پیش نمایش بازی Death Stranding
روزی روزگاری انفجاری رخ داد و باعث ظهور فضا و زمان شد. بعد از آن نوبت به انفجاری رسید که شرایط لازم برای چرخیدن یک جسم کروی دور یک جسم کروی دیگر در صفحهی فضا-زمان را فراهم کرد. سپس انفجاری رخ داد که حیات را در فرمهایی که ما از آن میشناسیم، روی آن جسم کموبیش کروی آغاز کرد و بهتازگی انفجار دیگری رخ داده است که انسانها را به مرز نابودی و انقراض ابدی نزدیک میکند. در دل جهانی کاملا پارهپارهشده که در آن کشور آمریکا به سبب از راه رسیدن برخی انفجارهای عظیم که هرکدام یک VoidOut نامیده میشوند، از بین رفته است، برقراری دوبارهی اتصال و ارتباط بین انسانها اولویت اصلی همهی کنترلکنندگان کشور محسوب میشود. چون ایالات متحده در این جهان جدید دیگر نهایتا میتواند خود را شهرهای متحدهی آمریکا (UCA بهجای USA) خطاب کند و تازه برای ارتباط برقرار کردن بین افراد قرارگرفته در هرکدام از این شهرهای باقیمانده هم مشکلات زیادی دارد. از یک طرف در این خرابهی به وجود آمده پس از Death Stranding گروههایی شورشی از راه رسیدهاند و زندگی در کشور را از قبل هم خطرناکتر کردهاند. گروههایی که خطرناکترین و شناختهشدهترینشان را مردی با ماسک طلایی رهبری میکند و آن را هومو دیمنز (Homo Demens و نه Homo Demons) مینامند. درکنار این افراد، خود دنیا نیز هماکنون نسبت به همهکس و همهچیز بیرحمتر از قبل شده است. در این جهان جدید باران بهجای آن که صرفا قطراتی از آب را روی زمین بیاندازد، تایمفال (ریزش زمان؛ TimeFall) نامیده میشود و برخورد آن با هر چیز گذر زمان را برای جسم مورد بحث بهشدت تسریع میکند. این باران اگر به خاکی بهخصوص و پرشده از گیاهان برخورد کند، سرعت پیشروی چرخهی رشد و رسیدن گیاه به پژمردگی را به قدری افزایش میدهد که طی چند ثانیه بتوان تولد گیاه، رشد کامل آن، نابودیاش و از راه رسیدن گیاه بعدی روی همان نقطه از زمین را تماشا کرد. طبیعتا هم برخورد قطرات چنین بارانی با بدن دستهی قابل توجهی از موجودات زنده مثل حیوانات و انسانها نتیجهای جز پیر شدن بهشدت سریعشان و از راه رسیدن مرگ آنها به خاطر کهولت سن نخواهد داشت. باتوجهبه همهی این موارد، مردم باقیمانده در جهان به پایگاههای زیرزمینی پناه بردهاند و برای تأمین تمامی نیازهای خود وابسته به معدود اشخاصی هستند که با برخی تواناییهای ذاتی و بهرهجویی از بعضی تکنولوژیها خطر جابهجایی در این دنیا را به جان میخرند؛ آدمهایی که در جهانی اینچنین گسسته شاید مهمترین شغل را داشته باشند و اگر نبودند، نه شخصی محتاج به دارو توانایی یافتن آن دارو را داشت و نه فردی که بهتنهایی زیر زمین زندگی میکند میتوانست به خاطر صحبت با یکی از آنها خود را از جنون به خاطر انزوای ابدی نجات دهد.
باتوجهبه تمامی این موارد، آخرین شانس UCA یا همان United Cities of America برای تبدیل شدن دوباره به کشوری واقعی آن است که یک انسان عادی و نه یک پروتاگونیست شدیدا قدرتمند به تمام پایگاههای سکونت مردم در سرتاسر کشور برود، آنها را به یک شبکهی واحد وصل کند، رئیسجمهور احتمالی جدید را از دست هومودیمنها نجات بدهد و به سامانتا اَمِریکا اِستِرَند شانس مدیریت دوبارهی دولتی نابودشده را در این پساآخرالزمان عجیب ببخشد. آن فرد معمولی که از قضا حداقل در ابتدای کار هیچ شباهتی به یک قهرمان سنتی ندارد، شخصی نیست جز سم پورتر بریجز؛ شخصیتی که بهگفتهی هیدئو کوجیما بازیکنان او را کنترل نمیکنند، بلکه در حقیقت باید وی را بهعنوان تصویری از خود در جهان بازی بشناسند. پس بازی Death Stranding با تلاش شما برای زنده کردن دنیایی مرده آغاز میشود. اما رفتن به تمامی پایگاهها و متصل کردن همگان به شبکهی کایرال (Chiral Network) کیلومترها سختتر از چیزی است که در نگاه اول به نظر میآید.
DS مطابق دیدهها و شنیدههای گیمرها جهان وسیعی خواهد داشت و باتوجهبه درک ما از تریلرهای آن و صحبتهای سازندگان، برخلاف عادت مخاطب تلاش به ارائهی فرمی متفاوت از «بازی جهانباز» دارد. اصولا در بازیهای جهانباز هرچهقدر هم که دنیای مجازی ساختهشده بزرگ و شدیدا پرجزئیات باشد، باز هم ذات طراحی کوئستها بهگونهای است که مراحل اصلی برای آغاز شدن به رسیدن بازیکن به نقطهای مشخص از این جهان احتیاج دارند. به بیان بهتر بازیکن در بازیهای جهانباز همواره از نقطهی الف خود را به نقطهی ب میرساند تا مرحلهی اصلی یا فرعی و اجباری یا اختیاری قرارگرفته در نقطهی ب را آغاز کند؛ مرحلهای که حتی گاهی هیچ تفاوتی با مرحلهای بیرون کشیدهشده از دل یک بازی خطی ندارد و صرفا اینجا گیمر برای تجربهی آن خود را به نقطهای مشخص از نقشه رسانده است. این وسط بدون شک در دنیای برترین بازیهای جهانباز، مینیگیمها، دلایلی برای جمعآوری آیتمها، دشمنان و موجوداتی برای تعامل هستند تا برخورد بازیکن با این دنیا را تبدیل به چیزی فراتر از جابهجایی در طول و عرض آن برای رسیدن به مرحلهی بعدی کنند. Death Stranding بر پایهی خودِ جابهجایی بازیکن در جهان آن پیش میرود. در حقیقت درون این بازی در اکثر اوقات، رفتن از نقطهی الف به نقطهی ب بهانهای برای رسیدن به مرحلهی بعدی نیست و خود این پروسه، تبدیل به یک مرحلهی غیرخطی چالشبرانگیز میشود. به بیان واضحتر سم پورتر بریجز برای متصل کردن پایگاههای بیشتر و بیشتر به شبکهی کایرال (این شبکه را چیزی مثل اینترنت در نظر بگیرید؛ یک سیستم ارتباطی عظیم که میتواند اتصال و شاید اتحادی ناشکستنی را بین تمام انسانهای زندهمانده برقرار کند)، خود به خود همواره در حال حرکت است. اما آنچه که این جابهجایی را چالشبرانگیز میکند، مسیرهای صعبالعبور و دشمنان غیرانسانی و انسانی بازی هستند؛ از Muleها و Home Demens تا انواع و اقسام BTها و مینیباسها و باسها.
از یک طرف باتوجهبه واقعگرایی گستردهی بازی، حفظ تعادل سم، تنظیم درست بار قرارگرفته در پشت او (بهصورت دستی یا خودکار)، عبور از پستیها و بلندیها و غرق نشدن در رودخانه، همه و همه نیاز به دقت بازیکن دارند. اینجا دیگر نمیتوان بدون درنظرگرفتن قدرت جریان بخش عمیق رودخانه قدم به آن گذاشت و انتظار اتفاقی غیر از به دست و پا افتادن سم و از دست رفتن برخی از بارهای او را داشت. اینجا نمیتوان به درهای عمیق رسید و آرامآرام از روی دیوارهاش سر خورد و قدم روی سطح آن گذاشت و باید این کار را با کاشتن یک میله، استفاده از طناب و پایین رفتن به منطقیترین شکل ممکن انجام داد. از آن طرف اما در بازی دشمنان بسیار بسیار زیادی هستند که مبارزه با هرکدام از آنها سختیهای خاص خودش را دارد. مثلا Muleها یا همان سربازهایی با لباس زردرنگ که به سمت سم حمله میکردند، از تکنولوژیهای قابل توجهی بهره میبرند و همیشه توانایی شناسایی بارهای شما (نه خودتان) به کمک رادارها را دارند. به همین خاطر بازیکن تنها در حالتی میتواند بدون شناسایی شدن قدم به یکی از کمپهای آنها بگذارد که بار خود را در جایی دورتر رها کند و اینگونه شانس آسیب دیدن موارد همراهبا خود را به جان بخرد.
ماجرا اما از جایی جالبتر میشود که بدانید Muleها و تقریبا تمام دشمنان انسانی دیگر که جنون هومودیمنها را ندارند، هرگز نمیخواهند شما را بکشند. چرا که مرگ در دنیای Death Stranding فجایع بزرگی را به همراه میآورد. به بیان بهتر اگر شخصی جان بدهد و جنازهی او تا نهایتا ۴۸ ساعت بعد از مرگ، مطلقا به کمک برخی دستگاههای سوزانندهی خاص نابود نشود، ناگهان انفجاری عظیم به اسم Voidout رخ میدهد. انفجاری که نسخهی کوچک آن را میتوان در تریلر سوم بازی و جایی مشاهده کرد که جنازهی قرارگرفته در مقابل سم به اعماق زمین میرود. وُیداوتها اما پس از رخ دادن شرایط به وجود آمدن یک گودال عظیم (Crater) را فراهم میآورند و علاوهبر آسیب زدن قابلتوجه به شعاع چند صدمتری خود، اطراف خود را پرشده از مایعهای سیاه میکنند. همان مایعهای سیاه قیرمانندی را میگویم که درگاه ارتباطی BTها (Beached thingها؛ موجودات (احتمالا مردگان) ترسناک گیرافتاده در جهان بازی) با دنیای ما هستند. همان مایع سیاهی که هرچهقدر در یک منطقه بیشتر بشود، چگالی کایرالیوم را در آن نقطه از جهان افزایش میبخشد و به همین خاطر BTها هم حضور ترسناکتر و گستردهتری در آن منطقه پیدا میکنند. دقیقا به همین خاطر در دنیای DS نه خیلی از دشمنان میلی به کشتن شما دارند و اکثرا مثل Muleها به پرتاب نیزههای بیهوشکننده به سمتتان راضی میشوند و نه شما وقتی از جایی به بعد توانایی به قتل رساندن آنها را به دست میآورید، انقدرها میتوانید روی کشتن آنها سرمایهگذاری کنید! چون اگر شخصی را بکشید یا باید چندین و چند دقیقه برای رساندن جنازهی او به یکی از پایگاهها و سوزاندنش وقت بگذارید یا عملا عبور از منطقهی محل مرگ او را برای همیشه برای خود تبدیل به کار سختتری کنید.
این مسئله پروسهی مرگ شما در طول بازی را هم به ماجرای جذابتری تبدیل میکند. Death Stranding هرگز گیمر را با صفحهی Game Over مواجه نخواهد کرد و حتی اگر هنگام مواجهه با دشمنان بمیرید، باید با انجام برخی کارها در جهان مردگان شرایط برگشت خود به جهان زندهها را مهیا کنید. اما مسئله این است که برخلاف بسیاری از بازیها که مرگ در آنها غالبا کارکردی صرفا آموزشی برای بازیکن دارد و سبب یادگیری بیشتر مکانیزمها توسط وی میشود، DS کاری میکند که تمامی مرگهای سم در ذهن شما باقی بمانند. چرا؟ چون وقتی ساعتها (Death Stranding مطابق تمامی گزارشها یک بازی طولانی است) بعد از تجربهی مردن مشغول گذشتن از یکی از محلهای مرگ پیشین خود باشید، با دیدن افزایش چگالی کایرالیوم در آنجا و حضور ترسناکتر BTها نسبت به قبل، وقوع یک Voidout و تغییر شرایط منطقه به خاطر جان دادن خود در فلان بخش از جهان را به یاد میآورید.
اگر گروهی از بازیکنان در نقاط پرخطر نقشه رد پاهای یکدیگر را دنبال کنند و از مسیری مناسب بگذرند، آرامآرام برای آنها روی همان خط جادهای هموارتر شکل میگیرد
«اتصال» و «تلاش برای ایجاد اتحاد» تنها در طرح داستانی بازی دیده نمیشوند و بهمعنی واقعی کلمه اکثر بخشهای سازندهی DS را میتوان باتوجهبه همین کلیدواژهها معرفی کرد. در بازی شما با اینکه میتوانید بهصورت کامل سراغ تجربهی آفلاین همهچیز بروید، بهترین کار آن است که اثر را متصل به اینترنت (کاملا بدون نیاز به داشتن اشتراک پلیاستیشن پلاس) از ابتدا تا انتها پشت سر بگذارید. وقتی که به اینترنت وصل میشوید، DS شما را به گیمرهای دیگری وصل میکند که در همین جهان گسترده مشغول بازی کردن هستند. البته شما هرگز آنها را با ظاهر واقعی کاراکترشان (ظاهر سم قابلیتهای شخصیسازی بسیار گستردهای دارد) نمیبینید و آنها هم هرگز شما را نمیبینند. اما همهی بازیکنان در این حالت روی جهان بازی تاثیر میگذارند؛ چه با ساخت پلهایی که عبور از روی رودخانه با موتورسیکلت را ممکن میکنند و چه با به جا گذاشتن نردبان بلندی که شاید راه نجات یک بازیکن دیگر از مخمصه را مهیا سازد. چه با گذاشتن علامتهایی که دربارهی برخی موارد مرتبط با آن نقطه از جهان بازی به دیگران اطلاعات میدهند و چه با ساخت کمپ استراحت شخصیسازیشدهای برای سم که همگان میتوانند قدم به درون آن بگذارند. این وسط هم بازیکنان DS تنها گاهی رد پای بازیکنی دیگر یا صرفا نامش را میبینند و به خاطر استفاده از وسیله یا راهنمایی قراردادهشده توسط وی به او (به اندازهی لازم یا بیشتر از اندازهی لازم) لایک میدهند.
کوجیما میگوید از آنجایی که دنیای امروز پرشده از تلاش همگان برای حمله به یکدیگر در شبکههای اجتماعی، DS تنها به شما قابلیت لایک کردن یا نکردن هرکدام از وسایل، محلها و نشانههای قرارگرفته توسط بازیکنان را میدهد و امکان دیسلایک یکدیگر وجود ندارد
البته همهی ساختوسازها هم بهصورت تکنفره انجام نمیشوند و برای برخی موارد عظیم، هر گیمر میتواند به سهم خودش بعضی از منابع لازم را هنگام عبور از محل ساخت آنها تأمین کند. باید در نظر داشته باشید که در چنین شرایطی درنهایت نام شخصی روی آن سازه نقش میبندد که بیشترین منابع را اهدا کرده باشد و عملا سهم حداکثری را در پیشرفت پروسهی تولید آن دارد. هرچند که باز هم هنگام استفادهی هرکدام از بازیکنان از وسیله، محل استراحت یا نشانهی تصویری گفتهشده، همهی بازیکنانی که در ساخت نقش داشتهاند به نسبت خود لایک دریافت خواهند کرد. میپرسید که آیا در چنین شرایطی جهان بازی به سرعت پر از نشانهها و وسایل بیاستفاده نخواهد شد؟ خیر. چون نرمافزارهای قرارگرفته در سرورهای بازی همواره در حال بررسی نقشه هستند و به مرور زمان هر موردی را که لایکهای کمی دریافت کرده باشد و مشخصا برای بازیکنان کاربری ندارد، از دنیای آن حذف میکنند.
Death Stranding بهگفتهی خالق نخستین بازی پستمدرن تاریخ، در بعضی بخشها بهشدت احساس تنهایی در جهانی نابودشده را به گیمر میدهد. به همین خاطر هنگام تعامل با بازی روی کنترلر دکمهای وجود دارد که سم با فشرده شدن آن توسط شما شروع به صدا زدن دیگران میکند. در اکثر اوقات این داد و بیدادها نتیجهای برای او ندارند و تنها گاهی اوقات و مثلا همزمان با تجربهی یک مینیباس فایت توسط گیمر، میتوانند منجر به شنیده شدن صدای او توسط بازیکنانی خواهد شد که در جهان خودشان درون نقطهای نزدیک به محل حضور وی هستند. در این شرایط گیمرهای گفتهشده میتوانند سراغ اهدای منابعی همچون مهمات به فرد صدازننده بروند و اینگونه لایکهایی را دریافت کنند که بعدا موقع استفاده از یک وسیلهی ساختهشده توسط بازیکنی دیگر به کارشان میآید.
باسفایتهای Death Stranding در همهی لحظات اجباری و غیر قابل اجتناب نیستند. به بیان بهتر گاهی این مسیر انتخابشده توسط بازیکن، زمان عبور او از یک منطقهی خاص و تسلط وی روی گیمپلی بازی است که میتواند منجر به مواجهه یا عدم مواجهه با برخی مینیباسفایتها بشود. هرچند که بازیکنان گاهی هم میتوانند عامدانه به مناطق پوشیدهشده توسط مایع سیاه بروند، خود را گیر نوع خاصی از BTها بیاندازند و اینگونه سر از مقابل یک مینیباس دربیاورند؛ به این هدف که با شکست دادن او محیط اطراف را آرامتر و امنتر از قبل کنند و دشواری چالشهای خود در ادامهی را کاهش دهند. البته که آنها با استفاده از نقشهی بازی که از چند نشانهگذاری همزمان برای تعیین دقیق راه پیش از حرکت پشتیبانی میکند، میتوانند از سختترین جادهها بروند و اینچنین احتمال مواجههی کلی با هر نوع از BTها را با پذیرش چالشهایی متفاوت برای خود به حداقل برسانند.
بازیکنان میتوانند محل استراحت سم، لباسها و سلاحهای او، وسایل ساختهشده توسط خود در جهان بازی و بسیاری از موارد دیگر را مطابق میلشان شخصیسازی کنند
از لحاظ گرافیکی به نظر میرسد که DS با استفاده از حداکثر انسانهای واقعی برای طراحی کاراکترهای خود تبدیل به اتفاق جالبی در دنیای ویدیوگیم شده است. چرا که تمامی شخصیتهای اصلی آن بر پایهی اسکن کامل بازیگرهای حرفهای و بعضا بهشدت ستایششده در سینما یا تلویزیون خلق شدهاند و حاصل موشنکپچرینگ و صداگذاری خود آنان هستند. حتی بعضی از کاراکترهای دیگر هم با اسکن برخی افراد و صداگذاری و موشنکپچرینگ فردی متناسب با آنها آفریده میشوند و البته که میشود در جهان اثر NPCهای بسیار زیادی با حضور افتخاری انسانهایی معروف از جهان موسیقی، بازیسازی، ادبیات و حتی هنر هفتم را پیدا کرد. همهی اینها هم در خدمت نزدیکتر کردن هرچه بیشتر DS به همان تجربهای درون بازی قرار گرفتهاند که کوجیما میخواست. فردی که اعتقاد دارد ویدیوگیم و سینما تا چند سال بعد از برخی جهات پیوندی بسیار عمیقتر با یکدیگر پیدا میکنند. راستی اینطور که از نمایشها به نظر میآید، موتور دسیما که هر دو شرکت گوریلا گیمز و کوجیما پروداکشنز در طول سه سال مشغول بهبود بخشیدن آن بودهاند، در Death Stranding از پس طراحی محیطهایی پویا برآمده است و مثلا در نمایشها میشود دید که بعد از مرگ مینیباس حاضر در مقابل سم، کل محیط بازی طی چند ثانیه به خاطر وقوع این رخداد شکلی واقعا متفاوت پیدا میکند.
یکی از نکات مهم دربارهی گیمپلی بازی آن است که وقتی شما قدم به منطقهای با پایگاههای وصلنشده به شبکهی کایرال میگذارید، دیگر نه نقشه را میبینید و نه توانایی ارتباط گرفتن غیرمستقیم با دیگر بازیکنان حاضر درون جهان بازی را دارید. جالبتر اینکه در حالت گفتهشده حتی وسایل و نشانههای ساختهشده توسط دیگران هم برای شما به نمایش درنمیآیند و پرینترهای سهبعدی کایرال هم در محلهای استراحت، اسلحه یا لوازم مورد نیازتان را تحویلتان نمیدهند. اما سازندگان میگویند با اینکه هدف اصلی سم متصل کردن دوبارهی این جهان است و برقراری اتصالها احساسی خوب و امکاناتی بیشتر را به گیمر میدهد، بازیکنها باید خودشان DS را تمام کنند تا بفهمند که میخواهند نظری مثبت یا منفی دربارهی اتصال به شبکهی کایرال داشته باشند. چون به ادعای آنها در این بازی هر برنامهریزی کاربر همانقدر که میتواند به نفع او باشد، از برخی زوایای دیگر نیز کارش را سخت خواهد کرد.
«دث استرندینگ» که بهدلیل وجود چندین و چند مقاله در زومجی با محوریت تلاش برای شرح اطلاعات ما از داستانش این پیشنمایش بیشتر به گیمپلی و موارد فنی آن میپردازد، HUD یا منوهای روی صفحهی عظیمی ندارد و اکثر موارد را در جزئیات حاضر درون تصویر پنهان کرده است. مثلا وضعیت سلامتی سم، آسیب واردشده به بارها (جعبههای روی دوش سم شامل سلاحها، ابزارها، مواردی که باید به دیگران تحویل داده شوند و در کل تکتک چیزهای همراهبا او هستند) و میزان انرژی باقیمانده در وجود BB یا همان Bridge Baby همراهبا سم (جنین قرارگرفته درون دستگاه که حسگر قرارگرفته روی شانهی سم در حقیقت توسط او کنترل میشود) به ترتیب همواره از روی رنگ دستبند او یا دوالشاک 4، علامت برچسبهای چسبیده به بارها و رنگ مایع دستگاه حامل جنین قابل تشخیص خواهند بود. برخی جزئیات مثل جان مینیباس یا گلولههای باقیمانده برای سم هم بعد از نشانه گرفتن اسلحه توسط شما به چشم میآیند. راستی باتوجهبه توجه سازندگان به واقعگرایی بازی، سم پورتر بریجز به مرور زمان قابلیتهای بیشتری پیدا میکند و حتی در اوایل کار از نظر ظاهری هم همچون فردی نابلد و ناآشنا با شرایط خطرناک میجنگد. طوری که طی بعضی از مراحل آغازین بازی او صرفا یک سلاح برای از پا انداختن موقت دشمنان دارد و مثلا موقع جنگیدن با باس هم صرفا سراغ پرتاب برخی نارنجکهای بهخصوص و پرشده از خون خود میرود. اما در ادامهی راه وی نیز پا به پای گیمر پیشرفت میکند و حتی امکان مبارزه با ماشینگان، راکتلانچر و مواردی از این دست را به دست میآورد. هرچند که کوجیما بارها تاکید کرده است که «کشتن» در Death Stranding تقریبا همیشه باید آخرین گزینهای باشد که گیمر سراغ آن میرود.
از دایهاردمن که فرماندهی سم پورتر بریجز است و کلیف که مدتها قبل دانشمند بود و اکنون شبیه یک جنایتکار حرفهای جنگی به نظر میرسد تا ددمن (DeadMan) و هارتمن که به ترتیب با حضور هولوگرافیکی خود در محیط و روزانه ۶۰ بار مردن شناخته میشوند. از ساحلی که ظاهرا جسم برخی از انسانها و ارواح بعضی افراد دیگر در آن گیر افتادهاند و روی هرکدام از اعضای این دو گروه تاثیرات خاص خودش را دارد تا دنیایی که محیطهایی با شرایط گوناگون آبوهوایی را درون خود جای داده است.
از جنینی که دستگاهش به او احساس حضور در رحم مادر خود با نام لیسا (!) را میدهد و مخاطب گاهی باید او را با تکان دادن آرام کنترلر آرام کند تا هیگز که معلوم نیست چگونه از پس کنترل قدرتهای ترسناک دنیای جدید برمیآید. نیازی به توضیحات بیشتر نیست چرا که زمان زیادی تا عرضهی اثر باقی نمانده است. فقط همینقدر بدانید که اگر جمع کردن چنین موارد مرموزی با تمام اطلاعات و تئوریهای پخششده از بازی تا به امروز برایتان جذبکننده به نظر میرسند، DS احتمالا لیاقت یک بار تجربه شدن توسط شما را دارد.
خواه یا ناخواه باید پذیرفت که تجربهی DS همانگونه که سازندهی اثر مورد بحث میخواست، برای گروه مشخصی از بازیکنان از روز دوشنبه، ۲۴ خرداد سال ۱۳۹۵ خورشیدی و با معرفی آن به کمک یک تریلر مرموز و جذاب درون کنفرانس پلیاستیشن در نمایشگاه E3 2016 آغاز شد. از آن زمان به بعد هم مخاطبان پروپاقرص بودند و دنیایی از تئوریپردازیهایی که با گذر زمان همانقدر که به نادرستی برخی از آنها شک کردیم، از اثبات صحت داشتن بعضیهای دیگرشان هم لذت بردیم. از آن زمان تا به امروز، DS همچنان توانسته است که از برخی جهات کاملا ناشناخته باقی بماند و ادعای این را داشته باشد که بسیاری از داشتههای آن باید توسط خود بازیکن برای اولینبار لمس و درک شوند. مثال بارز این نکته را هم طی روزهای اخیر میشد در انتظار کشیدن حجم قابل توجهی از گیمرها برای لانچ تریلر DS به تدوین شخص کوجیما دید. زیرا با اینکه اصولا لانچتریلر بازیهای ویدیویی بزرگ صرفا ترکیبی از همان نمایشهای قبلی در مدتزمانی به مراتب کوتاهتر هستند، اینجا مجددا با یک تریلر چند دقیقهای سر و کار داریم که فوتیجهایی کاملا جدید را نیز شامل میشود و شاید در عین طراحی سوالات تازه در ذهن مخاطب، پاسخ برخی از پرسشهای قبلی او را هم برای نخستین بار بدهد.
از ساپینس (Sapiens؛ انسان هوشمند، انسان خردمند، انسان نوین یا هومو ساپینس) تا لودنس (Ludens) ما هومو لودنس هستیم (آنهایی که بازی میکنند). ما از همان لحظهای که قدم به این جهان میگذاریم، به شکل غریزی روشهایی برای «خوش گذراندن» طراحی میکنیم و سراغ به اشتراک گذاشتن این اختراعات با اشخاصی که در اطرافمان هستند، میرویم. کسی از ما درخواست انجام این کار را نکرده است و ما هم نیازی به دلایل بهخصوص برای رفتن به سراغ ساخت این روشها نداریم. این بهسادگی برآمده از هویت ما است. ما یکدیگر را پیدا میکنیم و به رقابت با هم میپردازیم. با یکدیگر میخندیم و با یکدیگر اشک میریزیم و در همهی این لحظات، مشغول بازی کردن با هم هستیم. این تجربه ما را رها و آزاد میکند و به یکدیگر گره میزند. ما برای به اشتراک گذاشتن ارزشمندترین تجربههای خود، داستانها را میسازیم، ابزار اختراع میکنیم و هنر بازی کردن را تکامل میبخشیم. از زمان طلوع تمدن، «بازی کردن» دوست و همراه ما بوده است. «بازی کردن» تنها یک سرگرمی نیست؛ بلکه خاستگاهِ پایه و اساس تخیل ورزیدن و آفریدن است. راستش را بخواهید، هومو لودنسها (آنهایی که بازی میکنند) دقیقا همان هومو فيبرها (Homo Faber؛ آنهایی که خلق میکنند) هستند. حتی اگر کرهی زمین از حیات تهی شده بود و به مکانی صرفا پرشده از بیابانهای خشک و بیحاصل تنزل مییافت، تخیل و میل ما انسانها به خلق کردن از میل ما به زنده ماندن نیز فراتر میرفت. این همان چیزی است که امید به دوباره شکوفه کردن گلها را به ما میبخشد. به همین خاطر موقع قدم گذاشتن در مسیر خلق روشهای جدید «بازی کردن»، مرحلهی بعدی تکامل ما در انتهای راه انتظارمان را میکشد. کوجیما پروداکشنز: ما هومو لودنسها هستیم؛ آنهایی که بازی میکنند. -
بازی Death Stranding با حضور اشخاصی همچون تروی بیکر، نورمن ریداس، مدس میکلسن، لئا سیدو (بازیگر برندهی جایزه نخل طلای جشنواره کن)، امیلی اوبرایان، لیندزی وگنر، جسی کورتی،مارگارت کوالی (بازیگر جدیدترین فیلم ساختهشده توسط کوئنتین تارانتینو)، گیرمو دل تورو، نیکولاس ویندینگ رفن، جف کیلی، کونان اوبراین و تامی ارل جنکینز در گروه بازیگران در تاریخ جمعه، ۱۷ آبان سال ۱۳۹۸ روی کنسول پلی استیشن 4 و اوایل تابستان سال ۲۰۲۰ روی کامپیوترهای شخصی به دست گیمرها میرسد.