مصاحبه سی دی پراجکت رد در مورد دلایل و چالشهای ساخت نسخه سوییچ The Witcher 3
دو سال پیش همزمان با عرضه کنسول نینتندو سوییچ، جدیدترین نسخه از مجموعه پرطرفدار زلدا نیز بهصورت انحصاری برای این کنسول جدید و جذاب منتشر شد. انتشار بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild به همگان ثابت کرد که چگونه میشود یک اثر بزرگ ماجراجویی و جهان باز را به بهترین شکل ممکن برای سوییچ عرضه کرد و از پتانسیل کامل این کنسول هیبریدی نهایت بهره را برد؛ تا جایی که نهتنها به یک اثر خوشساخت تبدیل شود، بلکه انتهای سال لقب بهترین بازی را نیز به خود اختصاص دهد. بهجرات میتوان ادعا کرد که پس از عرضه این بازی، سایر استودیوهای بازیسازی به این نتیجه رسیدند که سوییچ نیز پلتفرم هدف مناسبی برای انتشار بازیهایشان است و با کمی برنامهریزی میتوان حتی بزرگترین بازیها را نیز برای دارندگان این کنسول تازه از راه رسیده روانه بازار کرد.
زمانیکه بحث یک بازی جهان باز و عظیم مطرح میشود، کم لطفی است اگر از ساخته استودیوی CD Projekt RED چشم پوشی کنیم. بازی The Witcher 3: Wild Hunt که در سال ۲۰۱۵ و تقریبا دو سال پیش از تولد نینتندو سوییچ روانه بازار شد، توانست المانهای این سبک را با جزییات فراوان و به بهترین شکل ممکن به گیمر ارایه دهد و تحسین مردم و فعالان حوزه سرگرمی و بازیهای ویدیویی را برانگیزد و باوجود رقبای قدرتمند خود، جایزه بهترین بازی سال را برای سازندگانش به ارمغان آورد.
حال که محبوبیت و پتانسیل بالای کنسول سوییچ به همه ثابت شده است و روزبهروز نیز به تعداد کاربران آن اضافه میشود، بسیاری از بازیسازان به این فکر فرورفتهاند که سوییچ نیز کنسول مناسبی برای عرضه آثار خود بهحساب میآید. در همین راستا نینتندو در طی مراسم E3 2019 رسما اعلام کرد که بازی تحسین شده ویچر 3 بهزودی برای دارندگان کنسول نینتندو سوییچ نیز عرضه خواهد شد.
استودیوی لهستانی سی دی پراجکت رد توانست با کمک و همکاری سیبر اینتراکتیو (Saber Interactive) به خواسته خود رنگ واقعیت بخشیده و بازی ویچر 3 را در تاریخ ۲۳ مهر برای نینتندو سوییچ روانه بازار کند. باتوجه به اطلاعات منتشر شده، بازی ویچر 3 روی سوییچ در حالت دستی رزولوشنی معادل ۵۴۰P و زمانیکه کنسول را به داک متصل کنید، رزولوشن ۷۲۰P را ارایه میدهد. باتوجه به اطلاعات منتشر شده، با وجود اینکه تیم سازنده مجبور به اعمال تغییراتی در طراحی تکسچرها و همینطور کاهش مسافتها در بازی بود، اما با همه این تفاسیر، بازی همچنان در حالت دستی حسوحال منحصربهفردی را به کاربر انتقال میدهد.
تیم سازنده بهمنظور اینکه بتواند عناصر اصلی بازی را بدون هیچ تغییری در نسخه سوییچ نیز حفظ کند، تلاشهای زیادی کرده است. در این خصوص پیوتر کرزانوفسکی، تولیدکننده ارشد بازی، ادعا میکند که عوامل تولید بازی برای اطمینان از اینکه مسیر درستی را در پیش گرفتهاند یا خیر، از دستورالعملها و راهنماییهای زیادی استفاده کردهاند. براساس گفته او طراح نسخه سوییچ بازی ویچر 3 همان فردی است که نسخه اولیه بازی را نیز طراحی کرده است، اما بهدلیل اینکه باید از ابتدا دوباره ساخته میشد، بخش برنامهنویسی و پیادهسازی بازی برعهده استودیوی سیبر اینتراکتیو قرار گرفته شد.
تمرکز اصلی سی دی پراجکت رد روی ارایه محتوایی مشابه با سایر نسخهها روی کنسول سوییچ بود
کرزانوفسکی تاکید میکند که پیش از شروع کار باید اطمینان پیدا میشد که آیا اصلا این پروژه شدنی است یا خیر. اگر پیش از این بازی را تجربه کرده باشید، اطلاع دارید که منطقهای در شمال آن به اسم Kaer Morhen وجود دارد که بهدلیل وسعت کوچکتر نسبت به سایر مناطق و همچنین وجود اغلب مکانیزمها و سیستمهای بازی در آن مکان، تصمیم گرفتهشد بهعنوان نمونه اولیه روی آن کار شود. هرچه زمان میگذشت، مرحله به مرحله موارد و آیتمهای جدیدی به آن اضافه شد تا اینکه بالاخره تیم سازنده به این نتیجه رسید که بله این پروژه شدنی است و از آنجا بود که کار رسما شروع شد.
برای اینکه موتور و هسته بازی با سیستم و سختافزار نینتندو سوییچ همخوانی داشته باشد، طبیعتا باید تمام مراحل از اول بازسازی میشد. به همین دلیل هم در ابتدا روند آمادهسازی زیادی طی شد؛ این به این معنی است که در آغاز پروژه، کار روی بخش کوچکی را شروع میکنید، سپس آن را گسترش داده و موارد جدیدی به آن اضافه میکنید تا اینکه سرانجام در پایان کار آن را بهینه کنید. این چرخه دائما درحال تکرار است.
نکته بسیار مهم در ساخت نسخه سوییچ بازی ویچر 3 برای سی دی پراجکت رد این بود که تمام مواردی که روی سایر پلتفرمهای بازی دیده شدهاند، بدون هیچ کموکاستیای روی این نسخه نیز مشاهده شوند. بنابراین پیش از هرچیزی باید اطمینان پیدا میشد که بازی از نظر محتوایی بدون کوچکترین تغییری به دست علاقهمندان میرسد.
بازی ویچر 3 با تمام بستههای الحاقی آن، راهی میزبان جدید خود یعنی نینتندو سوییچ شده است؛ اما به همان اندازه حفظ کردن حسوحال کلی بازی و دنیای آن نیز دارای اهمیت زیادی بود. باتوجهبه اطلاعات ارایه شده، درواقع موتور اختصاصی سی دی پراجکت رد یعنی RedEngine توانسته همچون گذشته عملکرد بسیار خوبی اینبار روی صفحهنمایش کوچک نیز داشته باشد. کرزانوفسکی روی این مسئله تاکید زیادی دارد که برای تیم سازنده اینکه حتی تعداد NPCها در این نسخه از بازی با سایر نسخههای آن برابری داشته باشد، از اهمیت زیادی برخوردار بود. درعوض بهخاطر اینکه میخواستند حجم بازی حداکثر ۳.۵ گیگابایت باشد، مساحت نقشه و موارد جزیی را تغییر دادهاند. رزولوشن بازی بهصورت پویا باتوجه به محتوایی که در حال پخش است، تغییر میکند. برای مثال زمانیکه گیمپلی بازی، لحظات پرتنش و شدیدی را تجربه میکند، تاثیر ناچیزی روی روان اجرا شدن بازی نیز میگذارد. به همین دلیل و بهمنظور به حداقل رساندن این اتفاق، بهینهسازیهای زیادی صورت گرفته شده است.
پورت کردن بازیها روی پلتفرمهای مختلف معمولا به یک همکاری و تلاش زیادی نیاز دارد. رابطه نزدیک سی دی پراجکت رد با سیبر اینتراکتیو و جایگاه و کارنامه پیشین آنها دلیل اصلی شروع کار و تولید و عرضه نسخه سوییچ بازی بود. بهگفته کرزانوفسکی تیم سیبر اینتراکتیو علاوهبر اینکه کاملا هسته و فلسفه بازی ویچر 3 را میشناخت، از نحوه بازتولید آن برای نینتندو سوییچ نیز آگاهی لازم را داشت. نینتندو نیز بهنوبه خود بدون شک مراقب اوضاع بود که بازی چگونه قرار است روی سوییچ اجرا شود و نمایانگر پتانسلهای آن باشد. نینتندو جزوی از این پروژه محسوب میشود و مشورتهای زیادی به تیم تولید داده است. در این مسیر همواره سر این قضییه که چگونه میشود بالاترین بهره را از سختافزار نینتندو سوییچ برد، بحث و گفتگوهای زیادی انجام شده است.
کرزانوفسکی همواره درمورد تکتک اعضا صحبت میکند، اما کاملا مشخص است که نینتندو، سی دی پراجکت رد و سیبر اینتراکتیو ترکیب موفق و قدرتمندی را تشکیل دادهاند. طبق اطلاعات منتشر شده بهنظر میرسد برخلاف بازیهایی چون Skyrim یا Dragon Quest Builder 2که پس از مدتی بازی کردن بهسرعت کنسول شروع به داغ شدن میکند، خوشبختانه ویچر 3 از این نظر بهمراتب بهتر عمل کرده که همین موضوع نشاندهنده همکاری موفق این سه عنصر درکنار هم است.
کرزانوفسکی درمورد اینکه افرادی که این بازی را تجربه کردهاند، اذعان دارند حسوحالی که از ویچر 3 به آنها منتقل شده، مشابه بازی Zelda: BOTW است، تاکید میکند که:
درسته کمی فشار روی ما بود اما بهترین روش برای اینکه متوجه شوید مردم از بازی شما چه حسی دارند، این است که اثر ساخته شده را به تیمتان بدهید. اگر دیدید آنها درگیر بازی شدهاند، بدانید که در موقعیت درستی هستید و کار خود را بهنحو احسن انجام دادهاید.
این مطلب از شماره ۳۳۷ مجله Edge نوامبر سال ۲۰۱۹ ترجمه شده است.