آرشیو: Stardew Valley؛ اثری سراسر لذت و آرامش از اریک بارون
تا به امروز در سری مقالههای آرشیو، سراغ بازیهای قدیمی و مستقلهای جدید مختلفی رفتهایم و بسته به هرکدام، سمت و سوی خاصی به مقاله دادهایم. راستش را بخواهید مخصوصا در زمینه بازیهای مستقل، تمرکزمان بیشتر روی آثار کمتر شناختهشده بوده و سعی کردیم آثاری را معرفی کنیم که بنا به هر دلیلی، ممکن است تا شانس آشنا شدن با آنها را از دست داده باشید. اما خب برای قسمت چهاردهم آرشیو، کمی از این جهتگیری همیشگی فاصله میگیریم و سراغ اثری میرویم که شاید تجربه به مراتب معروفتری در مقایسه با بازیهای مستقل معرفیشده قبلی باشد. چرا که Stardew Valley در چند سال اخیر، اثر پر سر و صدایی بوده و اخبار مختلفی راجع به آن از پورت شدنش برای پلتفرمهای مختلف گرفته تا اضافه شدن ویژگیهای جدید برایش منتشر شده است ولی خب راستش را بخواهید، Stardew Valley تجربهای بود که به شخصه به من کمک زیادی برای گذر از روزهای گذشته کرد و به همین دلیل هم حس کردم لازم است تا قسمتی از آرشیو را به این ساخته واقعا ارزشمند اریک بارون اختصاص بدهیم و مروری بر ویژگیهای خود بازی و همینطور فرایند ساخت جالبش داشته باشیم.
همانطور که احتمالا از قبل هم میدانید، «استاردو ولی» در حالت کلی یک شبیهساز کشاورزی و مزرعهداری است و توسط شخصی به اسم اریک بارون ساخته شده است. اما این پروژه تکنفره، از یک بازی قدیمی فراموشنشدنی الهام گرفته و شخص اریک بارون هم بارها در صحبتهایش به این قضیه اشاره کرده است. بله منظورم بازی هاروست مون و بهطور دقیقتر، Harvest Moon: Back to Nature است. اریک بارون هم مثل من و خیلی از شماها، از آن دست افرادی بود که وقتی این بازی برای کنسول پلیاستیشن منتشر شد، ساعتهای خیلی طولانی برای آن وقت گذاشته و با شخصیت دوستداشتنی این بازی مشغول کاشتن بذرهای مختلف در مزرعه، گشتوگذار از محیط روستایی بازی و آشنا شدن با شخصیتهای ساکن آن شده است. این نسخه از هاروست مون آنقدر جذاب و دوستداشتنی بود که به جرات میتوان گفت بعدها نسخههای ساختهشده از این مجموعه هیچکدام نتوانستند آن حس و حال جادویی را دوباره زنده کنند و بارون هم که چنین احساسی داشت، تصمیم گرفت تا خودش دست به کار شود و یک شبیهساز مزرعهداری مدرن بسازد. اما پیش از اینکه بیشتر به فرایند ساخت بازی بپردازیم و از ویژگیهایش بگوییم، اجازه بدهید به این سؤال جواب بدهیم که اصلا چرا و در بین این همه بازیهای بزرگ و کوچکی که این روزها در دسترس است باید سراغ یک بازی شبیهساز مزرعهداری برویم؟ به بیان بهتر، اگر شما هم جزو آن دسته افرادی هستید که با دیدن تصاویر «استاردو ولی» و خواندن جزییاتش آن را یک بازی مناسب برای گروههای سنی پایینتر در نظر میگیرید، باید بگویم که سخت در اشتباه هستید و خب قبل از هر چیز میخواهم کمی در مورد چرایی اینکه «استاردو ولی» اثری مناسب برای همه است، توضیح بدهم.
راستش را بخواهید، شاید گفتن این حرفها کلیشهای شده باشد ولی این یک واقعیت غیر قابل انکار است که زندگی مدرن امروزی به اکثریت افراد، فشارهای مختلفی را تحمیل کرده است. این وسط هرکدام از ما برای فرار از این دغدغهها و استرسهای روزانه، روشهای خاص خودمان را داریم و خب طبیعتا یک حس مشترک برای خیلی از ماها این است که بازیهای ویدیویی را بهعنوان سرگرمی اصلیمان انتخاب کردهایم. جدا از اینکه ممکن است هرکدام علاقهمند به سبک خاصی باشیم و برای مثال برخی با بازیهای استراتژی سرمان را گرم کنیم و برخی هم سراغ شوترهای چندنفره برویم، اما به شخصه با داشتن علاقه به انواع بازیها گاهی دوست دارم سراغ بازی بروم که به دور از چالشهای رایج، تجربهای بهمعنی واقعی کلمه آرامشبخش برایم به ارمغان بیاورد؛ تجربهای که هم بتواند سرگرمکننده باشد و هم اینکه برای لذت بردن از آن مثلا نیاز به سرعت عمل یا دقت بالایی نباشد و خب «استاردو ولی»، بازی است که دقیقا با چنین هدفی ساخته شده است. برای درک بهتر این موضوع، بد نیست یک بار باهم افتتاحیه بازی را مرور کنیم. «استاردو ولی» با نمایش یک پیرمردِ در حال مرگ آغاز میشود که برای نوهاش نامه مینویسد. در این نامه آمده که «روزی فرا میرسد که از سختیهای زندگی مدرن خسته میشوی و به مرور، احساس پوچی خواهی کرد». پس از آن به صحنه دیگری میرویم که نوه پیرمرد، در حال کار کردن با کامپیوتر در یک شرکت است و از این کار شدیدا خسته شده است. وی در همین زمان نامه پدر بزرگش را باز میکند که در آن نوشته شده یک مزرعه در منطقه استاردو ولی برای وی به ارث گذاشته شده است؛ مزرعهای که روزی پدر بزرگ شخصیت بازی برای فرار از استرس زندگی مدرن به آن پناه برده و توانسته آرامش واقعی را ازطریق زندگی در طبیعیت و در ارتباط بودن با افراد ساکن این منطقه تجربه کند و حال، به نوهاش همچنین پیشنهادی میکند. این افتتاحیه، از یک طرف حکم مقدمه داستانی برای بازی را دارد و از طرفی دیگر، تلنگری برای مخاطب است که توصیه میکند ازطریق این بازی و به شکل مجازی هم که شده، وارد یک دنیای سراسر آرامش شود و از این طریق لذتی خاص و ناب از جنس «استاردو ولی» را تجربه کند. البته این مقدمه، حتی میتواند اشارهای به زندگی شخص اریک بارون هم داشته باشد که به نظرم دیگر وقتش رسیده بیشتر با آن و چگونگی ساخته شدن بازی آشنا شویم.
اریک بارون، در سال ۲۰۱۱ از دانشگاه تاکوما - واشنگتن با مدرک کامپیوتر فارغالتحصیل شد و رزومهاش را برای چند شرکت مختلف فرستاد. بااینحال هیچکدام از این شرکتها رزومه وی را قبول نکردند و بارون هم که کلا خیلی هم علاقهای به کار کردن در فضاهای کاری رایج نداشت، تصمیم گرفت بهجای تلاش بیشتر برای این منظور سراغ ساخت یک بازی ویدیویی برود. وی همانطور که اشاره کردیم علاقه زیادی به سری هاروست مون داشت و به همین دلیل تصمیم گرفت تا بازی با الهام از آن بسازد و البته در این بین نیمنگاهی هم به آثار دیگری چون Animal Crossing داشت. وی در اینباره میگوید:
ابتدا میخواستم بازی شبیه به هاروست مون بسازم که ازطریق XBox Live Indie Games منتشر شود؛ پلتفرمی که استفاده از آن راحت بود و امیدوار بودم که طرفداران این سری قدیمی بازی من را بازی کنند و در عین حال مهارتهایی هم در زمینه بازیسازی کسب کنم. اما هرچه زمان بیشتری گذشت و من هم چیزهای جدیدی یاد گرفتم، حس کردم که این بازی پتانسیل تبدیل شدن به اثری مهمتر را هم دارد و به همین دلیل وسعت دید هم نسبت به آن هم گستردهتر شد؛ به طوریکه درنهایت حس کردم من هم میتوانم یک بازیساز مستقل باشم.
اریک بارون در آن زمان در آپارتمانش زندگی میکرد و تقریبا به مدت چهار سال، هفت روز در هفته و روزانه ۱۰ ساعت از وقتش را صرف «استاردو ولی» کرده است. وی بر این باور بود که نسخههای جدیدتر سری هاروست مون، دیگر آن قدرت و حس جادویی نسخههایی مثل Back to the Nature را نداشتند؛ نسخهای که با وجود سادگی، یک حس اعتیادآور خاص داشت و صرفا بیدار شدن روزانه، چک کردن مزرعه و انجام کارهای مختلف آن و صد البته گشتوگذار در محیط روستا و پی بردن به رمز و رازهای آن، مواردی بودند که آن نسخه از هاروست مون را به اثری ساده ولی درگیرکننده تبدیل میکردند و خب بارون هم قصد داشت چنین حسی را در بازی خودش پیاده کند. فرایند ساخت بازی در سال ۲۰۱۱ آغاز شد و پس از اینکه بارون از هدف اولیهاش یعنی انتشار بازی ازطریق ایکسباکس لایو فاصله گرفت، در سال ۲۰۱۲ برای اولینبار پروژهاش را ازطریق سیستم Greenlight استیم به نمایش گذاشت. با اینکه بازی هنوز در مراحل ابتدایی توسعه بود، اما استقبال خیلی خوبی از آن از طرف جامعه کاربران صورت گرفت و حتی این رونمایی باعث شد تا فین برایس، مدیر شرکت چاکلفیش، پس از مدتی به سراغ بارون برود و از او بخواهد که کارهای انتشار بازیاش را به این شرکت بسپرد. پیشنهادی که از طرف بارون هم قبول شد و با اینکه وی بهتنهایی پروسه ساخت بازی را پیش میبرد، کارهای دیگر مربوطبه انتشار بازی را شرکت چاکلفیش پیش برد.
یکی از چالشهای اساسی در ساخت بازی «استاردو ولی»، به طراحی بصری آن مربوط میشود. اریک بارون با استفاده از گرافیک پیکسلی، دنیایی برای بازیاش خلق کرده که در عین سادگی، بسیار هم پرجزییات است. جالب است بدانید که طراحی خیلی از شخصیتهای بازی، بارها و بارها دستخوش تغییر و حتی طراحی مجدد شده و بارون برای رسیدن به نتیجه دلخواه، زمان خیلی زیادی را روی طراحی بصری بازیاش صرف کرده است. وی در این مورد میگوید:
من بیاغراق هزار ساعت وقت صرف طراحی پیکسلی دنیا و شخصیتهای بازی کردهام. در حین ساخت بازی من همواره در حال یاد گرفتن طراحی پیکسلی بودم و راستش را بخواهید، زمانی شما میتوانید نتیجه ایدهآلی بگیرید که بتوانید ایرادهای کار خودتان را پیدا کنید و ترسی از اعمال تغییرات در آنها برای رسیدن به نتیجه مطلوبتر نداشته باشید.
اما هرچند طراحی بصری دنیای بازی و شخصیتهای آن چالش بزرگی بود، ولی مسائل مهم دیگری هم در ساخت بازی زمانگیر بودند. برای مثال بارون که تصمیم گرفته بود شخصیتهای مختلفی را در اثرش قرار بدهد، لازم بود تا دیالوگهای زیادی هم برای آنها بنویسد و این پروسه یکی دیگر از مواردی بهحساب میآید که وقت زیادی از بارون گرفت و وی روزهای متوالی زیادی را صرف نوشتن دیالوگها کرد. نکته جالبی که در رابطه با «استاردو ولی» و سازندهاش وجود دارد، این است که هرچند با یک بازی مستقل که توسط یک نفر ساخته شده طرف هستیم، ولی این اصلا و ابدا به این معنی نیست که «استاردو ولی» اثری با مقیاس کوچک است یا سازنده آن بهدلیل محدودیتها قید یک سری از ویژگیها را در بازی زده است. برای مثال همین قضیه دیالوگها، موردی است که معمولا حتی در پروژههای تکنفره هم یا مثل تجربه Dust: An Elysian Tale به افراد دیگری واگذار میشود یا اینکه حتی ممکن است کلا کنار گذاشته شود. بااینحال اریک بارون قصد داشت یک بازی کامل بسازد و به همین دلیل زمان زیادی صرف طراحی بصری شخصیتها و دنیای بازیاش و رساندن آن به یک شکل ایدهآل کرد، وقت زیادی برای نوشتن دیالوگهای کاراکترها گذاشت، میان پردههایی برای اتفاقات مختلف در نظر گرفت و بارها و بارها آنها را برای رسیدن به نتیجه مورد تایید خودش تغییر داد! وسواس بارون در ساخت بازی بهحدی بود که خودش در صحبتی اعلام کرده که گاهی در حین ساخت بازی برای رسیدن به نتیجه واقعا مورد تاییدش به مرز جنون میرسید و کنترل کردن ذهنش واقعا سخت میشد!
البته که مثل هر بازیساز مستقل و مخصوصا تکنفره دیگری، بارون هم در مسیر ساخت بازیاش موانع زیادی را پشت سر گذاشته است. برای مثال گاهی اعمال یک تغییر، باعث میشد تا مشکلی در بخش دیگری از بازی ایجاد شود و وی مجبور بود تا آن را هم رفع کند. بااینحال نکته جالبی که بارون به آن اشاره کرده این است که در حین چهار سالی که برای ساخت «استاردو ولی» وقت گذاشته، هرگز در شرایطی قرار نگرفته که نتواند مشکل پیشآمده را حل کند و مجبور شود برای این منظور سراغ کمک گرفتن از دیگران برود. بارون در توضیح این موضوع هم میگوید که شخصیت وی، بهگونهای است که دوست دارد خودش شخصا برای حل کردن مشکلات زندگیاش تلاش کند و علاقهای به کمک خواستن از دیگران و وابسته بودن به آنها ندارد. کاری به اینکه این ویژگی اخلاقی بارون خوب است یا بد نداریم اما درس جالبی که در لابهلای صحبتهای وی میتوان پیدا کرد این است که بارون اعلام کرده هر آنچه که در مورد ساخت بازیهای ویدیویی یاد گرفته، حال زمانی است که صرف خواندن منابع مختلف یا گشتوگذار در انجمنهای مرتبط کرده و از این طریق به مهارتهایی دست یافته که باعث شدهاند بتواند مشکلات پیشآمده در مسیر ساخت بازیاش را هم شخصا حل کند. بااینحال تصور نکنید که بارون یک شخص کاملا خونسرد بود و بدون هیچ مشکلی توانسته خیلی راحت بازیاش را بسازد و به مرحله انتشار برساند. بهگفته خودش، در روزهایی که کم کم به پایان پروسه ساخت بازی رسیده بود، یک حس ناشی از عدم اعتماد به نفس به سراغش آمد و این احساس را داشت که حتی قید منتشر کردن بازی را بزند؛ چرا که نمیدانست آیا واقعا توانسته تجربهای جذاب خلق کند یا خیر. مخصوصا که برخلاف خیلی از بازیها، بارون کسی را هم نداشت که بتواند «استاردو ولی» را تست کند و نظر درستی راجع به آن بدهد. تنها شخصی که در آن زمان کنار بارون بود، امبر، نامزدش بهحساب میآمد که نظراتش را راجع به بازی به مواردی کلی مثل «سرگرمکننده است» خلاصه میشدند و بهگفته خود بارون وی آنقدر طرفدار بازیهای ویدیویی نبود که بتواند نظر حرفهای به وی بدهد. حتی شرکت چاکلفیش هم که برای انتشار بازی تصمیمش را گرفته بود آن را بازی نکرده بود و همه اینها و ترکیب آن با فشار کاری بالایی که بارون در چهار سال گذشته پشت سر گذاشته بود، باعث میشد تا وی روزهای خوبی را پشت سر نگذارد.
بهگفته بارون، بخشی از مشکلاتی که وی داشت به وسواس شدیدش برای رسیدن به نتیجه کاملا ایدهآل مربوط میشد؛ موردی که حتی دلیل برخی مشاجرههای وی با نامزدش هم بهحساب میآمد و امبر بر این باور بود که بارون میتواند با کمی راحتتر گرفتن قضیه، بازی را سریعتر به مرحله انتشار برساند. در میان این مشکلات، آنچه که به کمک بارون آمد معرفی شدن وی به چند استریمر از طرف یک دوست مشترک با شرکت چاکلفیش بود. این استریمرها بهصورت خصوصی شانس بازی کردن «استاردو ولی» را به دست آوردند و این باعث شد تا خیلی از باگهای بازی پیدا شود و البته بارون بازخوردهای خیلی خوبی هم دریافت کرد که درنهایت کمک زیادی به بهتر شدن کیفیت بازی کردند. این استریمرها هرکدام بازی را پیش از انتشار آن برای بیش از ۵۰۰ ساعت بازی کرده بودند. بااینحال حتی ساعتهای پایانی ساخت بازی و رسیدن آن به روز انتشار هم برای بارون روزهای راحتی نبودند؛ درحالیکه بازی برای انتشار در تاریخ ۲۶ فوریه ۲۰۱۶ برنامهریزی شده بود، دقیقا در تاریخ ۲۵ فوریه بارون متوجه یک باگ در بازی شد که میتوانست به کلی مانع از پیشروی بازیکنان شود! اتفاقی شدیدا استرسزا برای یک بازیساز که بهگفته بارون وقتی در یک شرکت بزرگ رخ بدهد، معمولا همه اعضای تیم دست به دست هم میدهند تا آن رفع کنند ولی خب بارون مثل سایر مراحل ساخت بازی در این مورد هم کاملا تنها بود. وی تلاش برای حل این مشکل را از همان لحظه آغاز کرد و در مصاحبهای گفته که یک احساس مسئولیت بسیار شدید در قبال تمام افرادی داشت که بازی را خریده بودند و به همین دلیل هم چند روز پشت سر هم به شکل بدون توقفی مشغول کار بود تا بتواند با آماده کردن پچهای مختلف، مشکلاتی را گزارش میشوند خیلی سریع رفع کند.
به هر حال «استاردو ولی» پس از انتشار، به یک موفقیت عجیب و غریب تبدیل شد. بازی خیلی زود ۵۰۰ هزار نسخه فروش کرد و در ماه آوریل فروش بازی به یک میلیون نسخه هم رسید؛ موفقیتی که نه خود اریک و نه حتی نزدیکانش مثل امبر انتظارش را نداشتند. جدا از فروش منتقدین هم استقبال خیلی خوبی از بازی کردند و مثلا آی جی ان نمره عالی ۹.۵ را برای بازی در نظر گرفت یا گیم اینفورمر با دادن نمره ۸.۷۵ به آن، حسابی از ساخته بارون تمجدید کرد. این بازیساز مستقل پس از آنکه مدت زیادی را صرف رفع باگهای اولیه بازی کرد، در سال ۲۰۰۷ همراهبا نامزدش راهی یک سفر شد؛ سفری که پس از بازگشت از آن اعلام کرد تصمیم گرفته دیگر قید کار کردن روی «استاردو ولی» را بزند و از زندگیاش لذت ببرد! البته این وعده خیلی هم طول نکشید چرا که بارون پس از آن دوباره روی اضافه کردن ویژگیهای جدید به بازی کار کرد و برای مثال به مرور زمان مواردی مثل بخش چندنفره هم به بازی اضافه شدند و بازی برای پلتفرمهای مختلفی از کنسولها گرفته تا حتی موبایل پورت شد تا بازیکنان بتوانند در هر زمان و مکانی از تجربه جادویی که بارون خلق کرده، لذت ببرند.
کیفیت بالای Stardew Valley، حتی تحسین یوشیرو وادا، خالق هاروست مون را هم در پی داشته و وی گفته که برخی ویژگیهای استاردو ولی مواردی بودند که وی هم دوست داشت تا در نسخههای مدرن هاروست مون اجرایی کند اما امکانش را نداشته است
حالا که پروسه ساخت جالب بازی را که مرور کردیم، بهعنوان صحبتهای پایانی بد نیست از این هم بگوییم که اصلا «استاردو ولی» چه ویژگیهایی دارید که بازی کردن آن را لذتبخش میکنند؟ راستش را بخواهید شاید جواب این سؤال برای افراد مختلف متفاوت باشد اما به شخصه، چیزی که بیشتر از همه راجع به «استاردو ولی» دوست دارم ساده و در عین حال درگیرکننده بودن آن است. مخاطب بازی را با طراحی یک شخصیت و انتخاب یکی از محیطهای موجود برای مزرعه آغاز میکند و پس از آن، همهچیز در شکلی ساده و در دسترس برایش فراهم است تا بتواند هرطور که میخواهد از بازی لذت ببرد. پاکسازی محیط مزرعه از علفهای هرز، تکههای چوب و سنگها پس از گذشت مدتی به یک سرگرمی خوب تبدیل میشود و لذت کاشت بذرهای مختلف، آب دادن به آنها و تماشای رشد کردنشان تا مرحله برداشت و فروش آنها هم یک حس جادویی خاصی دارد که اصلا و ابدا تکراری نمیشود. مخصوصا که به مرور، پاداشها و ویژگیهای جدیدی هم در بازی در دسترس قرار میگیرند و برای مثال میتوانید از حیوانات مختلفی نگهداری کنید و مزرعهتان را روزبهروز گستردهتر از قبل کنید. بارون همچنین تلاش کرده تا در ظاهر ساده بازیاش داستانی هم برای روایت کردن داشته باشد و برای لذت بردن از این داستان، کافی است در اوقاتی که مشغول کار در مزرعه نیستید سری به روستا بزنید و با افراد مختلفی که در آن زندگی میکنند همصحبت شوید؛ افرادی که هرکدام داستان خاصی برای روایت کردن دارند و ارتباط برقرار کردن با آنها میتواند در ادامه تجربههای جالبی برایتان رقم بزند. الهاماتی که بازی از هاروست مون گرفته، کاملا واضح هستند و مثلا ابزاری که شخصیت اصلی بازی در اختیار دارد و میتوانید از آنها برای شکستن سنگ، ازبینبردن چوب، حذف علفهای هرز یا شخم زدن زمین استفاده کنید همگی در هاروست مون هم وجود داشتند. این الهام از هاروست مون حتی واکنش یوشیرو وادا، خالق این مجموعه را هم در پی داشته که گفته استاردو ولی تجربهای واقعا ارزشمند و باکیفیت است. وی حتی گفته که بارون، موفق شده تا آزادیعمل خوبی در این بازی در اختیار بازیکنان قرار بدهد که وی هم دوست داشت در سری هاروست مون آن را اجرا کند ولی پس از نسخه Back to the Nature، کم کم این مجموعه از این آزادی عمل فاصله گرفت.
به شکل خیلی خلاصه، بهترین توصیف در رابطه با «استاردو ولی» همان چیزی است که ابتدای مطلب هم اشاره کردیم؛ گاهی لازم است تا برای خلاص شدن از دغدغههای زندگی روزمره، به چیزی پناه ببریم که بتواند برای ساعاتی هم که شده حس آرامش واقعی را بهمان هدیه بدهد و «استاردو ولی» در دنیای بازیهای ویدیویی، یکی از بهترین تجربههایی است که برای این منظور میتوانید پیدا کنید. پس اگر تا به امروز این بازی را تجربه کردهاید که هیچ، اما اگر بنا به هر دلیلی تا الان سراغ ساخته ارزشمند اریک بارون نرفتهاید، پیشنهاد میکنم تا کلا یک ساعت به آن زمان بدهید تا شما هم به جمع افرادی ملحق شوید که دیگر قادر به کنار گذاشتن این بازی نیستند!