم پنج امتیاز از دست میداد.
بازیکنان بازی مِیز به سرعت به یک سری استراتژی خاص در این بازی رسیدند؛ مثلاً یاد گرفته بودند که خود را در گوشهای پنهان کنند و کمین بکشند و بعد از پشتِ سر به حریف شلیک کنند. البته که میتوانستید پنهانی و بدون آنکه دیده شوید، از گوشهها نگاهی دزدکی به مسیر هم بیاندازید. اینکار برای پنهان ماندن از چشم دشمن ضروری بود!
در سال ۱۹۷۷، تامپسون و همکارانش کامپیوتری مخصوصِ اجرای بازی Maze War طراحی میکنند که قابلیت بالا و پایین رفتن از سطوح را به بازی اضافه میکرد. بازی مِیز وار میراث بسیاری از خود بر جای گذاشته است. این بازی در شکلگیری سبک تیراندازی اولشخص، بازیهای آنلاین و بازیهای اینترنتی نقش پررنگی داشته است. مهمتر از همه این دستاوردها اما کمی پس از انتشار بازی مِیز، بازیهای RPG بسیاری از زاویه دید سوم شخص این بازی برای ساخت بازیهای dungeon crawl استفاده کردند.
نام بازی: Basketball
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Taito Discrete Logic)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۴
تکرنگ (مونوکروم) با پوششی از رنگ
- اولین بازی که از طراحی کاراکتر به شکل انسان استفاده کرد!
- اولین بازی که از گرافیک Sprite در طراحی استفاده کرد
- اولین تلاش برای ساخت یک بازی شبیهساز دقیق ورزشِ تیمی
- اولین بازی بسکتبال
بازی بسکتبال (Basketball) در سال ۱۹۷۴ میلادی توسط شرکتِ ژاپنی تایتو (Taito) و برای دستگاههای آرکید منتشر میشود. بازی بسکتبال از چندیدن لحاظ یک بازی برجسته به حساب میآید. این بازی اولین بازی بسکتبال تاریخ و اولین بازی است که از کاراکتر انسان استفاده کرده است. بسکتبال اولین بازی ژاپنیای هم هست که در امریکای شمالی و با مجوز منتشر شده.
شرکت Taito در ساخت این بازی از تصاویر Sprite استفاده کرده بود. اسپرایت به تصویر یا انیمیشن بیتمپ (Bitmap) دوبعدیای گفته میشود که روی یک صفحه یا تصویر بزرگتر همپوشانی شده باشد. در این بازی، هر بازیکن یک تیم دو نفره در اختیار داشت و بازیکنان میتوانستند قبل از پرتاب توپ به سمت تور، توپ را با یار دیگر خود پاسکاری کنند.
نام بازی: Gran Trak 10
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۴
تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازی مسابقهای (ماشین)
- اولین بازی آرکیدی که از ROM استفاده کرد
بازی Gran Trak 10 یک بازی مسابقه ماشینی یکنفره بود که در سال ۱۹۷۴ و روی دستگاههای آرکید روانه بازار میشود. در این بازی مسابقهای، بازیکنان باید قبل از به پایان رسیدن زمان، یک دور از بازی را تمام میکردند. هرچقدر بازیکن میتوانست دور مسابقه را در زمان کوتاهتری به پایان برساند، بازی امتیاز بیشتری به او میداد.
کنترلرهای این بازی شامل فرمان، دنده، یک پدال گاز و یک پدال ترمز بود. این بازی یکی از اولین بازیهای آرکیدی بود که از حافظه رام (Read-only Memory) استفاده میکرد. از این حافظه برای ذخیره کردن امتیازات، زمان، دورِ بازی و کاراکتر طراحی شده ماشین استفاده میشد.
نام بازی: Speed Race
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Taito Discrete Logic)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۴
تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازی مسابقهای با صفحهی متحرک (scrolling graphics)
- اولین بازی با قابلیت اسکرولِ عمودی صفحه
اِسپید رِیس (Speed Race) نام مجموعهای از بازیهای مسابقهای است که توسط شرکت ژاپنی تایتو و برای دستگاههای آرکید و کنسولهای خانگی توسعه داده شد. نسخه اول از این مجموعه بازی، در سال ۱۹۷۴ و برای دستگاه آرکید Taito Discrete Logic منتشر شد. طراحِ بازی اسپید ریس، توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado) بود که بعدها بازی اسپیس اینویدرز (Space Invaders) را خلق میکند.
بازی آرکید اسپیدریس، علاوهبر نمونههای اولیهی فرمان و پدالِ گاز و دنده، شامل یک سرعتسنج و دورسنج موتور هم بود. بازیکنان میتوانستند این بازی را یکنفره یا دو نفره تجربه کنند. در حالت دو نفره بازی، بازیکنان باید سعی میکردند امتیاز بالاتری از حریف خود کسب کنند. گیمپلی بازی از زاویه دوربین بالا به پایین نمایش داده میشد و به هر میزان که ماشین خود را در پیست مسابقه سریعتر میراندید، بازی امتیاز بیشتری به شما میداد. البته که به همان میزان که سرعت وسیله نقلیه شما بالاتر میرفت، سایر ماشینها که نقش مانع را در بازی ایفا میکردند نیز سرعت میگرفتند.
بازی Speed Race علاوهبر قابلیت اسکرول صفحه بهشکل عمودی، در زمینه طراحی لِولهای بازی با درجه سختی مختلف و طراحی گرافیکی بازی با قابلیت تشخیص لحظه برخورد (دو ماشین به یکدیگر) نیز نوآوریهایی با خود به همراه داشت.
نام بازی: Dungeons & Dragons
پلتفرم منتشر شده: PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۴
صامت- تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازی نقشآفرینی
- اولین بازی که از باس فایت استفاده کرد! (Boss)
- اولین سیستم پیشرفت غیرخطی در بازی
- اولین بازی ویدیویی در سبک داستان تعاملی
بدون شک تا به امروز نام بازیِ نقشآفرینی رومیزی دانجنز اند دراگِنز (Dungeons & Dragons) به گوش همه خورده است. در فواصل سالهای ۱۹۷۴ تا ۱۹۷۵ میلادی، دو نفر به نامهای گری ویزنهانت (Gary Whisenhunt) و رِی وود (Ray Wood) از دانشگاه Southern Illinois، موفق میشوند با استفاده از زبان برنامهنویسی TUTOR بازیای روی سیستمِ کامپیوتری پلاتو (PLATO) بنویسند. این بازی که با الهام از بازی رومیزی فوقالعاده معروف D&D یا Dungeons & Dragons ساخته شده بود، به عقیدهی بسیاری اولین بازیای بود که از «باس» برای ایجاد چالش در بازی استفاده میکرد.
در بازی dnd، بازیکنان بعد از ساخت کاراکتر خود، وارد سیاهچالی به نام ویزِنوود (Whisenwood) میشدند. (نام این سیاهچال از ترکیب نام سازندگان این بازی یعنی Whisenhunt و Wood ساخته شده بود.) هدف نهایی بازیکنان از ورود به این سیاهچال، پیدا کردن دو گنجینهی جام (grail) و گوی (orb) بود. در این بازی که از زاویه دوبین بالا به پایین نمایش داده میشد، از بسیاری از المانهای اصلی و مهم بازی رومیزی Dungeons & Dragons استفاده شده بود. سیاهچال Whisenwood از مراحلی هزارتو مانند تشکیل میشد و بازیکنان با کامل کردن هر مرحله، وارد مرحله بعدی بازی میشدند. البته که در جریان بازی، بازیکنان ممکن بود باری دیگر به مرحله قبلی برگردند یا آنکه درکل از سیاهچال خارج شوند و همین امر هم بازی dnd را به اولین بازی که از روایت غیر خطی استفاده میکرد، تبدیل کرده بود. خارج شدن از سیاهچال به بازیکن کمک میکرد تا سر و سامانی به تجهیزات خود داده و باری دیگر قدم در سیاهچال بگذارد.
با تمام کردن هر مرحله، بازیکنان آیتمهای متنوعی مانند جادوها، سلاحها و نیز سایر آیتمهایی که هرکدام به طریقی میتوانست در پیدا کردن گنجینهی نهایی کمکشان کند، بهدست میآورند. دراینمیان، بازیکن میتوانست با استفاده از قابلیت تلپورت، خود را به سطوح دیگری از سیاهچال برساند. با رسیدن به انتهای هر سیاهچال، سروکلهی باس بازی هم پیدا میشد. اژدهای طلایی (Golden Dragon) که مأموریت حفاظت از یکی از گنجینههای اصلی بازی یعنی «گوی» را بر عهده داشت، بهعنوان اولین باس تاریخ بازیهای ویدیویی به حساب میآید.
نام بازی: Balloon Gun
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Sega Discrete Logic)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۴
صامت- تکرنگ (با پوششی از رنگ)
بازی گم شده است.
- اولین بازی چند نفره با استفاده از تفنگ نوری (Light Gun)
- اولین بازی آرکید الکترونیک با استفاده از تفنگ نوری
بالون گان (Balloon Gun) یک بازیِ آرکید یک تا دو نفره بود که سگا (Sega) وظیفهی ساخت و توسعه آن را بر عهده داشته. در این بازی بیشترین امتیازی که بازیکنان میتوانستند بهدست بیاورند، امتیاز ۶۰ بود. با هر شلیک درستِ اسلحه به سمت بادکنکی که روی صفحه به نمایش در میآمد، بازیکن یک امتیاز بهدست میآورد. هر دورِ بازی با تمام شدن ۶۰ تیری که بازیکن در اختیار داشت، به پایان میرسید. در بخش دو نفره بازی اما، هر زمان یکی از بازیکنان تمام تیرهای خود را شلیک میکرد، بازی به پایان میرسید و برنده کسی بود که بیشترین تیر را به هدف زده و به این ترتیب امتیاز بیشتری بهدست آورده باشد.
در لحظات ابتدایی بازی، بادکنکها با سرعت کمتری روی صفحهنمایش ظاهر میشدند و به این ترتیب بازیکنان میتوانستند با فراغ خاطر بیشتری به هدفگیری بپردازد. هرچه به انتهای بازی نزدیکتر میشدیم، سرعت حرکت بادکنکها نیز بیشتر میشد و به این ترتیب هیجان بازی در لحظات پایانی به اوج خودش میرسید. بازیکنان برای هدفگیری، از دو تفنگ نوری که روی دستگاه آرکید تعبیه شده بود استفاده میکردند.
نام بازی: Wild Gunman
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۴
- اولین بازی که کاملاً مبتنی بر نوار فیلم بود
- اولین بازی که از صدای واقعی انسان برای صداگذاری استفاده کرد
- اولین بازی کوئیکتایمایونت (Quick Time Event)
بازی وایلد گانمن (Wild Gunman) یک بازی شوتر با استفاده از تفنگِ نوری بود که در سال ۱۹۷۴ میلادی توسط نینتندو روانه بازار میشود. این بازی که در ابتدا توسط فردی به نام گونپی یوکوی (Gumpei Yokoi) برای دستگاه آرکید توسعه داده شده بود، بعدها و در سال ۱۹۸۵ و در قالبی دیگر بهعنوان لانچتایتلِ (Launch Title) کنسول NES منتشر میشود. نسخه کنسولی این بازی جزو معدود بازیهایی بود که از تفنگ نوری کنسول NES یعنی NES Zapper پشتیبانی میکرد.
در نسخه آرکید بازی وایلد گانمن، تفنگ نوری به یک لامپ تصویر ۱۶ میلیمتری متصل میشد. بازیکن باید تمام مدت چشم به صفحه میدوخت و به محض آنکه چشمِ دشمنان، که تعدادی هفتتیرکش غربی بودند، برق میزد، سلاح خود را از غلاف خارج کرده و به سمت صفحه شلیک میکرد. اگر بازیکن سرعت عمل بالایی داشت، تصویری روی صفحه به نمایش در میآمد که از پا درآمدن دشمن را نشان میداد. اگر سرعت بازیکن پایین بود، تصویر دیگری به نمایش در میآمد که در آن هفتتیرکش سلاح خود را به سمت بازیکن گرفته بود و شلیک میکرد. در صورت پیروزی بازیکن، دشمنانِ بیشتری به نوبت روی صفحه به نمایش در میآمدند.
همانطور که اشاره کردیم، بازی وایلد گانمن از متد Quick time event استفاده میکرد. در این متد، بازیکن باید با استفاده از کنترلری که در اختیار دارد، ریاکشنی سریع و متناسب با آنچه که در تصویر به نمایش در میآید از خود نشان دهد. این متد به بازیکنان امکان کنترل محدود کاراکتر بازی را حین کاتسینها و صحنههای سینماتیک بازی میدهد. در چنین مواقعی، ریاکشن کند بازیکن منجر به شکست یا حتی گیماور شدن او در بازی میشود.
نام بازی: Atari Pong
پلتفرم منتشر شده: کنسول
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۵
تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازیِ غیر صامت کنسول
همانطور که پیش از این نیز اشاره کردیم، بازی پونگ (Pong) اولینبار در سال ۱۹۷۲ میلادی توسط شرکت آتاری و برای دستگاه آرکید توسعه داده شد. بعد از موفقیت چشمگیر نسخه آرکید این بازی، نولان بوشنل کارمندان خود را مجبور به ساخت محصولی جدید میکند. به این ترتیب در سال ۱۹۷۴ میلادی، یکی از مهندسین آتاری با نام هارولد لی (Harold Lee)، پیشنهاد ساخت نسخهای از بازی پونگ که به تلویزیون متصل شود را ارائه میکند و نام Home Pong یا پونگ خانگی را برایش در نظر میگیرد. در این زمان آلن آلکورن به همراه هارولد لی، با استفاده از تکنولوژی مشابه به کار رفته در نسخه آرکید بازی، روی نسخه اولیه کنسولِ بازی پونگ کار میکنند. برای صرفهجویی در زمان و هزینه، این دو نفر نوبتی روی بازی کار میکردند. هارولد طی روز روی طراحی بازی کار میکرد و آلکورن شبها مشکلات موجود در طراحی را رفع میکرد. بعد از تصویب طرح اولیه بازي، یکی دیگر از مهندسین آتاری به نام باب براون (Bob Brown) به آلکورن و لی در طراحی نسخه اولیه از بازی ملحق میشود.
نمونه اولیه اما شامل یک دستگاه بود که روی پایهای چوبی قرار میگرفت و صدها سیم از آن خارج میشد. البته که تمام این سیمها درنهایت با یک تراشه که توسط آلکورن و لی طراحی شده بود، جایگزین میشود. کار طراحی این تراشه در نیمه دوم سال ۱۹۷۴ میلادی به پایان میرسد. این تراشه در آن زمان، کاربردیترین تراشهای بود که در یک محصول با مصرفِ خانگی در نظر گرفته شده بود.
تنها یک بازی، آنهم بازی پونگ روی این کنسول قابل بازی بود.
نام بازی: Shark Jaws
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Atari Discrete Logic)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۵
تکرنگ (مونوکروم) با پوششی از رنگ
- اولین بازی که با اقتباس از یک فیلم ساخته شد (غیررسمی)
بازی شارک جاوز (Shark Jaws) یک بازی آرکیدِ تکنفره بود که توسط آتاری ساخته و روانه بازار میشود. این بازی که با الهام از فیلم آروارههای استیون اسپیلبرگ ساخته شده بود، درواقع یک بازی ترسناک به حساب میآمد. در این بازی یک کوسهی خونخوار، به شکارِ انسانها میپرداخت. نولان بوشنل، رئیس آتاری تلاش بسیاری کرد تا لایسنس نامِ فیلم را برای بازی خود خریداری کند، اما درنهایت شرکت فیلمسازی یونیورسال (Universal Pictures) مانع از کار او میشود. بوشنل اما که قصد داشت به هر طریقی بازی خود را روانه بازار کند، نام بازی را Shark Jaws میگذارد، اما در طراحی پوستر بازی، کلمه Shark را کوچکتر نوشته و کلمه Jaws یا همان آروارهها را بزرگتر مینویسد تا بدین ترتیب هم از نام تجاری فیلم استفاده کرده باشد و هم دردسری برایش ایجاد نشود.
در این بازی، بازیکنان در نقش یک غواص قرار میگرفتند و باید تا جایی که میتوانستند ماهیهای ریز کف دریا را شکار کنند و صد البته مراقب باشند که طعمهی کوسهسفیدی که در همان حوالی پرسه میزد، نشوند.
نام بازی: Gun Fight
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Midway 8080)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۵
تکرنگ (مونوکروم) با پوششی از رنگ
- اولین بازی که از خشونت استفاده کرد
- اولین بازی که میتوانستید دیگران را بکشید!
- اولین بازی که نبرد انسان با انسان را به تصویر کشید
- اولین نمایش اسلحه در بازی
- اولین بازی که در تبلیغات خود، کاراکترهای بازی و بخشهایی از داستان را به نمایش گذاشت
بازی گانفایت (Gun Fight) که در ژاپن و اروپا با نام وسترنگان (Western Gun) شناخته میشد، یک بازی شوترِ آرکید است که توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado) ساخت و طراحی آن را بر عهده داشته. این بازی در سال ۱۹۷۵ میلادی توسط شرکت تایتو در ژاپن و اروپا و توسط میدوِی (Midway) در امریکای شمالی منتشر میشود. بازی گانفایت اولین بازیای بود که نبرد انسان دربرابر انسان را به تصویر میکشید و نسخه منتشر شده در امریکای شمالی این بازی هم اولین بازیای بود که از ریزپردازنده در ساخت آن استفاده شده بود.
در بازی گانفایت، بازیکنان باید در یک صفحه ثابت، به سمت یکدیگر هفتتیر میکشیدند و شلیک میکردند. اگر تیر یکی از بازیکنان به دیگری اصابت میکرد، کاراکتر بازیکنی که تیر خورده بود روی زمین میافتاد و عبارت «!GOT ME» بالای سر کاراکتر به نمایش در میآمد. در بازی گانفایت، هر کدام از بازیکنان دو کنترلر در اختیار داشتند، یک جویاستیک که هشت جهت داشت و برای حرکت دادن کاراکتر کابوی بازیکن روی صفحه استفاده میشد و کنترلری دیگر که برای تغییر جهت تیراندازی از آن استفاده میشد. برخلاف بازیهایی که از جوی استیک دوتایی استفاده میکردند، جویاستیک اصلی بازی گانفایت بهجای سمت چپ، در سمت راست قرار داشت.
جدای از دو کابوی که کاراکترهای اصلی بازیکنان را تشکیل میدادند، بازی گانفایت تعدادی مانع مانند بوتههای کاکتوس هم در مسیر شلیک بازیکنان قرار داده بود تا کار هدف گیری را به کاری چالشبرانگیزتر تبدیل کند. بازیکنان در این بازی تنها شش تیر در اختیار داشتند و هر دور بازی با تمام شدن تیرهای هر دو بازیکن به پایان میرسید.
نام بازی: Moria
پلتفرم منتشر شده: PLATO
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۵
صامت، تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازی نقشآفرینی سهبُعدی (3D RPG Game)
بازی موریا (Moria) یک بازی نقشآفرینی در سبک دانجنکراول (Dungeon Crawl) بود که اولینبار برای سیستم Plato و در سال ۱۹۷۵ منتشر شد. بازی Moria در نوع خودش یک بازی نوآورانه بهحساب میآمد، چرا که در این بازی بیش از ۱۰ بازیکن میتوانستند با هم وارد بازی شده و با یکدیگر پیام رد و بدل کنند. علاوهبر این، طراحی سیاهچالهای این بازی بهجای آنکه از پیش حساب شده باشد، بهصورت داینامیک و پویا اتفاق میافتاد. جالب است که بدانید یکی از نویسندگان بازیِ Moria به نام کِوت دانکوم (Kevet Duncombe) ادعا کرده تا پیش از ساخت این بازی، هرگز آثار جی. آر. آر. تالکین را نخوانده و و حتی اسم بازی رومیزی Dungeons & Dragons هم نشنیده بود، اما بازی dnd که برای سیستم پلاتو طراحی شده بود را تجربه کرده بود.
نام بازی: Gun Smoke
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۵
- اولین بازی هولوگرافیک (Holographic Game)
بازی گان اسموک (Gun Smoke) در سال ۱۹۷۵ و توسط شرکت کاسکو (Kasco) با نام کامل .Kansai Seiki Seisakusho Co، برای دستگاههای آرکید منتشر میشود. در این بازی، بازیکنان یک تفنگِ نوری در اختیار دارند و باید با استفاده از این سلاح، سایر هفتتیرکشهایی که به یک سالون حمله کردهاند را نابود کند. اگر بازیکن درست به هدف میزد، دشمن در میان گرد و غباری روی زمین میافتاد و اگر بازیکن در هدفگیری خود اشتباه میکرد، تصویر دشمن با حالتی پیروزمندانه، در حالیکه هنوز دود از اسلحهاش بلند میشد، روی صفحهنمایش باقی میماند. هر دوی این تصاویر، به بازی جلوهای مانند یک فیلم اکشن هولوگرافیک میبخشیدند.
بازی Gun Smoke در ژاپن با استقبال گستردهای روبهرو شد و توانست چیزی حدود شش هزار نسخه بهفروش برساند. هرچند تنها ۷۵۰ نسخه از این بازی در امریکا به فروش رفت. کاسکو دو نسخه دنباله برای این بازی با نامهای Samurai و Bank Robber میسازد که در فاصلهی سالهای ۱۹۷۵ تا ۱۹۷۷ میلادی روانه بازار میشود.
به این ترتیب قسمت دوم از مجموعه مقالات «اولینها» در تاریخ بازیهای ویدیویی هم به پایان میرسد. در قسمت بعدی این مقاله، سراغ نیمهی دوم دهه هفتاد میلادی میرویم؛ جایی که با اولینهای هیجانانگیز بسیاری مانند اولین بازی با استفاده از موس و اولین کاراکتر با قابلیت پرش در بازی روبهرو خواهیم شد.
نظرات