DOOM؛ ماجرای دستاوردی تکرار ناشدنی
در سال ۱۹۹۳ و زمانیکه شرکت اید سافتور (ID Software) برای اولینبار بازی DOOM را با دیگران «به اشتراک» گذاشت، هیچکس فکرش را هم نمیکرد بعدها این بازی، به یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تمامی دوران تبدیل شود. همانطور که اطلاع دارید، نسخه آخر از مجموعه بازیهای DOOM با نام Doom Eternal، قرار است اوایل سال ۲۰۲۰ روانه بازار شود. به همین مناسبت مقالهای از مجله Retro Gamer را برایتان انتخاب کردیم تا به این بهانه، هر آنچه که تا به این لحظه از این بازی میدانیم را پیش از انتشار نسخه آخر مرور کرده باشیم. در این مقاله، درکنار مصاحبه با افرادی همچون جان رومرو (John Romero)، سازنده و نیز تام هال (Tom Hall)، کارگردان بازی DOOM، رترو گیمر به بررسی دلایل ماندگاری یکی از مهمترین فرستپرسن شوترهای تاریخ، یعنی بازی Doom پرداخته است.
مسلماً اگر بازی DOOM چنین تاثیر ماندگاری از خود بر جای نمیگذاشت، دنیای گیم امروزه چشمانداز دیگری داشت. درست است که DOOM اولین بازی اول شخص تاریخ نبود و اولین بازیای هم نبود که بازیکنان را به نقشههایی پیچیده و درهم تنیده وارد میکند، حتی DOOM اولین بازیای هم نبود که بازیکنان را در رقابتی بیرحمانه و پراسترس به جان یکدیگر میانداخت، اما میتوان گفت بدون شک این بازی، کار را برای ساخت بازیهای همسبک بعد از خودش بسیار راحت کرده است. دلایلی زیادی وجود دارد که چرا بعد از بازی DOOM، هر بازی که در ساخت خود از سبک و سیاق این بازی تقلید کرده بود را Doom Clone و نه Wolfenstein Clone میخواندند. شاهکارِ اید سافتور در تمامی زمینهها سنگ تمام گذاشته بود؛ از طراحی مراحل دقیقش گرفته، تا اسلحههای دیوانهوار و دشمنان بینظیرش. DOOM شبیه به یک طوفان بود؛ این بازی نمایشی بود از اوجِ تکنیکهایی که جان کارمک و سایر افراد خلاقِ اید سافتور تا آن لحظه و در جریان ساخت بازیهایی همچون Hovertank 3D و Wolfenstein 3D به آن دست پیدا کرده بودند. بازی DOOM نهتنها به بسیاری از افراد ثابت کرد که گیمپلی سریع فقط مخصوص بازیهای آرکید نیست، بلکه این بازی حتی به فروش کامپیوترهای خانگی هم کمک زیادی کرده است. جالب است که حتی بیلگیتس هم از شهرت و موفقیت این بازی برای معرفی نسخه ویندوز ۹۵ شرکتِ خود نیز استفاده کرده است؛ درواقع مایکروسافت قصد داشت ویندوز را بهعنوان پلتفرم مناسبی برای گیمرها معرفی کند!
موفقیت بینظیر DOOM، درکنار علاقه روزافزون مخاطبان به بازیهای سه بُعدی، باعث ایجاد رقابت بین بازیسازانِ آن سالها شد؛ هرکس قصد داشت طبق برداشت خود از بازی، بازی منحصر به فردی را روانه بازار کند. هرچند که سردمدار این بازارِ رقابتی کمکان خودِ ایدسافتوریها بودند. این شرکت در سال ۱۹۹۴ و با ساخت ادامهای بر نسخه اصلی بازی و بعدها نیز با ساخت بازی Quake که خود پیشرفتی جدی در بازیهای سهبعدی به حساب میآمد، به ارتقای الگوی ساخت بازیهای اولشخص ادامه داد. البته دراینمیان بودند مدعیان زیادی که برای تصاحب جایگاه فعلیِ بازی DOOM، نقشهها میکشیدند. بازیهایی نظیر بازی Heretic، بازی Hexen، بازی Star Wars: Dark Forces، بازی Duke Nukem 3D و بیشمار بازی دیگر از جمله این آثار بودند. متاسفانه بسیاری از این بازیها بدون هیچ شرم و حیایی، بازی DOOM را علناً کپی کرده بودند، اما بازیهای بسیاری هم بودند که سعی کردند راه خودشان را بروند و بهنوعی فرمولِ ایدسافتور را ارتقا دهند. این تغییرات گاهی با اضافه کردن سلاحهایی، حتی عجیب و غریبتر ازسلاحهای خودِ DOOM در بازی ایجاد میشد. بعضیها هم تم بازی را از یک فانتزی تاریک و ترسناک، به محیطی ملموستر و «زمینی»تر تغییر داده بودند تا بدین ترتیب محصول خود را از ساختهی اید سافتور جدا کرده باشند. در ساخت بعضی از این بازیها، از همان موتور بازی DOOM استفاده شده بود، حال آنکه دراینمیان عدهای هم برای بهتر نشان دادن ایدههای منحصربهفرد تیمِ خود، ترجیح دادند صفر تا صد بازی را خودشان پیش ببرند.
بازی DOOM از آن دسته محصولات کالتی است که با گذشت زمان به ارزش و احترامی که برایش قائلند، افزوده میشود. حتی سازندهی این بازی، شخصِ جان رومرو هم بعد از سالها، باری دیگر به سراغ بازی قدیمیاش برگشته و مراحلی کاملاً جدیدی از این بازی را در قالب بستهای الحاقی با نام Sigil در اختیار طرفدارانش قرار داده است. بازی DOOM چنان شور و اشتیاقی در گیمرها ایجاد کرد که شاید بتوان آن را تنها با تعدادی بازی موفق امروزی قابل قیاس دانست.
مراحل خلق DOOM از زبان تام هال
بازی DOOM در زمان عرضهاش، گرد و خاکی اساسی در دنیای گیم راه انداخته بود. در این بازی میتوانستی استفاده حداکثری از ظرفیتهای تکنولوژی آن روزگار را ببینی. تازه اید سافتوریها، این جواهر خود را به رایگان هم در اختیار کاربران قرار داده بودند. (برای اینکار باید ممنون سیستم توزیع Shareware بازی باشیم.) این بازی توانسته بود تجربهای به هیجانانگیزی و جذابیت بازیهای آرکید را تقدیم مخاطب کند، کاری که پیش از این کمترین بازیای موفق به انجامش شده بود. در این مصاحبه، کارگردان بازی یعنی تام هال برایمان توضیح میدهد که چطور چنین دستاوردی نصیبشان شد و از چه زمانی ایدسافتوریها به ارزش واقعی محصولی که ساخته بودند، پی بردند.
- کارگردانی بازی DOOM یعنی چه؟ شامل چه کارهایی میشود؟ اصلاً چطور DOOM را کارگردانی کردید؟
خب، در مراحل اولیه توسعه بازی که مصادف بود با اولین روزهای فعالیت اید، جان کارمک ( ) اکثراً روی موتور بازی کار میکرد، جان رومرو ابزارها را ردیف میکرد و من هم وظیفه طراحی را بر عهده داشتم. آدرین کارمک (Adrian Carmack) هم آرت بازی را انجام میداد. بعد از این همه سال که درکنار هم روی بازیهای مختلف کار کرده بودیم... (طی اینسالها) نسخه اول از سهگانهی را ظرف دو ماه و نیم ساخته بودیم. در مراحل پایانی ساخت بازی، رومرو تازه ایدههایی جدید برای طراحی مراحل به نظرش میرسید. برای ساخت قسمت چهارم این بازی هم، درست همین اتفاق افتاد، آنجا رومرو زمان بیشتری هم در اختیار داشت و برای همین توانست مراحل فوقالعادهای طراحی کند. همین روند برای بازی Wolfenstein هم تکرار شد، و برای Doom. هرچند همانطور که در (کتاب) Masters of Doom هم آمده، هرکدام از این بازیها از لحاظ خلاقیتی که درِشان به کار رفته بود، باهم فرق داشتند. اما بهطور کلی سیستم کاری (در زمان ساخت Doom) به این شکل بود که به محضی که با طرح و ایدهی اصلی بازی به توافق رسیدیم، من کمی روی داستان بازی کار کردم، بعد به ایدهی سلاحهای این بازی رسیدیم (ایدهی سلاح BFG مالِ کارمک بود. و البته که خوب میدانست طراحی سلاحی به این بزرگی هم فقط کار خودش است!)، بعد نوبت به نقشهها رسید، طرحهای اولیه، و درنهایت هم به هیولاهای بازی رسیدیم. من اصرار داشتم برای این بازی از دشمنانی که روی دوپای خود راه نمیروند هم استفاده کنیم، برای همین هم کاکودیمنها (Cacodemons) و لاستسولها (Lostsoul) را طراحی کردیم. به هر حال، گاهی لازم بود از دشمنی استفاده کنیم که ناغافل، زمینی به سراغتان نیاید و بعد نوبت به مراحل و ایدهها رسید، مانند ایده Nextcol Scrolling که اجازه میداد اسکرول کردن تکسچرها تقریباً رایگان تمام شود.
- کمی راجع به DOOM Bible برایمان صحبت کنید.
برای این بازی بایبل طراحی کردم، چون شنیده بودم سریالهای تلویزیونی هم یک همچین چیزی دارند و به آن Show Bible میگویند و از آن برای نمایش کاراکترها و جزئیات محصول استفاده میکنند و به این ترتیب به مخاطب میگویند که در دنیای آنها چه کارهایی میتوانند و چه کارهایی نمیتوانند انجام دهند. برای همین فکر کردم این کانسپت برای کارِ ما بسیار مناسب است. تا آن لحظه بازیهای قبلیمان را صرفاً «ساخته بودیم»، من به یک ایدهی خاص یا تصویری برای یک هیولا میرسیدم و آدریان هم به زیبایی هرچه تمامتر ایده من را اجرایی میکرد. برای بازی Rescue Rover که پر از المانهای معمایی بود، من یک Design Doc تهیه کرده بودم. اما حالا (در زمان ساخت DOOM) که داشتیم روی مدلهای سهبعدی کار میکردیم و قرار بود با چرخش دوربین هم سروکار داشته باشیم، جزئیات و تکنولوژی و ابزارهای بیشتری بهکار برده بودیم و به همین دلیل به این نتیجه رسیدیم که دیگر زمانش رسیده برای جمعآوری اطلاعات پروژه، از روش متمرکزتری استفاده کنیم.
- چه ایدههایی هرگز به نسخه آخری بازی راه پیدا نکرد؟
خب مهمتر از همه، کاراکترها بودند. اول تصمیم گرفته بودیم یک بازی چهارنفره مولتیپلیر یا کواپ بسازیم. برای همین دائم این چهار کاراکتر را تصور میکردم که در اتاق انتظاری کنار هم نشستهاند و دارند با هم کارت بازی میکنند. در همین حین هیولایی وارد اتاق میشود و هرکس که در حال بازی کردن نبود را میکشد. به این ترتیب اگر حالت تکنفره بازی را انتخاب کرده بودید، هیولا سه نفر دیگر را میکشت و اگر قصد داشتید چهار نفره بازی کنید، هیچکس کشته نمیشد. علاوهبر این قرار بود کاراکتری به نام بادی (Buddy) داشته باشیم که نقش راهنمای شما را در بازی ایفا کند و در جریان بازی دائم به شما اطلاعاتی داده و مسیر را نشانتان دهد. اما مهمترین وظیفهی بادی این بود که شما را از خطرات پیشِ رو آگاه کند، درست مثل فیلم بیگانگان ( ). (کارگردان فیلم Aliens)، ابتدا محل اختفای دشمنان را که همگی در یک مکان دور هم جمع شده بودند، نشان تماشاگر میدهد. برای همین سرتاسر مسیر تا رسیدن به آن مکان مورد نظر با ترس و دلهره طی خواهد شد. این امر باعث میشود دید دقیقتر و عمیقتری از آنچه که قرار است با آن روبهرو شوید بهدست آورید. بازهم مانند فیلم «بیگانگان»، درنهایت قرار بود در بازی DOOM هم شما با شخصیت بادی ملاقات کنید، البته که در همین لحظه او به دست Barons of Hell (بارونهای جهنم! یکی از هیولاهای بازی DOOM) تکه تکه میشد تا ببینید این هیولاها تا چه حد میتوانند خطرناک باشند!
- بازی DOOM از چه لحاظ از بازی Wolfenstein 3D پیشرفتهتر بود؟
خب صد البته بافت پر جزئیات محیط بازی. نورپردازی، حتی در DOOM از سلاحها و سیستم مولتیپلیر پیشرفتهتری هم استفاده شده بود. برای من اما بهترین بخشش، تغییر محیط بازی به محیطی کاملاً تیره و تاریک بود. تا جایی که من میدانم، تا آن زمان هیچ بازیای حتی حاضر نشده بود بهطور مختصر هم که شده، نور را از محیط بازی حذف کند. برای همین DOOM ترسناک بود! DOOM درواقع یک بازی «ترسناک- تاریک- سریع» بود، و همین موضوع هم منحصر به فردش میکرد. DOOM و این خاصیت را داشتند. تا همین نسخه آخر از DOOM که منتشر شده، همچین حس و حالی را در بازی احساس نکرده بودم.
- حتماً داستان جذابی هم دارید که برایمان تعریف کنید...
اول تصمیم داشتیم بهجای ساخت بازی DOOM، یک بازی از مجموعهی Aliens برای شرکت پارامونت بسازیم. آدریان از اینکار خیلی هیجانزده بود، چون طرفدار دو آتشهی کارهای HR Giger است. (هانس رودولف "رودی" گیگر (به انگلیسی: Hans Rudolf "Ruedi" Giger) هنرمند سوررئالیست سوئیسی بود که هیولا و دکورهای پیشرو فیلم علمی تخیلی «بیگانه» را طراحی کرد. ویکیپدیا) اما درنهایت تصمیم گرفتیم بازی خودمان را بسازیم. این تصمیم، سرنوشت شرکت اید سافتور را برای همیشه تغییر داد.
- فکر میکنید استفاده از سیستم Shareware تا چه حد در موفقیت DOOM تأثیرگذار بوده؟
خب برای آن زمان خیلی مفید بود، چرا که همه میتوانستند قبل از خرید بازی، آن را تجربه کنند و خب از آنجایی که DOOM واقعاً بازی خوبی بود، درنهایت همه گرفتارش میشدند.
- دقیقاً از چه زمانی متوجه محبوبیت بازی DOOM شدید؟
خب جدای از فروش بالای بازی، از مشاهده روندی که میرفت DOOM را به بخشی از فرهنگ آن دوران تبدیل کند، متوجه میزان محبوبیت بالای بازی شدیم. منظورم فقط چاپ تصویری از بازی روی جلدِ مجلهی Wired و جوایزی که این بازی برده نیست. به یاد دارم یک بار برای تماشای دموهایی از بازی رفته بودیم، یکی از این دموها در میانهی نمایش متوقف شد و برای لحظهای عبارت «WE LIKE DOOM» (ما DOOM را دوست داریم) روی صفحه به نمایش در آمد. دوستانمان همیشه در حال بازی کردن DOOM بودند، همه بعد از ساعت کاری سراغ این بازی میرفتند. بعدها مردم میآمدند پیش من و میگفتند :«به خاطر این بازی، یک ترم مردود شدم» یا «خانوادهام از دست من بهخاطر بازی کردن DOOM عصبانی هستند». تا به امروز دیگر همه، حتی کسانی که صنعت گیم را دنبال نمیکنند هم با DOOM آشنا هستند. DOOM دیگر بخشی از فرهنگ ما به حساب میآید.
- چه احساسی دارید که عضوی از تیمی هستید که یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ را ساخته؟
خب این امتیاز بسیار بزرگی بود که بتوانی با چنین سازندگان بااستعداد و خلاقی کار کنی. اوایل شبها دور هم جمع میشدیم و باهم کار میکردیم، چون توانسته بودیم به طریقی راهی به شرکت سافتدیسک (Softdisk) و بخش مجله گیمرز اِج (Gamer’s Edge) باز کنیم. بعدها و در سه سالِ ابتدایی تأسیس اید سافتور، تقریباً تمام ساعات بیداری خود را باهم میگذراندیم. نهتنها همگی بازیساز بودیم، بلکه باهم دوست و رفیق هم بودیم. ما به کمک هم بازیهای فوقالعادهای ساختیم و سبک شوتر اول شخص را ارتقا دادیم. کدام سازندهای موفق به انجام چنین کاری شده است؟ (برای من) بسیار جای افتخار داشت که توانسته بودیم مفاهیمی بنیادی را تعریف کنیم. این مفاهیم هرچند ساده بودند، اما توانستند سنگ بنای یک سبک را جوری محکم پایهگذاری کنند که تا به امروز هم از آن مفاهیم در ساخت بازیها استفاده شود. بازی DOOM پنجمین بازی ما بود و بهنوعی نقطه اوج تمامی آنچه که در این مسیر یاد گرفته بودیم، به حساب میآمد. به یاد دارم در زمان عرضه بازی از جان کارمک پرسیدم که به نظرش بازی چطور از کار در میآید؟ و او پاسخ داد: «بهتر از آن چیزی که فکرش را میکنیم!»
بعد از نسخه اول بازی چه بر سر Doom آمد؟
- نام بازی: DOOM II: HELL ON EARTH
- سال انتشار: ۱۹۹۴
در دنبالهای که شرکت ایدسافتور بر نسخه اول از بازی DOOM میسازد، سیستم مولتیپلیر بازی به میزان قابل توجهی ارتقا پیدا کرده بود. علاوهبر این در بازی DOOM II بازیکنان با مراحل وسیعتر و پیچیدهتری نسبت به نسخه اول بازی سر و کار داشتند که پر بود از گوشه و کنارهای مخفی برای جستوجو و سرک کشیدن و بهدست آوردن آیتمهای مختلف. از دیگر تفاوتهای این دو نسخه میتوان به اضافه شدن هیولاهای جدید به نسخه دوم بازی (با حفظ تعدادی از هیولاهای دوستداشتنی نسخه اول) و سلاحی با نام سوپر شاتگان (که درواقع یک تفنگ دو لول کت و کلفت بود) اشاره کرد.
- نام بازی: DOOM 64
- سال انتشار: ۱۹۹۷
کار ساخت و توسعه این نسخه از بازی را که بهطور انحصاری برای کنسول نینتندو 64 طراحی شده بود، شرکت میدوِی (Midway) بر عهده داشت. در این نسخه، چندین سلاح مختلف مانند تفنگ لیزریِ Unmaker به بازی اضافه شده بود. درکنار این سلاحها، این بازی سی و دو مرحلهی کاملاً منحصربهفرد را نیز در اختبار بازیکنان قرار میداد. دو هیولای نایتمر ایمپ (Nightmare Imp) و مادِر دیمِن (Mother Demon) نیز در این نسخه به بازیکنان معرفی شدند. بهتازگی نینتندو، کار روی نسخهی ریمستر این بازی را برای عرضه روی کنسول نینتندو سوئیچ آغاز کرده است. (تریلر مربوطبه معرفی همین نسخهای است که نینتندو قرار است برای سوئیچ منتشر کند.)
- نام بازی: DOOM 3
- سال انتشار: ۲۰۰۴
نسخه سوم از مجموعه بازیهای DOOM که باری دیگر توسط اید سافتور ساخته شده بود، درست ۱۰ سال بعد از نسخه دوم بازی منتشر میشود. در این مدت به نسبت طولانی، کارمک و سایر اعضای ایدسافتور فرصت کافی در اختیار داشتند تا روی یک بازی داستانمحور کار کنند. این نسخه از بازی درواقع بهنوعی ریبوتی از نسخه اول بازی به حساب میآید که تمرکز ویژهای بر المانهای ترسناک داشت. این نسخه از بازی برای اولینبار، بین منتقدان بازی DOOM دو دستگی ایجاد کرد و باعث اختلاف نظر میانشان شد.
- نام بازی: DOOM
- سال انتشار: ۲۰۱۶
شرکت اید سافتور این نسخه از بازی را برای اولینبار در سال ۲۰۰۸ و با نام DOOM 4 به مخاطبان معرفی کرد. پس از آن، بازی مراحل توسعه گستره خود را آغاز میکند تا آنکه در سال ۲۰۱۱ همهچیز باری دیگر از اول آغاز میشود. دومین ریبوت از مجموعه DOOM که درنهایت در سال ۲۰۱۶ روانه بازار میشود، بهلطف گیمپلی سریع و سلاحهای متنوع و سیستم بیرحمانهی گلوریکیلش (Glory Kill) که به شما اجازه میدهد دشمنانتان را از هم بِدرید، یک بازی بینهایت جذاب و سرگرمکننده از کار در آمده!
- نام بازی: DOOM Pinbal
- سال انتشار: ۲۰۱۶
استودیو Zen که برای ساخت بازیهای پینبال (Pinbal) شهرت دارد، در سال ۲۰۱۶ باندلی از بازیهای بتسدا (Bethesda) منتشر میکند که شامل صفحههایی با تِم بازیهای فالاوت (Fallout)، اسکایریم (Skyrim) و صد البته Doom میشد. میزِ این نسخه از بازی که با الهام از بازی Doom 2016 ساخته شده بود، علاوهبر جزئیات بینظیر وفیزیک عالی برای حرکت توپ در صفحه، شامل ارجاعات بیشماری به بازی ویدیویی Doom 2016 و مأموریتهای مختلف با تم آشنای این بازی میشد.
- نام بازی: DOOM VFR
- سال انتشار: ۲۰۱۷
نسخه واقعیت مجازی (VR) بازی DOOM 2016، یکی از نمونههای خلاقانه و کاربردی از استفاده از هدستهای واقعیت مجازی به حساب میآید. تصور کنید که در این نسخه از بازی، میتوانید وارد بدن دشمنان شده و از درون آنها را تکه و پاره کنید! خشونت و سرعت این نسخه از بازی با نسخه اصلی بازی DOOM 2016 برابری میکرد و تنها تفاوت موجود، تفاوت خط داستانی این دو بازی بود.
- نام بازی: DOOM ETERNAL
- سال انتشار: ۲۰۲۰
آخرین نسخه از بازیهای DOOM تا همین چندی پیش قرار بود که در اواخر پاییز منتشر شود. اما همانطور که احتمالاً تا این لحظه خبردار شدهاید، این تاریخ انتشار کمی به عقب رفته و بتسدا اول فروردین سال ۱۳۹۹ (۲۰ مارس ۲۰۲۰ میلادی) را بهعنوان تاریخ انتشار جدید بازی اعلام کرده است. در این نسخه از بازی، اید سافتوریهای وعده گلوریکیلهای بیشتر، توانایی بالارفتن از دیوار (Wall Climbing) و قابلیت دَش (Dash) و مسلماً دشمنان و دیمِنهای بیشتر برای نابود کردن را به طرفداران خود دادهاند. درکنار اینها، در این نسخه قرار است با حالت چندنفرهی جدیدی با نام Invasion نیز روبهرو شویم. در این حالت جدید، سایر بازیکنان میتوانند در نقش هیولاهای بازی قرار گیرند و در بازی شما شرکت کنند.
در این مصاحبه جان رومرو توضیح میدهد که چطور طراحی مراحل فوقالعادهی بازی DOOM باعث میشود این بازی در مقایسه با رقبا، محبوبیت بیشتری را نصیب خودش کند
دلایلی زیادی را میتوان علت ماندگاری بازی DOOM در گذر سالیان دانست؛ از استفاده بینظیر سازندگان از «نورپردازی» در خلق محیطهایی با اتمسفر گیرا گرفته، تا دشمنان بهیادماندنی و سلاحهای بینهایت جذاب و کاربردیاش، همه این عوامل دست به دست هم دادهاند تا DOOM را به یکی از مهمترین آثار کالت دنیای گیم تبدیل کنند. البته که درکنار همه اینها، شاید بیراه نباشد اگر دلیل اصلی این ماندگاری را در شیوه طراحی مراحل بینهایت خلاقانه و منحصربهفرد این بازی بدانیم. این نکته زمانی جالبتر میشود که بدانید در هیچ نقطه از بازی، مسیر یا پُلی پیدا نخواهید کرد که همدیگر را قطع کرده باشند. (یعنی هیچ دو مسیری در این بازی روی یکدیگر قرار نگرفته است و تمامی مراحل بهصورت خطی و روی یک صفحه طراحی شده است.) جان رومرو، که خود طراحی مراحل این بازی را بر عهده داشته، در این مورد توضیح میدهد:
خب، خیلی راحتتر بود که بازی را «کاملاً» سهبعدی طراحی نکنیم. اگر شما از بالا به هر یک از مراحل بازی نگاه کنید، خواهید دید که بالا یا پایین هیچ کدام از سطوح بازی، چیز دیگر قرار نگرفته است. نگرانی اصلی ما این بود که بتوانیم روی کامپیوترهای 386 آن زمان که قدرت پردازندهی آنها ۳۳ مگاهرتز بود، بهترین نمایش از محیط بازی را ارائه دهیم.
یکی دیگر از نقاط قوتِ طراحی DOOM را میتوان گیمپلی روان این بازی دانست. در بازی DOOM، شما هرگز نمیدانستید جلوتر چه چیزی انتظارتان را میکشد؛ گاهی سازندگان، بازیکن را با جامپاسکرهایی ناگهانی غافلگیر میکردند (چیزی که در نسخه سوم از این مجموعه به وفور دیده میشود) و گاهی نیز باید با گلهای از دشمنان اهریمنی که یکجا بر سرتان هوار میشدند و برای پیشروی در بازی، راهی جز نابودی تمامیشان نداشتید، مبارزه میکردید. زمانیکه از جان رومرو در رابطه با چالشهای طراحی مراحل بازی سؤال کردیم، کمی به فکر فرو رفت و گفت:
باید موارد زیادی را در نظر میگرفتیم. اول باید یک دید کلی نسبت به سبک طراحی کلِ مراحل بازی بهدست میآوردیم، بعد آن ایده کلی را با استفاده از یک نوع معماری خاص و منحصربهفرد، بهطوری که با باقی جنبههای بازی تطابق داشته باشد، بسط میدادیم و کاملش میکردیم. (مثلاً) آیا قرار است دشمنان را از دید پنهان کرده و سپس با نمایش ناگهانی آنها بازیکن را غافلگیر کنیم؟ آیا قصد داریم به بازیکن اجازه دهیم پیش از شروع مبارزه، ابتدا کمی در محیط بازی جستوجو کند؟ یا نه، میخواهیم بازیکن بیوقفه درحال مبارزه با دشمنان باشد؟ میبینید که با وجود محدودیتهای بازی Doom، بازهم بینهایت ایده برای طراحی مرحله وجود داشت.
یکی دیگر از موارد قابلتوجه در طراحی بازی DOOM که معمولاً هم از قلم میافتد، استفاده از روشی در طراحی مراحل بازی بود که بازیکن را ناچار به گشتوگذار در محیط میکرد. در سبک طراحی جان رومرو، بازیکن دائم برای جست و جوی بیشتر در محیط بازی وسوسه میشد. گاهی دلیل این گشتوگذار، پیدا کردن کلیدها و کارتهای مختلف برای باز کردن درها و پیشروی در بازی یا پیدا کردن مهمات و تجهیزات بیشتر بود، گاهی نیز بهدلیل سبک طراحی منحصربهفرد مکانهای مخفی بازی، بازیکن ساعتها زمان خود را صرف راهیابی به یکی از این مکانها میکرد، چرا که میدانست در صورت پیدا کردن راه، پاداشی قابلتوجه انتظارش را خواهد کشید. جان رومرو در رابطه با طراحی این مکانهای مخفی گفته:
فکر میکنم استفاده از مکانها و راز و رمزهای مخفی میتواند لذت بیشتری به بازی ببخشد. این مکانهای مخفی واقعاً میتوانند کمک حالتان باشند، و (درست به این دلیل که این موضوع را خوب میدانید!) هر دیواری که در بازی میبینید را امتحان خواهید کرد، بلکه راهی برای ورود به آن مکان مخفی پیدا کنید! هنوز که هنوز است، در هر بازی جدیدی که میسازم، از این مکانهای مخفی هم استفاده میکنم. حتی در بازی Sigil (مراحلی که جان رومرو بهتازگی برای بازی DOOM کلاسیک طراحی کرده است)، سعی کردم در هر نقشهای حداقل چهار مکان مخفی طراحی کرده باشم.
طراحی اولین مرحله از نسخه اولِ بازیهای DOOM (مرحله E1M1) را میتوان سند محکمی برای هر آنچه که تاکنون از آن صحبت کردیم دانست. این مرحله از بازی که در کمال تعجب هنوز تجربه چندین و چندبارهاش بسیار لذتبخش است، بازیکنان را با تمامی مکانیزمهایی که قرار است در سرتاسر بازی با آن روبهرو شوند، یکجا آشنا میکند. جان رومرو در رابطه با این مرحله از بازی گفته:
مرحله E1M1 (کوتاه شده عبارت Episode1, Map1)، آخرین مرحلهای بود که طراحی کردم. به همین دلیل توانستم هرآنچه که طی طراحی مراحل بازی یاد گرفته بودم را در این مرحله جوری بکار ببرم که بیشترین تاثیر را روی مخاطب بگذارد. مسلماً چند هفته طول کشید تا (طرح اولیه) را کمی سر و سامان دهم و به نسخه نهایی برسم.
برای طرفداران بازی DOOM، مرحله E1M1 بدون شک بهیاد ماندنیترین مرحلهی این بازی است. اما بد نیست ببینیم جان رومرو کدام یک از مراحلی را که طراحی کرده است بیشتر از همه دوست دارد:
سؤال سختی است. (مرحله) E1M1 مرحله ساده و آسانی است، و خیلیها با این مرحله خاطره دارند. مرحله E1M3 (اپیزود اول، نقشه سوم)، بهترین لوکیشنهای مخفی را دارد، و اولین طراحی بکترک در بازی DOOM هم بهحساب میآید. مرحله E1M7 مرحله بزرگی است و در جریان آن باید بارها و بارها به لوکیشنهایی که از آن عبور کردهاید باز گردید. مرحله E2M5 را به این دلیل دوست داشتم که مرحله وسیعی بود و برای آنکه بتوانید زنده از آن جان سالم به در ببرید، باید بسیار تلاش میکردید. مرحله E2M8 خیلی ترسناک بود و اولین جایی بود که بازیکنان با کارکتر سایبردیمِن (Syberdemon) آشنا میشدند. خیلی سخت است که یکی را انتخاب کنی! خب، من مرحله E1M7 را انتخاب میکنم. این نقشه از بازی جزئیات زیادی دارد.
مرور مرحله کلاسیک E1M1 (معروف به Hangar) از زبان جان رومرو
۱. بالای اولین راهپله در بازی DOOM، یک زره سبز رنگ پیدا میکردید که برای نابودی دشمنانی که پشتِ اولین در اصلی این مرحله انتظارتان را میکشیدند، بسیار کمکتان میکرد.
۲. این سوئیچ را من به نسخه V1.9 بازی (این نسخه، نسخه نهایی بازی DOOM است که در آن تعدادی از باگهای بازی رفع شده بود) اضافه کرده بودم تا بازیکنان با فشار دادن این دکمه، دیواری را جابهجا کرده و به یکی از لوکیشنهای مخفی این مرحله، راحتتر دسترسی پیدا کنند. این سوئیچ در (حالت) دثمچِ (Deathmatch) بازی بسیار طرفدار دارد.
۳.این فرش آبیرنگ، که رویش بقایای جسد یکی از نیروهای مبارز دیده میشود، برای کسانی که فکر میکردند در DOOM تنها از رنگهای قهوهای و خاکستری استفاده شده است، بسیار غافلگیر کننده بود. در سمت راست خود، میتوانید کوههای فوبوس (Phobos) را ببینید و در سمت چپتان، اتاقی برای جستوجو وجود دارد. اینجا نقطه شروع ماجراجوییِ بزرگی است.
۴. محوطه حیاط بیرونی، یکی از مهمترین بخشهای این مرحله است، چرا که این بخش میخواهد به بازیکن نشان دهد اگر درست محیط بازی را جستوجو کند، بالاخره میتواند راهی به بیرون پیدا کند. زره آبیرنگی که در حوضچهی وسط حیاط قرار دارد، زره بسیار قویای است و در حالت دثمچ بازی، استفاده از این زره بهترین راه برای بهدست آوردن بالاترین امتیاز فرگ (Frag) در بازی است. (واژهی Frag در اصل از اصطلاحاتِ رایج میان نظامیان و کوتاه شدهی واژهی Fragmentation به معنای تکهتکه شدن است. در بازی Doom و سایر بازیهای شوتر اولشخص، فِرگ به فعلِ نابودکردن کاراکتر سایر بازیکنان گفته میشود. در بازیهای کواپ، تعداد فرگهای هر دور به معنای تعداد دفعاتی است که بهطور تصادفی یا به هر دلیل دیگری، یار خود را در بازی نابود میکنید. در حالت دثمچ بازی DOOM اما فِرگ برای شمارش امتیاز بازیکنان استفاده میشد. با هر بار نابودی حریف، یک فِرگ بهدست میآوردید و با هر بار کشته شدن، یکی از فرگهای خود را از دست میدادید. در پایان بازی و زمانیکه امتیازات روی صفحه به نمایش در میآیند، هرکس که امتیاز فِرگ بالاتری داشته باشد، برنده مسابقه خواهد بود.) در حالت دثمچ بازی حتی میتوانید در این مکان مخفی یک راکتلانچر هم بهدست آورید. این مکان یکی از معدود مکانهای مخفی در بازی Doom است که بهوسیلهی دو درِ مخفی میتوان به آن راه پیدا کرد.
۵. این اتاق از بازی، صحنه دومین برخورد شما با دشمنان را رقم خواهد زد. این اتاق فضای زیادی برای حرکت در اختیار شما قرار میدهد، پس لازم نیست زیاد نگران باشید. زمانیکه وارد اتاق میشوید، دو نفر که در حال نگهبانی از در هستند ممکن است غافلگیرتان کنند. اگر دور و اطراف را خوب بگردید، میتوانید آیتم مورد نیاز برای سلامتی هم پیدا کنید.
۶. راهِ عبور از این بخش که به شکل زیگزاگ طراحی شده، مانع از این میشود که بازیکن مستقیم به سمت درِ خروجی حرکت کند. همین امر باعث میشود که ایمپها (Imp) فرصت کافی داشته باشند تا چندتایی فایربال به سمت شما پرتاب کنند. در سمت راست شما پنجره بزرگی دیده میشود که میتوانید از آنجا نقطه شروع بازی را ببینید. علاوهبر این چشمتان به محوطه حیاط و زره آبیرنگی که در وسط حوضچه قرار دارد هم میافتد. (با دیدن این صحنه با خود میگویید) باید راهی به آن بیرون وجود داشته باشد!
۷. یک اسلحه شاتگان و آیتم سلامتی در این نقطه از بازی انتظار شما را میکشند. البته این آیتمها بیشتر برای بازیکنانِ حالت دثمچ بازی در نظر گرفته شده است.
۸. و بالاخره، نقطه خروج از مرحله. اگر در درجه سختیهای بالاتر بازی، ناگهان سرو کلهی دشمنی در این اتاق هم پیدا شد، تعجب نکنید! دکمه را فشار داده و بازی را ادامه دهید.
هیولاهای DOOM
تنها نگاه کوتاهی به هر یک از هیولاهای بازی DOOM کافی است تا بلافاصله تشخیص دهید این موجودات ترسناک از کجا آمدهاند. اما حالا چه چیزی باعث شده دشمنان این بازی تا این حد طراحی منحصر به فردی داشته باشند؟ آیا این طراحی منحصر بهفرد هیولاها، خود یکی از دلایل ماندگاری بازی طی سالیان است؟
در سالهای اولیهی انتشار بازی DOOM، سایر بازیها معمولاً به این دو دسته تعلق داشتند: یا در دنیای پر از شمشیربازی و طلسم و جادو از جنس فانتزی تالکین جریان داشتند، یا با اسلحههای لیزری و فضاپیماها در یک جهان سایفای. بازی DOOM اما وارد هیچکدام از این وادیها نشد و در عوض، بازیکن را با خود به دخمههایی جهنمی، به نبرد با هیولاها و شیاطین مختلف کشاند. جان رومرو میگوید:
تِم شیطانی این بازی نتیجهی جلسات دانجنز اند دراگنز (Dungeons & Dragons) بازی کردنمان است که کارمک آنها را در سال ۹۱ تدارک دیده بود. در سناریوی بازی ما، جهان توسط بینهایت نیروی شیطانی که به دنیا راه پیدا کرده بودند، نابود شده بود. این سناریو برای یک بازی ویدویی به نظر جالب میآمد.
البته با انتشار بازی میبینیم که همینطور هم بوده است! بعدها این ایدهی اولیه به تم اصلی بازی تبدیل میشود و کمکم در گذر زمان بال و پر بیشتری به آن میدهند. جان رومرو در ادامه اضافه میکند که برای طراحی اسلحه شاتگان و چینساو (Chainsaw) و همچنین حال و هوای کمدیِ دارک این بازی، از فیلم Evil Dead 2 الهام گرفته بودند:
برای ایجاد حسی که بازیکن از محاصره شدن توسط تعدادی موجود اهریمی باید تجربه کند، از فیلم «بیگانگان» الهام گرفتیم. اما داستان دشمنان بازی کمی فرق میکرد و طراحی هیولاها برای این بازی، نکتهای حیاتی بهحساب میآمد. قبل از آن که بازیکن را با حال و هوای نقاط تیره و تاریکتری از جهنم که قرار است در آن غرق شود آشنا کنیم، کار را با دشمنانی سادهتر به شکل انسان، که درواقع انسانهایی بودند که به زامبی تبدیل شده بودند، آغاز کردیم. ایمپ (Imp)، بارون آو هل (Baron Of Hell) و کاکودیمِن (Cacodemon)، هر کدام از این هیولای جدید، در جریان بازی دقیقاً حساب شده و با هدفی خاص معرفی میشدند. به این ترتیب بازیکنان درکنار آشنا شدن با محیط جدید بازی، کمکم با راه و روشهایی که برای نابودی هر کدام از این هیولاها ناچار به یادگیریاش بودند نیز آشنا میشدند.
جالب است که بدانید، پیش از طراحی نسخه نهایی هیولاهای بازی DOOM، مجسمههای گِلی هرکدام از این هیولاها ساخته شده بود. رومرو میگوید:
اینکار به ما اجازه میداد که مدل سهبعدی را سریعتر اسکن کنیم. اما زمانیکه میخواستیم حالت دستها و پاها را برای انیمیشن کاراکتر تغییر دهیم، حسابی به مشکل برخوردیم. با اینکار مجسمه میشکست و ما باید مدل جدیدی را از اول میساختیم. همینجا استفاده از این روش را کنار گذاشتیم.
درست است که این قالبهای گِلی درنهایت کاری از پیش نبرد، اما ساخت همین مدلهای اولیه هم باعث شد تا ایدههای خلاقانهای در ذهن اعضای اید سافتور شکل بگیرد؛ نوعی از خلاقیت که باعث شد هر یک از هیولاهای این بازی تا سالها در یاد و خاطرهی بازیکنان باقی بماند.
هیولاهای بازی DOOM نمونههایی کاملاً جدید و منحصربهفرد بودند و ترس و وحشت ناشی از روبهرو شدن ناگهانی با هریک از آنها، یکی از دلایل اصلی ماندگاری این موجودات در ذهن بازیکنان بود. جان میگوید:
بارون، شخصیت به یاد ماندنیای است، چرا که او درواقع یک تانک است و بیشتر از هرچیز دیگری در بازی، آدم را یاد طراحی کلاسیک از شیطان میاندازد. هیولای Cacodemon هم کاراکتر زیبایی است و ایده طراحیاش بهقدری جدید بود که تا آن لحظه در هیچ بازی ویدیویی دیگری دیده نشده بود.
ارتش جهنمی Doom
سرباز- Trooper
این سربازان مُرده که کامیونیتی DOOM آنها را با نام Trooper یا Zombieman میشناسند، یکی از اولین دشمنانی است که در بازی سر و کلهاش پیدا میشود و یکی از آسانترینِ آنها برای نابود کردن هم است. بهلطف هدفگیری ضعیف این کاراکترها و دمِیج کمی که به بازیکن وارد میکند، طولی نمیکشد که در جریان بازی حضورشان را نادیده میگیرید.
گروهبان سابق- Former Sergeant
این مدل از دشمنان، نمونههای پیشرفتهتری از همان سربازان هستند که سلاح شاتگان با خود حمل میکنند و به همین دلیل در فواصل نزدیک، میتوانند بسیار خطرناکتر از سربازان عادی باشند. در بسیاری از مراحل بازی، از این دشمنان به شکل یک تاکتیک ویژه استفاده شده است. از آنجایی که اسلحه شاتگان این دشمنان برد کم و قدرت بالایی دارد، سازندگان آنها را پشت دیوارهای مخفیای از بازی که در کمترین فاصله با بازیکن قرار میگیرند، پنهان کردهاند.
ایمپ- Imp
این کاراکتر را میتوان اولین هیولای جهنمی درست و حسابی بازی نامید. بهدلیل نوع پرتاب فایربال ایمپها، این هیولاها فرصت مناسبی را در اختیار بازیکن قرار میدهند تا با سیستم Run-and-Gun بازی که برای نابودی دشمنان کاملاً ضروری است، بهتر آشنا شوند. در برخوردهای اولیه با ایمپها در بازی، ممکن است پروجکتایلها یا همان فایربالهای کندی که به سمتتان پرتاب میکند، کمی نگران کننده به نظر برسند اما رفته رفته تا پایان بازی، قلق مبارزه با این هیولا کاملاً دستتان میآید و ایمپها به کمترین نگرانی شما در این بازی تبدیل خواهند شد.
دیمن- Demon
هیولای دیمِن که در کامیونیتی DOOM به پینکی شهرت دارد، تنها قادر است از فاصله نزدیک به شما حمله کرده و صورتتان را بجود! به همین دلیل به محض آنکه شما را ببیند، با سرعت زیادی به سمتتان حرکت میکند تا گازتان بگیرد. شاید طراحی این کاراکتر کمی شبیه شامپانزه به نظر برسد، اما برای طراحی پینکی از مدل اسباببازی دایناسور دیلوفوسور (Dilophosaurus) از ژوراسیک پارک الهام گرفته شده است. البته که غیر از دیمِن صورتی رنگ، هیولای دیگری هم در بازی با نام اسپکتر- Spectre وجود دارد. این هیولا درست مانند هیولای پینکی عمل میکند، با این تفاوت که تقریباً در بازی نامرئی است و به سختی دیده میشود.
لاست سول- Lost Soul
برخلاف قد و قامت کوچک و جمع و جور این هیولاها، لاستسولها در بازی DOOM میتوانند برایتان حسابی دردسرساز شوند. مشکل آنجاست که این هیولاها موقع دیدن شما صدایی از خود ایجاد نمیکنند و تنها صدای موجود، صدای هیس کشیدنی است که زمانیکه با سرعت زیاد در حال حمله به شما هستند، به گوش میرسد.
کاکودیمِن- Cacodemon
بیراه نیست اگر که این هیولا را کردِ تصویریِ تمِ کلی بازی DOOM بدانیم. گویا سازندگان برای طراحی این هیولا، از تصویر موجودات «Astral Dreadnoughts» که روی جلد یکی از کتابهای راهنمای بازی D&D با نام «Manual of the Planes» و به سال ۱۹۸۷ چاپ شده بود، استفاده کردهاند.
سایبر دیمِن- Syberdemon
هیولای سایبردیمن که اولینبار بهعنوان باس یکی از مراحل به بازیکن معرفی میشود، بدون شک یکی از خطرناکترین دشمنان و بزرگترین تهدیداتی است که در بازی DOOM انتظارتان را میکشد. این هیولا بیشترین میزان سلامتی را میان هیولاهای بازی دارد، میتواند همزمان سه موشک به سمتتان پرتاب کند و در عین حال دربرابر Splash Damage هم مقاوم است! به بیان سادهتر، دشمن نهایی شما در بازی DOOM، همین سایبردیمن است.
بارون آو هل (Baron of Hell)
این هیولاها که شبیه مینوتورهای اساطیر یونان هستند (مینوتاوروس یا مینوتور در اسطورههای یونان، هیولایی با سر گاو و بدن انسان است. ویکیپدیا)، در مراحل پایانی بازی و زمانیکه همهچیز به دیوانگی و جنون کشیده میشود، تازه سروکلهشان پیدا میشود. این هیولاها به محض دیدن شما، فایربالهایی کشنده به سمتتان پرتاب میکنند. فایربالهای بارون، نسبت به فایربال ایمپها سریعتر حرکت میکند و دمیج بیشتری هم به شما وارد خواهد کرد.
اسپایدر دیمِن (Spider Demon)
این هیولا که برای تاکید بر نقش مهمی که برعهده دارد، اخیراً بیشتر با نام «The Spider Mastermind» شناخته میشود، باس آخر بازی DOOM و همان مغز متفکر پشت حملهی نیروهای جهنمی قمرهای مریخ است. این هیولا که ترکیب چندشناکی از تکنولوژی و گوشت و بدن موجودی اهریمنی است، در ابتدا قرار بود که یک نوع حملهی دیگر هم با استفاده از «جادو» در بازی داشته باشد که درنهایت این فاز دوم از بازی حذف میشود.
تجهیزات لازم جهت مبارزه با هیولاها در بازی DOOM
پنجهبوکس (Knuckleduster)
سلاح پنجهبوکس که بهعنوان میلیاتک (Melee Attack) بازی شناخته میشود، تنها سلاحی است که میتوانید مطمئن باشید همیشه در بازی همراه شما خواهد بود. با استفادهی ترکیبی این سلاح و پاوراپ برسرک (Berserk)، میتوانید نیمی از دشمنان این بازی را بهراحتی نابود کنید.
ارهبرقی (Chainsaw)
سلاح ارهبرقی یکی از آن سلاحهایی است که به محض در دست گرفتنش، احساس گردنکلفتی به آدم دست میدهد. هرچند درست است که ارهبرقی سلاح پر قدرتی در این بازی به حساب میآید، اما استفاده از آن به این معنی است که باید تا جایی که میتوانید، به هیولاهای جهنمی بازی نزدیک شوید!
پیستول (Pistol)
زمانیکه برای اولینبار با دشمنان بازی روبهرو میشوید، سلاح پیستول تنها اسلحهای است که برای نابودیشان در اختیار خواهید داشت. هرچند که با کمی پیشروی در بازی، این سلاح را بهدلیل برد کم و دمیج پایینش، کنار گذاشته و سلاحهای دیگر بازی را در دست میگیرید.
چینگان (Caingun)
از آنجایی که سلاح چینگان، همان مهمات سلاح پیستول را مصرف میکند، به محض پیدا کردنش در بازی، پیستول خود را کنار گذشته و به چینگان پناه میآورید. از طرفی دیگر این سلاح برد زیادی هم دارد و برای همین هم برای نابودی دشمنان در فواصل مختلف بسیار بهکارتان میآید.
راکت لانچر (Rocket Launcher)
سلاح راکت لانچر، برد بالا و قدرت بسیار زیادی دارد. ازاینرو میتوانید از این سلاح در نابودی فلهای دشمنان بازی یا نابودی دشمنان گردنکلفتتر استفاده کنید. از آنجایی که تیرهای راکتلانچر، با سرعتی خاص حرکت میکنند، برای همین برای استفاده از این سلاح نیاز به حساب و کتاب دقیق و هدفگیری درست دارید.
پلاسماگان (Plasma Gun)
پلاسما گان یکی از قویتری سلاحهای بازی Doom است، اما استفاده از آن کمی قلق دارد. تیرهای این سلاح در یک خط راست حرکت نخواهند کرد و به همین دلیل اگر قصد داشته باشید به سمت هدفی در فواصل طولانی شلیک کنید، ابتدا باید روش درست هدفگیری با این سلاح را یاد بگیرید.
BFG9000
بهلطف دمیج بالای ناشی از انفجار توپهای پلاسمایی این سلاح، BFG9000 را میتوان قویترین اسلحه بازی دانست. بهدلیل قدرت تخریب بالای این اسلحه، طبیعتا مهماتش را هم خیلی سخت پیدا خواهید کرد، پس بهتر است حواستان باشد که از این سلاح فقط در مواقع بحرانی استفاده کنید.
تغییر و تحولات DOOM
حتی با گذشت سالیان دراز از انتشار بازی DOOM، هنوز هم میتوانید این بازی را از هزار مدل منبع مختلف در اینترنت به رایگان دانلود کرده و تجربه کنید. البته که جای تعجب ندارد، چرا که در ابتدا نسخه Shareware بازی هم بهطور رایگان در اختیار همه قرار گرفته بود تا بازیکنان بتوانند نیمنگاهی به آنچه که در این بازی انتظارشان را میکشد، بیاندازند. در سالهای اولیهی دهه نود میلادی، همهجا صحبت از DOOM بود و همه این بازی را میشناختند. به این ترتیب تصمیم ایدسافتوریها برای به رایگان در اختیار قرار دادن این بازی، به ادامهدار شدن این صحبتها پیرامون محصول جدیدشان کمک زیادی کرد. الکس میبری (Alex Mayberry) که بهعنوان طراح و تهیهکننده روی بازیهایی همچون دیابلو ۳ (Diablo III)، کوئک ۲ (Quake II) و کینگپین (Kingpin: Life of Crime) کار کرده است، میگوید:
وقتی DOOM برای اولینبار منتشر شد، من این بازی را با یک نسخه دیگر از بازی ولفنشتاین اشتباه گرفته بودم، که البته آن زمان اهمیت زیادی هم به این بازی نمیدادم. درنهایت اما نسخه Shareware بازی را دانلود کردم تا امتحانی کرده باشم. بهیاد دارم زمانیکه بازی لود شد، چقدر تحت تاثیر قرار گرفته بودم. اولین باری بود که یک بازی چنان من را تحت تاثیر قرار میدهد که احساس میکردم کاملاً در دنیای خیالیاش غوطهور شدهام.
به این ترتیب، بهجای آن که بازیکنان برای تجربه این بازی ناچار باشند صفتهای قلمبهسلمبهای که مجلههای آن روز درباره DOOM به کار میبردند را باور کنند، میتوانستند بهراحتی نسخه رایگان بازی را تجربه کرده و خود با چشمان خود صحت این صحبتها را ببینند و باور کنند. البته که این نسخه رایگان از بازی همچین بیحساب و کتاب هم در اختیار بازیکن قرار نگرفته بود. درواقع در نسخه رایگان بازی، بازیکنان تنها به یک چپتر یا قسمت از سه قسمت بازی دسترسی داشتند؛ حال آنکه در همین یک قسمت اول هم بازیکن میتوانست به تمامی سلاحها، دشمنان و حتی مکانهای مخفی موجود در نسخه پولی بازی هم دسترسی داشته باشد. تنها یک تفاوت در این دو نسخه وجود داشت و آنهم نقطهی پایانی چپتر اول بازی بود. در پایان نسخه ناقص یا همان رایگان بازی، بازیکن با یک دسته از هیولای بارون روبهرو میشد و باید مبارزهای نفسگیر را با این جماعت جهنمی پشت سر میگذاشت. پاداش اما چه بود؟ پورتالی که مثلاً قرار بود بازیکن را به چپتر دوم بازی یا همان سواحل جهنم (Shores of Hell) منتقل کند، در عمل بازیکن را راهی اتاقی تیره و تاریک میکرد که در آن، مرگی ناگزیر انتظارش را میکشید! سازندگان این بازی باور دارند: «همیشه باید کاری کنی که دلشان بیشتر بخواهد!» و بازی DOOM دقیقاق همین کار را کرده بود!
اگرچه عرضه رایگانِ DOOM تاثیر زیادی در همهگیر شدن این بازی داشت، اما بعید است که این موضوع تاثیری در ماندگاری این بازی طی سالیان هم داشته باشد. پیش از این بازی، ایدسافتوریها دیده بودند که طرفداران (یا درواقع مادِرها!) با استفاده از انجین بازی ولفنشتاین، چه کارهای عجیب و غریبی انجام دادهاند و بسیار تحت تاثیر خلاقیت آنها قرار گرفته بودند. به همین دلیل از همان مراحل اولیه توسعه بازی DOOM، تصمیم میگیرند بازی و انجین ساخت آن را تا جایی که امکان دارد در اختیار طراحان ماد (Modder) قرار دهند. نتیجه اما پیداش DoomWADهاست که با استفاده از بستههای دیتای بازی DOOM ساخته میشد. بازیکنان میتوانستند با استفاده از این بستهها که امکاناتی مانند مراحل بازی، فایلهای اسپرایت و دیتای بازی را در اختیارشان قرار میداد، هر تغییری که دلشان میخواست در بازی ایجاد کنند و حتی نسخههای منحصربهفرد خود از DOOM را بسازند. «الکس» که نقطه شروع کار و حرفهاش در رشتهی طراحی بازی را مدیون ماد ساختن برای بازی DOOM میداند، در اینباره میگوید:
اولین تجربه من از استفاده از WAD در این بازی، ایجاد تغییرات کوچک و جزئی بود.
الکس توضیح میدهد زمانیکه موفق شده بود اسلحه شاتگان بازی را با یک سلاح پلاسما گان عوض کند، چقدر هیجان زده میشود:
درست از همانجا بود که تصمیم گرفتم کار ساخت مراحل برای این بازی را آغاز کنم.
سالها پیش از آنکه کامیونیتی مادِرهای بازی DOOM شکل بگیرد، الکس کار خود را بهعنوان یک طراح ماد حرفهای شروع کرده بود. از آن نقطه به بعد، الکس کار خود را بهطور حرفهای در زمینهی ماد سازی برای بازیها ادامه میدهد. الکس میگوید:
با گروهی از WAD سازهای آن زمان گروهی به اسم تیم ایترنال (Team Eternal) تشکیل دادیم و دائم با هم ازطریق چترومهای CompuServe در ارتباط بودیم. درنهایت با کمک هم موفق شدیم اولین TC (Total Conversion) یا نسخه کاملاً تغییر یافته از بازی Doom II را بسازیم و آن را Eternal Doom نامیدیم.
برای طرفداران DoomWADها، بازی Eternal Doom بازی شناخته شدهای است. این نسخه از WAD بازی DOOM درکنار سایر نسخهها مانند Aliens TC، Hell Revealed یا Memento Mory از بزرگترین و محبوبترین مادهای ساخته شده برای DOOM به حساب میآیند. درست است که از آن زمان به بعد کاربران علاقهمند و پیگیر، به ادیتورهای مختلف بازی DOOM سرازیر شدند تا نسخه منحصربهفرد خود را درقیاس با نسخه اصلی بازی بسازند و دراختیار سایر علاقهمندان قرار دهند، اما بازهم ماجرا به همینجا ختم نمیشد.
مانند هر بازی دیگری که ماندگاری خود طی زمان را مدیون مادهای ساخته شده از خود است، کامیونیتیهای فعالی برای بازی DOOM هم وجود دارد که هنوز که هنوز است DoomWAD ها را بازی میکنند. پال دیبروین (Paul DeBruyne) میگوید:
مسلماً بازی (DOOM) سن و سال زیادی دارد، اما به هیچوجه قدیمی نشده است، چرا که همیشه چیز جدیدی برای تجربه کردن وجود دارد.
نسخه DoomWAD اصلیِ ساختهی پال که حسابی سروصدا کرده بود، در سال ۱۹۹۸ ساخته شده بود. اما پال بهتازگی و در سال ۲۰۱۸ نیز نسخهای دیگری برای این بازی ساخته که ثابت میکند بهلطف مادهای ساخته شده از بازی، DOOM هنوز جان دارد و نفس میکشد. پال در اینباره میگوید:
اینکه ایدسافتور از ابتدا بهجای آنکه سد راه مادِرها شود، رابطهی خوبی با جامعهی آنها برقرار کرد، کار بسیار هوشمندانهای بود. با گذشت زمان گروه کوچک طراحان ماد به یک جامعه بزرگ و پرتعداد تبدیل شدند و هنوز هم چیزی از علاقه و توجه به این کامیونیتی کم نشده. وقتی ایدسافتور کدهای اصلی بازی را در اختیار کاربران قرار داد، تقریباً مطمئن بود که در آینده قرار است فیچرهای بیشتری برای این بازی منتشر شود و این بازی روی سیستمعاملهای معاصر هم پورت شود. همین موضوع باعث میشد کامیونیتی این بازی حتی بعد از گذشت چیزی حدود بیست و پنج سال، کماکان مستقل باقیبماند. فکر نمیکنم این درجه از اعتماد و حس مالکیت را هرگز در هیچ جامعه گیم دیگری ببینیم.
بهترین DoomWAD های ساخته شده
DOOM THE WAY ID DID
این نسخه از WAD بازی که در سال ۲۰۱۲ منتشر شده است، ایدهی بسیار ناب و منحصر به فردی داشت. این نسخه از بازی درواقع یک MegaWAD بود که از ۲۷ مرحله جدید و بینهایت خلاقانه، با همان شکل و شمایل آشنای مراحل نسخه اورجینال بازی تشکیل میشد. کار ساخت این نسخه از بازی چیزی حدود شانزده ماه به طول انجامید و توانست در زمان عرضه خود، که مصادف میشد با هجدهمین سالگرد بازی DOOM، با استقبال گرمی از جانب طرفداران روبهرو شود. دنبالهی این بازی که MegaWAD دیگری بر DOOM II است، در سال ۲۰۱۳ منتشر شده و ۳۲ مرحله را شامل میشود.
Aliens TC
در آن سالها، نظریهپردازی در رابطه با اینکه بازی DOOM در همان دنیای فیلم Aliens جریان دارد، حسابی داغ بود و برای همین نام WADی که از آن صحبت میکنیم نباید چندان جای تعجب داشته باشد. جاستین فیشر، سازندهی مادِ Aliens TC دقت زیادی به جزئیات کرده است. علاوهبر این حتی میتوان گفت ترس این نسخه از بازی که در سال ۱۹۹۴ منتشر میشود و حال و هوای مجموعه بیگانگان را دارد، گاهی حتی از ترس آشنای DOOM هم فراتر میرود.
ICARUS: Alien Vanguard
مادِ ICARUS: Alien Vanguard اولین WAD ساخته شده توسط TeamTNT و نقطه شروعی برای آغاز فعالیتهای درخشان این گروه در ساخت DoomWADها بود. این تیم که در کامیونیتی DoomWAD از شهرت و اعتبار بالایی برخوردار است، با انتشار اولین ساختهی خود یعنی همین ICARUS: Alien Vanguard در سال ۱۹۹۶، میزان وفاداری و علاقهی خود به کامیونیتی را اثبات میکند.
CHEX Quest
بدون شک یکی از عجیب و غیبترین نمونه WADهای ساخته شده در دنیای DOOM را میتوان همین CHEX Quest دانست. در این بازی سازندگان، دنیای ترسناک و تاریک DOOM را با دنیایی دوستانه و بدون خشونت جایگزین کرده بودند. اگرچه این ماد از بازی DOOM با کمک برند غذایی Chex و برای کودکان ۶ سال به بالا ساخته شده بود، اما بازهم نمیتوان از ایدههای هوشمندانهی به کار رفته در این نسخه از بازی چشمپوشید.
ETERNAL DOOM
ماد Eternal DOOM بدون شک یکی از معروفترین MegaWADهای ساخته شده برای DOOM است. ماد Eternal DOOM براساس نسخه DOOM II ساخته شده بود، ۳۲ مرحله جدید و علاوهبر این موسیقیای کاملاً منحصربهفرد داشت. بسیاری از سازندگان این MegaWAD بعدها بهعنوان طراح بازی در صنعت گیم مشغول به کار شدند.
SIGIL
برای جشن گرفتن سالگرد ۲۵ سالگی DOOM و درحالیکه هیچکس فکرش را هم نمیکرد، جان رومرو نسخهای دیگری از DOOM را با نام SIGIL در اختیار طرفدارانش قرار میدهد. خیلیها این نسخه از بازی را که تنها از ۹ مرحله تشکیل میشد (بعلاوهی ۹ مرحله در حالت دثمچ)، دنبالهی معنوی اپیزود سوم بازی میدادند و عقیده دارند SIGIL درست از نقطهای شروع میشود که اپیزود سوم بازی به پایان میرسید.
مصاحبه با آبری هاجز (Aubrey Hodges) آهنگساز نسخه کنسولی DOOM
- اجازه بدید از اول شروع کنیم. چه شد که روی ساوندترک بازی DOOM کار کردید؟
شرکت ایدسافتور و میدوِی تصمیم گرفته بودند با همکاری هم، نسخه کنسولی DOOM را منتشر کنند. در همان زمان، تیمی از ایدسافتور به دفتر میدوِی در سندیگو میآید تا از نزدیک شرکت میدوِی را برانداز کرده باشد. آنها از من خواستند که چندتایی از کارهای آخرم را برایشان پخش کنم. وسط یکی از همین ترکها، به من گفتند موسیقی را نگه دارم. همانجا از من درخواست کردند موسیقی و طراحی صدای بازی DOOM برای کنسول پلیاستیشن را بر عهده بگیرم. راستش من هم احساساتی شده بودم و هم کمی عصبی، اما تصمیم گرفتم به اعتماد آنها و باوری که به من داشتند احترام بگذارم. همان روز کار روی پروژه را آغاز کردم.
- آیا با ساوندترک نسخه اورجینال پیسی بازی آشنا بودید؟
اوه آره. آن زمان همه موسیقی DOOM را گوش میدادند! من کارِ بابی پرینس (Bobby Prince) و انرژیای که موسیقیاش به بازی میبخشید را خیلی دوست داشتم.
- ساخت ساوندترک بازی چقدر طول کشید و در این راه به چه مشکلاتی برخوردید؟
تقریباً تمام موسیقی بازی را طی چهار ماه ساختم. باید با یک سری محدودیتهای جدی سرو کله میزدم، اما، به طرز عجیبی همان مشکلات درنهایت باعث شدند نسخه نهایی ساوندترکهای بازی بهیادماندنیتر و منحصربهفرد شوند. نمیتوانستیم از CD صدای بازی همزمان با CD بازی استفاده کنیم، چون مراحل بازی داشت از روی CD اجرا میشد. این یعنی من فقط میتوانستیم از یک MID Sampler آنبورد برای موسیقی استفاده کنم. علاوهبر این من فقط پانصد کیلوبلیت فضا برای دخیرهی موسیقی و ساوندافکتهای بازی در اختیار داشتم. سیصد کیلوبایت به ساوندافکتها تعلق داشت و دویست کیلوبایت هم به موسیقی. در ابعاد امروزی، این مقدرا بسیار بسیار جزئی به نظر میرسد. بعلاوه نرمافزار مورد استفاده برای پلیاستیشن که از طرف سونی برای من فرستاده شده بود، به زبان ژاپنی بود که من متوجهش نمیشدم. برای همین خودم باید از معنی همهچیز سر در میآوردم.
- آیا قصد داشتید موسیقیای که میسازید در مقایسه با موسیقی نسخه کامپیوتر بازی، عمیقتر و مرموزتر به نظر برسد؟
آن اوایل همچین قصدی نداشتم. در ابتدا مشابه همان سبک بازی اصلی شروع به کار کردم. البته بعدها مشکلات مربوطبه فضای حافظه و این داستانها باعث شد که کمی متفاوتتر فکر کنم. هرچه بیشتر روی تکنیک خودم کار میکردم و بعد روی گیمپلی بازی امتحانش میکردم، احساس میکردم نتیجهی کارم بجای آنکه مثل موسیقی نسخه اورجینال یک موزیک راک یا متال پر انرژی باشد، بیشتر حس استرس و تشویش را منتقل میکند. قبول دارم موسیقی من خالی از آن انرژی و شور و حال موسیقی اورجینال بازی بود، اما در عوض فضای دارک موسیقی من، حس غیردنیوی و بیگانه بودن محیط بازی را تقویت میکرد.
- چطور توانستید برای موسیقی نسخه سالگرد بیستسالگی، همهچیز را با هم ترکیب کنید؟
این نسخه شامل نسخه طولانی شدهی موسیقی تمامی مراحل بازی، نسخهای جدید از تِم اصلی و تِرک آخر بازی و هشت قطعه موسیقی کاملاً جدید است که در ساخت همهی آنها از همان روش بیست سال پیش استفاده شده است. این آلبوم چیزی بیش از پنج ساعت و نیم موسیقی دارد!
پیش از آنکه شوتر اولشخص به سبکی شناخته شده تبدیل شود، همه بازیهای این سبک را با نام DOOM Clone میشناختند!
زمانیکه یک بازی از خود اثری ماندگار بر جای میگذارد، ناخودآگاه هر بازیای که بعد از آن منتشر شود و از سبک و سیاق آن بازی موفق پیروی کرده باشد را همه با نسخه اصلی مقایسه میکنند. مثلاً هنوز که هنوز است یک بازی اکشن RPG که زاویه دید بالا به پایین داشته باشد را Diablo Clone مینامند. حالا اگرچه بازی DOOM آغازگر سبک فرستپرسن شوتر نبوده، اما بهلطف شیوهی جدید این بازی در بهکارگیری تکنولوژی برای طراحی و جلوههای بصری بازی، میتوان DOOM را یکی از تاثیرگذاریترین عوامل در شکلگیری این سبک دانست. اسکات میلر (Scott Miller) که خود در کارِ ساخت کلونهای بازی DOOM است، میگوید:
راحت بگویم، من فکر میکنم DOOM بزرگترین دستاورد صنعت گیم است. این بازی از خیلی جنبهها نوآورانه بود، موتور سهبعدی بازی، گیمپلی سریع و روانش، حمایت این بازی از کامیونیتی مادسازها و ساپورت از LAN برای حالت چندنفره دثمچ و کواپ بازی. این بازی درواقع حد نهایی بکارگیری همزمان از تکنولوژی پیشرفته و گیمپلی دیوانهوار بود.
اسکات حتی پیش از انتشار بازی، میدانست که DOOM قرار است به اثری موفق و تأثیرگذار در صنعت گیم تبدیل شود. شرکت نرمافزاریای که اسکات در آن کار میکرد، Apogee Software نام داشت. این شرکت کارِ انتشار بازی Wolfenstein 3D را برعهده گرفته بود و به این ترتیب اسکات رابطه نزدیکی با اعضای شرکت ایدسافتور برقرار کرده بود. اسکات میگوید:
در زمان ساخت DOOM، چندباری به ایدسافتور سر زدم و بازی را در مراحل مختلف توسعه دیدم. من میدانستم که آنها دارند کاری بزرگ انجام میدهند.
این موضوع به اسکات و شرکتی که در آن کار میکرد مزیتی میبخشید که دیگران از آن بیبهره بودند. بسیاری از توسعهدهنگان بازی در آن سالها هم احساسی مشابه اسکات داشتند. بازی DOOM، بهقدری اثر تحولزایی بود که نادیده گرفتن تلاشهای ایدسافتوریها را به کاری احمقانه تبدیل میکرد. بازی DOOM در دسامبر سال ۱۹۹۳ منتشر میشود، اما از همان سال ۱۹۹۴ هم میتوانستید بازیهایی را ببینید که آرامآرام شروع به تقلید از این بازی کرده بودند. برخی میخواستند درست همان راه DOOM را ادامه دهند و بازی خود را با همان حال و هوای آشنا بسازند، برخی دیگر اما قصد داشتند کارِ ایدسافتور را ادامه داده و تکمیلش کنند. اسکات میگوید:
به همین دلیل ما تصمیم گرفتیم روی بازیهایی با کاراکترهای جذابی مانند Duke و Lo Wang تمرکز کنیم. علاوهبر این المانهای دیگری مانند تعامل، شوخی، سلاحهای خندهدار و دیوارهای انفجاری هم به بازی خود اضافه کردیم تا با DOOM فاصله گرفته باشیم. ما میدانستیم که نمیتوانیم در زمینه تکنولوژی با ایدسافتوریها رقابت کنیم، برای همین هم باید تمرکز خود را روی بخشهای دیگر بازی میگذاشتیم.
مهم نبود که چه موضوعی برای بازی خود انتخاب میکردید، یا چه استایلی برای گیمپلی بازی، درهرصورت اگر در سالهای بعد از انتشار بازی DOOM یک بازی شوتر اولشخص میساختید، بدون شک لقب DOOM Clone نصیبش میشد. اسکات میگوید:
به نظر من استفاده از لفظ DOOM Clone بهجای سبک تازه وارد FPS خیلی کارِ احمقانه و خندهداری به نظر میرسید. به همین دلیل هرگز از این واژه استفاده نکردم و سعی کردم رسانههایی که از این ترکیب استفاده میکردند را نیز اصلاح کنم. هر بازی سهبعدی که بعد از DOOM به بازار میآمد، DOOM Clone نامیده میشد. رسانههای آنزمان آنقدری باهوش نبودند که بدانند سبکی جدید در راه است، سبک شوتر اول شخص!
تاثیر بازی DOOM بر صنعت گیم شگفتانگیز بود. بعدها حتی شرکت Apogee برای ساخت بازیهای شوتر اولشخص خاصِ خودش، نام شرکت را به 3D Realms تغییر داد و به سرعت کار روی بازیهای Blood، Shadow Warrior و Duke Nukem 3D را آغاز کرد تا سوار بر موجی شود که DOOM به راه انداخته بود. اسکات میگوید:
من میخواستم هرچه سریعتر بهترین بازیها را در این سبک بسازم. البته مشکل اصلی آنجایی بود که نباید بازیای که میساختیم شبیه بازی DOOM از کار در میآمد!
غیرممکن بود که در آن سالها بازی شما را با DOOM مقایسه نکنند، اصلاً چیز دیگری وجود نداشت که معیار مقایسه قرار گیرد! از آنجایی که هیچ زبانی هم برای بیان شباهتهای سبکیِ چیزی که ساختهاید با سایر بازیها وجود نداشت، مردم در همهجا، از رسانهها گرفته تا اولین صفحات وِب دنیا، برای نامیدن بازیها به تنها چیزی که به ذهنشان میرسید (DOOM Clone) رجوع میکردند. در همین حال اما بازی Duke Nukem موفق میشود نام خود را تحت عنوان سبک جدید ثبت کند، اما همچنان در عمل، این بازی هم با DOOM مقایسه میشد. عادت استفاده از نام شوتر اولشخص برای این دسته از بازیها اما تا سال ۱۹۹۶ و زمان انتشار بازی Quake مرسوم نشد. در این سال بود که تازه سبک شوتر اولشخص به فرهنگلغات صنعت گیم بهطور رسمی ورود میکند. با رسیدن به سال ۱۹۹۸ و پیدا شدن سروکلهی بازیهای بیشتر در این سبک، کمکم استفاده از نام این سبک درکنار نام بازیها رسم شده بود و با رسیدن به دهه اول ۲۰۰۰ دیگر کمتر کسی اصطلاح DOOM Clone را حتی بهخاطر میآورد.
... تا به امروز و این لحظه میرسیم. مسلماً هیچگاه و در هیچ برههای از تاریخ کسی نمیتواند منکر ارزش و اعتبار بازی ماندگاری مانند DOOM شود، و حالا دوباره با روی کارآمدن شرکتهای مستقل کوچک و محبوبیت نئو رتروها (Neo- Retro)، بازهم در گوشه و کنار نام DOOM Clone به گوش میخورد. بازیهای مانند Dust، Strafe یا حتی ساختهی خودِ 3D Realms یعنی بازی Ion Fury همگی با غرور و افتخار با الهام از بازی DOOM ساخته شدهاند. حتی این روزها در سایت استیم هم، زیرشاخهای با نام DOOM Clone به چشم میخورد!
بهترین کلونهای ساخته شده از بازی DOOM
Duke Nukem 3D
بازی Duke Nukem 3D را شاید بتوان معروفترین DOOM Clone ساخته شده دانست. 3D Realms توانسته بود با ساختهی خود، به بازی DOOM ابعاد وسیعتری ببخشد. این بدان معنی بود که در این بازی با کاراکترهای بهیاد ماندنی و سلاحهای بیشتر و خشونتی که ۱۸+ بودن بازی را توجیه میکرد، سر و کار داشتیم. اگرچه مجموعه Duke Nukem نتوانست تا انتهای مسیر، جایگاهی که در دنیای FPS پیدا کرده بود را حفظ کند، اما بدون شک نسخه اول این مجموعه در زمان انتشار یکی از بهترین کلونهای ساخته شده از بازی DOOM بود.
Star Wars: Dark Forces
شکی نیست که همه با یک نظر، به منبع اقتباس این بازی پی میبرند. اما جدای از این، Star Wars: Dark Forces توانست در زمان انتشار، تاثیری بسزایی در پیشرفت سبک شوتر اولشخص از خود بر جای بگذارد. تاکید بیشتر بر پازلهای محیطی، توانایی پریدن و شناکردن و نیز گرافیک بالای بازی در آن زمان باعث شد که ساختهی Lucas Arts بتواند جایگاه خود را میان بازیهای شوتر پیدا کند. هرچند با تمام این نوآوریها، بازی Dark Forces نیز کماکان برچسب DOOM Clone را با خود بهیدک میکشید.
Marathon
بازی Marathon که معمولاً آن را با بازی Halo اشتباه میگیرند، اولین بازی شرکت Bungie در سبک فرستپرسن شوتر بود. اعضای تیم سازندهی این بازی، زمان زیادی را صرف کردند تا بتوانند استایل و سبک ویژهی خود در سیستم مبارزات را به بازی اضافه کنند و بدین ترتیب ثابت کنند که حرف تازهای برای گفتن دارند. بازی Marathon نسب به بازی DOOM سینماتیکتر بود و علاوهبر آن در این بازی قابلیت هدفگیری y-axis اضافه شده بود که خب در آن زمان دستاورد ویژهای به حساب میآمد. هرچند متاسفانه از آنجایی که این بازی در انحصار کامپیوترهای مک بود، نتوانست آنطور که لیاقتش را داشت مورد توجه مخاطبان قرار گیرد.
Zero Tolerance
دستاوردهای فنی بازی DOOM، هرگز جای شک و شبههای ندارد، اما دلایلی وجود دارد که میتوان دستاوردهای بازی Zero Tolerance را حتی از DOOM هم تاثیرگذارتر دانست. همین که این بازی توانسته بود سبک فرستپرسن شوتر را به مگا درایو (Maga Drive) بکشاند، خود جای تقدیر و ستایش داشت. شاید گیمپلی این بازی به سرعت و کیفیت ساختهی اید سافتور نبود، اما Zero Tolerance حداقل توانست فرصت تجربهی گیمپلیای مشابه بازی DOOM را در اختیار مخاطبانی قرار دهد که بنا به هر دلیلی به محصول ایدسافتور دسترسی نداشتند.
Heretic
بهسختی میتوان بازی Heretic و دنبالهاش یعنی بازی Hexen را DOOM Clone نامید، چرا که این بازی ارتباط نزدیکی با ایدسافتور و شخصِ جان رومرو دارد و حتی در ساخت آن از موتور مشابه بازی DOOM استفاده شده است. حتی تعدادی از اسلحههای بازی، نسخههای بازسازی شدهی سلاحهایی است که در DOOM دیده بودیم. هرچند درنهایت حال و هوای اسرارآمیز بازی و برخی از تغییرات بهجایی که روی انجین اصلی ایجاد کردهاند، بازی Heretic را به کلونی لایق تجربه تبدیل میکند.
Ion Fury
بیعلاقگی و سرخوردگی از بازیهای فرستپرسن شوتر جدید در سالهای اخیر باعث شده تا گیمرهای زیادی بار دیگر به شوترهای کلاسیک محبوب خود بازگردند. یکی از جدیدترین مثالهای این تجدید دیدار را میتوان بازی Ion Fury دانست که درواقع ادای دینی است از جانب شرکت 3D Realms به موتور بازیسازی ساختهی خودشان. این بازی یادآور گیمپلی سریع، به سبک و سیاق آشنای Duke است و سازندگان حتی برای نمایش دشمنان از اسپرایتهای دو بعدی استفاده کردهاند! و بله، این بازی را نیز میتوان نمونهای مدرن از یک DOOM Clone دانست!
فرهنگ لغات بازی DOOM
بازیهای زیادی در تاریخ بودهاند که به طریقی، فرهنگ لغاتشان راه به زبان مردم باز کرده است. اما دراینمیان هیچ بازیای نتوانسته به تاثیرگذاری بازی DOOM در معرفی لغات جدید برسد. یکی از واضحترین این مثالها، واژهی DOOM Clone است که بهسادگی این پیام را به مخاطب منتقل میکرد که یک بازی، در ساخت خود از سبک و شیوهی DOOM استفاده کرده است. بعد به واژهای مانند WAD میرسیم که مخفف ?Where’s All The Data است و برای نامیدن فایلهای دیتای بازی DOOM استفاده میشد و بعدها لغت mod جای آن را گرفت. دو لغت Deathmatch و Frag هم از حالت مولتیپلیر پیشرفتهای که بازی DOOM تقدیم مخاطبانش کرده بود، میآمد. حتی کانسپت اصلی اسپیدران کردن بازیها نیز از DOOM آمده است. گیمپلی سریع و مهارتمحور بازی DOOM خوراک مناسبی بود برای کلکل و رقابت بر سر اینکه چهکسی میتواند مراحل بازی را سریعتر رد کند! به این ترتیب کامیونیتی وسیعی از اسپیدرانرها پیرامون این بازی شکل گرفتند.
ساختهی ایدسافتور تا به امروز تقریباً روی هر دستگاهی که پردازشگر داشته باشد، منتشر شده است!
بدون شک تا ابد، بازی DOOM بهعنوان نمایندهای از دوران بازی کردن روی سیستمعامل داسِ کامپیوتر در یاد و خاطرهها باقیمیماند. هرچند که خوب میدانیم درنهایت این بازی به چنان پدیدهی عظیمی تبدیل میشود که چارهای برای سازندگان باقی نمیماند جز اینکه بازی را روی سایر پلتفرمهای موجود در بازار هم منتشر کنند. بازی DOOM تا سال ۱۹۹۴ جای خود را روی کامپیوترها پیدا کرده بود و بهطور رسمی برای Mac OS، Linux، OS/2 و باقی سیستمعاملها پورت شده بود.
البته که در آن سالها، DOOM برای خودش غولی بهحساب میآمد. اگرچه میتوانستی با یک پردازندهی 386 هم این بازی را روی کامپیوتر اجرا کنی، اما سازندگان استفاده از یک پردازندهی 486 را پیشنهاد داده بودند. به این ترتیب بازیکنانی که از پردازندههای ضعیفتر استفاده میکردند، ناچار بودند برای افزایش سرعت بازی، از گزینه Screen- Reducing Border استفاده کنند یا درواقع، صفحه بازی را کوچکتر کنند. در نتیجه در یک برهه کوتاه زمانی، در اوایل دهه نود و پیش از ظهور بازی Quake، پیسی گیمرها همهجا بازی DOOM را بهعنوان اثبات ادعای خود برای مزیت بازیکردن روی پلتفرم پیسی معرفی میکردند.
بازی DOOM برای تمام کنسولهای نسل بعدی آن دوران نیز عرضه میشود؛ هرچند برخی از این نسخهها نتوانستند کیفیت نسخه اصلی بازی را روی کنسول حفظ کنند. بعضی از نسخههای کنسولی، تعدادی از مراحل بازی را حذف کرده بودند و تقریباً تمامی آنها چندتایی دشمن از بازی اصلی کمتر داشتند. برخی از این نسخهها موسیقی را کلاً حذف کرده و برخی دیگر نیز از نسخه ضعیفتر شدهی موسیقی اصلی استفاده میکردند. حتی نسخهی پلیاستیشن بازی که از نمونههای خوبِ نسخههای پورت شده بهحساب میآمد هم باید کلی با این بازی سر و کله میزد. هرچند درنهایت نسخه پلیاستیشن موفق میشود بسیاری از مراحل بازی DOOM II را حفظ کرده و نسخهی موسیقی منحصربهفرد خود را نیز به بازی اضافه کند.
با گذشت زمان و کمتر شدن نسخههای رسمی پورت شده از بازی DOOM، ایدسافتور در سال ۱۹۹۷، کدهای اصلی بازی را منتشر میکند. طرفداران از این فرصت استفاده میکنند تا بازی را به فرمتهای دیگری تغییر دهند. تیجهی اینکار پیدا شدن سروکلهی پورتهای عجیب و غریب و بعضاً ترسناکی از این بازی است. طرفداران برای پورت کردن بازی سراغ پلتفرمهای کاملاً متفاوتی میرفتند؛ برای مثال یا از سختافزارهای گیمینگ بسیار ضعیف استفاده میکردند یا سراغ سختافزارهای بسیار قوی غیر گیمینگ میرفتند! همهگیر شدن بازی DOOM آن هم در این سطح و ابعاد، نشان از شهرتی دارد که این بازی از آنِ خود کرده است.
گردانندهی سایت IT RUNS DOOM (ITRUNSDOOM.TUMBLR.COM) ما را به دنیای پورتهای DOOM میبرد.
- اولین نسخهای که از DOOM تجربه کردی روی چه دستگاهی بود؟ کامپیوتر یا یک نسخهی پورت شده؟
اولینبار زمانیکه نسخه Shareware بازی روی کامپیوتر عرضه شد، با DOOM آشنا شدم و پدرم از محل کارش یک نسخه از بازی را خریداری کرد و به خانه آورد. در آن زمان من بیشتر طرفدار بازیهای کنسول بودم (اگر بخواهیم منصف باشیم، باید بگویم کنسول SNES آن زمان خیلی عالی کار میکرد!) به همین دلیل به مدت چند سال سراغ DOOM نرفتم. تا آنکه بالاخره DOOM II درکنار پورتها و مادهای زیادی منتشر شد و به این ترتیب من هم درگیر بازی شدم.
- چه شد که تصمیم گرفتی سر و سامانی به پورتهای DOOM بدهی؟
قبلاً وبسایتی وجود داشت که تقریباً همین کار را انجام میداد (فکر میکنم اسمش IT PLAYS DOOM بود)، که البته درنهایت از اینترنت برداشته شد. من فکر میکردم حیف است که چنین چیزی نداشته باشیم، برای همین تصمیم گرفتم با استفاده از سرویس Tumblr، تا جایی که میتوانم فعالیتِ آن وبسایت را احیا کنم و فکر میکنم نتیجه کار به اندازه کافی رضایتبخش بوده!
- فکر میکنید چرا مردم انقدر دوست دارند بازی DOOM را روی دستگاههای عجیب و غریبی مثل پرینترها یا دستگاههای خودپرداز پورت کنند؟
شاید دلیلش این باشد که حتی ضعیفترین دستگاههای مدرن امروزی، بازهم نسبت به یک کامپیوتر معمولی در سال ۱۹۹۳، از قدرت محاسباتی بیشتری برخوردار هستند، که خب همین موضوع کار را بسیار راحتتر میکند. از طرفی شما فکر کن مثلاً کارمند جایی هستی و با دستگاهی مانند پرینتر یا ATM سر و کار داری، خب بهتر و جالبتر نیست جای آنکه سعی کنی عبارتی مثل !Hello World (سلام دنیا!) را روی این دستگاه ظاهر کنی، کاری کنی که یکی از بهترین شوترهای تاریخ را اجرا کند؟ بدون شک انجام دادن کاری جدید و منحصربهفرد، یکی از مهمترین دلایل پیدا شدن این مدل از پورتها بود.
- فکر میکنید چرا DOOM بیش از هر بازی قدیمی دیگری پورت شده است؟
خب بازی Wolfenstein 3D دقیقاً برای یک محیط بسیار خاص از MS-DOS نوشته شده بود و بهمین دلیل زمانیکه نوبت به پورت این بازی روی کنسولهای مختلف رسید، مشکلاتی جدی پدیدار شد. بازی DOOM اما از این موضوع درس گرفت و به همین دلیل به نسخهی بهتری برای پورت کردن تبدیل شد. انتشار رسمی کدهای اصلی بازی در سال ۱۹۹۷ توسط ایدسافتور، فرصت بیشتری برای توسعه و ارتقای این بازی ایجاد کرد و به این ترتیب آخرین مشکلات موجود بر سر راه پورت کردن این بازی نیز توسط کامیونیتی DOOM برطرف شد. در نتیجه تعدادی کدِ تر و تمیز و دستهبندی شده و بدون هیچ مشکلی در دسترس افراد قرار گرفت تا هرکاری که دلشان میخواهد، با این کدها انجام دهند. که خب دستاورد بسیار عالیای است، اما متاسفانه نصیب بازی های کلاسیک زیادی نشده است.
- سؤال اصلی: کدام نسخهی پورت شده از بازی DOOM را بیشتر دوست دارید؟
سؤال سختی است، اما فکر کنم بهترین نسخهای که دیدم نسخهای از بازی بود که روی یک دوربین دیجیتالِ قدیمی، متعلق به دهه نود ساخته بودند. ترکیبِ کار خندهداری که کرده بودند، با این حقیقت که بازی واقعاً هم اجرا میشد، باعث شد این نسخه از بازی را هرگز فراموش نکنم. از میان پورتهایی که خودم بازی کردم، پورت کنسول Nintendo DS نسخه جالبی بود، چون سازندگان این پورت فقط به فکر اجرای بازی نبودند و سعی کردند از امکاناتی که کنسول در اختیارشان قرار میداد نیز در پورت بازی DOOM استفاده کنند؛ مثلاً یکی از دو نمایشگر کنسول را کلاً به نمایش AutoMap بازی اختصاص داده بودند.
برخی از ترسناکترین و در عین حال جالبترین نسخههای پورت شده از DOOM
SNES
پورت کردن بازی برای کنسول SNES علناً کار غیرممکنی بود! بازی نیاز به تراشهی Super FX 2 داشت و بااینحال بازهم باید بخشهای زیادی از بازی را حذف میکردند. اما همین که درنهایت توانستند اینکار را انجام دهند، خودش معجزهای به حساب میآید! نسخه پورت شده برای کنسول SNES، با عرضهی مراحلی مطابق با نسخه داس بازی و دشمنانی که در هیچ نسخه کنسولی دیگری نمیتوانستید پیدایشان کنید، نسخهی بسیار باارزش و قابل احترامی به شمار میآید.
پرینتر!
در سال ۲۰۱۴، فردی به نام مایکل جوردن (Michael Jordon)، این هک را برای نشان دادن مشکل امنیتیِ جدی پرینترهای Pixma کانن میسازد. اگرچه این پرینتر قادر بود بازی DOOM را اجرا کند، اما مشکل آنجایی بود که میشد از این دستگاه برای جاسوسی روی پروندههایی پرینت گرفته شده توسط دستگاه نیز استفاده کرد.
ارهبرقی!
نسخهی پورتشدهی فردی به نام George Marlocco که «Painsaw» نام دارد، بیش از آنکه یک دستاورد فنی به حساب بیاید، یک ایدهی بسیار ناب و خلاقانه است! بازی درواقع روی یک رزبری پای زیرو (Raspberry Pi Zero) اجرا میشود و از پورت معروف چاکلت دووم (Chocolate Doom) استفاده میکند. این سیستم و تشکیلات درکنار یک صفحهنمایش LCD، در یک ماکت ارهبرقی که رنگش کرده بودند، قرار داده شده بود.
Commodore 64
بله، شما میتوانید DOOM را روی سلطانِ کامپیوترهای هشتبیتی عالم، یعنی کومودور ۶۴ هم اجرا کنید، منتها قبلش باید یک سوپر پردازنده (Super CPU) هم تهیه کرده باشید. البته نباید با اجرا شدن بازی، تنها با استفاده از تنها چهار رنگ و فریم ریت بینهایت پایین بازی هم مشکلی داشته باشید. این پورت توسط هکری با نام AmiDog طراحی شده بود.
گالری تصاویر
چهار نسخه از تفنگهای اسبابباری که برای طراحی سلاحهای DOOM استفاده شده بود
ارهبرقیای که تام هال برای طراحی سلاح داخل بازی قرض گرفته بود
آدرین کارمک در حال ساخت مجسمهی هیولای بارون آو هل
مجسمهای از !DOOM Guy
تجهیزات عکاسی از مجسمههای کاراکترهای بازی
کلوزاپ باس آخر بازی، اسپایدر مسترمایند!
طراحی کاراکتر پینکی از روی مدل اسباببازی دایناسور ژوراسیک پارک
تصویر روی جلد کتاب راهنمای بازی D&D که برای طراحی هیولای Cocademon از آن الهام گرفته بودند
(در تهیه این متن از مقالهي چاپ شده در شماره نود و نهمِ مجله رترو گیمر و ویکیهای مختلف بازی DOOM استفاده شده است.)
نظرات