آشنایی با ربات اسپیدرانر TASBot و دنیای اسپیدران های خودکار
در صنعت بازی با اصطلاحات و تعاریف زیادی سر و کار داریم که یکی از جالبترین موارد را میتوان اسپیدران (Speedrun) دانست. این پدیدهی جالب که به تمام کردن بازیهای ویدیویی در سریعترین زمان ممکن مربوط میشود، از دههها قبل طرفداران زیادی داشته است و بازیهایی مثل اولین نسخهی Doom باعث همهگیر شدن آن و جلب توجه گیمرهای حرفهای بهسمت این بخش از صنعت بازی شدند. اسپیدرانرها این روزها در اوج فعالیت بهسر میبرند و نهتنها هر روز رکوردهای جدیدتری از خود بهجای میگذارند، بلکه رویدادهای رقابتی و خیریهای مثل Games Done Quick (به اختصار GDQ) هم برگزار میکنند تا هم سرعت بالای خود را در بازیهای مختلف محک بزنند و هم بیشازپیش در شناساندن این بخش از دنیای بازی به مردم تلاش کنند.
اسپیدرانرها برای ثبت رکوردهای عجیب خود راههای مختلفی دارند. اولین مورد بدون شک به تواناییهای خیرهکنندهی آنها مربوط میشود؛ قابلیتهای بالایی که پس از بارها و بارها تجربهی هر بازی بهدست میآورند و بعد از آشنایی با نحوهی قرارگیری تکتک دشمنان و آیتمها در محیط و راههای فرعی و مخفی بازیها، میتوانند رکوردهای عجیبی را بهنام خود ثبت کنند. در عین حال آنها بهسراغ استفاده از بعضی باگها و ایرادات ساختاری بازیها هم میروند و با سود بردن از این قضیه، رکوردهای خود را بهبود میدهند. در حیرتانگیز بودن رکوردهای اسپیدرانرها همین بس که مثلاً برای اتمام بازی Super Mario Bros رکوردهایی زیر پنج دقیقه هم ثبت شده و اکنون رقابت به قدری بین اسپیدرانرها نزدیک شده است که آنها نه با اختلاف چند ثانیه نسبت به یکدیگر، بلکه اختلافی در حد صدم ثانیه از هم سبقت میگیرند. پیش از این در سایتزومجی هم به فلسفهی اسپیدران پرداختهایم و در یکی از برنامههای ریلود با محوریت سومین نسخه از بازی نینجا گایدن (Ninja Gaiden)، این قضیه را در قالب برنامهای جذاب نمایش دادیم.
دنیای اسپیدران این روزها به دو بخش تقسیم میشود و درکنار اسپیدرانرهای حرفهای، افرادی هم بهسمت کار با ابزارهای جانبی رفتهاند
حال در نظر بگیرید که وقتی اسپیدرانرها در حال رقابت با یکدیگر هستند و هر روز با تمرینهای سخت خود را بیشتر از قبل آمادهی شکستن رکوردهای جدید میکنند، ناگهان افرادی از راه برسند که با ابزار خاص خود و بهشکل از پیش برنامهریزیشده، اسپیدرانهایی را به نمایش بگذارند که انسان بهسختی قادر به انجام آنها است. این ایده اولینبار در دههی ۱۹۹۰ مطرح شد و بهاین ترتیب TAS (مخفف Tool-Assisted Speedrun یا «اسپیدران با ابزار کمکی») در ارتباط با بازیهایی مثل Doom از راه رسید؛ ایدهای که کمکم پیشرفت کرد و در سال ۲۰۰۳ به مرحلهی جدیدی رسید و البته از همان ابتدا هم نفرت اسپیدرانرهای واقعی را بهدنبال داشته است؛ نفرتی که درک آن خیلی هم سخت نیست، چرا که فلسفهی اسپیدران موضوعی انسانی محسوب میشود و با سرعت واکنش گیمرها در ارتباط است و کمتر کسی رغبتی برای دیدن اسپیدران یک موجود کامپیوتری و از قبل برنامهریزیشده دارد که دستورها را بهشکلی خودکار اجرا میکند. ولی قرار است در اینجا با رباتی آشنا شویم که توانسته است دل مخاطبان را بهدست آورد و آنها را مجذوب و شیفتهی خود کند.
این ربات با نام TASBot ترکیبی است از چند قطعهی مختلف که با چسب کنار یکدیگر قرار گرفتهاند؛ رباتی که بهخاطر جذابیتهای خود توانسته است به یکی از ستارههای رویدادهای اسپیدران مثل GDQ تبدیل شود و تا امروز به جمعآوری هزاران دلار کمک مردمی برای امور خیریه یاری رسانده است. TASBot اولین نمونه از TASها نیست، ولی بهلطف ظاهر بامزه و متفاوت خود توانسته است به چهرهای دوستداشتنی و نمایندهای شایسته برای TASها تبدیل شود و البته همهی اینها را مدیون سازندهی خود یعنی آلن سیسل ملقب به dwangoAC است.
شنیدن داستان زندگی سیسل میتواند ما را بیشتر با TASBot و علت محبوبیت آن آشنا کند؛ کسی که سالهای زیادی از عمرش را صرف کار با اسپیدرانرهای خودکار براساس لینوکس کرده است و عقیده دارد که اسپیدران هرچند در حال حاضر پدیدهای محسوب میشود که افراد خیلی زیادی بهسراغ تجربهی آن نمیروند، ولی میتواند در آیندهای نزدیک به جایگاه خیلی بزرگتری برسد و از جهات مختلفی پیشرفت کند، از جمله این روزها که برای امور خیریه هم از آن استفاده میشود.
اولین خاطرات سیسل از دنیای بازی به سالها قبل برمیگردد، زمانیکه روزهای کودکی خود را در مزرعهای خارج از شهر و در بخش شمالشرقی ایالت کلرادوی آمریکا پشتسر میگذاشت. خانوادهی او درگیر تنشهای زیادی بودند و مشکلات مالی هم باعث شده بود اوضاع زندگی برای آنها اصلاً جالب نباشد. البته آنها حداقل یک تلویزیون داشتند، تلویزیونی که سیسل در مورد آن میگوید:
تلویزیون بهشدت بد و بیکیفیتی بود؛ در حدی که من مجبور بودم پنکهای را بهسمت آن بگیرم تا خنک بماند، چرا که کافی بود کمی داغ کند تا صدا و تصویر آن بههم بریزد.
اواخر دههی ۱۹۸۰ بود که سیسل تبلیغ بازی Super Mario Bros 3 را از همین تلویزیون دید:
در این تبلیغ میلیونها نفر با کلاههای قرمزرنگ حضور داشتند که همگی با هم میگفتند « » و وقتی دوربین عقبتر میرفت، جمعیت هم بیشتر میشد و بهجایی میرسید که مردم یک قاره را درکنار هم میدیدید که تصویری از ماریو را تشکیل میدادند. تبلیغ نسبتاً لوس و بیمزهای بود، ولی بدجوری توجه من را بهعنوان یک کودک به خود جلب کرد و پیش خودم گفتم: «این همانجایی است که میتوانم به آن پناه ببرم».
ولی سیسل به NES دسترسی نداشت و بهجای آن یک آتاری 7800 داشت که آن هم هدیهای از طرف شرکتی بود که پدر و مادرش در گذشته در آن سرمایهگذاری کرده بودند. سیسل در آن روزها تنها پول توجیبی کافی برای خریدن یک NES یا یک عدد بازی را داشت و نمیتوانست هردوی اینها را یکجا بخرد، پس تصمیم گرفت تنها بهسراغ خرید بازی برود، نسخهای بستهبندیشده و آکبند از Super Mario Bros 3:
تنها کاری که آن روزها میتوانستم با این بازی انجام دهم، بو کشیدن آن بود. کنسولی برای بازی کردن در اختیار نداشتم و فقط بهسراغ راهنمای بازی میرفتم و آن را با دقت مطالعه میکردم تا از تکتک حرکات ماریو سردر بیاورم و با ویژگیهای مختلف بازی مثل Tanooki آشنا شوم که پوشش مخصوصی برای ماریو بود و به او قابلیتهای جدیدی بههمراه یک دُم میداد. دیگر نمیتوانستم این موضوع را تحمل کنم و تصمیم گرفتم برای جمعآوری پول، بهسراغ کارهایی مثل رنگکردن دیوار انبار همسایهمان بروم. همینطور به همسایهها در جمعکردن علفهای هرز هم کمک میکردم که خیلی هم از این کار تنفر داشتم و حتی در کارهایی مثل برپا کردن حصار الکتریکی دور مزارع هم فعال بودم.
او تمام تابستان آن سال را مشغول انجام این کارها بود و درنهایت توانست پول کافی برای خرید یک عدد NES را بهدست آورد. سیسل بارها و بارها به تجربهی Super Mario Bros 3 پرداخت و آنقدر آن را بازی کرد که حساب دقیق آن را ندارد؛ بازیای که باعث میشد برای ساعاتی از دنیای نهچندان زیبای اطراف خود فاصله بگیرد و غرق در یک سرگرمی جذاب شود.
حدود ۱۵ سال از آن روزها میگذشت تا اینکه سیسل با یک فایل ویدیویی از فردی بهنام موریموتو مواجه شد که این بازی را در عرض ۱۱ دقیقه به پایان رسانده بود و چنین موضوعی سیسل را حیرتزده کرد:
فرض کنید که در یک رشتهی ورزشی خاص فعالیت دارید و پیش خود فکر میکنید خیلی هم در این رشته ماهر و قدرتمند هستید، با همهی قوانین آن آشنایی دارید و میدانید آن را چگونه باید انجام دهید. بعد ناگهان با چیزی از آن رشتهی ورزشی مواجه میشوید که از قدرت درک شما خارج است. جملهای وجود دارد که خیلی به آن علاقه دارم: «هر تکنولوژیای در صورت پیشرفت فوقالعاده به مرحلهای میرسد که تشخیص آن از جادو غیرممکن میشود».
این جمله برای سیسل وقتی معنا پیدا کرد که با موریموتو آشنا شد و پس از آن بود که متوجه شد که او از تکنولوژیای استفاده میکند که دستکمی از جادو ندارد، یعنی TAS. موریموتو برای رسیدن به رکورد موردنظر، با استفاده از TAS در یک شبیهساز NES بهنام Famtasia بازی را انجام داده بود، درحالیکه سرعت آن را هم به یکدهم حالت استاندارد کاهش داده بود تا بر چالشهای آن غلبه کند و سپس ویدیویی از بهترین بخشهای بازی خود تهیه کرده بود تا نحوهی به پایان رساندن بازی را به دیگران نشان دهد:
خیلی زود متوجه شدم که گول خوردهام ولی این قضیه برای من مهم نبود، چرا که در هر حال باعث شده بود به ایدههای جدیدی در مورد بازی برسم و از خود بپرسم چگونه میتوان بازی را بهاین شکل پیش برد که ماریو با ۹۹ جان بتواند چنین حرکاتی انجام دهد و با این فاصلهی میلیمتری از کنار Piranha Plantها (دشمنان بازی با شکل و شمایل گیاهان گوشتخوار) عبور کند و مراحل را به پایان برساند؟ البته این موضوع برای حرفههای دنیای اسپیدران مثل توهین به مقدسات بود. آنها وقتی ویدیوی موردنظر را دیدند که به زبان انگلیسی هم نبود، بهشدت عصبانی شدند و به موریموتو حمله کردند و او را به استفاده از چیت و تقلب و جعل کردن ویدیوی اسپیدران متهم کردند.
ولی برای سیسل، این ماجرا زمینهساز اتفاق جدیدی شد.
او یکسال پس از این جریان با سایت TASVideos آشنا شد (که در آن زمان NESVideos نام داشت)، سایتی که ویدیوهای زیادی از TAS جمعآوری کرده بود و صاحب سایت، فردی ملقب به Bisqwit هم توضیحاتی در مورد نحوهی کار موریموتو داده بود که باعث آرامتر شدن جَو ایجادشده بین اسپیدرانرها شده بود. سیسل با دیدن بخشهای مختلف این سایت، یکبار دیگر جذب فلسفهی اسپیدران شد و اینبار میتوانست به آرشیو عظیمی از ویدیوهای مختلف دسترسی داشته باشد، از جمله بازی The Legend of Zelda: A Link to the Past که ویدیوهای آن را با پسر دو سالهی خود دنبال میکرد.
او بعد از مطالعهی آموزشهایی که اعضای سایت نوشته بودند، متوجه شد که خودش هم میتواند با برنامهنویسی و تهیهی ویدیوها و ثبت آنها در سایت، به جمع اسپیدرانرهای TAS ملحق شود و به این شکل بهسراغ سرگرمیای برود که خاطرات تلخ دوران کودکی او را پاک کند. سیسل در دوران مدرسه به اختلالهایی مثل ADD (اختلال کمتوجهی که باعث میشود فرد تمرکز لازم را برای انجام کارهای مختلف نداشته باشد) و Dyslexia (خوانشپریشی که با اختلال در خواندن و درک مطالب همراه است) دچار بود و در این مورد میگوید:
روزهایی را به یاد میآورم که کلاس هفتم بودم و هر روز باید وارد اتاقی میشدم که روی در آن نوشته شده بود «افراد کمتوان از نظر آموزشی». نوشتهای که باعث میشد حس کنم آدم کُندذهنی هستم و همهی همکلاسیهایم هم من را به کندذهن بودن متهم میکردند و وقتی چنین مشکلاتی برای شما پیش میآید، اعتماد بهنفس خود را بهطور کامل از دست میدهید.
درنهایت مادر سیسل تصمیم گرفت او را از مدرسه خارج کند و خودش در منزل به او آموزش دهد، اتفاقی که باز هم با مشکلات زیادی همراه بود و رابطهی آنها روزبهروز خرابتر و آشفتهتر میشد. آن دوران سخت سپری شد، ولی خاطراتش همواره با سیسل همراه بود، تا اینکه سالها بعد آشنایی سیسل با TAS باعث شد او وارد دنیای جدیدی شود و از این طریق مشکلات قدیمی خود را فراموش کند:
پیشبردن بازیها با TAS تفاوتهای خیلی زیادی با سایر روشهای بازی کردن دارد، چرا که شما در این حالت میتوانید هرجایی که خواستید بازی را متوقف کنید و اگر هم مرتکب اشتباهی در طول بازی شدید، مشکلی پیش نمیآید و آزادی عمل بالایی دارید که هر بار به بخش قبلی برگردید و آزمون و خطاهای لازم را انجام دهید و دوباره از نو بازی را جلو ببرید. بنابراین هیچ فشار اضافهای روی شما وارد نمیشود و تنها به هدف نهایی خود یعنی ارائهی یک اسپیدران بینقص فکر میکنید.
همین ویژگیهای TAS باعث شده بود تمام افکار منفی سیسل که یادگاری از دوران کودکی او بودند، از ذهنش خارج شوند و حتی نحوهی زندگی او در خانه و ارتباطش با اعضای خانواده هم بهبود پیدا کند:
مشکلات دوران کودکی باعث شده بود من به یک انسان کمالگرا تبدیل شوم. توضیح این قضیه کمی سخت است، ولی فشارهای وارده با من کاری کرده بودند که تصور کنم همیشه باید همهچیز را به بهترین شکل ممکن انجام داد وگرنه یکجای کار ایراد دارد. TAS هم بهخاطر سازوکار خاص خود و قابلیت برنامهریزی و کنترل بالایی که داشت، خیلی با روحیات من جور بود.
اولین بازی TAS سیسل، پینبالی از شرکت Rare بود با نام High Speed برای کنسول NES؛ انتخابی عجیب و بسیار سخت، چرا که پینبال ذاتی پیچیده و آشفته دارد که شاید بهعنوان اولین انتخاب یک فرد برای طراحی TAS، گزینهی خیلی مناسبی نباشد:
به این خاطر تصمیم گرفتم یک TAS براساس این پینبال طراحی کنم که بازیای وحشیتر و آشفتهتر از آن سراغ نداشتم و کار روی چنین بازی غیرقابلپیشبینیای خیلی هیجانانگیز بود.
البته جامعهی طراحان TAS هم کمکهای زیادی به او میکردند و هرجا به مشکلی برمیخورد، از آنها چیزهای مختلفی یاد میگرفت.
TAS نسبت به روزهای اولیهی خود پیشرفت چشمگیری کرده و تکنیکهای جدیدی برای آن ارائه شده است. برخلاف گذشته که افرادی مثل موریموتو مجبور بودند برای پیدا کردن نکات ظریفی در بازیها، آنها را بهشکل صحنهآهسته اجرا و محل مناسب فشردن هر دکمه را امتحان کنند، این روزها کار سادهتر از قبل شده است و میتوان با بررسی فریمبهفریم صحنهها، دقیقترین حالت اجرای بازی را پیدا کرد و برای مثال در زمان رسیدن به یک Goomba (دشمنان قارچمانند ماریو) تشخیص داد که اگر ماریو را دو فریم پیش از برخورد با آن مجبور به پریدن کنیم، مرحله را میتوان با سرعت بیشتری جلو برد و کافی است این دستور را برای TAS موردنظر ذخیره کنیم. بعد از آن هم بارها و بارها بخشهای مختلف بازی را به شکلهای مختلف اجرا کرد تا درنهایت از بین دهها هزار حالت ضبطشده، بهترین مورد انتخاب شود. سیسل میگوید:
طراحی TAS عملیاتی است که بهشدت به صبر و آرامش نیاز دارد و شما باید فردی کمالگرا با تحمل بالا باشید و این کار هر کسی نیست. هرکدام از افراد حاضر در این بخش از صنعت بازی داستان و گذشتهی مخصوص خود را دارند، ولی نکتهی جالب اینجا است که اکثر ما موارد مشترکی در گذشتهی خود داریم و حس و حال یکسانی را تجربه کردهایم و اکنون دوست داریم با این کار نشان دهیم که توانایی خلق چیزی بینقص و عالی را داریم.
سیسل در دورهای از زندگی خود از TAS فاصله گرفته بود، ولی از سال ۲۰۱۳ و پس از دنبال کردن مسابقات GDQ دوباره هوس این کار به سرش زد و تصمیم گرفت یکبار دیگر بهسراغ دنیای اسپیدران برود و این دفعه جدیتر از قبل آن را دنبال کند. او در ابتدا قصد داشت وارد مسابقات اسپیدران بازی Scribblenauts Unlimited شود ولی خیلی زود متوجه شد که در کار کردن پُر سرعت با ماوس مشکل زیادی دارد. پس تصمیم گرفت یکبار دیگر بهسراغ TAS برود و شانس خود را از این طریق امتحان کند و درحالیکه مطمئن نبود میتواند با TAS در مسابقات شرکت کند یا نه، برای حضور در آن ثبتنام کرد.
خبر پیوستن اسپیدرانری که با استفاده از TAS قصد شرکت در مسابقات را داشت، با واکنش بسیار منفی سایر اسپیدرانرها مواجه شد:
آنها بهشدت مخالف این قضیه بودند و میگفتند: «ما آشغال TAS تو را در اینجا نمیخواهیم!» ولی از طرف دیگر بعضی از مدیران این رویداد از ایدهی حضور TAS در آن استقبال میکردند و از شرکتکنندگان میخواستند آرامش خود را حفظ کنند و این را بدانند که خیلیها مشتاق دیدن چنین چیزی هستند.
سیسل تصمیم گرفت برای جذابتر کردن نمایش خود، از ربات بامزهی نینتندو کمک بگیرد
سرانجام قرار شد به سیسل امکان نمایش ۳۰ دقیقه از بازیهای مختلف داده شود تا تواناییهای خود را این زمینه نشان دهد. همین قضیه هم باعث شد سیسل به فکر ساختن یک سختافزار جدید بیافتد تا ازطریق آن بهشکل بهتری به اجرای اسپیدرانها بپردازد. او یک دستگاه ریپلی NES/SNES تهیه کرد (وسیلهای که اجرای ویدیوهای TAS را روی کنسول موردنظر امکانپذیر میکند) که از ساختههای یکی از اعجوبههای TAS ملقب به True بود. یک عدد Raspberry Pi (نوعی کامپیوتر تکبُرد بسیار کوچک و ارزانقیمت) و همینطور یک Arduino (یک پلتفرم سختافزاری و نرمافزاری متنباز) هم برای این کار نیاز داشت و درنهایت همهی آنها را با مقدار زیادی نوار چسب به یک عدد .R.O.B وصل کرد و TASBot متولد شد که البته در آن زمان ROBBerry Pi نام داشت.
بد نیست در اینجا توضیحی هم در مورد .R.O.B بدهیم. این ربات کوچک و بامزه که اسم آن مخفف عبارت Robotic Operating Buddy است، محصولی از نینتندو بود و در ژوئیه ۱۹۸۵ با نام Family Computer Robot برای کنسول Famicom عرضه شد و بعدها همزمان با عرضهی NES (مدل غربی Famicom) در آمریکا و اروپا، بهدست علاقمندان نینتندو در این مناطق رسید.
.R.O.B وسیلهای جانبی بود که با شکل و شمایل متفاوت خود قرار بود نقش یک ربات همراه را برای گیمرها ایفا و در بازیهای مختلف به آنها کمک کند و نه با گرفتن کنترلر NES، بلکه توسط تعدادی وسیلهی مخصوص اینکار را انجام میداد. ولی درنهایت تنها دو بازی با نامهای Gyromite و Stack-Up برای آن منتشر شد که با وجود بعضی ویژگیهای جالب خود، با مشکلات زیادی همراه بودند و نتوانستند آنطور که باید و شاید باعث محبوبیت .R.O.B شوند و این ربات سفیدرنگ خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد.
هرچند با اینکه این روزها خیلیها حتی نام .R.O.B را هم نشنیدهاند و آن را نمیشناسند، ولی عدهای معتقد هستند که این ربات نقش کمی در محبوب شدن NES در کشورهای غربی نداشته است. بهاین علت که اواسط دههی ۱۹۸۰ به دورانی سیاه برای بازیهای ویدیویی در آمریکا تبدیل شده بود و اوضاع بهسمتی رفته بود که حتی احتمال نابودی صنعت کنسول در کشورهای غربی وجود داشت و بههمین دلیل نینتندو تصمیم گرفت NES را نه فقط بهعنوان یک کنسول بازی، بلکه بهشکل وسیلهای سرگرمکننده و متفاوت به مخاطبان غربی معرفی کند تا آنها با ذهنیت بهتری بهسراغ این وسیله بروند. دراینمیان نقش .R.O.B هم کم نبود و در تبلیغات خود بهعنوان وسیلهای پیشرفته و جذاب نمایش داده میشد و توانست خیلیها را وادار به خرید NES کند. رباتی که هرچند خودش بیاستفاده ماند، ولی در محبوبیت اولیهی NES نقش خاص خود را ایفا کرد و بعدها با عرضهی بازیهای متنوع و باکیفیت، فروش NES و کنسولهای بعد از آن هم بیشتر و بیشتر شد.
البته با وجود عمر کوتاه این ربات مظلوم در آن دوران، سالها بعد نینتندو باز هم بهسراغ .R.O.B رفت و اینبار از او بهعنوان شخصیت قابل بازی در بعضی آثار خود استفاده کرد، از جمله Mario Kart DS و مجموعه بازیهای Super Smash Bros که .R.O.B در آنها حضور جالبی دارد و حتی Amiibo مخصوص او هم تولید شده است.
به داستان اصلی خود برگردیم. سیسل سرانجام توانست در مسابقات سال ۲۰۱۴ با کمک TASBot به نمایش Mario Kart 64 بپردازد و با استقبال بالایی همراه شود، ولی ستارهی آن سال بازی سوپر ماریو ورلد (Super Mario World) و اتفاقات جالب پیرامون آن بود؛ بازیای که یک کدنویس حرفهای بهنام Masterjun توانسته بود با استفاده از گلیچهای مختلف و دستکاری و تغییر در آن، کاری کند که افراد بتوانند بازیهای Pong و Snake را درون آن تجربه کنند! این هک جالب سوپر ماریو ورلد صفحهای را پیش روی مخاطبان قرار میداد که با انتخاب گزینهی Pong، آنها وارد این بازی معروف میشدند و بهجای توپ پینگپنگ، با سر ماریو بازی میکردند! از طرف دیگر بازی محبوب مار داخل سوپر ماریو ورلد اجرا میشد که در این حالت هم سر ماریو حکم سر مار موردنظر را داشت!
سر ماریو بهجای مار و توپ پینگپنگ!
همهچیز دست به دست هم داده بود تا این نمایشهای جذاب و تماشایی درکنار قیافهی بامزه و دوستداشتنی .R.O.B قرار گیرند و با تشویق حاضران همراه شوند و TASBot را به ستارهی آن سال رویداد Awesome Games Done Quick تبدیل کنند. البته مثل همیشه عدهی زیادی هم مخالف این کارها بودند و چنین نمایشهایی را با ذات اسپیدران در تضاد میدیدند؛ افرادی که عقیده داشتند اسپیدران باید عملی انسانی باشد که با مهارت و استعداد کاربر در ارتباط است، نه یکسری کدنویسیهای از پیش تنظیمشده. آنها به سیسل و سایر افراد مشابه او لقب چیتر و متقلب میدادند و از آنها متنفر بودند و این قضیه هنوز هم ادامه دارد:
بعد از هر دورهی GDQ بهسراغ خواندن نظرات مردم میروم و هر بار هم اعصابم بههم میریزد، چرا که دوست دارم مردم به کار من بهشکلی نگاه کنند که انگار بازتابی از حس و حال انسانی من در آن وجود دارد.
با تمام اینها، موضوعی که حتی منتقدان سیسل هم نمیتوانند آن را انکار کنند، ارزش کار او بهعنوان سوژهای جالب برای جذب کمکهای خیریه است و او موفق شده است در این سالها با کمک TASBot پول زیادی برای بنیاد خیریهی پیشگیری از سرطان جمعآوری کند.
زمانیکه ۱۷ سال داشتم، مادربزرگم بهخاطر ابتلا به سرطان از دنیا رفت. او بود که توانایی خواندن را به من یاد داد و در سه سالگی در یادگیری آواهای زبان به من کمک کرد. بعد از آن هم در دورانی که مادرم مشغله داشت، مادربزرگم برای یادگیری دروس اوایل دبیرستان کمک زیادی به من میکرد و اگر او را نداشتم، الآن به جایی نرسیده بودم.
گذشته از مشکلاتی مثل برخوردهای نامناسب با کار سیسل و سایر افراد مرتبط با TAS، آنها در مقطعی به جایی رسیدند که فکر میکردند پایان کارشان است:
من و سایر اعضای انجمن TAS بعد از GDQ 2017 به نقطهای رسیده بودیم که فکر میکردیم دیگر نهایت کار است و امکان پیشرفت بیشتری وجود ندارد. حتی عدهای از اعضای انجمن هم از آن جدا شدند، چرا که تصور میکردند این آخر خط است و کار بهتری نمیتوان ارائه داد.
ولی بخشی از اعضای انجمن قصد کنارهگیری از آن را نداشتند و تصمیم گرفتند بهسراغ کارهای جدیدی در ارتباط با TAS بروند. آنها بازی محبوب سیسل یعنی Super Mario Bros 3 را برای اینکار انتخاب کردند و از گلیچی استفاده کردند که با تغییر دادن مکان لاکهای Koopaها (لاکپشتهای دنیای ماریو) در مرحلهی اول بازی فعال میشد و بازی را وادار به اجرای کدهای آنها میکرد. سپس مجموعهای موسیقی را درون بازی اجرا کردند و لوگوی TAS را هم با کیفیتی درون NES پخش کردند که از تواناییهای سختافزاری کنسول فراتر بود. بعد از آن بهسراغ مگامن (Mega Man) رفتند و با استفاده از گلیچی مربوطبه اشعهی شلیکشده توسط مگامن توانستند کنسول را وادار به اجرای سیستمعامل مخصوص خود کنند و یک اسکرینسیور TASBot هم در آن به نمایش گذاشتند. پس از آن هم نوبت به The Legend of Zelda: A Link to the Past رسید که به موش آزمایشگاهی این گروه تبدیل شود و با استفاده از گلیچی در یکی از بخشهای بازی، کارهای حیرتانگیزی با آن انجام دهند. درحالیکه مخاطبان داشتند A Link to the Past را تماشا میکردند، ناگهان صفحهنمایش سیاه شد و بازی Super Mario 64 روی آن ظاهر شد و همه برای لحظاتی شاهد پخش این بازی سهبعدی روی SNES بودند. بعد از آن حتی کار به جاهای عجیبتری هم کشید و نوبت به بازی Portal رسید تا روی SNES اجرا شود! این هم پایان ماجرا نبود و سیسل و تیمش از کنسول برای برقراری ارتباط با اسکایپ هم استفاده کردند.
از عجیبترین اقدامات سیسل و تیم او، اجرای بازی Portal روی یک SNES بود
البته همهی اینها به معنای این نیست که چنین بازیها و برنامههایی واقعاً با سختافزار SNES اجرا میشوند، بلکه همهچیز به برنامهنویسیهای خاص این تیم، استفاده از گلیچهای بازیها و استریم کردن تصاویر از پیش ضبطشده روی SNES مربوط میشود. با وجود انجام همهی این کارهای جالب توسط سیسل و همکارانش، واکنشها خیلی هم عالی نبود و درکنار افرادی که از این نمایش ذوقزده شده بودند، خیلیها هم آن را چندان جذاب نمیدانستند؛ افرادی که بهجای کنجکاو شدن نسبت به این قضیه و کشف رازهای آن، با بیاعتنایی میگفتند: «چرا باید برای دیدن بازی Portal با کمترین رزولوشن ممکن و بهشکل ۹ فریم بر ثانیه روی SNES خوشحال شویم؟»
درنهایت سیسل و همکاران او به نکتهای مهم در ارتباط با کارهای خود پی بردند:
اگر چیزی از نظر تکنیکی خیلی جالب و حیرتانگیز باشد، نمیتوان گفت که حتماً میتواند تمام مردم را هم سرگرم کند و شاید آنها خیلی هم از تماشای این چیزها لذت نبرند. ما باید تلاش میکردیم که پلی بین ایدههای اولیهی خود و نمایش جذاب آنها درست کنیم و کاری کنیم که مردم از دستاوردهای ما هم مثل فعالیتهای انسانی سایر اسپیدرانرها لذت ببرند و ما را به چشم عدهای برنامهنویس متقلب نبینند. بهنوعی باید مرزهای بین خودمان و سایر اسپیدرانرها را از بین میبردیم.
سیسل و تیم او تصمیم گرفتند حضوری متفاوت در RPG Limit Break امسال داشته باشند (RPGLB مسابقاتی است با محوریت اسپیدران بازیهای نقشآفرینی). آنها برای رسیدن به این هدف، از ایدهی تفسیر و گزارش بازی استفاده کردند و سرانجام قرار شد بهسراغ اسپیدران فاینال فانتزی (Final Fantasy) بروند و یکی از اسپیدرانرهای TAS هم روی بازی بهطور زنده صحبت کند و نکات مختلفی را همزمان با جلو رفتن در بازی بگوید.
این ایدهی جالب باعث شد حس و حال سرگرمکنندهای به اسپیدران اضافه شود و مخاطبان درکنار تماشای بازی، اطلاعات مختلفی هم بهدست آوردند و لحظات کمدی و جالبی هم شکل گرفت که در ترکیب با بازی، حالتی انسانیتر از دفعات قبل به آن میداد. همینها هم باعث شد از نظرات انتقادی کاسته شود و افراد بیشتری از TAS لذت ببرند:
هرچند هنوز هم افرادی هستند که به خاطر عدم شناخت از TAS ما را متقلب میدانند، ولی این قضیه روزبهروز کمتر میشود و ما در حال محبوبتر شدن هستیم. از نظر امور خیریه هم عملکرد درخشانی داریم و TAS تا امروز توانسته است در رویدادهای GDQ حدود ۴۰۰ هزار دلار کمک مردمی جمعآوری کند که واقعاً رقم فوقالعادهای است.
این روزها به نظر میرسد آیندهی روشنی در انتظار سیسل و انجمن TAS است و آنها حتی بهسراغ راهاندازی رویدادهای خیریهی مخصوص خود هم رفتهاند که معروفترین آنها Desert Tesla Charity Drive بوده است؛ جایی که در آن سیسل و همکارش درون یک خودروی تسلا نشسته بودند و در مسیری طولانی برای هزاران بینندهی توییچ، بهصورت زنده پوکمون (Pokemon) بازی میکردند. نحوهی کمکهای مردمی هم به این شکل بود که مثلاً افراد میتوانستند با پرداخت میزان مشخصی پول، باعث روشن شدن سیستم سرمایش خودرو تا قویترین درجهی ممکن شوند یا آهنگ موردنظر خود را درون خودرو پخش کنند.
سیسل همچنین شرکتی بهنام ToolAssist تأسیس کرده است که در همین رابطه فعالیت میکند و البته محدود به دنیای بازی هم نیست و هرکسی میتواند با استفاده از ویژگیهای آن، برای اهداف خاص خود پول جمعآوری کند.
کار جالب دیگری که سیسل به آن فکر میکند، طراحی ابزاری برای کمک به گیمرهای کمتوان است تا به آنها در پیشبرد بازیها یاری برساند:
ما در حال طراحی ابزاری هستیم که به گیمرها در انجام بازیها کمک میکند. منظورم اسپیدرانرهایی نیست که میخواهند بازی را سریعتر تمام کنند، بلکه افرادی را میگویم که به دلایلی توانایی تمام کردن بازیها را ندارند. این ابزار به آنها کمک میکند که در لحظات خاصی از بازی دکمهی موردنظر را فشار دهند و آن بخش را پشتسر بگذارند. اولین نمونههای آن هم در حال حاضر برای NES و SNES و کنسولهای قدیمی تدارک دیده شده است و به علاقمندان بعضی بازیها که نمیتوانند آنها را بهسادگی تمام کنند، کمک خواهد کرد.
مثلاً فرض کنید شخص معلولی در حال تجربهی نسخهای از The Legend of Zelda است و باید در بخشی از بازی، دکمهای را پشتسر هم فشار دهد. در اینجا ابزار موردنظر به کمک او میآید و باعث میشود آن حملهی خاص درون بازی فعال شود و بازیکن هم با تنظیم جهت شخصیت بازی، باعث اصابت ضربات به دشمن میشود. بعد از آن هم در صورتیکه دیگر نیازی به کمک نداشته باشد، میتواند دکمهای را فشار دهد یا با فرمان صوتی آن را اعلام کند و کار تمام میشود. این ابزارهای کمکی را هم میتوان به پیشرفتهترین شکل ممکن ساخت تا انواع و اقسام کمکها را به گیمر ارائه دهند و هم سادهتر، تا تنها در بعضی بخشها یار و یاور او باشند. حتی میتوان یک صحنهی نبرد کامل را هم با آنها برنامهریزی کرد و در مجموع همهچیز بستگی به میزان نیازهای کاربر دارد. البته در این بین مسئلهای هم وجود دارد که سیسل به آن اشاره میکند:
ممکن است این سؤال برای شما پیش آمده باشد که شاید افرادی بهسراغ این ابزارهای کمکی بروند و از آنها برای اسپیدران خود استفاده کنند و بهاین شکل فلسفهی تولید این ابزارها که برای کمک به گیمرهای کمتوان بوده است، زیر سؤال میرود. ما برای این قضیه هم فکرهایی کردهایم که در حال حاضر نمیتوانم در مورد آن صحبت کنم، ولی اینرا بدانید که با شرکتی در ارتباط هستیم که جلوی این کار را خواهد گرفت.
از طرف دیگر هم درکنار عدهای که از این ابزارها راضی نیستند، شرکتهای سازندهی کنسول هم دل خوشی از چنین ابزارهایی ندارند، چرا که همیشه دوست دارند کنترل کاملی بر محصولات خود داشته باشند و ابزاری که طرز کار با محصول آنها را تغییر دهد و بهنوعی باعث دستکاری آن شود، از نظر این شرکتها پدیدهای مخرب محسوب میشود. برای مثال سونی پیش از این مشکلاتی سر راه سیسل و پلیاستیشن 3 دستکاریشدهی او درست کرده و حتی تمام دادههای او را در این زمینه گرفته و او را بهطور مادامالعمر از دسترسی به محصولات خود منع کرده است. سیسل هم بعد از آن دادخواستی علیه سونی تنظیم کرد و به شکایت از آنها پرداخت که درنهایت با پیروزی او همراه بود و یک چک به ارزش ۱۲ دلار و ۸۶ سنت به او داده شد، چکی که هنوز هم آن را نقد نکرده است!
در مجموع با اینکه تمرکز اصلی ابزار کمکی سیسل روی کنسولهای قدیمی است که سالها از پایان کار آنها میگذرد، ولی هنوز هم مشکلات حقوقی مختلفی سر راه او قرار دارند و او نمیتواند بهراحتی سراغ هر کنسولی که میخواهد برود:
من بههیچوجه دوست ندارم درگیر مسائل حقوقی شوم و شرکتهای مختلف از من شکایت کنند. بهخاطر همین برای استفاده از این ابزار در بعضی کنسولها شک و تردید دارم و اطمینان کامل برای حرکت بهسمت آنها را ندارم و ترجیح میدهم بهسراغ مواردی مثل NES و SNES بروم که قانون کپیرایت هزارهی دیجیتال در مورد آنها صدق نمیکند (قانونی در ارتباط با حق مالکیت محصولات که در سال ۱۹۹۸ تصویب شد). همین مسائل است که باعث میشود برای مثال از رفتن بهسمت بترسم و از این کارها با این کنسول انجام ندهم. با اینکه برنامههای زیادی برای آینده دارم و باید کارهای مختلفی انجام دهم، ولی فعلاً همهچیز در حد یک رویا است و نمیتوانم بهسراغ آنها بروم.
البته این قضیه در مورد بخش نرمافزاری ماجرا و بازیهای ویدیویی راحتتر است و همین الآن هم بازیهایی مثل Celeste وجود دارند که گزینههایی برای راحتی گیمرهایی با تواناییهای مختلف ارائه میدهند تا هر کسی نسبت به سطح خود از آنها لذت ببرد. یا مثلاً بنیاد غیرانتفاعی AbleGamers که برای چنین مواردی تأسیس شده است و به گیمرهای کمتوان گزینههای مختلفی برای تجربهی بازیها میدهد. ولی در مورد سختافزارها کار بهاین سادگی نیست:
این کار سختیهای زیادی بهدنبال دارد و علت اینکه در ۹ ماه اخیر پیشرفت زیادی در این زمینه نکردهایم هم به دشواریهای حقوقی آن برمیگردد. کافی است شما نمایشی از ابزارها و دستاوردهای خود برای ۲۳۰ هزار بیننده پخش کنید و بعد از آن مشکلات یکییکی از راه میرسند.
از طرف دیگر بهگفتهی سیسل، در این سالها دنیای TASها بهلطف از راه رسیدن شبیهسازهایی مثل دلفین در حال حرکت بهسمت مسیرهای جدیدی است؛ شبیهسازی که بازیهای گیمکیوب و Wii را اجرا میکند و طیف گستردهای از آثار متنوع این کنسولهای نینتندو را در اختیار جامعهی TAS قرار میدهد:
اینگونه شبیهسازها فوقالعاده هستند و فرصتهای زیادی پیش روی ما قرار میدهند، ولی از طرف دیگر کار کردن با آنها هم سختتر است. طرز کار TASها با شبیهسازها نسبت به حالت عادی تفاوت دارد و در عین حال بازیهای نسلهای اخیر هم بهشدت پیچیدهتر از بازیهای قدیمی هستند. برای مثال اگر بخواهید یک TAS براساس بازی طراحی کنید، با پروسهای واقعاً سخت و طولانی روبهرو میشوید که البته درنهایت نتیجهی آن حیرتانگیز است.
البته سیسل انتظار دارد باتوجهبه پیچیدهتر شدن بازیهای ویدیویی در این سالها، TASهای جدید بیشتر بهسمت آثار گمنامی بروند که روی لینوکس اجرا میشوند، نه بازیهای معروف و عظیم.
یکبار دیگر بهسراغ TASBot برویم. این ربات بامزه هم مثل سایر بخشهای دنیای TAS هنوز فاصلهی زیادی تا رسیدن به کمال دارد؛ رباتی که این روزها طرفداران زیادی پیدا کرده و باعث معروف شدن سیسل هم شده است:
بین من و سایر افراد مرتبط با TAS تفاوتی وجود ندارد، بهجز سرسختی و مقاومت من دربرابر مشکلات. زمانیکه میخواستم TASBot را درست کنم، شناخت خیلی زیادی از طراحی بخشهای الکتریکی آن و نحوهی ارسال سیگنالها نداشتم و بلد نبودم از اسیلوسکوپ استفاده کنم (وسیلهای برای مشاهدهی شکل موج سیگنالها). نحوهی کار با لاجیک آنالایز را هم نمیدانستم (وسیلهای برای تست مدارهای منطقی و دیجیتال). حتی بلد نبودم کدهای مربوطه را برای دستگاه موردنظرم بنویسم و آشنایی کافی با Python (یک زبان برنامهنویسی) هم نداشتم. من تصمیم گرفتم از خیلیها کمک بگیرم که بعضی از آنها با یکدیگر هم دشمنی و کدورت زیادی داشتند، ولی توانستم آنها را راضی به کار کردن روی این پروژه کنم. البته هنوز هم گاهیاوقات پیش خودم فکر میکنم یک انسان شکستخورده هستم، کسی که خیلی هم باهوش نیست و اشتباهات زیادی مرتکب میشود. پس چگونه میتوانم به یک انسان خوب و کامل تبدیل شوم؟
ولی ما با شنیدن داستان زندگی سیسل و اتفاقاتی که او پشت سر گذاشته است، رابطهاش با دنیای TAS و تصمیم به ساخت رباتی مخصوص برای اینکار و جلب نظر مردم برای کمکهای خیریه، میتوانیم زوایای انسانی زیادی از تلاشهای او را ببینیم. کسی که سعی کرده است دنیای اسپیدرانها را با تغییرات بزرگی همراه کند و TAS را یک مرحله جلوتر ببرد و طرفداران زیادی بهدست آورد. او این روزها قصد ثبت حق امتیاز و نشان تجاری TASBot را هم دارد، تا کسی نتواند از معروفیت این وسیلهی جالب برای مقاصد خود استفاده کند و ابزاری را که در سالهای اخیر بهخاطر فعالیتهای خیریه محبوب شده است، زیر سؤال ببرد.
یکی از همکاران سیسل بهنام FunkmasterMP هم مدتی قبل ربات جدیدی بهنام MASHBot (مخفف Machine-Assisted Speedrun Hardware Robot) را طراحی کرد. برخلاف TASBot که بهشکل فیزیکی دکمههای کنترلر را فشار نمیدهد و این کار را ازطریق مدارهای داخلی خود انجام میدهد، MASHBot میتواند کارهای بیشتری انجام دهد و یک عدد کنسول دستی Nintendo DS در محفظهای چوبی کنار آن قرار گرفته است که این ربات بهشکل فیزیکی با آن ارتباط برقرار میکند. موضوعی که باعث شده است بخشی از انتقادات به TASBot از بین برود و مخاطبان جدیدی هم به جمع بینندگان کارهای سیسل و همکارانش اضافه شوند. البته انتقادات نسبت به TAS هرگز به پایان نخواهد رسید و از جهاتی هم میتوان به اسپیدرانرهای حرفهای حق داد که دل خوشی از این بخش از دنیای اسپیدران نداشته باشند، ولی از طرف دیگر هم نمیتوان منکر جذابیتهای آن شد و برای مثال کافی است به ویدیوی اسپیدران بازی Celeste نگاه کنید که سال گذشته توسط سیسل و دوستانش با TASBot اجرا شد و بخش کوتاهی از آن را میتوانید در اینجا ببینید؛ بخشی که شاید بهسختی بتوان تصور کرد توسط انسانها به این شکل قابلیت اجرا داشته باشد، ولی TAS چنین کارهایی را هم امکانپذیر میکند.
شما همراهان زومجی چه دیدگاهی نسبت به TAS دارید؟ آیا آن را نوعی تقلب میدانید، یا زاویهی متفاوتی از فلسفهی اسپیدران که میتواند جنبههای سرگرمکننده و جذابی داشته باشد؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.
نظرات