Control

ساختمان‌های واقعی که در طراحی «قدیمی‌ترین خانه» در بازی کنترل نقش داشته‌اند

جمعه ۱۰ آبان ۱۳۹۸ - ۱۹:۰۱
مطالعه 13 دقیقه
معماری بروتالیست چندی است که بی‌سروصدا، راه خود را در طراحی محیطی بازی‌های ویدیویی باز کرده است. در این مقاله نگاهی خواهیم داشت به استفاده از این سبکِ طراحی زبر و زمخت در جدیدترین ساخته رمدی، بازی کنترل.
تبلیغات

هر از چندگاهی و در گوشه کنار، ناگهان نام بازی مستقلی مانند NaissanceE به گوش می‌خورد که در طراحی محیطی خود از سبک معماری بروتالیست استفاده کرده باشد. البته که دراین‌میان عناوین بزرگ هم گاهی سراغ این سبک از طراحی رفته‌اند، اما پیش از آن‌که به ادامه مطلب بپردازیم بد نیست ابتدا تعریف مختصری از معماری بروتالیست ارائه دهیم. سبک معماری بروتالیست همان‌طور که از نامش هم پیداست، به سبکی در معماری گفته می‌شود که تا جای ممکن، زبر و خشن و خالی از هرگونه زینت و زلم‌زیمبویی باشد. ساختمان‌هایی که در نمای خود صرفاً از بتون استفاده می‌کنند و دارای گوشه‌های تیز و برنده‌ و عاری از هرگونه ظریف‌کاری هستند، از نمونه‌های خوب این سبک معماری به حساب می‌آیند.

جالب اما اینجا است که رمدی (Remedy Entertainment) با انتخاب این سبک از طراحی برای بازی جدیدش یعنی بازی کنترل (Control)، درست به هدف زده. یعنی در دوره‌ی اوج توجه و تمرکز به سبک معماری بروتالیست، رمدی نیز برای طراحی «ساختمان مرکزی نیروهای فدرال» که تمام داستانِ بازی در آن جریان دارد، سراغ این سبک از طراحی رفته است. در متنی که در ادامه آمده، طراحی محیطی چندین بخش مختلف از بازی کنترل را بررسی خواهیم کرد و نیز به ۱۰ ساختمان واقعی که به نحوی در طراحی محیطی بازی کنترل از آن‌ها الهام گرفته شده است، اشاره می‌کنیم. البته که از میان تمامی این بناهایی که قرار است به آن‌ها بپردازیم، شاید تنها سه- چهارتایی از آن‌ها را بتوان نمونه‌ای تمام و کمال از سبک معماری بروتالیست دانست. چیزی که تمامی این ساختمان‌ها را با هم مشترک می‌کند، انتقال حس قدرت و اختیاری است که با ساخت یک بنا و مواد و متریال به‌کار رفته در آن می‌توان به بیننده منتقل کرد.

مرکز نیروهای فدرال کنترل با الهام از طراحی ساختمان The Long Lines Building

بازی کنترل، با نمایی بسته از قامت ساختمان اصلی آغاز می‌شود. این نما، مخاطب را با لوکیشن اصلی بازی آشنا می‌کند: «قدیمی‌ترین خانه»؛ مکانی باابهت، ولی در عین حال شوم که جایی میان شلوغی و سروصدای منطقه پر رفت‌و‌آمد منهتن گم شده است. دوربین آرام آرام به سمت پایین حرکت می‌کند و درنهایت و با رسیدن به خیابان، جایی که عابرین پیاده در حال قدم زدن زیر بارانِ نیمه‌شب هستند، از حرکت باز می‌ایستد. وارد ساختمان می‌شویم، انگار که قصد داریم از ریزش باران به مکانی امن پناه بیاوریم، غافل از اینکه هیچ مکانی ناامن‌تر از قدیمی‌ترین خانه نیست.

دانلود از آپارات

خوش‌بختانه اعضای رمدی، منابع الهام برای طراحی جدیدترین ساخته خود را دقیقاً اعلام کرده‌اند. سرپرست بخش طراحی بازی، استوارت مک‌دانلد (Stuart Macdonald) از آسمان‌خراش بی‌پنجره‌ای واقع در خیابان توماس که پیش از این با نام AT&T Long Lines Building شناخته می‌شد، به‌عنوان یکی از چندین منبع الهام اصلی طراحی قدیمی‌ترین خانه یاد می‌کند. این نام‌گذاری اما نه‌تنها به‌دلیل فرورفتگی‌ها و برجستگی‌هایی است که در نمای ساختمان AT&T و از بالا تا پایینِ بنا گشیده شده، بلکه به علت کارکرد این ساختمان به‌عنوان یک مرکز مخابراتی نیز بوده است. این ساختمان که در سال ۱۹۷۴ میلادی توسط معماری به نام جان وارنک (John Warnecke) طراحی شده، در ابتدا با نام پروژه اکس (Project X) از آن یاد می‌شد و به‌قدری در ساخت آن بتن و گرانیت به‌کار رفته که حتی حمله‌ی اتمی هم نتواند هیچ آسیبی به این ساختمان وارد کند. وارنک از همان ابتدا قصد داشته دژی با سبک و سیاق قرن بیستمی خلق کرده و آن‌را به پایگاهی امن برای حفاظت از دستگاه‌های مقیم ساختمان بدل کند. وارنک این ساختمان را طوری طراحی کرده که در زمان حمله اتمی یا بروز هرگونه تهدید دیگری، تا ۱۵۰۰ نفر را به مدت دو هفته اسکان دهد. ذخایر این ساختمان شامل آب و غذا و چیزی حدود دویست و پنجاه‌هزار گالن سوخت برای سرپا نگه‌داشتن ژنراتورها می‌شود.

با اینکه هنوز در این ساختمان از خطوط مخابراتی (هم) نگه‌داری می‌شود، اما شایعاتی به گوش می‌رسد که در حال حاضر، این ساختمان یک مرکز داده‌ی (Data Center) سِری است. انتشاراتِ آنلاین اینترسپت (The Intercept)، از ساختمان لانگ لاینز به‌عنوان مقری احتمالی برای نظارت جمعی (جاسوسی بر مکالمات مردم) با نام رمز TITANPOINTE یاد می‌کند که با NSA و FBI در ارتباط است.

2019-10-ffb18979-4fd3-46c9-8511-816669dd40a2

نمای بیرونی ساختمان AT&T Long Lines

نیروهای فدرال پیش از این نیز سابقه کار در ساختمان‌هایی محکم و تنومند و ضد بمبی، مثل ساختمان نمادین جان ادگار هوور (J. Edgar Hoover) را داشته‌اند. (جان ادگار هوور یا به‌صورت مخفف جی. ادگار هوور (۱ ژانویهٔ ۱۸۹۵–۲ می ۱۹۷۲) اولین گرداننده و رئیس اداره تحقیقات فدرال (پلیس فدرال آمریکا یا اف‌بی‌آی) بود.) علاوه‌بر این مرکز آموزشی نیروهای فدرال نیز که در کوانتیکووی ویرجینیا واقع شده، از سبک معماری بروتالیست تبعیت می‌کند. (از لوکیشن آکادمی FBI یا همان مرکز تعلیم نیروهای این سازمان، در سریال مایندهانتر (Mindhunter) محصول شبکه نت‌فلیکس بسیار استفاده شده است. سریالی که به‌نظر می‌رسد اعضای رمدی در چندین زمینه‌ی مختلف از آن الهام گرفته‌ باشند.)

2019-10-573d0c7c-24ef-4ca3-a607-a9e06cbbe082

ساختمان نمادین جان ادگار هوور، مقر اصلی FBI

تمام موارد ذکر شده، به بارِ پیچیدگی و رازآلود بودن ساختمان نیروهای فدرال در بازی کنترل اضافه می‌کند. ماهیت فعالیت‌هایی که در قدیمی‌ترین خانه جریان دارد نیز مخفی و تا حد زیادی نامشخص است. این ساختمان را به همراه نیروهای ناشناخته‌ای که در خود جای داده، می‌توان به‌عنوان نمادی از قدرت و کنترل به حساب آورد؛ جایی که در آن از اطلاعات سری مربوط‌به ارتباطات جهانی، تحت نظارتی شدید نگه‌داری می‌شود. (جایی در بازی حتی به‌جای استرال‌پلین (Astral Plane) از لفظ سوئیچ بورد (Switchboard) نیز استفاده می‌کنند.) (استرال پلین مکانی است در بازی کنترل که ماهیتی دنیوی ندارد و گویی جایی میان دنیاها احداث شده باشد. سوئیچ بورد هم به کاربرد مخابراتی ساختمان AT&T Long Lines Building اشاره دارد. درواقع در بازی کنترل، به استرال‌پلین، که مکانی است برای یادگیری توانایی‌های جدید در بازی، با نام سوئیچ‌بورد (صفحه‌ کنترلی که سیم‌های مخابراتی از آن منشعب می‌شوند) اشاره شده است.) علاوه‌بر این در ساختمان قدیمی‌ترین خانه، همیشه حضور و وجود خطری قریب‌الوقوع احساس می‌شود. فعالیت‌های درونی این ساختمان غیرقابل فهم‌اند و فعالیت‌های پشت‌پرده‌ای که در این ساختمان جریان دارد، جدی‌تر از یک سری آزمایش‌ها سری یا از این قبیل اقدامات به نظر می‌رسند.

طراحی دفاتر اداری با الهام از آثار کوین روشه

ساختمان قدیمی‌ترین خانه، با وجود تصویری که از یک هزارتویِ خیالی درهم تنیده، با اتاق‌ها و راهروهایی که دائم از مکانی دیگر سر در می‌آورند را تقدیم مخاطب می‌کند، در عین حال مکانی است به‌شدت دنیوی و آشنا. در لحظه ورود به ساختمان، به‌جای آن‌که با تصویری از نقطه‌ی تلاقی دو دنیای موازی روبه‌رو شوید، با یک آفیس (بخش اداری) ساده و معمولی برخورد خواهید کرد.

با اینکه تعدادی از راهروهای اصلی و اتاق‌ها با الهام از «ساختمان مرکزی هنر بریتانیا در ییل»، اثر لوئی کان- که ترکیبی است از چوب و بتن، فرش و مبلمان آنتیک- طراحی شده است، ولی کماکان این فضای خشک و خشن بخشِ اداری ساختمان است که بیشتر خودنمایی می‌کنند. یکی از مهم‌ترین منابع الهام در طراحی فضای اداری ساختمان، آثار کوین روشه (Kevin Roche) و علی‌الخصوص طراحی داخلیِ او برای دفتر مرکزی شرکت سازنده ماشین آلات سنگین جان دیر (John Deere) بوده است. (جان دیر شرکت صنایع سنگین آمریکایی مستقر در مولین ایلینوی است، که در سال ۱۸۳۷ توسط جان دیر تأسیس شد و امروزه بزرگ‌ترین تولیدکننده ماشین‌آلات کشاورزی در جهان است. ویکی‌پدیا) بخش پذیرش مراکز صنعتی جان دیر، با آن میزهایی که در ردیف‌های طولانی و پشت سرهم چیده شده‌اند، درست در ساختمان قدیمی‌ترین خانه نیز به‌چشم می‌خورد.

2019-10-87f8cb70-918c-4dc4-b3a3-de349bfa4c94

ساختمان مرکزی هنر بریتانیا در ییل، اثر لوئی کان

طبق مقاله‌ی « The Evolution of Office Design» (سیر تکاملی طراحی دفتر کار)، از ابتدا تا اوایل قرن بیستم، دفاتر کار روباز را با قصد و هدفی مشخص به این شکل طراحی می‌کردند تا از کارمندان تصویری شبیه به «ماشین‌های که خوب روغن‌کاری شده‌اند و فقط و فقط به کار و فعالیت اختصاص دارند» را به ذهن تداعی کند. براساس اصول فردریک تیلور و نظریه‌ی مدیریت علمی وی، دفاتر کاری تا اوایل قرن بیستم مانند فضای یک کارخانه طراحی می‌شدند. به این ترتیب که مبلمان، میزها، قفسه‌ها و جدا‌کننده‌های محیط طوری سیستماتیک طراحی شده بودند تا کارمند ناچار باشد دائماً روی کار خود تمرکز کند و میز و دفتر و دستک خود را تمیز نگه دارد. با این‌کار قرار بود بهره‌وری حداکثری از نیروی کار حاصل شود. هدف اصلی، ایجاد تحولی اساسی در سیستم کارِ دفتری، با شیوه‌ی مشابه خطوط مونتاژ کارخانه‌ها بوده است.

دفاتر کار تیلوریست (Taylorist)، باعث ایجاد یک جریان کاری مداوم از وظایف روتین، ساده و تکراری می‌شدند. ماهیت روباز بودن این دفاترِ کار همچنین به مدیران و سرپرستان این اجازه را می‌داد تا بر کوچک‌ترین فعالیت‌های کارمندان نیز نظارت دائم داشته باشند؛ درست همان‌طور که یک زندان‌بان، زندانیش را تحت نظر دارد.

Control

در بازی کنترل هم با چنین سازمان خشک و سفت و سختی سروکار داریم. فعالیت‌های داخلی ساختمان قدیمی‌ترین خانه که گویی از باقی دنیا جدا افتاده است، کاملاً خودگردان و توسط نیروهای داخلی سازمان اداره می‌شود. سرتاسر این محیط اداری با سیستم‌های تهویه و خطوطی از لامپ‌های فلورسنتی پوشیده شده است. روی پوسترهای که در محیط کار چسبانده‌اند، نوشته‌های با مضمون زیر به چشم می‌خورد: «تاخیرهای ناشی از تغییر شکل خانه، در اضافه‌کاری شما حساب نمی‌شود». درست روی همین دیوار، بیشمار ساعتِ دیواری نصب شده که انگار از بالا به کارمندانی که پشت میزشان نشسته‌اند، خیره شده‌اند‌ و می‌گویند: «کارآیی و بهره‌وری را از یاد نبرید.»

الهام از آثار مارسل برور

یکی دیگر از مهم‌ترین منابع الهام در طراحی قدیمی‌ترین خانه،‌ آثار معمار مجاری‌الاصل، مارسل برور (Marcel Breuer) است. یکی از امکانی که تیمِ رمدی در سفر تحقیقاتی خود به نیویورک از آن دیدن کرده‌اند، گالری مِت برور (Met Breuer) در نیویورک است که مارسل برور کار طراحی آن را بر عهده داشته. در «قسمت اجرایی» ساختمان قدیمی‌ترین خانه در بازی کنترل، می‌توانید طرحی که با الهام از فضای لابیِ گالری مت برور کشیده شده است را ببینید. با ورود به راهروهای ساختمان قدیمی‌ترین خانه، با ردیفی پشت سر هم از لامپ‌ها گِرد یک شکلی روبه‌رو می‌شوید که گویا قصد دارند به شما اطمینان دهند که هیچ چیز از نظر گردانندگان این خانه دور نمی‌ماند.

2019-10-5be2e9d3-c100-4179-b38c-962e3b9096ff

گالری مِت برور، اثر مارسل برور

سیستم بوروکراسی خشکِ اداری را شاید بتوان به سیستم حاکم در کلیساها هم تشبیه کرد. درواقع، ساختمان‌های اداری چندان که فکر می‌کنید از فضای حاکم بر کلیساها متفاوت نیستند و شاید حتی بی‌راه نباشد که کارمندان دفتری امروزه را نسخه‌های جدیدی از همان ساکنین کلیساها بدانیم. لغت «دفتری» (Clerical) را، هم می‌توان هم‌ریشه با واژه‌ی مقام کشیش (Priesthood) دانست و هم به معنای کارهای روتین اداری مانند: ثبت و نگه‌داری از اسناد، حسابداری و سایر وظایف اداری.

2019-10-8b0cb4dd-3801-49e7-98d6-8509ed694fc7

نمای بیرونی کلیسای سنت فرانسیس، اثر مارسل برور

Control

نمای داخلی کلیسای سنت فرانسیس

بخشی از ساختمان قدیمی‌ترین خانه در بازی کنترل که با نام «آرشیو نامه‌های مُرده» (The Dead Letters Archive) از آن یاد شده است، یکی از اماکن به یاد ماندنی در بازی کنترل به‌حساب می‌آید. این بخش از ساختمان نیز با الهام از آثار مارسل برور طراحی شده است. دیوار پشتی این اتاق وسیع، با فرو رفتگی‌ها و برجستگی‌های غارمانندی پوشیده شده که از سقف تا زمین کشیده شده‌‌اند. از شکاف‌های این دیوار، نوری که به‌نظر باید نور طبیعی باشد، روی «کنترل پوینتی» افتاده که گوشه‌ای روی زمین قرار دارد و با این‌کار به آن نقطه فضایی روحانی بخشیده است. این ساختار روحانی، در فرم و شکل خود چیزی مشابه به شاهکاری مدرنیستی، یعنی کلیسای سنت فرانسیس (Saint Francis de Sales) اثر مارسل برور است. این مکان که طراحی بی‌نهایت عجیب و غریب و نامعمولی دارد، در حومه‌ای آرام در ایالت میشیگان ساخته شده است.

معماری آیینی: آثار تادائو آندو و کارلو اسکارپا

در بازی کنترل، از طراحی یادبودهای مقدس دیگری نیز الهام گرفته شده است. اتاق نامه‌ها (Mail Room) با آن ستون‌های عظیم‌الجثه از شبکه‌های بادی که به نمایش گذاشته است، ارگ‌های یک کلیسای جامع را به ذهن تداعی می‌کنند. (شبکه‌های بادی، به انگلیسی: Pneumatic tubes) که به اسامی حمل‌و‌نقل لوله‌ای پنوماتیک و خط لولهٔ کپسولی نیز شهرت دارند. سیستم‌هایی هستند که ازطریق ایجاد هوای فشرده یا خلاء جزئی، باعث جابجائی کپسول‌های حمل استوانه‌ای شکل در خطوط لوله‌ای می‌گردند. شبکه‌های بادی اولین‌بار در اواخر قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم در سازمان‌ها و اداره‌های بزرگ ِآمریکا برای حمل بسته‌های کوچک و فوری (مانند نامه، کاغذ پیغام و پول) برای فاصله‌های نسبتاً کوتاه (در یک ساختمان یا در داخل یک شهرک) مورد استفاده قرار گرفت. ویکی‌پدیا)

Control

از طرفی دیگر، دروازه‌های بزرگ و غول‌پیکری که در بخش‌های مختلف از بازی به چشم می‌خورند، با الهام از آثار معمار معروف ژاپنی، تادائو آندو (Tadao Ando) طراحی شده است. آندو در ساختار بتُنی ساختمان، شکاف‌ها و درزهایی ایجاد می‌کرد تا به این ترتیب، محیط داخلی ساختمان غرق در نور شود. یکی از معروف‌ترین آثار آندو، کلیسای نور (Church of Light) است. آندو در طراحی این ساختمان، تنها با ایجاد برشی عمودی در دیوار پشتی بنا موفق به ایجاد فضایی روحانی و آرامش‌بخش شده است.

2019-10-6413a6a9-22eb-4389-a697-a3a0c4659354

نمای بیرونی کلیسای نور، اثر تادائو آندو

Control

نمای داخلی کلیسای نور

علاوه‌بر این در یکی دیگر از بخش‌های بازی با نام «Clock threshold»، باری دیگر الهام از آثار آندو به وضوح دیده می‌شود. شکاف های نامنظم بر دیواره‌ی راهرو که نور را به داخل راه می‌دهند، بدون شک با الهام از طراحی خانه‌ی کوشینو (Koshino House)، اثر تادائو آندو طراحی شده است.

2019-10-b5ebcdff-f314-45ed-bf84-4408632720a1

نمای بیرونی خانه کوشینو، اثر تادائو آندو

Control

نمای داخلی خانه کوشینو

در بازی کنترل، طراحان فضای روحانیِ آثار تادائو اندو را با آثار معمار ایتالیایی، کارلو اسکارپا (Carlo Scarpa) درهم آمیخته‌اند. گورستان بریون (Brion Cemetery) اثر اسکارپا، یک بنای غیر هم‌سطح و ناهمگون، اما بسیار فریبنده و چشم‌نواز است؛ این اثر ترکیبی خارق‌العاده از بگارگیری بتن و نور در طراحی بنا به‌حساب می‌آید.

brion cemetery
brion cemetery
brion cemetery
brion cemetery
brion cemetery

گورستان بریون، اثر کارلو اسکارپا

اسکارپا پیش از آن‌که با سقوطی ناگهانی از راه‌پله جان خود را از دست بدهد، چیزی حدود یک دهه روی طراحی گورستان بریون کار کرده بود. جالب است که آثار اسکارپا، علی‌الخصوص همین گورستان بریون به استفاده زیاد از پله‌ها که گاهی روی دیوارها، ستون‌ها و حتی سقف هم به‌چشم می‌خورند، مشهورند. استفاده‌ای مشابه از راه‌پله‌ها را می‌توانید در معماری قدیمی‌ترین خانه نیز مشاهده کنید. این تکرار (پله‌ها) نمادی از تکرارِ وظایف هر روزه و کسل‌کننده‌ی کارمندان ساختمان است. بله، در قدیمی‌ترین خانه، کارهای روزانه و روتین هم جادویی و اسرار آمیزند!

توجه به جزئیات در بخش تحقیقات مرکزی و سقف‌های ساختمان

سروکله‌ی آثار اسکارپا باری دیگر در بخش تحقیقات سازمان پیدا می‌شود. در گوشه و کنار سالن وسیع این بخش از ساختمان، مجسمه‌های برنجی متنوعی دیده می‌شود که یادآور سالن نمایشگاه الیویت (Olivetti Showroom) اثر کارلو اسکارپاست. جدای از تزئینات، ساختار کلی بخش تحقیقات سازمانی کنترل نیز به خودی خود بسیار چشمگیر است. الهام از آثار هنرمند دیگری با نام کنزو تانگه (Kenzo Tange) نیز در این بخش از سازمان به چشم می‌خورد. طراحی فضای داخلی ساختمان شهرداری شهر کوراشیکی (Kurashiki City Hall) اثر تانگه، به‌نوعی در بخش تحقیقات قدیمی‌ترین خانه در بازی کنترل بازسازی شده است.

2019-10-00beccdd-eb7d-4a6c-8361-4f153407a12f

سالن نمایشگاه الیویت، اثر کارلو اسکارپا

Control

نمای داخلی ساختمان شهرداری کوراشیکی، اثر کنزو تانگه

روی دیوارهای سالن اصلی بخش تحقیقات، جزئیات بسیاری مانند فضاهای باز و پنجره‌های کوچک به چشم می‌خورد که با پیش‌روی در بازی و به‌دست آوردن توانایی شناور شدن در هوا، می‌توانید از برخی از این فضاهای باز به‌عنوان میان‌بر استفاده کنید. در مقاسه با فضای منظم و استاندارد بخش اداری ساختمان، بخش تحقیقات بسیار آشفته و درهم و برهم به نظر می‌رسد. فرم ساختمان کماکان از سبک بروتالیست تبعیت می‌کند، اما در این بخش از سازمان عدم تقارن بیش‌تری به چشم می‌خورد؛ توده‌ای از اشکال درهم ریخته که نوعی خلاقیت ناهمگون را عیان می‌کند. بخش اجرایی ساختمان، محل فعالیت کارمندان سازمان و تحت اختیار مدیر ساختمان یعنی ترنچ (Trench) است، حال آن‌که بخش تحقیقات در سلطه‌ی دکتر نیمه‌دیوانه‌ی سازمان، دکتر دارلینگ (Dr. Darling) قرار دارد و به‌نوعی محل انجام آزمایش‌ها عجیب و غریب او به حساب می‌آید.

2019-10-d397b5fc-b4f5-4daa-869e-283ed5ef8364

اختلال در رشد گیاهان یکی دیگر از نشانه‌های بی‌نظمی‌ سازمان است که بازهم بیشتر در بخش تحقیقات به چشم می‌خورد. درست مانند گیاهان مرتفع باغِ گورستان بریون، در ساختمان قدیمی‌ترین خانه نیز نقاطی وجود دارد که با فضای سبز و گیاهانِ انبوه پوشیده شده است. با ورود به سالن اصلی بخش تحقیقات، بلافاصله با تعدادی درخت سکویای عظیم‌الجثه برخورد خواهید کرد. (درختان سکویا از بزرگ‌ترین درختان جهانند. میانگین بیشینه ارتفاع آن‌ها بین ۵۰ تا ۸۵ متر است. طول بعضی از این درختان به ۱۸۰ متر می‌رسد. ویکی‌پدیا) علاوه‌بر این، دیواره‌های کافه تریا نیز با پیچک پوشیده شده است. حال گویا برای ازبین‌بردن تمام این بی‌نظمی و آشوب، باید ابتدا تکلیف گیاه قارچ‌مانندی را که در بخش زیرین ساختمان جوانه زده است را روشن کنید.

یکی دیگر از نشانه‌های سبک طراحی بروتالیست که در طراحی ساختمان قدیمی‌ترین خانه زیاد به چشم می‌خورد، ساختار حجره‌بندی شده‌ی (coffered) سقف‌هاست. در این مدل از طراحی، برآمدگی‌ها و فرورفتگی‌های مشبکی را به شکل منظم روی سقف‌ ایجاد می‌کنند. طراحان بازی رمدی در این بخش از طراحی محیط، از دو منبع کلیدی برای الهام نام می‌بردند. استوارت مک‌دانلد از سالن اصلی ساختمان اندرو (Andrews Building) که بخشی از دانشگاه تورونتو به‌حساب می‌آید، به‌عنوان یکی از منابع اصلی الهام در طراحی این بخش از بازی یاد کرده است. راه‌پله‌های مینیمال و بالکن‌های سالن اصلی ساختمان اندرو، نیز به‌کارگیری هم زمان چوب و بتن و صد البته طراحی حجره‌بندی شده‌ی سقف این سالن، در طراحی بازی کنترل هم مشاهده می‌شود.

2019-10-8e36c749-6d06-4c8d-b566-e1453e2f2080

نمای خارجی ساختمان اندرو

Andrews Building

ساختمان اندرو، نمای داخلی

ساختمان بعدی، ساختمان شهردادی شهر بوستون (Boston City Hall) است. اگرچه نمای بیرونی این ساختمان هم بسیار قابل‌توجه به‌نظر می‌رسد، اما این سقف‌های ساختمان هستند که از داخل و خارج بنا خودنمایی می‌کنند. استوارت مک‌دانلد به شخصه شرحی از طراحی سقف این ساختمان را به سایر طراحان تیم رمدی ارائه داده تا به آن‌ها تاثیر به‌کارگیری از سقف‌های حجره‌بندی شده با نورپردازی متنوع در ایجاد اتمسفر در فضا را یادآور شود.

2019-10-f26a621b-0e1f-4bac-8db2-3a4fc5e3a595

نمای داخلی ساختمان شهردادی شهر بوستون

2019-10-71d67054-e175-4cfb-b9b5-07228b2c6635

ساختمان شهردادی شهر بوستون، نمای خارجی

بازی کنترل تاکید بر «قدرت ناشناخته‌ها» دارد و قصد دارد به مخاطب نشان دهد که گاهی حتی استفاده از روش‌های خشک و بیش از حد منطقی نیز می‌تواند در کنترل یا دسته‌بندی این نیروها عاجز بماند. به طریقی مشابه، به نظر می‌رسد هر نوع دسته‌بندی منابعِ الهام برای طراحی محیطی این بازی نیز کاری عبث و بیهوده باشد. ساختمان‌هایی که از آن‌ها نام بردیم، تنها تعدادی بنا هستند که در ساخت و طراحی ساختمان قدیمی‌ترین خانه اثری از خود بر جای گذاشته‌اند. شاید ساختمان قدیمی‌ترین خانه، حتی شما را یاد بناهای دیگری که در سبک بروتالیست طراحی و ساخته شده‌اند هم بیاندازد؛ از ساختمان دانشگاه‌ها و کتاب‌خانه‌ها و تالارها گرفته، تا آسمان‌خراش‌ها و ساختمان‌های دولتی و حتی کلیساها. قدیمی‌ترین خانه، بنایی بتنی است که به‌شدت آشنا به‌نظر می‌رسد، اما در عین حال موفق می‌شود عجیب و غریب، مرموز و ناشناخته نیز باقی‌ بماند.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات