اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی: سال های پایانی دهه ۷۰
به نیمه دوم و پایانی دهه هفتاد میلادی رسیدیم. اگر مقالات تاریخچهی صنعت گیم را از ابتدا دنبال کرده باشید، دیدید که چطور بازیهای ویدیویی از پروژههایی که صرفاً برای تخمین قدرتهای سختافزاری کامپیوترهای عظیمالجثه اولیه طراحی میشدند، کمکم شکل کالایی سرگرمکننده و صد البته درآمدزا به خود گرفتند. مبحث درآمدزایی بازیها حتی آن قدری جدی شد که سازندهها را به ساخت آثار اقتباسی از صنعت سینما و تلویزیون نیز ترغیب کرد. در نیمه اول دهه هفتاد میلادی شاهد نوآوریهای بیشماری، از اولین بازی غیر صامت تاریخ گرفته تا اولین استفاده از کاراکتر طراحی شده به شکل انسان در بازیهای ویدیویی بودیم. در نیمه دوم این دهه نیز که دورهی اوج بازیهای آرکید بهحساب میآید، درکنار پیشرفت گرافیکی و صداگذاری بازیها، شاهد عرضه اولین کنسول دستی و اولین بازی مبارزهای تاریخ نیز خواهیم بود. البته که درکنار تمام این نوآوریها، شاید بتوان ساخت و عرضهی بازی مهاجمین فضا را مهمترین اتفاق این دهه دانست. بازی مهاجمین فضا (Space Invaders) نهتنها پایههای صنعت گیم را محکمتر کرده و مخاطبان بیشتری را به دنیا گیم وارد میکند، بلکه بسیاری از بازیسازان مطرح دنیا مانند شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) و هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) از این بازی بهعنوان محصولی که آنها را برای اولینبار با صنعت گیم آشنا کرده است، یاد میکنند. بیش از این صحبت را طولانی نمیکنیم و شما را به خواندن سومین قسمت از مقاله تاریخچه صنعت ویدیو گیم دعوت میکنیم.
نام بازی: Death Race
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۶
تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازی که بهدلیل نمایش آشکار خشونت، باعث ایجاد اعتراضاتی شد
بازی دثرِیس (Daeth Race) محصولی است امریکایی که توسط شرکتی به نام اکسیدی (Exidy) برای دستگاههای آرکید ساخته و در سال ۱۹۷۶ منتشر شده است. (عنوان اصلی بازی که در چند تبلیغ تلویزیونی هم بهچشم میخورد، Death Race 98 بود.) در فواصل سالهای ۱۹۷۴ تا ۱۹۸۶ میلادی، شرکت اکسیدی یکی از بزرگترین تولیدکنندگان بازیهای آرکید به حساب میآمد. بازی دثریس درواقع نسخهی بهبود یافتهی یکی از بازیهای قدیمی شرکت اکسیدی با نام Destruction Derby بود که در آن بازیکنان برای بهدست آوردن امتیاز، باید ماشین خود را به ماشینهای دیگر میکوبیدند. در بازی دثریس اما ماجرا فرق میکرد. در این بازی شما برای بهدست آوردن امتیاز، باید یک سری موجودات خیالی که شبیه به انسان طراحی شده و در صفحه بازی پراکنده بودند را با ماشین خود زیر میگرفتید!
در بازی دثریس، یک یا دو بازیکن ازطریق یک فرمان و پدال گاز، کنترل ماشینها را در دست میگرفتند. هدف بازی نابودی افرادی بود که در حال فرار از دست ماشینها بودند. بعد از اینکه بازیکن با ماشین خود به یکی از این کاراکترها برخورد میکرد، کاراکتر با جیغی روی زمین میافتاد و بازی در همان نقطهی برخورد، به نشان فرد مصدوم یک سنگ قبر قرار میداد. اینکار رفته رفته باعث ایجاد چالش بیشتر در بازی میشد، چرا که حالا بازیکنان باید از برخورد با سنگ قبرها هم اجتناب میکردند!
بازی دثریس در آن سالها باعث ایجاد اعتراضات شدیدی شد؛ چرا که در این بازی درواقع باید با ماشین خود موجوداتی که شبیه آدمهای عادی و بیگناه طراحی شده بودند را میکشتید تا بازی به شما امتیاز دهد. در ماه ژوئیه سال ۱۹۷۶، روزنامهها و سازمانهای مختلف شهری، نمایش خشونت مجازی در این بازی را بهشدت محکوم کردند. در ابتدا شرکت اکسیدی، بازی دثریس را بهعنوان یک محصول موقتی اعلام کرده بود تا زمانیکه کار ساخت بازی بعدی آنها یعنی بازی Car Polo به پایان برسد. هرچند با تمام این اوصاف، در ماه ژوئیه سال ۱۹۷۶، یکی از روزنامهنگاران خبرگزاری آسوشیتد پرس (Associated Press) با نام وندی واکر (Wendy Walker)، بعد از تجربهی بازی سری به شرکت اکسیدی میزند و از تاثیر خشونت بر کسانی که بازی را تجربه میکردند، اظهار نگرانی میکند. بعد از این ملاقات، واکر مقالهی سراسر انتقادی پیرامون ساخته اکسیدی مینویسد و محتوای بازی را نامطلوب میخواند. بهدنبال انتشار این مقاله و در فواصل سالهای ۱۹۷۶ تا ۱۹۷۷ میلادی، روزنامهها و خبرگزاریهای زیادی مانند نیویورک تایمز شروع به انتشار مطالب پیرامون ساخته اکسیدی میکنند. شورای امنیت ملی (The National Safety Council) این بازی را محصولی «زشت و شرمآور» میخواند و شبکه CBS هم به این مناسبت، برنامه خبری شصتدقیقهی خود را به بررسی تاثیرات روانی ناشی از بازیهای ویدیویی بر مخاطب اختصاص میدهد.
با اینکه بخش عظیمی از این توجه رسانهای و پوشش خبری از بازی دث ریس منفی بود و بهنظر میرسید که باید به ضرر بازی تمام شود، اما اعضای اکسیدی جور دیگری به این ماجرا نگاه میکردند و این توجه بینالمللی را عامل مثبتی در فروش بیشتر بازی میدانستند. پیش از راه افتادن این جنجال، اکسیدی تنها دویست دستگاه آرکید از بازی خود فروخته بود، اما بعد از توجه رسانهها این شرکت تولید خود را به سه هزار دستگاه افزایش میدهد. هرچند تا اواخر سال ۱۹۷۷ میلادی بازی دثریس از صدر اخبار خارج شده بود و دیگر کسی توجه چندانی به آن نمیکرد.
نام بازی: Heavyweight Champ
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Sega Discrete Logic)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۶
تکرنگ (مونوکروم)
بازی گم شده است.
- اولین بازی مبارزهای
هوی وِیت چمپ (Heavyweight Champ) یا همان قهرمان سنگین وزن، نام مجموعه بازیهای مبارزات بوکسی است که توسط شرکت سگا منتشر میشد. اولین نسخه از این مجموعه بازی که یک بازی سیاه و سفید بود، در سال ۱۹۷۶ روانه بازار میشود. عدهای از منتقدین این نسخه از بازی را اولین بازی مبارزاتی رو در رو میدانند. شرکت سگا در سال ۱۹۸۷ نسخهای بازسازی شده از این بازی را روانه بازار میکند که در آن دوربین بازی به سوم شخص تغییر کرده بود و حالا بازیکنان میتوانستند نمایی از پشتسر بوکسورها را هم مشاهده کنند. امروزه نسخه اول از مجموعه بازی قهرمان سنگین وزن، یک بازی «گمشده» به حساب میآید.
نسخه اورجینال بازی که در سال ۷۶ میلادی روانه بازار شده بود، کاراکترها را از زاویه روبهرو نشان میداد. این دستگاه آرکید، دو کنترلر به شکل دو دستکش بوکس داشت که روی دستگاه تعبیه شده بود و هر بازیکن یکی از این دستکشها را بهدست میکرد. برای وارد کردن ضربه به سمت بالا یا پایین، باید کنترلر را به همان جهت حرکت میدادید و برای حمله نیز میتوانستید دستکش بوکس را به سمت خود بکشید. نسخه بازسازی شده بازی در سال ۱۹۸۷، علاه بر تغییر جهت زاویه دوربین به سوم شخص، کنترلر تکی بازی را نیز به دو دستکش بوکس، یکی برای هر دست، تغییر میدهد. در این نسخه از بازی، تنها حالت تک نفره وجود داشت و بازیکن باید به ترتیب دربرابر حریفان مختلف قرار میگرفت. جالب است که بدانید بازیکنان برای حرکت دادن کاراکتر بوکسور خود به چپ و راست، باید دستگاه آرکید را تکان داده و میچرخاندند!
نسخه بازسازی شدهی بازی با استقبال زیادی روبهرو شد. مجله Advanced Computer Entertainment و نیز مجله Commodore User، سیستم کنترل منحصربهفرد بازی را بسیار تحسین کردند، اما در عین حال عقیده داشتند این شیوهی کنترل ممکن است در مرور زمان باعث کاهش طول عمر دستگاههای آرکید شود.
نام بازی: Mattel Auto Race
پلتفرم منتشر شده: کنسول دستی
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۶
تکرنگ (مونوکروم)
بازی هیچنوع پردازندهای ندارد، نمایشگر ساده LED قرمز رنگ
- اولین کنسول بازی دستی
بازی یا بهتر است بگوییم کنسول دستی مَتل آتو رِیس (Mattel Auto Race)، اولین نسخه از مجموعه بازیهای ویدیویی شرکت مَتِل (.Mattel, Inc) است که لقب «اولین کنسول بازی دستی کاملاً دیجیتال» را نیز با خود یدک میکشد. ( شرکت امریکایی چندملیتی متل (Mattel)، یک شرکت تولید اسباببازی است که در سال ۱۹۴۵ میلادی تأسیس شده و دفتر مرکزی آن نیز در السگوندو- کالیفرنیا واقع شده است. از محصولات و برندهای تولیدی در این شرکت میتوان به برند فیشر پرایس (Fisher-Price)، عروسکهای باربی (Barbie) و ماشینهای اسباببازی برند هات ویلز (Hot Wheels) اشاره کرد. در اوایل دهه هشتاد میلادی، شرکت متِل تحت نام تجاری خود و لایسنس شرکت نینتندو، شروع به تولید کنسولهای بازی میکند. این شرکت در چیزی حدود چهل کشور مختلف شعبه دارد و محصولات خود را در صد و پنجاه کشور به فروش میرساند. از نظر درآمدی، شرکت متِل بعد از گروه تجاری لگو (The Lego Group) مقام دوم جهانی را کسب میکند.)
کنسول دستی متِل، غیر از دکمه روشن و خاموش کردن دستگاه، تنها یک دکمه دیگر برای هدایت کاراکتر به سمت چپ و راست داشت. صفحهنمایش و کاراکترهای بازی با نور LED قرمز رنگی به نمایش در آمده بود و صدای بازی نیز تنها شامل «بیب»های ساده میشد. بازی چیزی حدود ۵۱۲ بایت از فضای حافظه دستگاه را اشغال میکرد. ایدهی اولیه ساخت چنین دستگاهی توسط جورج جی کلوز (George J. Klose)، یکی از مهندسین توسعه محصول در شرکت متل مطرح میشود. کلوز پیشنهاد داده بود سختافزار استاندارد ماشینحساب را جوری دستکاری کنند تا بتوان از آن بهعنوان یک کنسول دستی که شامل صفحه نمایشی مجزا میشود هم استفاده کرد. به این ترتیب اولین کنسول دستی تاریخ متولد میشود.
با انتشار کنسول دستی Mattel Auto Race، شرکت متل نام خود را بهعنوان یکی از شرکتهای پیشتاز در تولید کنسولهای دستی ثبت میکند. با وجود این پیشتاز بودن اما بازی آتو ریس گاهی نادیده هم گرفته شده است؛ چرا که بازی بعدی شرکت متِل با نام Mattel Footbal که با اختلافِ یک سال از بازی اول منتشر شده است، با استقبال گستردهتری از طرف مخاطبان روبهرو میشود. فروش بازی Mattel Auto Race فراتر از انتظارات شرکت سازندهاش بود. شرکت متِل که در دهه هفتاد تمرکز بیشتری بر ساخت عروسکهای باربی و ماشینهای هاتویلز داشت، در ابتدا برای تولید محصولی الکترونیکی دودل بود؛ علیالخصوص که چنین دستگاهی در آن سالهای یک محصول لوکس و گرانقیمت نیز به حساب میآمد. (دستگاه قیمتی معادل ۲۴ دلار داشت.) موفقیت بازی Auto Race شرکت متل را مجاب به ساخت بازی بعدی یعنی بازی Mattel Footbal میکند. با موفقیتهای بهدست آمده حاصل از فروش این دو بازی، درنهایت شرکت متل در سال ۱۹۷۸ میلادی خط جدید تولید کنسولهای الکترونیکی را ،که در آن سالها تجارت پر سودی هم به شمار میآمد، راهاندازی میکند.
نام بازی: Star Ship
پلتفرم منتشر شده: Atari 2600
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۷
- اولین بازی سهبعدی برای کنسول
- اولین بازی سهبعدی رنگی
بازی استار شیپ (Star Ship) یک بازی اولشخصِ شبیهساز مبارزات فضایی بود که توسط باب وایتهد (Bob Whitehead)، برنامهنویسی و توسط شرکت آتاری منتشر شده است. بازی استارشیپ یکی از ۹ لانچتایتل (بازی زمان عرضه کنسول) کنسول Atari 2600 بهحساب میآمد.
نسخه کنسولی بازی Star Ship
این بازی که با الهام از یک بازی آرکید، محصولِ خودِ آتاری یعنی بازی استارشیپ یک ساخته شده بود، اولین بازی با محوریت فضا بود که برای کنسول Atari VCS عرضه میشد. (کنسول آتاری 2600 در ابتدا با نام Atari VCS مخفف Atari Video Computer System شناخته میشد.)
بازی Star Ship 1 که توسط آتاری و برای دستگاههای آرکید تولید شده بود
بازی Star Ship در سال ۱۹۸۰ میلادی از کاتالوگ بازیهای آتاری حذف میشود. همچنین این بازی یکی از عناوینی بود که در سال ۲۰۱۱ و در قالب Atari: The 80 Classic Games برای کنسول اکسباکس ۳۶۰ منتشر شده است.
نام بازی: Super Bug
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Atari 6800)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۷
تکرنگ (با پوششی از رنگ)
- اولین بازی با قابلیت اسکرول صفحه در تمامی جهات
بازی سوپر باگ (Super Bug) یک بازی آرکید است که توسط شرکت کیگیمز (Kee Games) ساخته و توسط آتاری منتشر شده است. شرکت کیگیمز یک شرکت سازندهی بازیهای آرکید بود که در بازهی زمانی سالهای ۱۹۷۳ تا ۱۹۷۸ میلادی فعالیت میکرد. کیگیمز توسط یکی از دوستان قدیمی نولان بوشنل، فردی به نام جو کینان (Joe Keenan) راهاندازی شده بود. کینان تعدادی از نیروهایی که از آتاری اخراج شده بودند، یا بنا به دلایلی این شرکت را ترک کرده بودند، به استخدام شرکت خود در میآورد و به این ترتیب فعالیت خود بهعنوان شرکتِ رقیبِ آتاری را بهطور رسمی آغاز میکند. در حقیقت اما کیگیمز یکی از زیرمجموعههای خودِ آتاری بهحساب میآمد و مستقیماً تحت نظارت آن شرکت کار میکرد. شرکت کیگیمز درواقع برای تعامل با توزیعکنندگان بازیهای آرکید و دستگاههای پینبالی که در آن سالها بهدنبال بستن قرارداد انحصاری با آتاری بودند، شکل گرفته بود. (درواقع آتاری میتوانست هر عنوان از بازی خود را تنها به یک توزیعکننده بفروشد، حال آنکه این شرکت بهدنبال کسب درآمد بیشتری از بازیهایش بود.)
به این ترتیب کیگیمز شروع به ساختن کلونهایی از بازیهای آتاری میکند و با این روش، درواقع آتاری یک عنوان از بازی را با نامهای مختلف و بهطور همزمان به دو توزیعکننده میفروخت. در ماه دسامبر سال ۱۹۷۴ میلادی، رابطه میان آتاری و کیگیمز افشا میشود. هرچند بهدلیل موفقیت بازی Tank که توسط کیگیمز تولید شده بود، توزیعکنندگان درنهایت به خرید و انتشار عناوین غیر انحصاری این شرکت نیز تن میدهند. در همین زمان شرکت اصلی یعنی آتاری، درگیر مشکلات مدیریتی و مالی میشو. این در حالی بود که جو کینان در سِمت مدیریت شرکت کیگیمز بسیار موفق ظاهر شده بود. به این ترتیب دو شرکت با هم ادغام میشوند، جو کینان به سِمت رئیس سازمان ارتقا پیدا میکند و رئیس اسبق یعنی نولان بوشنل، بیشتر روی مهندسی دستگاهها تمرکز میکند. آتاری تا سال ۱۹۷۸ از نام کیگیمز در ساخت بازیهای خود استفاده میکرد، هرچند از آنجایی که دو شرکت در هم ادغام شده بودند، تمام بازیهای کیگیمز با برچسب «شرکت تابعه متعلق به آتاری» منتشر میشدند.
به بازی سوپر باگ برگردیم. همانطور که دیدید این بازی درواقع یک بازی ماشینسواری، محصول شرکت آتاری بود که در سال ۱۹۷۷ میلادی روانه بازار میشود. در این بازی بازیکنان کنترل یک فولکس قورباغهای (Volkswagen Beetle) معروف به باگ! را در دست میگرفتند و باید در پیست مسابقهی این بازی، که برای اولینبار قابلیت اسکرول کردن به تمامی جهات را تقدیم مخاطب کرده بود، به رانندگی میپرداختند و در عین حال سعی میکردند به موانع مسیر برخورد نکنند. بازی با تمام شدن سوخت ماشین به اتمام میرسید. بازی سوپر باگ، یک بازی سیاه و سفید است و آن رنگ زرد ماشینی که میبینید، به شکل یک روکش زردرنگ که وسط مانیتور تعبیه شده بود، ایجاد شده است.
طراحی این بازی توسط فردی به نام هوارد دلمن (Howard Delman) انجام شده است. هوارد در مصاحبهای اذعان داشته در مدت زمان ۹ ماههای که ساخت و تولید این بازی به طول انجامیده است، ناچار به یادگیری قواعد زیادی از پروسه ساخت و توسعه بازی بوده است.
نام بازی: Alto Trek
پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر Xerox Alto
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۸
تکرنگ (مونوکروم)، صامت
- اولین بازی که برای هدایت از موس استفاده میکرد
بازی آلتو ترِک (Alto Trek) یک بازی کامپیوتری است که توسط جین بال (Gene Ball) و ریک رشید (Rick Rashid) ساخته شده است. بازی آلتو ترک برای کامپیترهای زیراکس آلتو (Xerox Alto) ساخته شده بود. (زیراکس آلتو یکی از نخستین رایانههایی بود که برای استفاده شخصی طراحی شد (هرچند رایانه خانگی نبود) و مسلماً میتوان آن را نخستین رایانه شخصی دانست. این رایانه در سال ۱۹۷۳ میلادی توسط زیراکس پارک ساخته شد و اولین رایانهای بود که تشبیه دسکتاپ (به معنای رومیزی) را به کار برد و از یک ماوس در رابط کاربر گرافیکی استفاده کرد. ویکیپدیا)
بازی آلتو تِرک یک بازی چندنفره بود که در آن هر بازیکن برای هدایت سفینه فضایی خود از یک کامپیوتر آلتوی مجزا استفاده میکرد. هدف بازی، نابودی دشمنان بود؛ پیش از آنکه دشمن شما را نابود کند. بازیکن میتوانست بین سه نژاد کلینگان (Klingon)، رومولان (Romulan) و تران (Terran) یکی از انتخاب کرده و وارد بازی شود. (این سه، از نژادهای ساخته و پرداخته در دنیای خیالی مجموعه Star Trek هستند.) بازیکنان بهتنهایی هم میتوانستند وارد بازی شوند، اما در این صورت خبری از دشمنی برای نابود کردن نبود!
تصویری از کامپیوتر Xerox Alto
بازی آلتو ترک یکی از بیشمار بازیهایی بهحساب میآمد که با الهام از دنیای استارتِرک ساخته شدهاند. هدف از ساخت این بازی، استفاده حداکثری از قابلیتهای کامیپوتر زیراکس آلتو بود. صفحهنمایش بازی به چند صفحه کوچکتر تقسیم میشد که همزمان، هم موقعیت فعلی سفیه فضایی را نشان میداد و هم اطلاعاتی از قبیل میزان انرژی و سرعت سفینه را به نمایش میگذاشت. بازیکنان برای کنترل سفینه و شلیک کردن به سمت یکدیگر، از ماوس استفاده میکردند.
فرق اساسی این نسخه از بازی با سایر بازیهای استارتِرکی در این بود که بازی آلتو تِرک، یک بازی چند نفره بهحساب میآمد. همانطور که پیش از این نیز گفتیم، بازیکنان میتوانستند از میان سهگونهی مختلفی که بازی در اختیارشان قرار میداد، یکی را به دلخواه انتخاب کرده و وارد بازی شوند. هدف بازی نابودی پایگاههای گونههای دیگر بود. هرگونهی مختلف در این بازی، سلاح و سفینه متفاوتی داشت؛ برای مثال سفینهی رومولانها به آرامی میچرخید، حال آنکه سفینه کلینگانها شتاب کمی داشت.
درست است که بازی آلتو یک بازی چندنفره بود، اما جالب است که بدانید این بازی از هیچ سِرور مرکزیای برای حفظ موقعیت بازی استفاده نمیکرد. درواقع هر کامپیوتر آلتو، دادههای خود را ازطریق فناوری اترنت با یکدیگر به اشتراک میگذاشتند. (اترنت (به انگلیسی: Ethernet) یکی از فناوریهای مبتنی بر Frame در شبکههای رایانه برای شبکههای محلی (LAN) است. ویکیپدیا)
نام بازی: Frogs
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Sega Vic Dual)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۸
تکرنگ (با پوششی از رنگ)
- اولین کاراکتر با قابلیت پریدن در یک بازی ویدیویی
بازی فراگز (Frogs) یک بازی آرکید اکشنِ تک نفره است که در سال ۱۹۷۸، توسط سگا- گرملین ساخته و روانه بازار شده است. (شرکت گرملین (Gremlin Industries) یک تولید کنندهی بازیهای آرکید بود که از سال ۱۹۷۱ تا ۱۹۸۳ میلادی فعالیت میکرد. در سال ۱۹۷۸، شرکت سگا، گرملین را خریداری میکند و از آن به بعد بازیهای این شرکت با لیبل Gremlin/Sega یا Sega/Gremlin منتشر میشوند.)
بازی فراگز اولین بازیای است که از کاراکتری با قابلیت پریدن استفاده کرده است (سه سال زودتر از بازی دانکیکونگ). در این بازی، بازیکنان کنترلِ قورباغهای را که روی یک برگِ گل نیلوفر آبی نشسته است، بهدست میگیرند و باید سعی کنند همزمان با پریدن، با زبان درازِ قورباغه حشرات مختلف را به دام بیاندازند. البته که هر حشره در این بازی، امتیاز مختلفی هم دارد و بازیکن باید سعی میکرد در مدت محدودی که بازی در اخیتارش قرار میدهد، بیشترین امتیاز را کسب کند.
نام بازی: Space Invaders
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Taito 8080)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۸
تکرنگ (با پوششی از رنگ)
- اولین بازی در سبک Shoot 'em up
- اولین استفاده از موسیقی اورجینال در بازی
بازی اِسپیس اینویدرز (Space Invaders) یا همان مهاجمین فضا، یک بازی آرکید است که در سال ۱۹۷۸ میلادی توسط تاماهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado) ساخته شده. این بازی توسط استودیو تایتو (Taito) در ژاپن و توسط میدوِی (Midway) در امیریکا منتشر میشود. بازی مهاجمین فضا اولین بازی شوترِ ثابت (Fixed shooters) و یکی از پایهگذاران اصلی سبک shoot 'em up بهحساب میآید. (در بازیهای شوتر ثابت، حرکت بازیکن به یک محور ثابت محدود میشود و دشمنان نیز همیشه در یک جهت ثابت حمله میکنند؛ مثلاً همیشه از بالای صفحه وارد شده و به سمت پایین حرکت میکنند.)
در بازی مهاجمین فضا، شما باید دستهای از موجودات فضایی که از بالای صفحه آرام آرام به سمت کاراکتر شما در پایین صفحه حرکت میکنند را نابود میکردید. بازی مهاجمین فضا یک موفقیت تجاری زودهنگام بود. تا سال ۱۹۸۲ میلادی، این بازی به درآمدی معادل ۳.۸ میلیون دلار (با سود خالص چهارصد و پنجاه میلیون دلار) دست پیدا میکند و به این ترتیب لقب پرفروشترین بازی ویدیویی و کالای سرگرمی تاریخ (تا آن سال) را از آن خود میکند.
علاوهبر موفقیت تجاری، بازی مهاجمین فضا یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ نیز بهحساب میآید. این بازی صنعت گیم را از یک صنعت نوپا و کمتر شناخته شده به یک صنعت جهانی و بینالمللی تبدیل کرد و نیز الهامبخش بسیاری از بازیها و بازیسازان در سبکهای مختلف بوده و تا به حال بارها و بارها برای کنسولهای مختلف بازنشر شده است. تاثیر این بازی در صنعت گیم بهحدی بوده که آدمفضاییهای پیکسلی این بازی که نقش دشمنان شما را ایفا میکنند، به یکی از ماندگارترین نمادهای ویدیوگیم تبدیل شدهاند و بسیاری، این کاراکترها را نمادی از صنعت گیم (بهطور کلی) میدانند.
تاماهیرو نیشیکادو در طراحی این بازی از عناوین مختلفی مانند بازی بریکاوت (Breakout) محصول سال ۱۹۷۶ و نیز بازی شوترِ گانفایت (Gun Fight)، عرضه شده بهسال ۱۹۷۵ میلادی الهام گرفته است. علاوهبر این نیشیکادو از داستانهای علمیتخیلی مانند داستان جنگ دنیاها (The War of the Worlds) اثر اچ. جی. ولز، انیمهی سفینهی فضایی جنگی یاماتو (Space Battleship Yamato) محصول سال ۱۹۷۴ میلادی و نیز مجموعه استار وارز تاثیر زیادی گرفته است. نیشیکادو برای تکمیل پروسه ساخت و توسعه بازی، ناچار بود قطعات سختافزاری و ابزار توسعهی مخصوص مورد نیاز را خود طراحی کند.
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، در بازی مهاجمین فضا بازیکنان کنترل یک «توپ لیزری» را بر عهده دارند و باید هرچه سریعتر صفوف موجودات فضایی را که به سمتشان در حرکت هستند، نابود کند. هدف اصلی، نابودی پنج ردیفِ یازدهتایی از این موجودات بیگانه است که با حرکاتی همزمان در محور افقی و عمودی، در حال نزدیک شدن به کاراکتر بازیکن که جایی در پایین صفحه قرار گرفته است، هستند. در میانه راه چند پایگاه دفاعی قرار داده شده که البته این پایگاهها نیز بر اثر زمان مورد اصابت تیرهای دشمن و نیز خودِ بازیکن قرار میگیرند و رفته رفته نابود میشوند. با نابودی هر موجود بیگانه، بازیکن امتیازی دریافت میکند. با پیشروی در بازی و نابودی دشمنان بیشتر، حرکتِ دشمنانِ باقیمانده همزمان با موسیقی بازی ریتم سریعتری به خود میگیرند. بعد از نابودی تمام صفوف دشمن در یک دور حمله، حالا نوبت موجودات فضایی پیشرفتهتری است که جای نیروهای از دست رفتهی خود را در صفحه بازی پر کنند. درواقع بازی مهاجمین فضا، لوپی است از دشمنان فضایی که میتواند تا بینهایت ادامه داشته باشد! در میان این نبرد و آشوب، گاهی سر و کلهی سفیهی فضایی اسرارآمیزی هم پیدا میشود که از بالای صفحه به آرامی عبور کرده و اگر بازیکن موفق به نابودی آن شود، از بازی امتیاز ویژه (Bonus Point) دریافت میکند.
همانطور که گفتیم، موجودات فضایی بهآرامی در حال حرکت در صفحه و نزدیک شدن به کاراکتر بازیکن هستند. دراینمیان اگر بیگانگان جان سالم بهدر ببرند و درنهایت موفق شوند خود را به توپخانهی بازیکن برسانند، بازی به شکلی تراژیک به پایان میرسد. البته که رسیدن دشمنان به پایینترین بخش صفحه تنها راه شکست بازیکن در این بازی نخواهد بود. بیگانگان حین پیشروی و نزدیکشدن به مقر بازیکن، به سمت او تیر هم پرتاب میکنند و به این ترتیب و با نابودی آخرین توپ بازیکن، باز هم در این بازی شکست میخوردید و باری دیگر موجودات فضایی برنده مبارزه میشدند.
موسیقی بازی مهاجمین فضا با وجود سادگیش، در آن سالها برای صنعت گیم اقدامی انقلابی به شمار میرفت. «اندرو شارتمان» (Andrew Schartmann) محقق بازیهای ویدیوئی، موسیقی بازی مهاجمین فضا را از سه جنبهی مختلف که بیشترین تاثیر را بر صنعت گیم گذاشته بررسی میکند:
در حالیکه موسیقی بازیها تا پیش از این به پخش قطعهای کوتاه در پایان بازی محدود میشد (مانند موسیقیای که با گیماور شدن بازیکن به گوش میرسید)، در بازی مهاجمین فضا، حین بازی کردن قطعه موسیقیای دائم به گوش میرسد که لوپ شدهی تنها چهار نت ساده است و جالب آنکه ساوند افکتهای بازی باعث قطع شدن این موسیقی نمیشوند. درواقع مهاجمین فضا اولین جایی بود که ساوند افکت و موسیقی با کنار هم قرار گرفتن توانسته بودند از لحاظ سمعی، فضایی متفاوت در یک بازی ویدیویی ایجاد کنند. علاوهبر این، موسیقی بازی با انیمیشنی که روی صفحه به نمایش در میآمد کاملاً هماهنگ بود و به این ترتیب تاثیر بیشتری روی مخاطب میگذاشت. درست است که شاید موسیقی چهار نتهی این بازی موسیقیِ چندان قوی و عمیقی بهحساب نیاید، اما همین که یک بازی توانسته بود تاثیری هرچند اندک روی بازیکنان بگذارد خودش جای شکر داشت. بازی مهاجمین فضا برای اولینبار به همگان ثابت کرده بود که موسیقی یک بازی میتواند چیزی بیشتر از صدایی صرفاً در جهت برطرف کردن سکوت باشد. به این ترتیب این بازی صنعت ویدیو گیم را گامی به سوی شناخته شدن بهعنوان یک «اثر هنری» سوق میدهد.
مهاجمین فضا به همگان نشان میدهد که موسیقی چطور میتواند طبق آنچه روی صفحهنمایش در حال جریان است، تغییر کند و بهنوعی بهعنوان ابزاری برای روایت ماوقع بهحساب بیاید. تِمپوی بازی مهاجمین فضا بسیار ساده و تکراری است، هرچند این سادگی نباید مانع از نادیده گرفتن تاثیر و کارکرد موسیقی در این بازی شود. سخت است که در سالهای آغازین پیدایش صنعت موسیقی، بتوان بازیای را پیدا کرد که در میزان تاثیرگذاری در زمینه موسیقی به گردپای بازی مهاجمین فضا برسد. موفقیت تجاری این بازی باعث شد سایر فعالان صنعت گیم نیز از راه و روشهای خلاقانه بازی مهاجمین فضا در ساخت محصولات خود پیروی کنند.
برخی از شایعات ادعا دارند موفقیت بازی مهاجمین فضا بهحدی بود که در زمان انتشارش، سکهی صد یِنی در ژاپن کمیاب میشود. (میدانید که، بازی مهاجمین فضا برای دستگاههای آرکید عرضه شده بود و این دستگاهها برای کار کردن، در ژاپن نیاز به سکهی صد ینی داشتند.) البته که در واقعیت، در سالهای ۱۹۷۸ و ۱۹۷۹ میلادی یعنی سالهای انتشار مهاجمین فضا، سکه صد ینی نسبت به سالهای پیش و پس از خود کمتر تولید یا درواقع ضرب شده بود. علاوهبر این، مسئولان دستگاههای آرکید میتوانستند بهسادگی مخزن سکه دستگاه را زود به زود تخلیه کنند و با پس دادن سکهها به بانک، باعث گردش سکههای صد ینی در بازار شوند. علاوهبر این گزارشهای بهدست آمده از افرادی که در آن سالها در ژاپن زندگی میکردند خبر از شرایط عادی سالهای انتشار بازی میدهند و ادعا میکنند که: «در سالهای اوج استقبال از بازی مهاجمین فضا، هیچ چیز غیر عادیای وجود نداشت.»
بازی مهاجمین فضا بهعنوان یکی از اولین بازیهای ساخته شده در سبک تیراندازی، مسیر را برای ساخت بازیهای همسبک پس از خود هموار کرده است. علاوهبر این بازی مهاجمین فضا توانسته بود گیمپلیای با تعاملی بیشتر با بازیکن را بین مخاطبان جا بیاندازد. (در این بازی دشمنان باتوجهبه وضعیت و نحوه حرکت توپِ لیزری بازیکن، عکسالعمل نشان میدادند.) از آنجایی که در این بازی امتیاز بهدست آمده توسط بازیکن در دستگاه آرکید ذخیزه میشد، مهاجمین فضا یکی از اولین عناوینی به حساب میآید که بازیکنان را به ثبت بیشترین امتیاز یا بالاترین رکورد در بازی ترغیب میکرد. در حالیکه پیش از انتشار این عنوان، بازیها تنها به بازیکنان امکان شلیک به سمت هدف را میداند، مهاجمین فضا اولین بازیای بهحساب میآید که در آن دشمنان نیز به سمت کاراکتر بازیکن شلیک میکردند.
علاوهبر تمام مواردی که گفته شد، بازی مهاجمین فضا اولین بازیای بود که فرصت «ادامه دادن مجدد بازی» بعد از هربار مردن را در اختیار بازیکن قرار میداد، نیز اولین جایی بود که بازیکنان میتوانستند از تکنیک کاورگرفتن استفاده کنند، آنهم پشت موانعی که قابلیت تخریبپذیری داشتند!
مسابقات قهرمانی بازی مهاجمین فضا
بازیسازانی نظیر شیگرو میاموتو (خالق مجموعه بازیهای سوپر ماریو، افسانه زلدا و دانکیکونگ)، هیدئو کوجیما خالق مجموعه متالگیرسالید و نیز جان کارمک و جان رومرو خالقین بازی DOOM همگی به اتفاق از بازی مهاجمین فضا بهعنوان یکی از اصلیترین بازیهایی که آنها را با صنعت گیم آشنا کرد نام میبرند. میاموتو بازی مهاجمین فضا را عنوانی انقلابی در صنعت گیم به شمار میآورد. وارن اسپکتور (Warren Spector) خالق بازی Deus Ex در رابطه با مهاجمین فضا گفته:
مهاجمین فضا و سایر بازیهای مشابهش، ریشهی هرآنچیزی هستند که امروزه بهعنوان صنعت گیم از آن یاد میکنیم. این بازی نمایانگر تولد شاخهای جدید در هنر است، شاخهای که بهمعنای واقعی کلمه دنیا را تغییر داد. بازی مهاجمین فضا مانند یک اثر هنری باستانی، مهم و باارزش است. این بازی در میزان اهمیت چیزی کمتر از فیلمهای صامت اوایل دهه بیست میلادی و اولین کتابهای چاپی تاریخ ندارد.
نشریات متعددی جایگاه فعلی صنعت گیم و گستردگی این صنعت را مدیون موفقیت بازی مهاجمین فضا میدانند. مهاجمین فضا بهقدری در میان مردم محبوبیت داشت که هر خریدار دستگاه آرکید این بازی، میتوانست هزینه پرداختی خود بابت دستگاه را ظرف تنها یک ماه یا حتی یک هفته جبران کند.
بازی مهاجمین فضا همچنین موفق شده بود حال و هوای آن روزهای صنعت ویدیو گیم را که بیشتر دنبالهروی شبیهسازهایی از زندگی واقعی مانند بازی پونگ بودند را به سمت و سوی جهان فانتزی و خیالی بکشاند. موفقیت جهانی بازی مهاجمین فضا تقاضا برای بازیهای بیشتر با حال و هوای علمیتخیلی را افزایش داد و نیز بر ساخت و توسعه بازیهای آرکید پس از خود، مانند بازی Asteroids محصول آتاری و نیز بازی Galaxian and Galaga محصول نامکو تاثیر بسیاری گذاشت. البته که بهصورت کلی میتوان اینگونه گفت که بازی مهاجمین فضا بر تمامی بازیهای شوتر، حتی بازیهای شوتر اولشخصِ شناختهشدهی بعد از خود مانند بازی DOOM، بازی Wolfenstein، بازی Halo و نیز مجموعه Call of Duty تاثیر بسزایی گذاشته است.
در سال ۱۹۸۰ میلادی، آتاری رویدادی با عنوان «مسابقات قهرمانی بازی مهاجمین فضا» برگزار میکند و به این ترتیب این مسابقات که موفق شده بود چیزی بیشاز دههزار شرکتکننده از سرتاسر ایالات متحده را به خود جذب کند، لقب اولین رویدادِ جدی بازیهای ویدیویی در سطح وسیع را از آن خود میکند.
نام بازی: MUD1
پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر PDP-10
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۸
صامت، تکرنگ (مونوکروم)
تصویر ارجینالی از بازی موجود نیست
- اولین بازی در سبک MUD
- قدیمیترین نسخه از دنیای مجازی ساخته شده در یک بازی ویدیویی
بازی مادِ یک (MUD1) را روی ترابشاو (Roy Trubshaw) و ریچارد بارتل (Richard Bartle) از دانشگاه اسکس (Essex) و برای کامپیوترهای PDP-10 ساختهاند. بازی مادِ یک اولین بازی در سبک ماد (MUD) به حساب میآید. واژه MUD که کوتاه شده عبارت Multi-User Dungeon است، به یک بازی چندنفرهی همزمانی (real-time) گفته میشود که در دنیای مجازی واحدی جریان داشته باشد و نوشته محور یا همان text-based هم باشد. سبک ماد درواقع ترکیبی است از المانهای بازیهای نقشآفرینی (Role-playing Games)، بازیهای هکانداسلش (Hack and Slash)، بازیکن دربرابر بازیکن (Player Versus Player یا PvP)، داستانهای تعاملی (Interactive Fiction) و نیز قابلیت چت آنلاین. در این سبک از بازیهای بازیکنان میتوانند توضیحات مرتبط با اتاقها، اشیا، سایر بازیکنان، کاراکترهای غیرقابل بازی یا همان اِنپیسیها و نیز تمامی اتفاقات جاری در دنیای مجازی بازی را بخوانند یا روی صفحه تماشا کنند. بازیکنان برای ارتباط با یکدیگر و نیز برای ایجاد تعامل با دنیای بازی، باید دستور مورد نظر خود را به یکی از زبانهای رایج در دنیا تایپ کرده و بنویسند.
گفتیم که بازی MUD1 در «دنیایی مجازی» جریان داشت. دنیای مجازی یا Massively Multiplayer Online World که به اختصار بهصورت MMOW نوشته میشود، یک محیط شبیهساز شدهی مبتنی بر کامپیوتر است. این واژه تا حد زیادی با محیطهای سهبعدی مجازی قابلتعامل هممعنی در نظر گرفته میشود؛ جایی که بازیکنان در نقش آواتاری که برای سایر بازیکنان نیز قابل رویت است قرار میگیرند. آواتار بازیکنان میتواند تنها از نوشته تشکیل شده باشد، یا آنکه کاراکتری با طراحی گرافیکی سهبعدی باشد. بهطور کلی دنیاهای مجازی میتوانند چندین بازیکن را کنار یکدیگیر و در دنیایی ساختگی کنار هم گرد آورند.
ترابشاو به این دلیل بازی خود را Multi-User Dungeon نامید تا ادای دینی به بازی محبوبِ دانجن محور خود، یعنی بازی Zork کرده باشد؛ حال آنکه بازی Zork خود از روی بازی قدیمیتری در سبک ماجراجویی- مبتی بر نوشته با نام Colossal Cave Adventure ساخته شده بود. در سال ۱۹۸۰، ترابشاو نسخهی سومی از این بازی را تحت زبان برنامهنویسی BCPL (از اجداد زبان برنامهنویسی C) مینویسد تا به این ترتیب فضای بیشتری از حافظه را حفظ کند. از آن طرف ریچارد بارتل که وظیفه کار روی پایگاه دادهی بازی را برعهده داشته، موفق به معرفی لوکیشنها و پازلهای منحصر به فردی میشود که تاثیر آنها تا به امروز باقی مانده است.
کمی بعد در همان سال، روی ترابشاو از دانشگاه اسکس فارغالتحصیل میشود و کار ادامهی توسعه بازی را بر عهدهی ریچارد بارتل میگذارد. در همان سال و با اتصال شبکه داخلی اینترنتِ دانشگاه اسکس به شبکه آرپانت (ARPAnet)، بازی MUD1 به اولین بازیِ نفشآفرینی آنلاین چندنفره (Internet Multiplayer Online Role-Playing Game) تبدیل میشود. در سال ۱۹۸۳ دانشگاه اسکس ازطریق یک شبکه مخابرات بریتانیایی امکان دسترسی از راه دور به کامپیوتر DEC-10 خود را در فواصل ساعات دو تا هفت صبح برای همگان فراهم میکند. به این ترتیب بازی MUD1 محبوبیت بالایی بین مخاطبان در سرتاسر جهان پیدا میکند و چند مجله مختلف نیز مقالههایی به این دستاورد جدید دنیای سرگرمی اختصاص میدهند.
نام بازی: Santa paravia en fiumaccio
پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر TRS 80
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۸
صامت، تکرنگ (مونوکروم)
- اولین بازی در سبک God game
در بازی Santa Paravia en Fiumaccio که در سال ۱۴۰۰ میلادی جریان داشت، هر بازیکن فرمانروای یک شهر ایتالیایی میشد. هدف بازی درنهایت تبدیل شدن به شاه یا ملکه است. برای رسیدن به این هدف، بازیکنان باید منابع شهر خود را بهدرستی مدیریت کنند تا با پیشرفت شهر، آنها نیز درنهایت به جایگاه مورد نظر خود برسند. درست به همین دلیل هم هست که به این بازی، اولین بازی در سبک گادگیم میگویند.
بازیهای گاد درواقع دنیاهایی شبیهسازی شده هستند که کنترل بسیاری از امور این دنیای مجازی در دست بازیکن قرار دارد. این سبک از بازیهای معمولاً قدرتهایی فراواقعی در اختیار بازیکنان قرار میدهند تا بازیکنان با استفاده از این قدرتها، کنترل جمعیت زیردست خود را برعهده گیرند. این بازیها معمولاً زیرمجموعهای از بازیهای استرتژی نیز در نظر گرفته میشوند، هرچند برخلاف این سبک از بازیها، بازیکنان نمیتوانند برای واحدهای مختلف در بازی دستور صادر کنند.
نسخه دسامبر سال ۱۹۷۸ از مجله سافتدیسک (SoftSide) اولین جایی بود که به بازی Santa paravia en fiumaccio اشاره کرد. این بازی توسط استودیویی به نام Instant Software و در فرمت نوار کاست، بهعنوان بازی کامپیوتری و روی پلتفرمهای Radio Shack TRS-80، Apple II و نیز Commodore PET منتشر شد.
نام بازی: Beneath Apple Manor
پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر Apple 2
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۸
- اولین بازی top-down در سبک نقشآفرینی با قابلیت جا به جایی آزادانه در محیط
بازی Beneath Apple Manor یک بازی در سبک روگلایک (Roguelike) است که در سال ۱۹۷۸ میلادی توسط فردی به نام دان ورث (Don Worth) و برای کامپیوترهای Apple II نوشته شده و توسط Software Factory منتشر شده است. نسخهی با کیفیتتر از این بازی در سالهای ۱۹۸۲ و ۱۹۸۳ میلادی توسط استودیوی Quality Software و برای پلتفرمهای Apple II و نیز Atari 8-bit family منتشر شده است. بازی Beneath Apple Manor یکی از اولین بازیهایی بود که از procedural generation استفاده کرده است.
در بازی Beneath Apple Manor، هدف اصلی پیدا کردن سیبی طلایی است که جایی در پایینترین طبقه از یک هزارتو پنهان شده است. در نسخه اولیه بازی که کیفیت و وضوح تصویر پایینتری داشت، بازیکن در هر مرحله از بازی با ۱۰ اتاق روبهرو میشد و در نسخه باکیفیتتر بازی، هر مرحله تنها پنج اتاق داشت. البته که در نسخه باکیفیت بازی میتوانستید با پایینتر آوردن وضوح تصویر، به همان تعداد مراحل نسخه بیکیفیتتر دست پیدا کنید.
اگرچه بازی Beneath Apple Manor را در سبک بازیهای روگلایک نیز دستهبندی میکنند، اما بد نیست که بدانید این بازی درواقع با اختلاف دو سال زودتر از بازی روگ (Rogue) محصول سال ۱۹۸۰ میلادی روانه بازار شده بود. البته که سازندگان هر دو بازی ادعا میکنند از وجود بازی دیگر کاملاً بیاطلاع بودند. (بازی روگ که با نام Rogue: Exploring the Dungeons of Doom نیز شناخته میشود، یک بازی در سبک dungeon crawling بود. بازی روگ در سالهای ابتدایی دهه هشتاد میلادی از محبوبیت بالایی بین دانشجویان برخوردار بود. این بازی الهام بخش ساخت بازی های بسیاری از قبیل بازی Hack محصول سال ۱۹۸۲ و بازی Moria محصول سال ۱۹۸۳ میلادی نیز بهحساب میآید. علاوهبر این بازی روگ یکی از پایهگذاران اصلی بازیهای سبک روگلایک نیز به حساب میآید.)
سازنده و طراح بازی یعنی دان ورث در جایی میگوید:
بازی (Beneath Apple Manor) دو سال زودتر از بازی روگ منتشر شده بود. من این بازی را تحت تاثیر بازی روگ نساخته بودم (درواقع تا سال ۱۹۸۳ این بازی را ندیده بودم)، و تا جایی که من اطلاع دارم سازندگان بازی روگ در دانشگاه برکلی نیز از وجود بازی BAM (Beneath Apple Manor) بیاطلاع بودند. به احتمال زیاد هر دوی ما در یک زمان به یک ایده مشترک رسیده بودیم. هرچند درنهایت میتوان بگویم بازی روگ «شبیه به بازی Beneath Apple Manor» است.
همانطور که گفتیم، در بازی BAM هدف اصلی پیدا کردن سیبی طلایی در هزارتوهای پیچیده و درهم تنیدهی بازی بود. با پیشروی در بازی، مراحل کمکم شکل میگرفتند و بازیکن دربرابر خود راهروهای بیش تری میدید. هیولاهای این بازی شامل پنج نوع هیولای مختلف یعنی لجن سبز (green slime)، شبح (ghost)، غول (troll)، کرم بنفش (purple worm) و اژدهای قرمز (red dragon) میشد. به همان میزان که در بازی پیشروی میکردید، باید با هیولاهای قویتری هم دسته و پنجه نرم میکردید. هرکدام از این هیولاها قابلیت منحصربهفرد خود را داشتند. برای مثال هیولای گریناسلایم میتوانست زره شما را در خود حل کند، ارواح قدرت شما را موقتی کم میکردند، غولها بعد از نابودی باری دیگر خود را بازسازی میکردند و کرمها با یک ضربه میتوانستند شما را نابود کنند. اژدهایان بازی نیز نهتنها این قابلیت را داشتند که شما را با یک ضربه نابود کنند، بلکه هنر خاصی در پنهان شدن در هزارتوی بازی داشتند و پیدا کردن آنها کار دشواری بهحساب میآمد.
تصویری از نسخه رنگی بازی BAM
بازی BAM قابلیت تنظیم شدن هم داشت. برای مثال شما میتوانستید تعداد اتاقهای هر مرحله را انتخاب کنید (بسته به میزان RAM دستگاه، میتوانستید برای هر مرحله چهار الی هفت اتاق در نظر بگیرید). علاوهبر این میتوانستید میزان سختی بازی را نیز تنظیم کنید. حتی میتوانستید تصمیم بگیرید بازی را سیاهسفید یا رنگی تجربه کنید. در نسخه رنگی بازی، هر چیزی با یک بلوک رنگی نمایش داده میشد، درحالیکه در نسخه سیاه و سفید بازی، برای نشان دادن هیولاها و کاراکتر بازیکن از حروف و برای نمایش محل گنجها از علامت $ استفاده میشد.
بازی BAM چهار مشخصه مختلف را در اختیار بازیکن قرار میداد: قدرت (Strength)، هوش (Intelligence)، مهارت (Dexterity) و بدن (Body). درگیر شدن در یک مبارزه از میزان قدرت شما در بازی کم میکرد، بنابراین بعد از هر مبارزه باید کمی استراحت میکردید تا نیروی از دست رفته خود را جبران کنید. به همین ترتیب، حرکت شما از میزان مهارت و به کار بردن جادو در بازی، از هوش و ذکاوتتان میکاست. فراموش نکنید که این بازی، یک بازی با گیمپلی سریع بهحساب نمیآمد و در آن خبری از تیراندازی و پیشروی در بازی نبود.
با نابودی هر هیولا در بازی، تجربه بیشتری کسب میکردید که مسلماً بعدها بسیار به کارتان میآمد. بعد از پیدا کردن هر گنج، باید آن را به نقطه شروع بازی برمیگردانید، اما جالب اینجا است که نقطه شروع بازی هم در نقشه علامت گذاری نشده بود و برای پیدا کردن این نقطه باید به حافظهتان رجوع میکردید. البته که سیستم ذخیرهسازی بازی هم چندان بی دردسر نبود. برای ذخیره کردن بازی باید ابتدا یک اسکن مغزی (brain scan) خریداری میکردند. علاوهبر این با استفاده از طلاهایی که در بازی بهدست میآوردید، میتوانستید اسلحه و زره خود را ارتقا بخشید.
تصویری از نسخه اصلی و سیاه و سفید بازی BAM
با هر بار مردن در بازی، باری دیگر به نقطه شروع باز میگشتید و نیز با هر بار مردن به میزان ده درصد از «اسکن مغزی» خریداری شدهی شما کم میشد. به همین دلیل باید برای پیشروی در بازی حسابی حواس خود را جمع میکردید، به صداهایی که از اطراف میشنیدید خوب دقت میکردید، دیوارها را خوب جست و جو میکردید تا دری مخفی پیدا کنید، زمانیکه محاصره میشدید باید فرار میکردید و هم زمان در دل دعا میکردید که در مسیر پیشرو، هیولاهای زیادی انتظارتان را نکشند.
همه این کارها تنها با یک هدف انجام میشد: پیدا کردن سیب طلایی! که آنطور که شایعه بود، جایی در تصرف دستهای از اژدهایان و در پایینترین طبقات هزارتو نگهداری میشد. حالا اما آیا میتوان مطمئن بود این سیب واقعاً در آن نقطه واقع شده است؟ یا، آیا تنها یک سیب و آن هم سیب اصلی در بازی موجود بود؟ پیدا کردن سیب طلایی درواقع یکی از چالشهای اصلی این بازی به حساب میآید، چرا که در این بازی بیش از یک سیب وجود داشت و اگر سیب اشتباهی را انتخاب میکردید، بازی شما را به نقطه شروع برمیگرداند. جالب است که بدانید با وجود چنین مجازات سختی، تنها راه پی بردن به اصل یا فرع بودن این سیب، برداشتن آن بود! بازی BAM را باید در یک نوبت به اتمام میرساندید. درست است که این بازی قابلیت ذخیرهسازی را در اختیار بازیکن قرار میداد، اما این قابلیت تنها در هر نوبت از بازی قابل استفاده بود و با خارج شدن از بازی، باید باری دیگر بازی را از ابتدا آغاز میکردید. با تمامی این اوصاف، بازی BAM بهطور نسبی یک بازی کوتاه به حساب میآمد. در نسخه پنچ مرحلهای این بازی، میتوانستید بازی را طی زمانی حدود چهار ساعت به اتمام برسانید.
همانطور که اشاره کردیم بازی BAM درواقع نسخهی اولیهی بازی روگ به حساب میآید، اما متاسفانه در طول تاریخ کمتر مورد توجه قرار گرفته است. بازی BAM در دوره و زمانه خودش بازی بسیار جذاب و سرگرمکنندهای بود، هرچند که شاید گاهی اوقات حسابی اعصابتان را هم خرد میکرد. با وجود گیمپلی ساده، این بازی به فکر کردن زیاد و چیدن استراتژی قوی نیاز داشت.
نام بازی: Superman
پلتفرم منتشر شده: Atari 2600
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۸
- اولین بازی که با مجوز رسمی از یک فیلمسینمایی ساخته شد
بازی سوپرمن یک بازی اکشنادونچر است که در سال ۱۹۷۸ میلادی توسط فردی به نام جان دان (John Dunn) ساخته و توسط آتاری منتشر میشود. این بازی یکی از اولین بازیهای تکنفره برای کنسول آتاری ۲۶۰۰ به حساب میآید و نیز یکی از اولین بازیهای لایسنس شده (دارای مجوز رسمی) است. گفته میشود برای ساخت بازی سوپرمن، از کدهای اولیهی بازی ادونچر (Adventure) استفاده شده است. هیمن امر هم باعث میشود تا درنهایت بازی سوپرمن زودتر از بازی ادونچر روانه بازار شود. مجلمه رترو گیمر از این بازی بهعنوان اولین بازی اکشن ادونچری که در آن از «چندین صفحه مختلف برای نمایش منطقه بازی استفاده شده بود»، یاد کرده است.
در بازی سوپرمن، بازیکنان کنترل کاراکتر سوپرمن را بر عهده میگرفتند. در این بازی بازیکن ابتدا باید پُلی که توسط لکس لوتر نابود شده بود را تعمیر میکرد، سپس او و دار و دستهاش را زندانی میکرد و بعد با استفاده از یک باجه تلفن، باری دیگر در نقش کلارک کنت قرار میگرفت. درواقع بازیکن باید پس از انجام مأموریت، در سریعترین زمان ممکن خود را به زندگی روزمره و عادیِ سوپرمن، یعنی قرار گرفتن در نقش کلارک کنت بازمیگرداند. دراینمیان البته لکس لوتر برای آنکه سرعت سوپر من را کم کند، در فضای بازی مادهی کریپتونایت (Kryptonite) پخش میکرد. در صورت برخورد با ماده کریپتونایت، سوپرمن توانایی خود در بهدام انداختن دشمنان و پرواز کردن در هوا را از دست میداد. برای بهدست آوردن دوباره این تواناییها هم البته بازی راهی را پیش روی سوپرمن گذاشته بود، شما باید در بازی بهدنبال شخصیت لوئیس لِین (Lois Lane) میگشتید، راه نجات شما در دستان این فرد بود!
در این بازی تنها از سه توانایی مخصوص سوپرمن یعنی قدرت (Strength)، دید اشعه ایکس (X-ray vision) و نیز پرواز کردن استفاده شده بود. بازیکنان میتوانستند این بازی را در حالت دو نفره نیز تجربه کنند. بازیکنی که از کنترلر سمت چپ استفاده میکرد، اولویت حرکت دادن سوپرمن به سمت چپ و راست را در اختیار داشت و کسی که کنترلر راستی را در دست گرفته بود، میتوانست سوپرمن را به بالا و پایین حرکت دهد. بازی سوپرمن یکی از اولین بازیهایی است که از امکان پاز کردن یا متوقف کردن بازی استفاده کرده است. برای اینکار شما باید دکمه سلکت (Select Switch) که روی کنسول Atari 2600 تعبیه شده بود را فشار میدادید. با تمام کردن بازی، نام سازنده یعنی JOHN DUNN روی تصویر به نمایش در میآمد.
نام بازی: Warrior
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۹
تکرنگ (مونوکروم) با پوششی از رنگ
- اولین بازی با استفاده از تکنولوژی موشن کپچر
بازی Warrior محصول سال ۱۹۷۹ میلادی، یک بازی آرکید مبارزهای است. بازی Warrior درکنار بازیهایی همچون Heavyweight Champ که در همین مقاله نیز به آن اشاره شد و نیر بازی منتشر نشدهی آتاری با نام Boxer، جزو اولین بازیهای مبارزهای تاریخ به حساب میآید.
بازی Warrior در استودیو Cinematronics Incorporated و توسط فردی به نام تیم اسکلی (Tim Skelly) ساخته شده، اما درنهایت تحت نام شرکت Vectorbeam منتشر و روانه بازار میشود. در سالهای دهه هفتاد میلادی، تعدادی از شرکتهای تولیدکنندهی دستگاههای آرکید، هنوز طبق عادت قدیمی انحصارطلبی زمانِ بازیهای پینبال عمل میکردند. به همین دلیل تعدادی از شرکتهای تولیدکنندهی بازیهای آرکید تحت چند نام مختلف فعالیت میکردند. برای مثال شرکت آتاری از نامهای دیگری مانند Kee و نیز Horror Games و شرکت سگا از نام Gremlin برای انتشار بازیهای خود استفاده میکردند تا به این ترتیب سود بیشتری از فروش بازیهای خود بهطور انحصاری بر جیب بزنند. به همین دلیل بسیاری فکر میکنند شرکت Vectorbeam و Cinematronics نیز از همین قاعده پیروی میکنند و درواقع این دو نام به یک شرکت واحد تعلق دارند. البته که این تصور اشتباهی است. شرکت Vectorbeam یک شرکت مستقل بازیسازی بود که در گذشته تعدادی از بازیهای شرکت Cinematronics را خریداری کرده بود. در سال ۱۹۷۸ میلادی، شرکت Cinematronics، استودیوی Vectorbeam را خریداری میکند و بلافاصله بازی جدید خود یعنی Warrior را تحت نام شرکت تازه خریداری شده منتشر میکند. کمی بعد از انتشار بازی، Cinematronics، استودیوی Vectorbeam را برای همیشه تعطیل میکند.
در بازی Warrior اما بازیکنان کنترل دو شوالیهای را در دست میگرفتند که حرکات آنها با استفاده از ابتداییترین تکنیکهای موشن کپچر آن روزها طراحی شده بود. بهدلیل محدودیتهای سختافزاری بهکار رفته در دستگاه، پردازندهی بازی قادر نبود کاراکترها و محیط بازی را بهطور هم زمان پردازش کند؛ به همین دلیل سازندگان بازی Warrior تصاویر پسزمینه بازی را چاپ کرده و کاراکترهای بازی را روی آن قرار داده بودند. دستگاه آرکیدِ این بازی درواقع شامل یک مانیتور نوزده اینچی سیاه و سفید، یک آینهی نیمه نقره کاری شده و یک تصویر پسزمینهی پلاستیکی میشد. تمام این موارد جوری درکنار یکدیگر قرار میگرفتند تا بیننده احساس کند بازی درواقع روی تصویر در جریان است؛ حال آنکه تنها متغییر موجود بازی همان کاراکترهای شوالیههای بازی بود که روی مانیتور سیاه و سفید به نمایش در میآمد و تصویر پلاستیکی پسزمینه بازی همیشه ثابت باقی میماند.
در این بازی هر بازیکن در نقش یک شوالیه قرار میگرفت. بازیکنان باید سعی میکردند با استفاده از ضربات شمشیر، حریف خود را نابود کرده یا او را به داخل یکی از سیاهچالهای ترسناک موجود در صفحهی بازی پرتاب کنند. تیم اسکلی، سازندهی بازی در ابتدا قصد داشت یک بازی دو نفره بسازد که در آن هر بازیکن برای کنترل کاراکتر خود دو کنترلر در اختیار داشته باشد؛ یکی برای کنترل حرکات کاراکتر و دیگری برای کنترل سلاح شوالیه. هرچند درنهایت محدودیتهای مالی باعث میشود سازنده تنها به یک کنترلر برای هر بازیکن و دکمهای برای جابهجا شدن بین حالتهای مختلف استفاده از سلاح اکتفا کند. نحوه قرارگیری ناکارآمد و بیکیفیت کنترلرهای این بازی روی دستگاه آرکید، بیشتر بازیکنان را برای کنترل بازی به دردسر میانداخت.
نام بازی: Galaxian
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Namco Galaxian)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۹
تکرنگ (مونوکروم) با پوششی از رنگ
- اولین بازی که در آن هر دشمن عملکرد منحصر به فردی داشت
بازی گلکسین (Galaxian) یک بازی شوترِ ثابت آرکید است که در سال ۱۹۷۹ میلادی توسط شرکت نامکو (Namco) ساخته و روانه بازار میشود. این بازی در امریکای شمالی توسط شرکت میدوی (Midway Games) منتشر میشود. در این بازی، بازیکنان کنترل یک سفینه فضایی را بر عهده دارند و باید فضای کهکشان را از موجوداتی فضایی که قصد دارند زمین را تسخیر کرده و انسانها را به بردگی بکشند، پاک کنند. در این بازی دشمنان در صفوفی کنار هم چیده از بالای صفحه وارد میشوند و هم زمان با پرتاب کردن خود به سمت کاراکتر بازیکن، به سمت او موشک هم شلیک میکنند. در صورت نابودی گروهی از دشمنان یا محو کردن تمامی آنها، پیش از آنکه به میانه صفحه برسند، بازی امتیازی ویژه به بازیکنان میداد.
بازی گلکسین توسط کازانوری ساوانو (Kazunori Sawano) که پیش از این روی تعدادی از بازیهای شوتر الکترومکانیکی شرکت نامکو نیز کار کرده بود، طراحی شده است. درکنار ساوانو، کوئیچی تاشیرو (Kōichi Tashiro) وظیفه برنامهنویسی این بازی را بر عهده داشته است. شرکت نامکو با ساخت این بازی فضایی قصد داشت به محبوبیت و موفقیت تجاری بازی Space Invaders محصول تایتو دست پیدا کند. بازی گلکسین یکی از اولین بازیهایی بود که از مدل رنگی RGB برای طراحی کاراکترهای رنگارنگ بازی استفاده میکرد. (مدل رنگی آرجیبی برای ایجاد تصویر در تلویزیون و مانیتورها به کار گرفته میشود. در این مدل، تمام رنگها از ترکیب سه رنگ تشکیل میشود. این سه رنگ عبارت هستند از قرمز(R)، سبز (G) و آبی (B) که به آن RGB اطلاق میشود. با ترکیب رنگهای یادشده که به آنها ابتدایی (Primary) میگویند، رنگهای دیگر یا ثانویه (Secondary) ایجاد میشود. ویکیپدیا) علاوهبر این این بازی از اولین محصولات صنعت گیم به حساب میآید که از صداگذاری مختصر و مفید و در عین حال جذاب برای کاراکترها و نیز پس زمینهای متحرک استفاده میکرد. (ساوندافکتهای این بازی بعدها در بازی معروف پکمن نیز بهکار برده شد.) بازی گلکسین همچنین جزو اولین محصولات شرکت نامکو بهحساب میآید که بهلطف شرکت میدوی، در خارج از ژاپن نیز مورد استقبال واقع میشود.
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، بازی گلکسین یک بازی شوتر ثابت است. بازیکنان کنترل یک سفینه فضایی به نام Galaxip را بر عهده دارند و هدف بازی هم نابودی هر دور از بیگانگن فضاییای است که به نوبت از بالای صفحه ظاهر میشوند. این صفوف دشمنان را دو سفینه فضایی با نام Galaxian Flagship یا Galboss همراهی میکنند. سفینه فضایی بازیکن یا همان Galaxip، تنها میتواند یک تیر به سمت دشمنان پرتاب کند. با هر بار شلیک، بازیکن باید آن قدری صبر میکرد تا تیر به دشمن برخورد کرده یا از صفحه خارج شود تا سفینه فضاییاش باری دیگر آماده تیراندازی شود. البته که سازندگان از اینکار قصد آزار و اذیت بازیکن را نداشتند، بلکه محدودیتهای سختافزاری آن روزگار امکان پرتاب کردن همزمان چند تیر را نداشت.
جدای از دشمنان معمولی بازی که برای حمله خود را بهشکل بمب به سمت سفینه فضایی بازیکن که جایی در پایین صفحه قرار داشت پرتاب میکردند، فلگشیپها اما در زمان حمله به بازیکن، دو سفینه فضایی قرمزرنگ دیگر را نیز با خود همراه میکردند. اگر بازیکن میتوانست هر سه این دشمنان را با هم نابود کند، امتیازی ویژه از بازی دریافت میکرد. با پیشروی در بازی، سفینههای فضایی بیگانگان، بیشتر در صفحه جابهجا میشدند و تعداد تیرهایی که به سمت کاراکتر بازیکن پرتاب میکردند نیز افزایش پیدا میکرد. در صفحه عنوان بازی (Title Screen)، بازیکنان با این پیام مواجه میشدند: « WE ARE THE GALAXIANS / MISSION: DESTROY ALIENS"» (ما اهالی کهکشان هستیم و مأموریت داریم تا بیگانگان را نابود کنیم.)
بازی گلکسین پس از عرضه با استقبال خوبی از طرف منتقدین روبهرو شد و توانست به فروش بالایی نیز دست پیدا کند. بسیاری از منتقدین ایدههای خلاقانهای این بازی را ستودند و گلکسین را گامی مهم در پیشرفت بازیهای فضایی دانستند. تا سال ۱۹۸۲ میلادی، چیزی حدود چهل هزار دستگاه آرکید از این بازی فقط در امریکای شمالی به فروش رفته بود؛ حال آنکه این بازی در ژاپن از بازی معروف و محبوب پکمن هم پرطرفدارتر بهحساب میآمد. با موفقیت بازی گلکسین، دنبالههای بسیاری از این بازی برای کنسولها و پلتفرمهای مختلف روانه بازار شد. نسخه اصلی بازی نیز برای پلتفرمهایی مانند کنسول Atari 2600، MSX و Family Computer پورت شده است.
نام بازی: Ozma Wars
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: SNK 8080)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۹
تکرنگ (مونوکروم) با پوششی از رنگ (در برخی از نسخهها)
- اولین بازی با مراحل مجزا
بازی Ozma Wars یک بازی شوتر ثابت است که در سال ۱۹۷۹ میلادی توسط استودیوی لاجیتک (Logitec) طراحی و توسط Shin Nihon Kikaku منتشر شده است. بازی Ozma اولین بازی استودیوی SNK بهحساب میآید که در آن سالها هنوز با نام Shin Nihon Kikaku شناخته میشد. بازی Ozma Wars اولین بازی در تاریخ است که از مراحل مجزا استفاده میکرد و پس از آن عناوین بسیاری با الهام از این بازی ساخته شدند. همچنین این بازی اولین بازیای بود که از ذخیره انرژی که حکم همان نوار سلامت (Life Bar) را در بازی ایفا میکرد، استفاده کرده بود. بازیکن با اتمام هر مرحله فرصت داشت تا ذخیره سفینه فضایی خود را پر کند.
بازی Ozma Wars روی دستگاه آرکید Taito 8080 منتشر شده بود. پیش از این، بازیهای بسیاری مانند بازی Acrobat، بازی Shark و نیز بازی Space Invaders نیز برای همین دستگاه منتشر شده بودند. در بازی Ozma بازیکنان کنترل یک سفینه فضایی را برعهده داشتند و باید با دشمنان مختلفی از قبیل بشقابپرندهها، شهابسنگها و ستارههای دنبالهدار مقابله میکردند. بهجای جان اضافه در بازی، سفینه فضایی یک ذخیره انرژی مشخص داشت که دائماً در حال کاهش بود. در صورت برخورد با دشمن، سفینه فضایی بهمدت کوتاهی از حرکت بازمیایستاد و همین امر باعث از دست رفتن مقدار زیادی از ذخیره انرژی سفینه میشد. در طول بازی، هر چند وقت یکبار سرو کلهی یک سفینهی مادر که Yamato نام داشت هم پیدا میشد. بازیکنان میتوانستند با اتصال سفینه فضایی خود به این سفینهی مادر، ذخیره سوخت خود را مجدداً افزایش دهد.
از بازی Ozma Wars دو نسخه مختلف با نامهای Space Phantoms و Solar Flight منتشر شده است. در نسخه Space Phantoms سفینه فضایی بازیکن به شکل یک فرشته طراحی شده بود و دشمنان نیز به شکل تعدادی حشره در بازی تصویر شده بودند. بازی Ozma Wars در مجموع از سه تا چهار مرحله تشکیل میشد. بازیکنان با پیشروی در بازی با دشمنان متنوعتری روبهرو میشدند. با پایان هر دور، نوبت سوختگیری مجدد سفینه فرامیرسید و باری دیگر همهچیز از اول شروع میشد. این روند تا جایی ادامه پیدا میکرد تا درنهایت سوخت سفینهی بازیکن به اتمام برسد.
نام بازی: Sheriff
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Exidy licensed games hardware)
تاریخ انتشار بازی: ۱۹۷۹
- اولین استفاده از موسیقی پسزمینه در بازی
بازی کلانتر (Sheriff) یک بازی شوتر آرکید است که در سال ۱۹۷۹ میلادی توسط نینتندو روانه بازار میشود. بازی کلانتر اولین پروژهای است که یکی از کلیدیترین اعضای نینتندو یعنی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) در ساخت آن نقش داشته است. میاموتو در این پروژه با یکی از اعضای قدیمی و باتجربهی نینتندو به نام گنیو تاکدا (Genyo Takeda) که طراح اصلی بازی بوده همکاری میکرد.
در بازی Sheriff بازیکن در نقش یک کلانتر قرار میگرفت و باید با نابودی هفتتیرکشهای غرب وحشی، زنی که به اسارت برده بودند را آزاد میکرد. با نابودی دور اول دشمنان، سروکلهی گروه بعدی هفتتیرکشها پیدا میشد و این روند تا انتهای بازی ادامه پیدا میکرد. با تمام شدن بازی، آیکون قلبی بالای سر کاراکتر بازیکن به نمایش در میآمد. کاراکتر کلانتر این بازی توسط شیگرو میاموتو طراحی شده بود.
با شروع بازی، بازیکن خود را در محاصره یک گروه شانزده نفره از هفتتیرکشها میدید که به نوبت به سمت او تیر شلیک میکردند. بازیکن باید خود را از مسیر گلولهها کنار میکشید و در زمان مناسب به سمت دشمنان تیراندازی میکرد. هدف بازی نابودی تمامی دشمنان و نجات شهر و درنهایت نجات زنی بود که هفتتیرکشها به اسارت خود در آورده بودند. میاموتو بعدها تعدادی از المانهای گیمپلی بازی کلانتر، مانند «نجات شاهزاده خانم دربند» و استفاده از کاتسینها در پیشبرد داستان را در ساخته معروف خود یعنی بازی دانکیکونگ (Donkey Kong) بهکار میگیرد. بازی کلانتر دومین بازی تاریخ گیم بهحساب میآید که در روایت داستان خود از کاتسین استفاده میکرد. علاوهبر این بازی کلانتر اولین بازیای بود که در آن از مفاهیمی همچون داستانی عاشقانه استفاده شده بود.
در سال ۱۹۸۰ میلادی نسخهی دیگری از این بازی با نام Bandido و توسط شرکت اکسیدی (Exidy) روانه بازار میشود. تنها تفاوتهای این نسخه از بازی با نسخه اصلی در طراحی دستگاه آرکید بازی و نیز نام کاراکترها بود. در نسخه Bandido، کاراکتر دختر پریسیلای زیبا (Pretty Priscilla) و کاراکتر کلانتر، قهرمانِ ما (Our Hero) نامگذاری شده بودند.
به این ترتیب به پایان سومین مقاله از مجموعه مقالات تاریخچهی صنعت گیم میرسیم. در این قسمت سعی کردیم مهمترین بازیهای دهه هفتاد را مرور کوتاهی کرده باشیم و دیدیم که بازار این دهه نیز مانند دهه پیشین از خود، هنوز در انحصار بازیهای آرکید و شرکتهای شناخته شدهای مانند آتاری، تایتو و سگا بود. ناگفته نماند که دراینمیان، به اجبار از ذکر تمامی بازیهای نوآورانه و تأثیرگذار دهه اجتناب کردیم و آنهایی را که جذابیت بیشتری داشتند انتخاب کردیم تا خواندن مطلب از حوصله مخاطب خارج نشود. در قسمت بعد اما سراغ دهه هشتاد میرویم و با اولین بازیها در سبک مخفیکاری، پلتفرمر و سبک وحشت و بقا (Survival horror) و اولینهای بسیار دیگری آشنا میشویم.
نظرات