آرشیو: Cities: Skylines؛ لذت شهرسازی با نهایت جزییات
بهرسم قسمتهای زوج آرشیو، این هفته هم سراغ یک بازی نسبتا جدیدتر میرویم. راستش را بخواهید یکی از کارهایی که از ابتدا قصد داشتم در آرشیو انجام بدهیم، مرور ساختههایی در سبکهای مختلف است و درحالیکه در قسمتهای قبلی سراغ سبکهایی مثل استراتژی، نقش آفرینی، ماجراجویی و موارد دیگر رفتیم، جای یک بازی در سبک شبیهساز در مطالبمان خالی بود. البته که سبک شبیهساز بسیار گسترده است و شامل زیرسبکهای زیادی میشود، اما بهطور دقیقتر زیرسبکی از آن که امروز سراغش رفتیم، شبیهساز شهرسازی است و بازی منتخب ما برای این زیرسبک هم چیزی نیست جز Cities: Skylines که خب اگر دنبال یک بازی واقعا اعتیادآور میگردید و ته دلتان هم ذرهای به بازیهای شهرسازی علاقه دارید، به جرات یکی از بهترین گزینههای موجود در حال حاضر بهحساب میآید.
اما قبل از اینکه به سراغ Cities: Skylines برویم، بد نیست تا مرور کوتاهی بر سبک شهرسازی داشته باشیم. به استناد Arstechnica، اولین بازی که در آن شاهد ویژگیهایی شبیه یک اثر شهرسازی بودیم، The Sumer Game، ساخته دو دایمنت و محصول سال ۱۹۶۸ بهحساب میآید. هرچند در این بازی بازیکنان عملا چیزی نمیساختند و خراب هم نمیکردند، اما بازی بازیکنان را در نقش مسئول یک شهر باستانی قرار میداد که در آن میتوانستید با کارهایی مثل خرید و فروش زمین، کاشت بذر، تنظیم جیره غذایی مردم و کارهایی از این قبیل به مرور باعث پیشرفت شهر خودتان و افزایش جمعیت آن شوید. این بازی به موفقیت نسبی خوبی رسید و به همین دلیل هم به مرور بازیهای دیگری هم با الهام از آن ساخته شدند که یکی از نمونههای موفق در این زمینه، بازی Santa Paravia and Fiumaccio محصول سال ۱۹۷۸ بود که برای کامپیوترهای اپل II منتشر شد. این بازی بهمعنی واقعی کلمه شامل ویژگی شهرسازی میشد و بازیکنان میتوانستند سازههای مختلفی را خریداری کنند و بسازند. البته Santa Paravia and Fiumaccio هنوز هم با چیزی که ما امروزه از یک بازی شهرسازی میشناسیم فاصله داشت و مثلا نوبتی بودن آن یک المان متفاوت بهحساب میآمد و تجربه کلی بازی هم بیشتر از اینکه حس ساخت و ساز آزادانه داشته باشد، حسی مثل بازی کردن یک بازی رومیزی ارائه میکرد. اما چیزی که ما الان بهعنوان سبک شهرسازی میشناسیم، به شکلی کاملا اتفاقی خلق شد! ویل رایت، در سال ۱۹۸۴ روی یک بازی شوت ام آپ به اسم Raid on Bungeling Bay کار میکرد که برای کمودور ۶۴ منتشر شد. رایت زمانیکه در حال طراحی نقشههای این بازی بود، احساس کرد که برایش خودِ این کار یعنی طراحی نقشهها، جذابیت بیشتری از هدایت هلیکوپتر و منفجر کردن بخشهای مختلف دارد. به همین دلیل هم رایت این ابزارهای ساخت و سازش را گسترش داد و به مرور ویژگیهای جدیدی هم به آن اضافه کرد. پس از گذشت یک سال، رایت یک بازی جدید داشت که با اسم Micropolis شناخته میشد اما هیچ ناشری حاضر به پذیرش ریسک منتشر کردن آن نبود.
قبول نشدن بازی توسط ناشرها، باعث ناامیدی رایت نشد و او با همکاری جف براون در ادامه شرکتی به اسم Maxis تأسیس و در سال ۱۹۸۹، بازیاش را با اسم نهایی Sim City شخصا منتشر کرد. سیم سیتی یک تجربه شهرسازی رویایی بود؛ تجربهای که به بازیکنان اجازه میداد تا در یک فضای خالی اولیه شهری پرجزییات با سازههای مختلفی از نیروگاه گرفته تا اداره پلیس و آتشنشانی و ... بسازد و حتی مثلا برای بخشهای مختلف شهرش میزان مالیات مجزایی تعیین کند. هرچند بازی هدف نهایی خاصی نداشت اما کماکان مدیریت درست منابع و کسب درآمد در آن جزو چالشها بهحساب میآمدند. سیم سیتی در زمان خودش آنقدر موفق ظاهر شد که جدا از تعریف و تمجید رسانههای مرتبط با بازیهای ویدیویی، حتی مجلههایی مثل تایم و نیویورک تایمز هم به تمجید از بازی پرداختند و پربیراه نیست اگر این بازی را یکی از آثار واقعا تأثیرگذار در دنیای بازیهای ویدیویی معرفی کنیم. در ادامه بازیهای زیادی با الهام از سیم سیتی ساخته شدند و مثلا Moonbase، محصول سال ۱۹۹۰، بازیکنان را به شهرسازی در فضا دعوت میکرد یا Utopia: The Creation of a Nation هم که در سال ۱۹۹۱ منتشر شد نمونه موفق دیگری بود. Caesar، The Settlers (که البته تفاوتهایی با یک بازی شهرسازی صرف داشت) و بازیهای مختلف دیگری هم به مرور در این سبک منتشر شدند که از نمونههای مدرن آن میتوان به نسخههای جدید Anno، سری Tropico و خیلی بازیهای دیگر اشاره کرد که هرکدام حس و حال خودشان را داشتند و برخی هم به موفقیتهای خوبی رسیدند. اما با این مقدمه، برسیم به بازی اصلیمان یعنی Cities: Skylines.
یکی از موارد جالبی که راجع به Cities: Skylines وجود دارد، این است که سیم سیتی کلا نقش زیادی در موفقیت آن ایفا کرده است. اما چطور؟ اجازه بدهید توضیح بدهم. کلوسل اوردر، یک استودیو فنلاندی است که با بازی Cities in Motion به شهرت رسید؛ بازی که در آن باید با راهسازی حملونقل عمومی را در شهرهای مختلف گسترش بدهید. کلوسل اوردر اما همیشه رویای ساخت یک بازی شهرسازی در مقیاس بزرگتر را داشت و به همین دلیل هم در Cities in Motion 2 که دنباله نسخه قبلی بهحساب میآمد، برخی از این ویژگیها را در نظر گرفت؛ مواردی مثل اضافه شدن چرخه روز و شب یا تاثیر داشتن راههایی که میساختید روی اقتصاد کلی شهر. پس از این بازی آنها ایدههای اولیهشان برای یک بازی شهرسازی را پیش شرکت پارادوکس یعنی ناشر بازیهایشان بردند و ابتدا هم قصد ساخت اثری را داشتند که بیشتر از اینکه واقعا تجربهای شهرسازی باشد، تجربهای با محوریت سیاستگذاری در یک شهر بود؛ بدین صورت که بازیکنان در مقام شهردار شهر، باید قوانینی وضع و شهر را به شکلی اداره میکردند که بتوانند وضعیت خوبی برای آن فراهم سازند. بااینحال این ایده خیلی توسط پارادوکس مورد استقبال قرار نگرفت و آنها بر این باور بودند که کلوسل اوردر اگر واقعا میخواهد چیزی در حد و اندازه سیم سیتی بسازد، باید ایدههای بهتر و بزرگتری داشته باشد. اما همانطور که در ابتدای این بخش هم اشاره کردیم، سیم سیتی کلا نقش زیادی روی موفقیت Cities: Skylines ایفا کرده؛ به طوریکه از یک طرف ایده کلی بازی از آن الهام گرفته شده است و از آن مهمتر، اینکه پس از انتشار نسخه سال ۲۰۱۳ سیم سیتی و واکنش نهچندان خوبی که منتقدان بهدلیل مشکلات مختلف نسبت به این بازی نشان دادند، پارادوکس این اتفاق را غنیمت شمرد و فضا را برای انتشار یک بازی شبیهساز شهرسازی مناسب دید؛ بازی که طرفداران ناراضی از نسخه جدید سیم سیتی را هم بتواند جذب کند و چه استودیویی بهتر از کلوسل اوردر برای کار روی این بازی که از قضا قبلا هم ایده این کار را داشتند؟
بدین ترتیب کار روی ساخت بازی Cities: Skylines آغاز شد و خب تجربههای قبلی سازندگانش، به آنها کمک زیادی کرد تا در وهله اول اهمیت زیادی به شبیهسازی واقعگرایانه سیستم راهها در بازی بدهند. موردی که باعث شده تا حرکت اهالی در شهر حالتی بسیار طبیعی داشته باشد و فرامینی که برای این منظور در بازی برنامهریزی شدهاند تقریبا بینقص عمل میکنند. بازی در جریان گیمزکام ۲۰۱۴ توسط پارادوکس بهعنوان اثری که اجازه ساخت «شهر رویایی» را بهتان میدهد معرفی شد و ناشر بازی در توضیحات آن به یکی از نکاتی که اشاره کرد، امکان تجربه آن بهصورت آفلاین بود؛ نکتهای که کنایهای به نیاز داشتن نسخه سال ۲۰۱۳ به اتصال دائم اینترنت در زمان انتشار بود. به هر حال نکتهای که باید به آن توجه داشته باشیم، این است که پارادوکس اینتراکتیو بهعنوان شرکتی که بازیهای موفق مختلفی را منتشر کرده در بهترین فرصت ممکن سراغ Cities: Skylines رفت و زمانیکه بازی در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، ما گروهی از گیمرها را داشتیم که پیشتر بیصبرانه منتظر بودند تا نسخه جدید سیم سیتی را تجربه کنند اما مخصوصا سیاستهای غلطی که برای آن بازی اتخاذ شده بود، این نتیجه را در پی داشت که خیلی از این افراد نتوانند از بازی مورد انتظارشان لذت ببرند و در نتیجه انتشار یک بازی شبیهساز شهرسازی دیگر با تمام ویژگیهای مثبتی که از یک بازی اینچنینی انتظار میرود، بهترین خبر برای این افراد بود.
اما درکنار توجه به این موضوع، نباید فراموش کنیم که اصلیترین دلیل موفقیت Cities: Skylines چیزی نیست جز گیمپلی واقعا سرگرمکننده آن. همانطور که از اسم این سبک بازیها هم مشخص است، چیزی که از یک تجربه شبیهساز شهرسازی میخواهیم فراتر از هر چیزی این است که به ما بهعنوان بازیکن بازی، این اجازه را بدهد تا شهر خودمان را به شکل دلخواه بسازیم و به مرور زمان با ساخت سازههای جدید یا اتخاذ سیاستهای درست که باعث کسب درآمد بیشتر میشوند، آن را بهتر و بهتر کنیم. خب Cities: Skylines دقیقا به همین منظور ساخته شده است و از همه مهمتر اینکه این کار را در سادهترین شکل ممکن هم انجام میدهد؛ ساده از این نظر که برای لذت بردن از این بازی، اصلا و ابدا لازم نیست که حتما قبلا بازیهای شبیهساز شهرسازی را تجربه کرده باشید یا حتی علاقهمند آنها باشید. Cities: Skylines به شکلی طراحی شده است که به مرور زمان میتوانید استفاده از ابزارهای ساخت و ساز در آن را یاد بگیرید و حتی با چگونگی تعیین سیاستهای مختلفی که در ذهن دارید هم آشنا شوید. پس از رسیدن به این مقطع، شما خواهید بود و بازی که بدون هیچ اغراقی شیفته آن شدهاید و شهری که در بازی دارید، به مرور زمان حکم مخلوقی را برایتان خواهد داشت که سعی میکنید روزانه وقتی برایش کنار بگذارید، با گرفتن تصمیمات جدید آن را بهتر کنید و حتی گاهی هم صرفا به تماشای آن بنشینید و مثل یک خالق آنچه را ساختهاید ستایش کنید.
Cities: Skylines آنقدر تجربه پرجزییاتی است که حتی شهرداری استکهلم از آن برای طراحی خطوط حملونقل عمومی شهر استفاده کرده است
یکی دیگر از ویژگیهای خیلی خوب Cities: Skylines، یکنواخت نشدن آن در طولانی مدت است و این مورد بهلطف معرفی ویژگیها و تاثیرات جدید در طولانیمدت حاصل میشود. برای مثال به مرور زمان و با افزایش جمعیت شهر شما، سازههای جدیدی هم باز میشوند که هرکدام تاثیر خاص خودشان را روی بازی دارند. همچنین به مرور میتوانید شهر خودتان را به بخشهای مختلف تقسیم و برای هریک از آنها قوانین خاصی تعیین کنید؛ مثلا میتوانید در یک بخش وسایل حملونقل عمومی را رایگان کنید و بدین ترتیب مردم به استفاده از چنین وسایلی علاقه بیشتری نشان میدهند و شاهد کاهش ترافیک در آن منطقه خواهید بود. یا فرضا قادر خواهید بود تعیین کنید که ماشینهای استفادهکننده از سوخت فسیلی، برای ورود به یک منطقه مجبور به پرداخت عوارض شوند و در نقطه مقابل چنین عوارضی برای ماشینهای برقی که آلودگی ایجاد نمیکنند، وجود نداشته باشد. البته اینها تنها مثالهایی بسیار ساده از جهان پرجزییاتی هستند که سازندگان Cities: Skylines در آن خلق کردهاند و به مرور زمان با سر و کله زدن با بازی، ویژگیهای جدید زیادی پیدا خواهید کرد؛ به طوریکه پس از مدتی به نقطهای خواهید رسید که شهر بسیار بزرگی در بازی دارید و درحالیکه ابتدا مثلا ساخت یک راه ساده هم شاید برایتان عجیب به نظر میرسید، ولی الان به جایی رسیدهاند که اتوبانهای پرپیچ و خمی در شهرتان ساختهاند یا آن را به شکل کاملا مرتبی به بلوکها و بخشهای مختلف تقسیم کرده و برای هرکدام از این مناطق هم قوانین ویژهای را در نظر گرفتهاید. این حجم از جزییات و ارائه آنها به شکلی که همه بازیکنان بتوانند با بازی ارتباط برقرار کنند کاری است که کلوسل اوردر به شکل هنرمندانهای آن را انجام داده و نتیجه نهایی هم بسیار مثبت بوده است.
اما مورد بعدی که حتما باید به آن اشاره کنیم، این است که کلوسل اوردر پس از منتشر شدن بازی Cities: Skylines در سال ۲۰۱۵، کارش با آن به پایان نرسید و از آن تاریخ سازندگان به شکل کاملا منظمی محتویات جدید زیادی در قالب آپدیتهای رایگان یا DLCها برای بازی در نظر گرفتهاند. برای مثال از یک طرف محتوای رایگان و سادهای مثل Match Day را در سال ۲۰۱۶ داشتیم که استادیوم فوتبال را به بازی اضافه میکرد و از طرف دیگر، محتوای کاملتری مثل Natural Disasters در همان سال برای بازی منتشر شد که با اضافه کردن بلایای طبیعی، حال و هوای بازی را به کلی تغییر میداد. از آخرین بستههای الحاقی منتشرشده برای بازی میتوان به Industries در اواخر سال ۲۰۱۸ اشاره کرد که امکان مدیریت جنبههای صنعتی شهر را با جزییات به مراتب بیشتری از قبل فراهم میکند و Campus هم که چند ماه پیش منتشر شد آخرین بسته الحاقی بازی است که محیطهای دانشگاهی و امکان تعیین چنین فضاهایی را به بازی اضافه میکند. اما درکنار این محتویاتی که سازندگان برای بازی منتشر کردهاند، Cities: Skylines بهطور رسمی و قانونی از مادها هم پشتیبانی میکند و بهلطف Steam Workshop، کاربران بازی از همان زمان انتشار مشغول تولید محتویات مختلفی برای این بازی هستند که حتی باعث شده تا امروزه شاهد یک جامعه کاربری بسیار بزرگ برای بازی هم باشیم که مشغول خلق محتویات مختلف برای این بازی و بهاشتراکگذاری آنها با یکدیگر هستند. Cities: Skylines آنقدر تجربه پرجزییاتی است که پس از پورت شدن آن برای کنسولهایی مثل ایکسباکس وان، پلیاستیشن 4 و نینتندو سوییچ یک نسخه مخصوص و آموزشی از آن هم توسط کلوسل اوردر ساخته و در ماه می ۲۰۱۸ شد و امروزه در برخی کلاسهای درس استادها از آن برای آموزش برخی مفاهیم استفاده میکنند.
Cities: Skylines، موفقترین بازی منتشرشده توسط پارادوکس اینتراکتیو تا به امروز بهحساب میآید؛ بازی که در همان ۲۴ ساعت ۲۵۰ هزار نسخه از آن به فروش رفت و فروش بازی در ماه اول به یک میلیون نسخه هم رسید. طبق اعلام این شرکت در اوایل سال ۲۰۱۹، این بازی تا به امروز فروشی بالغ بر ۶ میلیون نسخه داشته است و خب از نظر منتقدان هم تجربه موفقی بوده؛ به طوریکه نمره متای نسخه اصلی آن یعنی پیسی ۸۵ است. در زمان انتشار، منتقد سایت IGN با درنظرگرفتن نمره ۸.۵ برای بازی اعلام کرد که هرچند بازیکنان نباید در این بازی انتظار اتفاقات تصادفی را داشته باشند، اما جزییات و وسعت کلی بازی ویژگی است که قطعا آنها را شگفتزده خواهد کرد. منتقد Destructoid که نمره ۹ را برای بازی در نظر گرفت، نوشت که آن را با تمام وجودش به همه پیشنهاد میکند؛ چرا که نهتنها شامل ویژگیهایی میشود که سبک شهرسازی را محبوب کردهاند بلکه حتی موارد جدیدی هم وارد این سبک کرده است. سایتهای دیگری مثل گیم اینفورمر و پیسی گیمر هم نمرههای بسیار خوبی برای بازی در نظر گرفتند و حتی سایت The Escapist، با درنظرگرفتن نمره کامل برای آن اعلام کرد که بهلطف مواردی مثل قیمت معقول، Cities: Skylines بدون شک بهترین بازی شبیهساز شهرسازی در ۱۰ سال گذشته است. یک نکته جالب دیگر در مورد بازی هم اینکه در شهر استکهلم که شرکت پارادوکس هم در آن واقع شده، شهرداری از بازی Cities: Skylines برای طراحی خطوط حملونقل عمومی شهر استفاده کرده است و حتی سازندگان بازی Bus Simulator 18 پیش از طراحی مسیرهایشان در بازی، از این بازی برای کشیدن نقشه کلی آنها استفاده کردند.
به هر حال در ادامه معرفی بازیهایی در سبکهای مختلف، این هفته هم بازی Cities: Skylines را برای آرشیو در نظر گرفتیم. بازی که پیشنهاد میکنم اگر کوچکترین علاقه و حوصلهی لازم برای بازیهایی با محوریت ساخت و ساز را دارید، تجربه آن را از دست ندهید. در صورتی که شما هم این بازی را تجربه کردهاید، نظرات خود را در مورد آن با زومجی در میان بگذارید.