نگاهی به شرایط استودیو Polyphony Digital، سازنده مجموعه بازی های Gran Turismo
مجموعه بازیهای گرن توریسمو (Gran Turismo) از همان اولین سالهای تولد پلیاستیشن با این برند محبوب سونی همراه بودهاند و تا امروز شاهد عرضهی نسخههای مختلفی از این مجموعه بودهایم که آخرین مورد آن یعنی گرن توریسمو اسپرت (Gran Turismo Sport) هم با عرضه در سال ۲۰۱۷ بیشتر تمرکز خود را روی مسابقات آنلاین گذاشته است. از زمان انتشار این بازی برای پلیاستیشن 4، مسابقات جهانی مختلفی براساس آن در گوشه و کنار دنیا جریان داشته است که یکی از جدیدترین موارد به مسابقات جهانی توکیو مربوط میشود و همین مسابقات هم بهانهای شد تا درهای استودیو پولی فونی دیجیتال (Polyphony Digital) بهروی بعضی افراد باز شود تا آنها بتوانند گشتوگذاری درون استودیو داشته باشند و با گوشه و کنار آن آشنا شوند؛ استودیویی که اگر نگوییم سختگیرترین، ولی بدون شک یکی از پنهانکارترین استودیوهای بازیسازی دنیا است و خیلی کم پیش میآید که شاهد دعوت اهالی رسانه به آن و تهیهی گزارشهایی از درون استودیو باشیم، مخصوصاً اگر این گزارشها تصویری باشند.
بههمین دلیل گزارش اخیر سایت GTPlanet از بخشهای مختلف پولیفونی دیجیتال برای هواداران گرن توریسمو از اهمیت زیادی برخوردار است و جردن گریر، مدیر این سایت هم سعی کرده است تا جای ممکن گزارشی جذاب از آن تهیه کند؛ هرچند باتوجهبه نزدیک شدن به زمان عرضهی کنسولهای نسل جدید، طبیعی است که مسئولان پولیفونی دیجیتال نگرانیهایی در زمینهی لو رفتن اطلاعات گرن توریسموی بعدی داشته باشند و بههمین دلیل اجازهی ورود به بعضی بخشهای استودیو به گریر و سایر اهالی رسانه داده نشده است. در ادامه نگاهی داریم به این گزارش و بررسی بخشهای مختلف استودیوی سازندهی یکی از محبوبترین مجموعه بازیهای پلیاستیشن. با زومجی همراه باشید.
این شعبهی پولیفونی دیجیتال اوایل امسال تأسیس شد و جدیدترین و البته بزرگترین شعبهی این استودیو محسوب میشود که در حال حاضر کارهای اصلی توسعه و تولید گرن توریسمو در آن صورت میگیرد و بیش از ۱۵۰ کارمند دارد. استودیو در یکی از طبقات ساختمانی بلند واقع در منطقهی کوتو قرار گرفته است، یکی از بخشهای تجاری شرق توکیو؛ استودیویی که ورودی آن حالتی کمنور و تاریک دارد و کافی است کمی در آن جلو بروید تا با نوشتهی «پولیفونی دیجیتال، گروه سرگرمیهای تعاملی سونی» روی پسزمینهای سیاهرنگ مواجه شوید (پولیفونی این روزها سه شعبهی دیگر نیز دارد که یکی از آنها در جنوب شهر فوکوئوکای ژاپن واقع شده است و دو شعبهی دیگر هم با ابعادی کوچکتر در آمستردام و لسآنجلس جای گرفتهاند).
بعد از پشتسر گذاشتن ورودی استودیو و بخش پذیرش آن، اولین چیزی که جلب توجه میکند سالن مسابقات و رویدادهای گرن توریسمو است؛ سالنی بزرگ و تماشایی که در آن تعداد زیادی صندلی مخصوص و فرمان بههمراه نمایشگرهای مختلف آمادهی پذیرایی از افراد برای تجربهی گرن توریسمو اسپرت هستند.
در بخشی از این سالن هم محل غذاخوری کوچکی با میز و صندلیهای مخصوص آن قرار گرفتهاند که خوراکی و نوشیدنی در آن سِرو میشود و Devil's Diner نام دارد، اسم رستوران مشهوری در پارکینگ پیست معروف نوربرگرینگ که اعضای پولیفونی دیجیتال برای عرض ارادت به این پیست بهسراغ انتخاب چنین اسمی رفتهاند.
روی دیوار این بخش از استودیو هم لوحی وجود دارد که اسامی برندگان مسابقات FIA Gran Turismo Championship 2018 روی آن بهچشم میخورد و بخشهایی هم برای اضافهکردن اسامی برندگان مسابقات Nations Cup و Manufacturer Series سال ۲۰۱۹ در نظر گرفته شده است.
یکی از جالبترین بخشهای این سالن بزرگ را میتوان قسمت مخصوص DJ دانست. اعضای استودیو جمعهی هر هفته در اینجا مهمانی میگیرند و بعضی از همین کارمندان هم وظیفهی تنظیم آهنگهای مهمانی را بهعنوان DJ برعهده دارند!
از جمله بخشهای جذاب استودیو، اتاقکی شیشهای است که یادگاریهای زیادی از نسخههای مختلف گرن توریسمو را در خود جای داده است و دفتر شخصی کازونوری یامائوچی، خالق این مجموعه محسوب میشود؛ اتاقی که هم جامها و مدالهای خود یامائوچی بابت مسابقات مختلف را میتوانید در آن مشاهده کنید و هم جوایز ارزشمندی مثل دو عدد جایزهی بفتا که به گرن توریسمو 3 و گرن توریسمو 5 اهدا شدهاند.
جوایز FIA Gran Turismo Championship 2019 هم بهطور موقت در دفتر یامائوچی قرار گرفتهاند تا بعداً به برندگان اهدا شوند؛ جوایزی که در طراحی آنها از مجسمهی معروف اومبرتو بوچونی با نام «فرمهای یگانه از استمرار در فضا» الهام گرفته شده است و اواخر این ماه به برندگان مسابقات Nations Cup و Manufacturer Series در فینال این مسابقات در موناکو اهدا خواهند شد.
بعد از عبور از کنار دفتر یامائوچی، نوبت به قلب تپندهی استودیو میرسد؛ سالنی عظیم با دهها میز و تجهیزات مختلف که اعضای استودیو در آن سرگرم کار روی بازی هستند. البته بهخاطر اینکه نسخهی بعدی گرن توریسمو هنوز بهشکل رسمی معرفی نشده است، محدودیتهایی برای تهیهی فیلم و عکس از این بخش وجود دارد ولی گریر سعی کرده است نکات جالبی از بعضی قسمتهای آن تهیه کند.
یامائوچی برای توضیح در مورد نحوهی چگونگی طراحی پیستهای گرن توریسمو، از پیست اسپا-فرانکورشان مثال میزند که بهتازگی به گرن توریسمو اسپرت اضافه شده است. برای طراحی چنین پیستی، تیمی ۱۰ نفره از اعضای پولیفونی به محل موردنظر اعزام میشوند و حدود ۸۰ هزار عکس از بخشهای مختلف آن تهیه میکنند؛ عکسهایی که تکتک بخشها و جزییات را شامل میشوند، از جمله نوع بافت زمین و محیطهای پیست.
برای طراحی هرکدام از پیستهای بازی دهها هزار عکس بههمراه ویدیوی ۳۶۰ درجه 8K تهیه میشود
در بخشی از پروسهی طراحی مسیرهای بازی، پولیفونی ماشینی را آماده میکند که تعدادی دوربین مخصوص و پیشرفته در اطراف آن قرار گرفته است و با حرکت ماشین درون پیست، ویدیوی ۳۶۰ درجهای با رزولوشن 8K تهیه میشود که به طراحان کمک میکند شکل و شمایل مسیر را از هر زاویهای که میخواهند تماشا و براساس آن، مدل داخل بازی را طراحی کنند. بعد از آن هم نوبت به اسکن لیزری میرسد. پولیفونی هر پیست را با اسکنرهای لیزری متعددی تحت پوشش قرار میدهد که این اسکنرها هم انواع مختلفی دارند. مدلهای پیشرفتهتر و با دقت بیشتر برای اسکن ۵۰ متر از مسیر در هر لحظه بهکار میروند و اسکنرهایی با رزولوشن پایینتر هم روی ماشینها، پهپادها، هلیکوپترها و حتی هواپیماها نصب میشوند و حالت جغرافیایی محیط و ساختمانهای اطراف پیست را اسکن میکنند.
درنهایت هم با بازگشت اعضای تیم به استودیو، طراحان بازی با استفاده از دادههای بهدستآمده شروع به طراحی محیطهای سهبعدی میکنند. بافت موردنظر برای سطوح پیست و بعضی سازههای درون آن ازطریق تصاویر بهدست میآید و البته برای بخشهای بزرگتر هم پولیفونی بهتازگی بهسراغ استفاده از تکنیکهایی رفته است که این بافتها را بهشکل خودکار آماده میکند و این کار را بهگونهای براساس تصاویر بهدست آمده انجام میدهد که حالتی طبیعی و غیرتکراری داشته باشد. این پروسهی طراحی پیست هم حداقل ۶ ماه طول میکشد.
سختترین بخش طراحی پیستهای بازی را میتوان درختهای آنها دانست که بهعلت شکل و شمایل پیچیدهی خود با دشواریهایی همراه هستند. بهگفتهی یامائوچی، طراحی درختها نیاز به مهارتهای خاص و خلاقیت زیادی از طرف هنرمندان بازی دارد و آنها باید درختها را بهشکلی طراحی کنند که از یکطرف بسیار باورپذیر و واقعگرایانه بهنظر برسند و از طرف دیگر هم فشار زیادی به سختافزار کنسول وارد نکنند.
یامائوچی همچنین به نکتهی جالبی در مورد نیروی کشش سطوح مختلف زمین اشاره میکند. طبق صحبتهای او، تیم پولیفونی اطلاعات لازم در این زمینه را جمعآوری میکند، ولی در حال حاضر از آنها در گرن توریسمو اسپرت استفاده نمیشود و احتمالاً در نسخهی بعدی این مجموعه شاهد بهکارگیری آنها خواهیم بود.
علاقمندان بازی احتمالاً تصور میکنند طراحی پیستهای واقعی بهمراتب سختتر از پیستهای فانتزی و ساختگی است، چرا که این پیستهای فانتزی نیازی به دقت بالا در طراحی ندارند و نمونهی واقعی آنها موجود نیست تا کسی دست به مقایسه بزند. ولی اوضاع اینطور نیست و ساختن پیستهای فانتزی هم سختیهای خاص خود را دارد. اول باید طرح کلی آنها آماده شود و بعد از آن تیم پولیفونی تصمیم میگیرد که این پیست فرضی در کدام نقطهی دنیا قرار گرفته است و تیمی به آنجا اعزام میکند تا از نوع بافت محیط و مواردی مثل پوشش گیاهی آن اطلاعات لازم را جمعآوری کنند و در مجموع چنین پیستهایی هم پیچیدگیهای خاص خود را دارند و نیازمند خلاقیت بالایی هستند.
بعد از آشنا شدن با بخش طراحی پیست در استودیو، نوبت به سالن ورزش و بدنسازی میرسد؛ جایی که یامائوچی در آن قدرت پاهای خود را به همه نشان میدهد! او که خیلی وقتها با ماشینهای نوع GT3 مسابقه میدهد، برای آماده شدن پیش از شروع رانندگی تمریناتی را برای پاهای خود در نظر گرفته است، از جمله دستگاهی که در آن با وزنههای ۱۲۰ کیلویی به تمرینات فشاری میپردازد.
قسمت بعدی استودیو را اتاقهای جلسه و کنفرانس تشکیل میدهند که طبق صحبتهای گریر، بعضی از آنها در آن روز اشغال شده بودند؛ اتاقهایی که باتوجهبه سازوکار پولیفونی، استفادههای زیادی از آنها میشود. مخصوصاً برای ارتباط برقرار کردن اعضای شعبههای مختلف استودیو ازطریق تماس تصویری تا اطلاعات لازم را رد و بدل کنند.
یکی از تماشاییترین قسمتهای استودیو، کتابخانه و محل آرشیو مدلهای ماشینها است که برای خود یامائوچی هم خاطرات زیادی از گذشته به همراه دارند. این ماشینهای کوچک، مدلهای کاملاً دقیقی از نمونههای واقعی هستند که در زمان تولید دو نسخهی اول گرن توریسمو از آنها استفاده میشد؛ در روزهایی که خبری از تکنولوژیهای پیشرفته مثل اسکنرهای لیزری نبود و اعضای تیم به اطلاعات CAD ازطریق کارخانهها هم دسترسی نداشتند و ماشینهای درون بازی را از روی همین مدلهای کوچک طراحی میکردند و اکنون هم آنها را بهعنوان یادگاریهای جالبی از آن دوران حفظ کردهاند.
در قفسههای این بخش همچنین میتوان موارد دیگری مثل چراغ راهنما و چراغ ترمز ماشینها را دید که این وسایل هم مربوطبه روزگاری میشوند که پولیفونی به اطلاعات دقیقی از نحوهی کارکرد چراغ ماشینها دسترسی نداشت و اعضای استودیو مجبور بودند خود بهسراغ تهیهی این موارد برسند و نوع روشنایی و نحوهی بازتاب نور این چراغها را آزمایش و برای بازی آماده کنند.
درکنار این بخش، اتاق رسانه قرار گرفته است که برای مواردی مثل ضبط بعضی مسابقات بهکار میرود و اعضای استودیو برای کارهایی مثل برپایی مراسم چای ژاپنی در تعطیلات هم از این مکان استفاده میکنند.
سرانجام نوبت به یکی از مهمترین بخشهای استودیو میرسد، یعنی محل طراحی ماشینها. مدتی قبل خودروی مفهومی جگوار با نام جگوار ویژن گرن توریسمو کوپه برای گرن توریسمو اسپرت معرفی شد و از آنجایی که مدیر طراحی شرکت جگوار، جولین تامسون هم در گشتوگذار درون استودیو حضور داشته است، یامائوچی به نمایش این خودروی منحصربفرد جگوار درون بازی میپردازد و راجع به آن صحبت میکند.
پولیفونی برای طراحی هرکدام از خودروهای بازی، فایلهای CAD اوریجینال آن را از کارخانهی موردنظر دریافت میکند و بعد از آن کار اصلی شروع میشود؛ کاری که شاید ساده بهنظر برسد ولی پیچیدگیهای زیادی دارد، چرا که تعداد چندضلعیهای فایلهای CAD در حدی زیاد است که نمیتوان آنها را بهشکل مستقیم وارد بازی و درون آن اجرا کرد.
طراحان ماشینهای گرن توریسمو گاهیاوقات باید تعداد چندضلعیهای مدل موردنظر را از هفت میلیون به ۷۰ هزار عدد کاهش دهند تا قابلیت اجرا درون بازی را داشته باشد
برای مثال همین خودروی مفهومی جگوار بیش از هفت میلیون چندضلعی دارد و طراحان پولیفونی باید این مقدار را به اندازهای کاهش دهند که آمادهی حضور درون بازی شود و در عینحال جزییات آن هم آسیبی نبیند؛ پروسهای سخت و طاقتفرسا که نمیتوان آنرا بهشکل خودکار انجام داد و نیازمند نظارت طراحان بازی است. از نظر سختی کار هم کافی است این را بدانیم که مثلاً همین خودروی جگوار باید از هفت میلیون چندضلعی به ۷۰ هزار چندضلعی برسد، بدون آنکه کیفیت آن آسیبی ببیند. حتی طراحان بازی باید مدلهایی با چندضلعیهای کمتر هم تولید کنند، چرا که گرن توریسمو از سیستم Adaptive Tessellation استفاده میکند که در زمان دور شدن دوربین از ماشینهای دیگر، رزولوشن مدلهای آنها را کاهش میدهد تا فشار کمتری به کنسول وارد شود و بنابراین طراحان بازی باید درکنار مدلهای با رزولوشن بالا، انواع سادهتر آنها را هم طراحی کنند.
نوع رنگآمیزی ماشین و جنس و بافت بدنهی آن هم جزو بخشهای مهم طراحی ماشینها است و بعد از آن نوبت به بررسی ماشین در شرایط مختلف محیطی و نورپردازیهای متنوع میرسد تا همهچیز آمادهی انتقال ماشین به بازی شود. این موارد باید تا حد امکان واقعگرایانه بهنظر برسند و پولیفونی هم برای دستیابی به این هدف، ابزارهای داخلی متعددی طراحی کرده است.
هرچند هدستهای واقعیت مجازی (VR) در پروسهی طراحی ماشینهای بازی نقش چندانی ندارند ولی بهگفتهی جولین تامسون، اعضای تیم برای طراحی خودروی مفهومی جگوار از این هدستها استفاده کردهاند تا دید بهتری نسبت به فضای داخلی آن و جایگیری مناسب قطعات مختلف پیدا کنند.
درنهایت آخرین اتاق استودیو هم جایی است که به بخشهای صوتی گرن توریسمو اختصاص دارد و دایکی کاشو هم آن روز در این اتاق حضور داشته است؛ آهنگسازی که شاید خیلیها نام او را نشنیده باشند، ولی کافی است بازیهای گرن توریسمو را تجربه کرده باشید تا موسیقیهای زیبای او را به خاطر بیاورید.
کاشو که از سال ۲۰۰۱ و سومین نسخهی گرن توریسمو همراه پولیفونی بوده است، تعدادی از بهیادماندنیترین موسیقیهای این مجموعه را تولید کرده است، از جمله Soul on Display برای تیتراژ گرن توریسمو 5 و Survive برای نسخهی اولیهی این بازی.
بعد از ملاقات گریر با کاشو، تور داخلی پولی فونی دیجیتال هم به پایان میرسد؛ استودیویی که شاید خیلیها آن را تنها با نام کازونوری یامائوچی بشناسند، چرا که او مغز متفکر گرن توریسمو است و همیشه هم در زمان معرفی بازیهای این مجموعه او را روی سن کنفرانسها دیدهایم. ولی کمی گشتوگذار درون استودیو کافی است تا با دهها کارمند بااستعدادی مواجه شویم که عاشقانه کار خود را دوست دارند و در قالب یک تیم هماهنگ بهشکلی خستگیناپذیر سرگرم کار روی گرن توریسمو هستند؛ مجموعهای که شاید زمان زیادی تا معرفی نسخهی بعدی آن برای پلیاستیشن 5 باقی نمانده باشد.
نظرات